WEBVTT

1
00:00:00.001 --> 00:00:04.000
角色裝備絕對是最常見的裝備類型。

2
00:00:04.000 --> 00:00:08.000
因此，在本視頻中，我們將介紹如何裝備該角色網格。

3
00:00:08.000 --> 00:00:12.000
您可以在下面的描述中下載此基礎網格。

4
00:00:12.000 --> 00:00:17.000
首先，如果我們想為這個角色創建一個人形骨架，

5
00:00:17.000 --> 00:00:20.000
我們必須考慮需要哪些骨頭來使他變形。

6
00:00:20.000 --> 00:00:29.000
讓我們看看，我們需要大腿、小腿、腳、上臂、前臂、頭部、頭骨、幾塊脊柱骨，

7
00:00:29.000 --> 00:00:31.000
也許，也許，也許鎖骨。

8
00:00:31.000 --> 00:00:36.000
如果我們從頭開始做的話，這似乎需要跟踪很多事情。

9
00:00:36.000 --> 00:00:40.000
幸運的是，Blender 已經為您提供了一個基本的人形骨架。

10
00:00:40.000 --> 00:00:42.000
讓我們弄清楚如何訪問它。

11
00:00:42.000 --> 00:00:46.000
通常，當您從“添加”菜單添加骨架對象時，

12
00:00:46.000 --> 00:00:50.000
您唯一的選擇是單擊它時生成的單個骨骼。

13
00:00:50.000 --> 00:00:56.000
但是，我們可以打開本機附加組件，讓我們像往常一樣添加骨架，

14
00:00:56.000 --> 00:01:02.000
但讓我們可以選擇將骨架作為預製的基礎人體骨骼。

15
00:01:02.000 --> 00:01:08.000
為此，我們所要做的就是轉到“編輯”、“首選項”、“附加組件”。

16
00:01:08.000 --> 00:01:12.000
從這裡，我們可以轉到搜索欄並蒐索 Rigify。

17
00:01:12.000 --> 00:01:19.000
Rigify 是 Blender 的自動裝配系統之一，功能非常強大，但我們稍後會詳細介紹。

18
00:01:19.000 --> 00:01:22.000
現在，我們只想簡單地打開 Rigify。

19
00:01:22.000 --> 00:01:29.000
請隨意單擊此處相應的文檔按鈕來閱讀任何附加組件的文檔。

20
00:01:29.000 --> 00:01:34.000
讓我們關閉“首選項”窗口，然後再次嘗試添加骨架對象。

21
00:01:34.000 --> 00:01:38.000
這次，您會注意到我們在選擇骨架時有一個附加菜單。

22
00:01:38.000 --> 00:01:41.000
請隨意嘗試所有這些，因為它們非常酷。

23
00:01:41.000 --> 00:01:47.000
然而，出於我們的目的，由於我們的角色是人類，因此我們將使用人類元裝備。

24
00:01:48.000 --> 00:01:52.000
我們的下一步是簡單地將關節與我們希望角色網格彎曲的方式相匹配。

25
00:01:52.000 --> 00:01:58.000
換句話說，肘與肘相配，手與手相配，等等。

26
00:01:58.000 --> 00:02:01.000
為此，我們需要進入編輯模式。

27
00:02:01.000 --> 00:02:06.000
進入編輯模式後，我們首先要匹配角色的大小。

28
00:02:06.000 --> 00:02:10.000
現在，它有點大，所以讓我們縮小一點。

29
00:02:10.000 --> 00:02:17.000
但當我們這樣做時，當鑽機已經處於完美的地面高度時，將其從地面上移開，這有點令人失望。

30
00:02:17.000 --> 00:02:21.000
因此，我們可以簡單地將樞軸從中值光標更改為 3D 光標。

31
00:02:21.000 --> 00:02:25.000
熱鍵用戶可以按句號鍵並從餅形菜單中選擇它。

32
00:02:25.000 --> 00:02:31.000
現在，當我們縮放時，我們可以讓腳保持在原位，同時裝備變短。

33
00:02:31.000 --> 00:02:32.000
這正是我們想要的。

34
00:02:32.000 --> 00:02:37.000
如果這對您不起作用，請確保您的 3D 光標位於您的世界原點。

35
00:02:37.000 --> 00:02:43.000
您可以通過按 Shift-S 並在餅圖菜單中選擇“光標到世界原點”來更改它。

36
00:02:43.000 --> 00:02:48.000
讓我們將其縮小，直到我們的骨架適合我們的角色。

37
00:02:48.000 --> 00:02:52.000
我通常使用鎖骨作為參考。

38
00:02:52.000 --> 00:02:58.000
我們還有一堆面部骨骼，我們的基本角色並不真正需要這些骨骼，所以讓我們刪除它們。

39
00:02:58.000 --> 00:03:02.000
但哪些是我們可以刪除的，哪些是我們需要的呢？

40
00:03:02.000 --> 00:03:05.000
說實話，這裡唯一需要的骨頭是頭部。

41
00:03:05.000 --> 00:03:11.000
因此，我們只需使用框選擇工具選擇此處的所有內容，然後取消選擇頭部骨骼，

42
00:03:11.000 --> 00:03:15.000
它實際上被標記為 Spine.006。

43
00:03:15.000 --> 00:03:18.000
然後一次性刪除所有面部骨骼。

44
00:03:18.000 --> 00:03:25.000
從這裡開始，我們的手臂顯然不匹配，所以我將選擇骨骼並將它們移動到它們所屬的位置。

45
00:03:25.000 --> 00:03:29.000
但您可能會發現這對整個身體來說有點乏味。

46
00:03:29.000 --> 00:03:32.000
然而幸運的是，我們只需要對半個身體進行此操作。

47
00:03:33.000 --> 00:03:38.000
要將您在角色一側的骨骼上所做的編輯鏡像到另一側的骨骼上，

48
00:03:38.000 --> 00:03:42.000
只需打開右側菜單並轉到“工具”。

49
00:03:42.000 --> 00:03:47.000
在此處，您將看到能夠啟用 X 軸鏡像的選項。

50
00:03:47.000 --> 00:03:52.000
現在，每當您移動左側的骨骼時，右側也會隨之移動。

51
00:03:52.000 --> 00:03:55.000
讓我們繼續將裝備與網格進行匹配。

52
00:03:55.000 --> 00:04:00.000
為此，將樞軸點從 3D 光標轉回到中點可能會更容易。

53
00:04:01.000 --> 00:04:07.000
將裝備與網格相匹配的最重要的事情是肘部和其他類似的關節相匹配。

54
00:04:07.000 --> 00:04:13.000
對於脊柱，我們只需確保它遵循真實脊柱的大致位置，

55
00:04:13.000 --> 00:04:18.000
對於頭部，我們只需要確保樞軸點良好並且填充整個頭部即可。

56
00:04:18.000 --> 00:04:24.000
鎖骨也不宜太長或太短，因此要進行相應調整。

57
00:04:24.000 --> 00:04:27.000
現在，我們的角色除了拇指之外沒有其他手指，

58
00:04:27.000 --> 00:04:33.000
所以我們可以繼續去掉除了拇指、食指和小指之外的所有手指。

59
00:04:33.000 --> 00:04:38.000
哦，從技術上講，如果你的角色是男性，你可以根據需要刪除胸骨。

60
00:04:38.000 --> 00:04:41.000
或者，如果您打算以某種方式使用它們，也可以將它們留在裡面。

61
00:04:41.000 --> 00:04:42.000
由你決定。

62
00:04:42.000 --> 00:04:45.000
但如果您這樣做，請確保它們也有正確的放置位置。

63
00:04:45.000 --> 00:04:50.000
現在我們已經完成了所有這些，讓我們將角色網格設置為我們的裝備的父級。

64
00:04:50.000 --> 00:04:56.000
我們可以通過返回對像模式，選擇網格，然後按住 Shift 鍵選擇骨架來做到這一點。

65
00:04:56.000 --> 00:05:00.000
從這裡，我們可以右鍵單擊並轉到“父級”。

66
00:05:00.000 --> 00:05:04.000
曲棍球用戶仍然可以按 Ctrl P 進入同一菜單。

67
00:05:04.000 --> 00:05:12.000
在此子菜單中，您會注意到標有“電樞變形”的部分，在該部分下我們可以選擇自動權重。

68
00:05:12.000 --> 00:05:16.000
從那裡，我們可以選擇我們的骨架並進入姿勢模式。

69
00:05:16.000 --> 00:05:22.000
這將使我們能夠測試裝備並查看網格是否按預期跟隨骨骼。

70
00:05:22.000 --> 00:05:30.000
現在，如果您像我一樣並且忘記將眼睛也設置為骨架的父級，只需選擇它，按住 Shift 鍵選擇骨架，然後以相同的方式為其設置父級。

71
00:05:30.000 --> 00:05:32.000
看起來不錯！

72
00:05:32.000 --> 00:05:39.000
如果變形存在任何問題，請確保通過編輯角色網格的頂點組來糾正權重。

73
00:05:39.000 --> 00:05:43.000
您可以在單獨的頂點組視頻中了解有關如何執行此操作的更多信息。

74
00:05:43.000 --> 00:05:47.000
現在，你們中的一些人可能想知道為什麼它被稱為元裝備。

75
00:05:47.000 --> 00:05:52.000
這似乎意味著這是其他事情的中間步驟。

76
00:05:52.000 --> 00:06:00.000
好吧，雖然 Rigify 附加組件確實提供了這些元裝備以方便人形骨骼裝備，但這並不是它的全部功能。

77
00:06:00.000 --> 00:06:11.000
事實上，它的主要目的是自動生成動畫師可能需要的所有高級綁定功能，包括 IK、FK、自定義骨骼形狀等。

78
00:06:12.000 --> 00:06:24.000
因此，雖然我們可以使用元裝備作為實際裝備，就像我們之前所做的那樣，但如果您想使用元裝備來生成新的高級裝備，我們只需要執行一個額外的步驟。

79
00:06:24.000 --> 00:06:32.000
要再次從頭開始執行這些步驟，只需將人體元裝備或任何 Rigify 元裝備添加到場景中即可。

80
00:06:32.000 --> 00:06:38.000
然後在編輯模式下調整關節以匹配您的角色，確保不要刪除任何重要的骨骼。

81
00:06:38.000 --> 00:06:42.000
如果你這樣做，Rigify 一代就行不通了。

82
00:06:42.000 --> 00:06:46.000
您可能會問，我怎麼知道它是否是重要的骨頭？

83
00:06:46.000 --> 00:06:50.000
好吧，如果您不確定，請參考基本的人類元裝備。

84
00:06:50.000 --> 00:06:56.000
該裝備中的任何骨骼（除了胸骨）通常對於生成 Rigify 裝備至關重要。

85
00:06:56.000 --> 00:07:06.000
現在，無需將網格體設置為骨架的父級，只需進入屬性編輯器中的骨架數據選項卡（由綠色線條圖標表示）即可。

86
00:07:06.000 --> 00:07:11.000
在這裡，如果向下滾動，您應該會看到一個大的“生成”按鈕。

87
00:07:11.000 --> 00:07:13.000
單擊此按鈕，然後等待完成。

88
00:07:13.000 --> 00:07:24.000
我們開始吧！您剛剛生成了一個高級 Rigify 裝備，其中包含約束、自定義骨骼形狀和其他高級工具，所有這些都經過自定義以適合您的角色的形狀和大小。
89
00:07:24.000 --> 00:07:33.000
從這裡，您只需選擇角色網格，然後選擇新的 Rigify 骨架，然後像以前一樣將網格作為您的裝備的父級。

90
00:07:33.000 --> 00:07:35.000
這個裝備的威力相當強大。

91
00:07:35.000 --> 00:07:43.000
但是，如果您想學習如何自己設置反向運動學或骨骼層，我們將在單獨的視頻中解決這些問題。

92
00:07:43.000 --> 00:07:48.000
我希望這個視頻能讓您很好地了解角色綁定在 Blender 中的工作原理。
