WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:06.180
反向運動學 (IK) 是最常見的骨骼約束之一，因為它有助於使

2
00:00:06.180 --> 00:00:10.960
移動四肢和其他關節非常直觀且易於製作動畫。

3
00:00:10.960 --> 00:00:12.560
但什麼是IK？

4
00:00:12.560 --> 00:00:19.400
逆向運動學與正向運動學 (FK) 相反或相反。

5
00:00:19.400 --> 00:00:22.600
那麼我們先來弄清楚什麼是FK。

6
00:00:22.600 --> 00:00:26.860
為此，我將使用簡單的手臂裝置進行演示。

7
00:00:26.860 --> 00:00:30.940
您可以在描述中提供的相同角色網格文件中找到此基礎手臂裝備

8
00:00:30.940 --> 00:00:35.540
下面是名為“手臂底座裝備”的系列。

9
00:00:35.540 --> 00:00:38.700
現在我們來談談FK到底是什麼。

10
00:00:38.700 --> 00:00:43.600
FK 就是骨骼父鏈默認的工作方式。

11
00:00:43.600 --> 00:00:47.240
換句話說，移動父母就會移動孩子。

12
00:00:47.240 --> 00:00:51.420
之所以叫正向運動學是因為骨骼的變換

13
00:00:51.420 --> 00:00:56.580
只影響骨骼鏈中更靠前的骨骼。

14
00:00:56.580 --> 00:00:57.580
哪條路是前進？

15
00:00:57.580 --> 00:01:01.980
好吧，如果你假裝骨頭的尾巴像箭，然後沿著鏈條向前走

16
00:01:01.980 --> 00:01:05.140
只是骨骼指向的方向。

17
00:01:05.140 --> 00:01:09.740
您還可以看到，現在移動孩子根本不會影響父母。

18
00:01:09.740 --> 00:01:13.100
太好了，現在我們知道什麼是正向運動學了。

19
00:01:13.100 --> 00:01:15.620
那麼什麼是逆運動學呢？

20
00:01:15.620 --> 00:01:19.420
好吧，我們知道這是相反的，但這意味著什麼呢？

21
00:01:19.420 --> 00:01:24.460
好吧，逆向運動學不是影響骨骼沿著鏈條向前移動，而是允許

22
00:01:24.460 --> 00:01:28.580
用於改變靠近鏈末端的骨骼以影響以下骨骼

23
00:01:28.580 --> 00:01:31.380
骨頭鏈的更上層。

24
00:01:31.380 --> 00:01:36.020
基本上是指子骨骼以某種方式影響父骨骼。

25
00:01:36.020 --> 00:01:39.980
為了演示這一點，我想快速向您展示自動 IK 選項。

26
00:01:39.980 --> 00:01:45.220
讓我們按 N 或單擊此處的箭頭來打開右側菜單。

27
00:01:45.220 --> 00:01:49.260
然後轉到工具，您將看到自動 IK 選項。

28
00:01:49.260 --> 00:01:52.860
這是 Blender 的一個簡單複選框，它不會永久改變你的電樞

29
00:01:52.860 --> 00:01:56.980
當您想要快速設置骨骼姿勢時，這一切反而會有所幫助。

30
00:01:56.980 --> 00:02:01.740
通過啟用此功能，您可以非常輕鬆地移動鏈末端的骨骼以影響

31
00:02:01.740 --> 00:02:05.080
整個鏈條本身的轉變。

32
00:02:05.080 --> 00:02:08.900
這在製作手或腳動畫時特別方便。

33
00:02:08.900 --> 00:02:13.540
在現實生活中，當我們舉起手時，我們不會想，哦，我會移動我的上臂，然後

34
00:02:13.540 --> 00:02:17.860
然後快速伸展我的前臂，以便我的手向上移動。

35
00:02:17.860 --> 00:02:23.460
不，我們告訴我們的手向上移動，我們的上臂和前臂就會做出相應的動作

36
00:02:23.460 --> 00:02:25.740
來完成這個動作。

37
00:02:25.740 --> 00:02:30.460
IK 正是允許動畫師使用他們的裝備進行這種自然的思考。

38
00:02:30.460 --> 00:02:35.820
使用 IK，只需告訴手骨向上移動，上臂和前臂骨骼

39
00:02:35.820 --> 00:02:40.180
會自動確定他們必須在哪裡才能完成該運動。

40
00:02:40.180 --> 00:02:45.820
同樣，它對於確保腳在需要時保持粘在地面上也非常有幫助。

41
00:02:45.980 --> 00:02:52.300
太好了，現在我們了解了 IK 是什麼，讓我們弄清楚如何將其應用到我們的裝備中。

42
00:02:52.300 --> 00:02:57.860
自動 IK 功能非常適合快速擺姿勢，但它並不能讓我們完全控制

43
00:02:57.860 --> 00:03:01.460
IK 它不適用於動畫。

44
00:03:01.460 --> 00:03:06.140
因此，我們想要做的是使用逆運動學骨骼約束來設置

45
00:03:06.140 --> 00:03:07.760
正確地安裝它。

46
00:03:07.760 --> 00:03:09.660
第一步很簡單。

47
00:03:09.660 --> 00:03:15.780
讓我們進入姿勢模式，選擇前臂骨骼並添加反向運動學骨骼約束

48
00:03:15.780 --> 00:03:20.820
來自屬性中此包裹的藍色骨骼圖標指示的骨骼約束選項卡

49
00:03:20.820 --> 00:03:22.380
編輯。

50
00:03:22.380 --> 00:03:26.220
從那裡，您會注意到我們有一些輸入字段需要填寫。

51
00:03:26.220 --> 00:03:31.300
目標對象將是骨架本身，即使我們真正想要的是目標

52
00:03:31.300 --> 00:03:38.260
特定的骨骼，但它位於該骨架內，因此讓我們從下拉列表中選擇骨架。

53
00:03:38.260 --> 00:03:41.660
然後我們就可以在骨骼輸入欄中選擇我們想要的骨骼了。

54
00:03:41.660 --> 00:03:45.940
這與軌道 2 和拉伸 2 約束的工作方式類似，其中我們的目標

55
00:03:45.940 --> 00:03:49.400
骨骼是我們希望活動骨骼指向的位置。

56
00:03:49.400 --> 00:03:52.660
所以在這種情況下，我們要選擇手骨。

57
00:03:52.660 --> 00:03:57.280
然而，當我們現在選擇手骨並嘗試移動它時，它實際上似乎並不

58
00:03:57.280 --> 00:03:59.020
做任何事。

59
00:03:59.020 --> 00:04:04.320
事實上，它根本沒有平移，因為它仍然連接到前臂骨。

60
00:04:04.320 --> 00:04:09.200
讓我們簡單地進入編輯模式並將手骨與前臂骨斷開，但保持

61
00:04:09.200 --> 00:04:10.820
它養育了。

62
00:04:10.820 --> 00:04:15.900
現在如您所見，我們可以平移我們的手骨，它會影響前臂骨，

63
00:04:15.900 --> 00:04:19.760
但它也會影響整個裝備。

64
00:04:19.760 --> 00:04:23.920
這不是我們想要的，我們只想讓手臂彎曲，所以讓我們進入逆過程

65
00:04:23.920 --> 00:04:28.340
運動學骨骼約束並轉到我們的鍊長度選項。

66
00:04:28.340 --> 00:04:33.580
默認值為 0，這只是沿著活動骨骼的整個骨骼鏈向上移動

67
00:04:33.580 --> 00:04:34.740
到。

68
00:04:34.740 --> 00:04:38.940
所以在我們的例子中，它一直延伸到脊柱的底部。

69
00:04:38.940 --> 00:04:42.200
這由此處的黃色虛線表示。

70
00:04:42.200 --> 00:04:47.200
通過更改鍊長度值，我們的黃色虛線將顯示鏈向上多遠

71
00:04:47.200 --> 00:04:49.880
我們的逆運動學將會生效。

72
00:04:49.880 --> 00:04:52.760
在線框模式下您可能會看得更好一些。

73
00:04:52.760 --> 00:04:57.820
然而，我們唯一希望受逆運動學約束影響的骨骼是

74
00:04:57.820 --> 00:05:00.520
前臂和上臂骨。

75
00:05:00.520 --> 00:05:03.600
所以我們想要鍊長為 2。

76
00:05:03.600 --> 00:05:10.200
現在，當我們移動手骨時，它只會正確影響前臂和上臂。

77
00:05:10.200 --> 00:05:13.500
但我認為我們不希望它像這樣嚇壞。

78
00:05:13.500 --> 00:05:19.100
它似乎不太具有動畫性或穩定性，那麼這裡發生了什麼？

79
00:05:19.100 --> 00:05:24.260
很簡單，記住在育兒視頻中我說過你不能形成循環

80
00:05:24.260 --> 00:05:25.740
家長？

81
00:05:25.740 --> 00:05:28.140
好吧，我們只是在這裡做的。

82
00:05:28.140 --> 00:05:33.580
如果您想一想，前臂指向手，但手的父級是

83
00:05:33.580 --> 00:05:35.000
前臂。

84
00:05:35.000 --> 00:05:40.160
這意味著當手移動時，前臂會嘗試指向手。

85
00:05:40.160 --> 00:05:45.960
但是，如果前臂移動以指向手，則手必須移動，因為它是父級的

86
00:05:45.960 --> 00:05:51.180
到前臂，從而進一步移動手，這將使前臂進一步移動以指向

87
00:05:51.180 --> 00:05:55.040
到手，這將使手進一步移動，因為它是父級的，這將移動

88
00:05:55.040 --> 00:05:58.520
前臂指向手等

89
00:05:58.520 --> 00:06:02.740
這稱為循環依賴，我們不希望這樣。

90
00:06:02.740 --> 00:06:07.980
因此，讓我們繼續完全取消手的父子關係，以便我們可以獨立移動手

91
00:06:07.980 --> 00:06:09.380
從我們的前臂。

92
00:06:09.380 --> 00:06:15.080
很好，正如您所看到的，移動我們的手現在可以以非常自然的方式彎曲肘部。

93
00:06:15.080 --> 00:06:19.900
我們現在唯一的問題是因為手不再與前臂連接，

94
00:06:19.900 --> 00:06:25.080
我們現在可以將手從前臂伸出，但這並不理想。

95
00:06:25.080 --> 00:06:29.460
因此，最常見的解決方法是簡單地返回到編輯模式，重新設置父級

96
00:06:29.460 --> 00:06:34.700
將手移動到前臂，然後復製手骨並取消複製的父子關係。

97
00:06:34.700 --> 00:06:38.980
現在我們有一個獨立的控制器骨骼，我們可以指向它。

98
00:06:38.980 --> 00:06:42.380
我們將這個骨手稱為下劃線 ik。

99
00:06:42.380 --> 00:06:47.660
返回姿勢模式，我們可以選擇前臂，進入骨骼約束選項卡，

100
00:06:47.660 --> 00:06:51.980
並將骨骼目標從一隻手更改為另一隻手 ik。

101
00:06:51.980 --> 00:06:57.740
現在，當我們移動手部骨骼時，前臂和上臂會很好地變形，我們可以移動

102
00:06:57.740 --> 00:07:01.860
該手 ik 控制器無需伸展手本身即可伸出。
103
00:07:01.860 --> 00:07:06.420
然而，現在要旋轉手骨本身，我們必須在動畫

104
00:07:06.420 --> 00:07:10.140
手 ik 和原始手骨。

105
00:07:10.140 --> 00:07:14.860
這對於我們的動畫師來說有點乏味，所以讓我們添加一個簡單的複制旋轉約束

106
00:07:14.860 --> 00:07:20.880
使原始手部變形骨骼跟隨手部 ik 骨骼，以便輕鬆製作動畫。

107
00:07:20.880 --> 00:07:26.460
我還將在編輯模式下將手部 ik 骨骼放大一點，這樣更容易區分

108
00:07:26.460 --> 00:07:31.420
來自原始的手骨，儘管給它一個漂亮的自定義骨骼形狀是一種選擇

109
00:07:31.420 --> 00:07:32.420
出色地。

110
00:07:32.420 --> 00:07:36.220
太棒了，現在我們有了一個不錯的基本 ik 裝備。

111
00:07:36.220 --> 00:07:40.740
不過，您可能會注意到，有時當我們移動手骨時，肘部會排序

112
00:07:40.740 --> 00:07:43.040
彎曲方向錯誤。

113
00:07:43.040 --> 00:07:47.600
這並不理想，有些人可能記得還有一個輸入字段

114
00:07:47.600 --> 00:07:50.300
我們的逆運動學約束。

115
00:07:50.300 --> 00:07:53.020
讓我們回到它，看看它是什麼。

116
00:07:53.020 --> 00:07:56.380
是的，極點目標輸入字段。

117
00:07:56.380 --> 00:08:00.300
這將有助於解決反向時關節彎曲錯誤的問題

118
00:08:00.300 --> 00:08:01.700
運動學。

119
00:08:01.700 --> 00:08:07.380
極點目標只是肘關節或逆運動學的參考對像或骨骼

120
00:08:07.380 --> 00:08:11.060
當骨頭彎曲時，關節將嘗試指向。

121
00:08:11.060 --> 00:08:15.740
為此，我們可以通過複製手部 ik 骨骼並移動來簡單地創建一個新骨骼

122
00:08:15.740 --> 00:08:17.260
它在肘部後面。

123
00:08:17.260 --> 00:08:22.220
我將旋轉它，使其指向遠處，但這並不重要，因為只有它的位置

124
00:08:22.220 --> 00:08:23.980
實際上是被引用的。

125
00:08:23.980 --> 00:08:27.540
讓我們將其重命名為肘下劃線目標。

126
00:08:27.540 --> 00:08:32.300
現在我們可以返回逆運動學約束設置並簡單地輸入電樞

127
00:08:32.300 --> 00:08:34.580
再次針對對象字段。

128
00:08:34.580 --> 00:08:39.540
對於骨骼輸入，我們需要選擇肘部下劃線目標。

129
00:08:39.540 --> 00:08:44.620
現在，正如你所看到的，當我們移動我們的手 ik 骨頭時，肘部永遠不會彎曲

130
00:08:44.620 --> 00:08:47.500
方向又錯了。

131
00:08:47.500 --> 00:08:50.460
只不過那是因為肘部根本不彎曲。

132
00:08:50.460 --> 00:08:54.780
這是因為，很簡單，我們的骨頭生得太直了，但它並沒有

133
00:08:54.780 --> 00:08:57.400
知道從哪個方向開始彎曲。

134
00:08:57.400 --> 00:09:03.460
因此，讓我們快速進入編輯模式，然後稍微向後拖動肘關節。

135
00:09:03.460 --> 00:09:07.020
現在如您所見，我們的肘部彎曲得很好。

136
00:09:07.020 --> 00:09:08.720
只是它仍然走錯了方向。

137
00:09:08.720 --> 00:09:12.940
不過別擔心，那是因為我們忘記在逆運動學中再設置一個值

138
00:09:12.940 --> 00:09:14.520
約束。

139
00:09:14.520 --> 00:09:19.900
讓我們繼續保持肘部彎曲，然後再次選擇前臂骨骼。

140
00:09:19.900 --> 00:09:24.700
我們可以進入逆運動學約束並單擊並拖動這個拉角值

141
00:09:24.700 --> 00:09:27.940
直到它正確指向拉動目標。

142
00:09:27.940 --> 00:09:28.940
就是這樣！

143
00:09:28.940 --> 00:09:32.380
現在，我們在 Blender 中擁有了一個可以正常工作的逆運動學裝置。
