WEBVTT

1
00:00:00.001 --> 00:00:04.000
角色装备绝对是最常见的装备类型。

2
00:00:04.000 --> 00:00:08.000
因此，在本视频中，我们将介绍如何装备该角色网格。

3
00:00:08.000 --> 00:00:12.000
您可以在下面的描述中下载此基础网格。

4
00:00:12.000 --> 00:00:17.000
首先，如果我们想为这个角色创建一个人形骨架，

5
00:00:17.000 --> 00:00:20.000
我们必须考虑需要哪些骨头来使他变形。

6
00:00:20.000 --> 00:00:29.000
让我们看看，我们需要大腿、小腿、脚、上臂、前臂、头部、头骨、几块脊柱骨，

7
00:00:29.000 --> 00:00:31.000
也许，也许，也许锁骨。

8
00:00:31.000 --> 00:00:36.000
如果我们从头开始做的话，这似乎需要跟踪很多事情。

9
00:00:36.000 --> 00:00:40.000
幸运的是，Blender 已经为您提供了一个基本的人形骨架。

10
00:00:40.000 --> 00:00:42.000
让我们弄清楚如何访问它。

11
00:00:42.000 --> 00:00:46.000
通常，当您从“添加”菜单添加骨架对象时，

12
00:00:46.000 --> 00:00:50.000
您唯一的选择是单击它时生成的单个骨骼。

13
00:00:50.000 --> 00:00:56.000
但是，我们可以打开本机附加组件，让我们像往常一样添加骨架，

14
00:00:56.000 --> 00:01:02.000
但让我们可以选择将骨架作为预制的基础人体骨骼。

15
00:01:02.000 --> 00:01:08.000
为此，我们所要做的就是转到“编辑”、“首选项”、“附加组件”。

16
00:01:08.000 --> 00:01:12.000
从这里，我们可以转到搜索栏并搜索 Rigify。

17
00:01:12.000 --> 00:01:19.000
Rigify 是 Blender 的自动装配系统之一，功能非常强大，但我们稍后会详细介绍。

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00:01:19.000 --> 00:01:22.000
现在，我们只想简单地打开 Rigify。

19
00:01:22.000 --> 00:01:29.000
请随意单击此处相应的文档按钮来阅读任何附加组件的文档。

20
00:01:29.000 --> 00:01:34.000
让我们关闭“首选项”窗口，然后再次尝试添加骨架对象。

21
00:01:34.000 --> 00:01:38.000
这次，您会注意到我们在选择骨架时有一个附加菜单。

22
00:01:38.000 --> 00:01:41.000
请随意尝试所有这些，因为它们非常酷。

23
00:01:41.000 --> 00:01:47.000
然而，出于我们的目的，由于我们的角色是人类，因此我们将使用人类元装备。

24
00:01:48.000 --> 00:01:52.000
我们的下一步是简单地将关节与我们希望角色网格弯曲的方式相匹配。

25
00:01:52.000 --> 00:01:58.000
换句话说，肘与肘相配，手与手相配，等等。

26
00:01:58.000 --> 00:02:01.000
为此，我们需要进入编辑模式。

27
00:02:01.000 --> 00:02:06.000
进入编辑模式后，我们首先要匹配角色的大小。

28
00:02:06.000 --> 00:02:10.000
现在，它有点大，所以让我们缩小一点。

29
00:02:10.000 --> 00:02:17.000
但当我们这样做时，当钻机已经处于完美的地面高度时，将其从地面上移开，这有点令人失望。

30
00:02:17.000 --> 00:02:21.000
因此，我们可以简单地将枢轴从中值光标更改为 3D 光标。

31
00:02:21.000 --> 00:02:25.000
热键用户可以按句号键并从饼形菜单中选择它。

32
00:02:25.000 --> 00:02:31.000
现在，当我们缩放时，我们可以让脚保持在原位，同时装备变短。

33
00:02:31.000 --> 00:02:32.000
这正是我们想要的。

34
00:02:32.000 --> 00:02:37.000
如果这对您不起作用，请确保您的 3D 光标位于您的世界原点。

35
00:02:37.000 --> 00:02:43.000
您可以通过按 Shift-S 并在饼图菜单中选择“光标到世界原点”来更改它。

36
00:02:43.000 --> 00:02:48.000
让我们将其缩小，直到我们的骨架适合我们的角色。

37
00:02:48.000 --> 00:02:52.000
我通常使用锁骨作为参考。

38
00:02:52.000 --> 00:02:58.000
我们还有一堆面部骨骼，我们的基本角色并不真正需要这些骨骼，所以让我们删除它们。

39
00:02:58.000 --> 00:03:02.000
但哪些是我们可以删除的，哪些是我们需要的呢？

40
00:03:02.000 --> 00:03:05.000
说实话，这里唯一需要的骨头是头部。

41
00:03:05.000 --> 00:03:11.000
因此，我们只需使用框选择工具选择此处的所有内容，然后取消选择头部骨骼，

42
00:03:11.000 --> 00:03:15.000
它实际上被标记为 Spine.006。

43
00:03:15.000 --> 00:03:18.000
然后一次性删除所有面部骨骼。

44
00:03:18.000 --> 00:03:25.000
从这里开始，我们的手臂显然不匹配，所以我将选择骨骼并将它们移动到它们所属的位置。

45
00:03:25.000 --> 00:03:29.000
但您可能会发现这对整个身体来说有点乏味。

46
00:03:29.000 --> 00:03:32.000
然而幸运的是，我们只需要对半个身体进行此操作。

47
00:03:33.000 --> 00:03:38.000
要将您在角色一侧的骨骼上所做的编辑镜像到另一侧的骨骼上，

48
00:03:38.000 --> 00:03:42.000
只需打开右侧菜单并转到“工具”。

49
00:03:42.000 --> 00:03:47.000
在此处，您将看到能够启用 X 轴镜像的选项。

50
00:03:47.000 --> 00:03:52.000
现在，每当您移动左侧的骨骼时，右侧也会随之移动。

51
00:03:52.000 --> 00:03:55.000
让我们继续将装备与网格进行匹配。

52
00:03:55.000 --> 00:04:00.000
为此，将枢轴点从 3D 光标转回到中点可能会更容易。

53
00:04:01.000 --> 00:04:07.000
将装备与网格相匹配的最重要的事情是肘部和其他类似的关节相匹配。

54
00:04:07.000 --> 00:04:13.000
对于脊柱，我们只需确保它遵循真实脊柱的大致位置，

55
00:04:13.000 --> 00:04:18.000
对于头部，我们只需要确保枢轴点良好并且填充整个头部即可。

56
00:04:18.000 --> 00:04:24.000
锁骨也不宜太长或太短，因此要进行相应调整。

57
00:04:24.000 --> 00:04:27.000
现在，我们的角色除了拇指之外没有其他手指，

58
00:04:27.000 --> 00:04:33.000
所以我们可以继续去掉除了拇指、食指和小指之外的所有手指。

59
00:04:33.000 --> 00:04:38.000
哦，从技术上讲，如果你的角色是男性，你可以根据需要删除胸骨。

60
00:04:38.000 --> 00:04:41.000
或者，如果您打算以某种方式使用它们，也可以将它们留在里面。

61
00:04:41.000 --> 00:04:42.000
由你决定。

62
00:04:42.000 --> 00:04:45.000
但如果您这样做，请确保它们也有正确的放置位置。

63
00:04:45.000 --> 00:04:50.000
现在我们已经完成了所有这些，让我们将角色网格设置为我们的装备的父级。

64
00:04:50.000 --> 00:04:56.000
我们可以通过返回对象模式，选择网格，然后按住 Shift 键选择骨架来做到这一点。

65
00:04:56.000 --> 00:05:00.000
从这里，我们可以右键单击并转到“父级”。

66
00:05:00.000 --> 00:05:04.000
曲棍球用户仍然可以按 Ctrl P 进入同一菜单。

67
00:05:04.000 --> 00:05:12.000
在此子菜单中，您会注意到标有“电枢变形”的部分，在该部分下我们可以选择自动权重。

68
00:05:12.000 --> 00:05:16.000
从那里，我们可以选择我们的骨架并进入姿势模式。

69
00:05:16.000 --> 00:05:22.000
这将使我们能够测试装备并查看网格是否按预期跟随骨骼。

70
00:05:22.000 --> 00:05:30.000
现在，如果您像我一样并且忘记将眼睛也设置为骨架的父级，只需选择它，按住 Shift 键选择骨架，然后以相同的方式为其设置父级。

71
00:05:30.000 --> 00:05:32.000
看起来不错！

72
00:05:32.000 --> 00:05:39.000
如果变形存在任何问题，请确保通过编辑角色网格的顶点组来纠正权重。

73
00:05:39.000 --> 00:05:43.000
您可以在单独的顶点组视频中了解有关如何执行此操作的更多信息。

74
00:05:43.000 --> 00:05:47.000
现在，你们中的一些人可能想知道为什么它被称为元装备。

75
00:05:47.000 --> 00:05:52.000
这似乎意味着这是其他事情的中间步骤。

76
00:05:52.000 --> 00:06:00.000
好吧，虽然 Rigify 附加组件确实提供了这些元装备以方便人形骨骼装备，但这并不是它的全部功能。

77
00:06:00.000 --> 00:06:11.000
事实上，它的主要目的是自动生成动画师可能需要的所有高级绑定功能，包括 IK、FK、自定义骨骼形状等。

78
00:06:12.000 --> 00:06:24.000
因此，虽然我们可以使用元装备作为实际装备，就像我们之前所做的那样，但如果您想使用元装备来生成新的高级装备，我们只需要执行一个额外的步骤。

79
00:06:24.000 --> 00:06:32.000
要再次从头开始执行这些步骤，只需将人体元装备或任何 Rigify 元装备添加到场景中即可。

80
00:06:32.000 --> 00:06:38.000
然后在编辑模式下调整关节以匹配您的角色，确保不要删除任何重要的骨骼。

81
00:06:38.000 --> 00:06:42.000
如果你这样做，Rigify 一代就行不通了。

82
00:06:42.000 --> 00:06:46.000
您可能会问，我怎么知道它是否是重要的骨头？

83
00:06:46.000 --> 00:06:50.000
好吧，如果您不确定，请参考基本的人类元装备。

84
00:06:50.000 --> 00:06:56.000
该装备中的任何骨骼（除了胸骨）通常对于生成 Rigify 装备至关重要。

85
00:06:56.000 --> 00:07:06.000
现在，无需将网格体设置为骨架的父级，只需进入属性编辑器中的骨架数据选项卡（由绿色线条图标表示）即可。

86
00:07:06.000 --> 00:07:11.000
在这里，如果向下滚动，您应该会看到一个大的“生成”按钮。

87
00:07:11.000 --> 00:07:13.000
单击此按钮，然后等待完成。

88
00:07:13.000 --> 00:07:24.000
我们开始吧！您刚刚生成了一个高级 Rigify 装备，其中包含约束、自定义骨骼形状和其他高级工具，所有这些都经过自定义以适合您的角色的形状和大小。
89
00:07:24.000 --> 00:07:33.000
从这里，您只需选择角色网格，然后选择新的 Rigify 骨架，然后像以前一样将网格作为您的装备的父级。

90
00:07:33.000 --> 00:07:35.000
这个装备的威力相当强大。

91
00:07:35.000 --> 00:07:43.000
但是，如果您想学习如何自己设置反向运动学或骨骼层，我们将在单独的视频中解决这些问题。

92
00:07:43.000 --> 00:07:48.000
我希望这个视频能让您很好地了解角色绑定在 Blender 中的工作原理。
