WEBVTT

1
00:00:00.001 --> 00:00:07.000
跟踪約束是一種約束，允許一個對像以某種方式指向另一個對象。

2
00:00:07.000 --> 00:00:20.000
跟踪約束考慮參考對像或目標對象相對於所選對象的相對位置，而不是複制另一個對象的值。

3
00:00:20.000 --> 00:00:24.000
讓我們繼續看看這些跟踪約束是如何工作的。

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00:00:24.000 --> 00:00:31.000
請記住，我們在本視頻中展示的所有約束和概念對於骨骼約束也是相同的。

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00:00:31.000 --> 00:00:37.000
那麼讓我們從最基本的跟踪約束開始，即軌道 2 約束。

6
00:00:37.000 --> 00:00:47.000
首先，因為軌道 2 約束確實會影響對象的旋轉，所以讓我們使用猴子而不是立方體來使其更加明顯。

7
00:00:47.000 --> 00:00:53.000
您可以通過刪除立方體並轉到“添加”菜單，轉到“網格”，然後選擇“猴子”來完成此操作。

8
00:00:54.000 --> 00:01:00.000
從這裡，我們可以選擇猴子並轉到“屬性編輯器”中的“約束”選項卡來添加約束。

9
00:01:00.000 --> 00:01:04.000
在下拉菜單中，您可以選擇軌道 2。

10
00:01:04.000 --> 00:01:11.000
我們已經可以看到我們需要輸入一個目標對象。這將是我們的燈光，因為它已經在場景中了。

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00:01:11.000 --> 00:01:18.000
我們可以從下拉菜單中選擇它，或者使用吸管工具在 3D 視口中左鍵單擊它。

12
00:01:19.000 --> 00:01:26.000
猴子立刻開始面向光。只是它實際上並不是面向光線，而是直接背向光線。

13
00:01:26.000 --> 00:01:34.000
但是，如果我們移動猴子或燈光，很明顯它的轉換會考慮燈光的位置。

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00:01:34.000 --> 00:01:38.000
那麼我們如何讓猴子盯著發光的物體呢？

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00:01:38.000 --> 00:01:44.000
好吧，讓我們進入軌道 2 約束選項，您將看到一些可供我們選擇的軸。

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00:01:45.000 --> 00:01:52.000
這是什麼意思？嗯，這些軸與我們猴子的局部軸相關，但它不是很容易可視化。

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00:01:52.000 --> 00:02:00.000
因此，讓我們進入屬性編輯器中橙色立方體圖標下的對象設置，然後轉到視口顯示。

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00:02:00.000 --> 00:02:04.000
展開它會顯示幾個複選框，包括軸。

19
00:02:04.000 --> 00:02:10.000
檢查這一點，您會發現我們現在可以在視口中直觀地看到對象的軸。

20
00:02:11.000 --> 00:02:17.000
現在，如果我們返回“約束”選項卡，這些軸的字母可能會更有意義。

21
00:02:17.000 --> 00:02:23.000
例如，up 是 z 軸，y 是 2 軸。

22
00:02:23.000 --> 00:02:31.000
所以很明顯，y 軸指向光對象，而 z 軸則被認為指向對象。

23
00:02:31.000 --> 00:02:39.000
現在，為了讓猴子麵向光線，很明顯我們需要做的就是選擇負 y 選項。

24
00:02:39.000 --> 00:02:45.000
就是這樣！現在，無論猴子或燈光位於場景中的哪個位置，我們的猴子都面向燈光。

25
00:02:45.000 --> 00:02:49.000
請隨意嘗試其他設置以更好地理解約束。

26
00:02:49.000 --> 00:02:53.000
但對於大多數用例來說，這就是您所需要的。

27
00:02:53.000 --> 00:03:04.000
現在讓我們看一下其他相關的跟踪約束，即鎖定跟踪約束、拉伸 2 約束和阻尼跟踪約束。

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00:03:05.000 --> 00:03:11.000
其中每一個都與軌道 2 約束完全相同，但有一些重要的差異。

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00:03:11.000 --> 00:03:17.000
鎖定的軌跡將對象指向目標對象，但僅沿著一個軸。

30
00:03:17.000 --> 00:03:26.000
例如，通過將其添加到我們的猴子中，您可以看到它現在可以面對光線，但不會向上或向下看，也不會傾斜頭部。

31
00:03:26.000 --> 00:03:35.000
鎖定軌道約束底部的鎖定軸是指受約束對象應該旋轉的唯一軸。

32
00:03:35.000 --> 00:03:48.000
拉伸 2 約束的工作方式與軌道 2 約束非常相似，唯一的主要區別是對象實際上會根據兩個對象之間的距離拉伸或收縮。

33
00:03:48.000 --> 00:03:58.000
如果對像被拉過應用約束時所在的位置，則對象將拉伸；如果對像被推得更靠近其指向的對象，則對象將收縮。

34
00:03:58.000 --> 00:04:06.000
但是，您可以隨時使用拉伸 2 約束設置中的重置按鈕重置對象的比例。

35
00:04:06.000 --> 00:04:14.000
體積設置有助於控制對像在拉伸和收縮時形狀的變化程度。

36
00:04:14.000 --> 00:04:23.000
如果您將其餘設置保留為默認值，通常就可以了，但是請隨意進一步嘗試這些設置以更好地理解約束。

37
00:04:23.000 --> 00:04:31.000
阻尼軌跡約束與軌跡 2 約束非常相似，但刪除了上軸的參數。

38
00:04:31.000 --> 00:04:37.000
相反，它只是計算繼續指向目標對象所需的最小旋轉量。

39
00:04:38.000 --> 00:04:45.000
與軌道 2 約束相比，這讓它感覺更平滑，但也讓您對猴子頭部方向的控制更少。

40
00:04:46.000 --> 00:04:49.000
最後，我們得到了夾緊 2 約束。

41
00:04:49.000 --> 00:04:55.000
這與軌道 2 約束並不完全相關，但請允許我向您展示我的意思。

42
00:04:55.000 --> 00:04:58.000
讓我們快速將其添加到我們的猴子頭上。

43
00:04:58.000 --> 00:05:03.000
看起來很簡單。讓我們像添加所有其他對像一樣添加一個目標對象。

44
00:05:03.000 --> 00:05:10.000
但我們不能。事實上，如果我們進入下拉菜單，您會發現我們的選項是空的。

45
00:05:10.000 --> 00:05:15.000
這是因為夾緊 2 約束專門處理曲線對象。

46
00:05:16.000 --> 00:05:23.000
但什麼是曲線呢？嗯，曲線是平滑的、數學驅動的形狀，可以用作各種事物的參考。

47
00:05:24.000 --> 00:05:30.000
要了解它們可以使用夾緊 2 約束做什麼，我們可以從曲線下的添加菜單中添加一條曲線。

48
00:05:30.000 --> 00:05:33.000
然後選擇貝塞爾曲線。

49
00:05:33.000 --> 00:05:39.000
為了讓事情更清楚，我將把這條曲線放大一點，使其足夠大以便可以看到。

50
00:05:40.000 --> 00:05:46.000
從那裡，我們可以將這條新的貝塞爾曲線設置為猴子上的夾緊 2 約束的目標對象。

51
00:05:46.000 --> 00:05:50.000
正如您所看到的，猴子立即捕捉到曲線的位置。

52
00:05:50.000 --> 00:05:56.000
但如果我們嘗試移動猴子，您就會清楚地看到夾子 2 約束的實際作用。

53
00:05:57.000 --> 00:06:02.000
它會限製或限制猴子的位置以跟隨曲線。

54
00:06:02.000 --> 00:06:07.000
當嘗試在動畫期間將對象保持在特定路徑上時，這非常有用。

55
00:06:07.000 --> 00:06:13.000
檢查循環甚至可以讓猴子在到達曲線末端后繞回，

56
00:06:13.000 --> 00:06:18.000
並隨意嘗試軸選項以更好地理解約束。

57
00:06:19.000 --> 00:06:23.000
這些是 Blender 中跟踪約束的基礎。
