操縱角色可以透過一百萬種不同的方式來完成,其中許多方式涉及使用形狀鍵。在 Blender 3.1 中,加入了一個微小的實用函數,我相信這可以使許多工作流程受益,並能夠創建全新的工作流程。
在開發即將推出的雪 角色組裝骨骼時,我圍繞這個新功能編寫了一個附加組件,這裡有一個視頻 包含所有有關它的資訊:
在這篇文章中,我將詳細介紹這是什麼以及為什麼您應該關心您是否是組裝工!
大多數形狀鍵都是在先前變形的基礎上進行的修正。例如:
這兩種情況都是修正形狀鍵;它們只是添加在變形網格體頂部的增量,以糾正變形並創建美麗的網格體。
以下是使用彎曲圓柱體可視化的網格狀態:

現在,一旦您將網格物體雕刻成「美麗的網格物體」狀態,您可能就不想失去該確切的狀態。但目前,該狀態並沒有明確儲存在任何地方。這意味著,如果您更改用於到達該狀態的任何數據,您將不會再到達相同的狀態。這裡我改變了圓柱體的頂點權重:

這意味著,只有當您 100% 確定不會再接觸任何頂點權重、骨骼約束等時,您才能開始處理校正形狀關鍵點。如果您在進行校正後發現某些東西損壞了,您要么修復它並重新製作所有校正形狀關鍵幀,要么乾脆不修復它。 那真是太糟糕了!
您已經可以做到這一點,但請記住,最終您需要計算 Delta,當您將其添加到任意變形網格體之上時,應該會生成美麗的網格體。所以,要計算這個 Delta,你只需要做一些代數,對嗎?
Delta = 美麗的網格 - 變形的網格!
但許多之前嘗試過的人不得不意識到事情並不那麼簡單。我不會詳細解釋為什麼,但從 Blender 3.1 開始,這實際上是可能的,這要歸功於 CrazySpace 暴露於 Python API。
可能有比我能想到的更多的方式。以下是外掛程式啟用的一些工作流程範例。

使用 雪 角色的形狀關鍵骨骼工作流程的使用範例。

單一姿勢鍵可管理 24 個形狀鍵。
如果您已經讀到這裡,您可能應該查看上面的視頻,我在其中展示了許多工作流程和功能。

頸部傾斜形狀鍵的兩個方向均由單一姿勢鍵管理。
為了對稱,您需要相同形狀鍵的兩個副本。
但請注意,該附加元件僅包含我對如何使用該技術的想法。然而,整個想法的核心是能夠以可預測/直觀的方式使已經變形的網格變形。 Blender 使用相同的程式碼讓我們在變形的網格上進行雕刻。因此,如果您知道它還有什麼用途,並且您是附加開發人員,那麼您應該嘗試看看可以用它做什麼!
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