WEBVTT

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00:00:00.001 --> 00:00:07.000
跟踪约束是一种约束，允许一个对象以某种方式指向另一个对象。

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00:00:07.000 --> 00:00:20.000
跟踪约束考虑参考对象或目标对象相对于所选对象的相对位置，而不是复制另一个对象的值。

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00:00:20.000 --> 00:00:24.000
让我们继续看看这些跟踪约束是如何工作的。

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00:00:24.000 --> 00:00:31.000
请记住，我们在本视频中展示的所有约束和概念对于骨骼约束也是相同的。

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00:00:31.000 --> 00:00:37.000
那么让我们从最基本的跟踪约束开始，即轨道 2 约束。

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00:00:37.000 --> 00:00:47.000
首先，因为轨道 2 约束确实会影响对象的旋转，所以让我们使用猴子而不是立方体来使其更加明显。

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00:00:47.000 --> 00:00:53.000
您可以通过删除立方体并转到“添加”菜单，转到“网格”，然后选择“猴子”来完成此操作。

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00:00:54.000 --> 00:01:00.000
从这里，我们可以选择猴子并转到“属性编辑器”中的“约束”选项卡来添加约束。

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00:01:00.000 --> 00:01:04.000
在下拉菜单中，您可以选择轨道 2。

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00:01:04.000 --> 00:01:11.000
我们已经可以看到我们需要输入一个目标对象。这将是我们的灯光，因为它已经在场景中了。

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00:01:11.000 --> 00:01:18.000
我们可以从下拉菜单中选择它，或者使用吸管工具在 3D 视口中左键单击它。

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00:01:19.000 --> 00:01:26.000
猴子立刻开始面向光。只是它实际上并不是面向光线，而是直接背向光线。

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00:01:26.000 --> 00:01:34.000
但是，如果我们移动猴子或灯光，很明显它的转换会考虑灯光的位置。

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00:01:34.000 --> 00:01:38.000
那么我们如何让猴子盯着发光的物体呢？

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00:01:38.000 --> 00:01:44.000
好吧，让我们进入轨道 2 约束选项，您将看到一些可供我们选择的轴。

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00:01:45.000 --> 00:01:52.000
这是什么意思？嗯，这些轴与我们猴子的局部轴相关，但它不是很容易可视化。

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00:01:52.000 --> 00:02:00.000
因此，让我们进入属性编辑器中橙色立方体图标下的对象设置，然后转到视口显示。

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00:02:00.000 --> 00:02:04.000
展开它会显示几个复选框，包括轴。

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00:02:04.000 --> 00:02:10.000
检查这一点，您会发现我们现在可以在视口中直观地看到对象的轴。

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00:02:11.000 --> 00:02:17.000
现在，如果我们返回“约束”选项卡，这些轴的字母可能会更有意义。

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00:02:17.000 --> 00:02:23.000
例如，up 是 z 轴，y 是 2 轴。

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00:02:23.000 --> 00:02:31.000
所以很明显，y 轴指向光对象，而 z 轴则被认为指向对象。

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00:02:31.000 --> 00:02:39.000
现在，为了让猴子面向光线，很明显我们需要做的就是选择负 y 选项。

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00:02:39.000 --> 00:02:45.000
就是这样！现在，无论猴子或灯光位于场景中的哪个位置，我们的猴子都面向灯光。

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00:02:45.000 --> 00:02:49.000
请随意尝试其他设置以更好地理解约束。

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00:02:49.000 --> 00:02:53.000
但对于大多数用例来说，这就是您所需要的。

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00:02:53.000 --> 00:03:04.000
现在让我们看一下其他相关的跟踪约束，即锁定跟踪约束、拉伸 2 约束和阻尼跟踪约束。

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00:03:05.000 --> 00:03:11.000
其中每一个都与轨道 2 约束完全相同，但有一些重要的差异。

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00:03:11.000 --> 00:03:17.000
锁定的轨迹将对象指向目标对象，但仅沿着一个轴。

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00:03:17.000 --> 00:03:26.000
例如，通过将其添加到我们的猴子中，您可以看到它现在可以面对光线，但不会向上或向下看，也不会倾斜头部。

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00:03:26.000 --> 00:03:35.000
锁定轨道约束底部的锁定轴是指受约束对象应该旋转的唯一轴。

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00:03:35.000 --> 00:03:48.000
拉伸 2 约束的工作方式与轨道 2 约束非常相似，唯一的主要区别是对象实际上会根据两个对象之间的距离拉伸或收缩。

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00:03:48.000 --> 00:03:58.000
如果对象被拉过应用约束时所在的位置，则对象将拉伸；如果对象被推得更靠近其指向的对象，则对象将收缩。

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00:03:58.000 --> 00:04:06.000
但是，您可以随时使用拉伸 2 约束设置中的重置按钮重置对象的比例。

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00:04:06.000 --> 00:04:14.000
体积设置有助于控制对象在拉伸和收缩时形状的变化程度。

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00:04:14.000 --> 00:04:23.000
如果您将其余设置保留为默认值，通常就可以了，但是请随意进一步尝试这些设置以更好地理解约束。

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00:04:23.000 --> 00:04:31.000
阻尼轨迹约束与轨迹 2 约束非常相似，但删除了上轴的参数。

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00:04:31.000 --> 00:04:37.000
相反，它只是计算继续指向目标对象所需的最小旋转量。

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00:04:38.000 --> 00:04:45.000
与轨道 2 约束相比，这让它感觉更平滑，但也让您对猴子头部方向的控制更少。

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00:04:46.000 --> 00:04:49.000
最后，我们得到了夹紧 2 约束。

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00:04:49.000 --> 00:04:55.000
这与轨道 2 约束并不完全相关，但请允许我向您展示我的意思。

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00:04:55.000 --> 00:04:58.000
让我们快速将其添加到我们的猴子头上。

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00:04:58.000 --> 00:05:03.000
看起来很简单。让我们像添加所有其他对象一样添加一个目标对象。

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00:05:03.000 --> 00:05:10.000
但我们不能。事实上，如果我们进入下拉菜单，您会发现我们的选项是空的。

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00:05:10.000 --> 00:05:15.000
这是因为夹紧 2 约束专门处理曲线对象。

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00:05:16.000 --> 00:05:23.000
但什么是曲线呢？嗯，曲线是平滑的、数学驱动的形状，可以用作各种事物的参考。

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00:05:24.000 --> 00:05:30.000
要了解它们可以使用夹紧 2 约束做什么，我们可以从曲线下的添加菜单中添加一条曲线。

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00:05:30.000 --> 00:05:33.000
然后选择贝塞尔曲线。

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00:05:33.000 --> 00:05:39.000
为了让事情更清楚，我将把这条曲线放大一点，使其足够大以便可以看到。

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00:05:40.000 --> 00:05:46.000
从那里，我们可以将这条新的贝塞尔曲线设置为猴子上的夹紧 2 约束的目标对象。

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00:05:46.000 --> 00:05:50.000
正如您所看到的，猴子立即捕捉到曲线的位置。

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00:05:50.000 --> 00:05:56.000
但如果我们尝试移动猴子，您就会清楚地看到夹子 2 约束的实际作用。

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00:05:57.000 --> 00:06:02.000
它会限制或限制猴子的位置以跟随曲线。

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00:06:02.000 --> 00:06:07.000
当尝试在动画期间将对象保持在特定路径上时，这非常有用。

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00:06:07.000 --> 00:06:13.000
检查循环甚至可以让猴子在到达曲线末端后绕回，

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00:06:13.000 --> 00:06:18.000
并随意尝试轴选项以更好地理解约束。

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00:06:19.000 --> 00:06:23.000
这些是 Blender 中跟踪约束的基础。
