WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:07.000
顶点组是网格对象内的顶点组，可以在 Blender 中出于各种目的进行引用。

2
00:00:07.000 --> 00:00:12.000
它也是网格和骨架如何相互作用的基础。

3
00:00:12.000 --> 00:00:20.000
简而言之，如果操作正确，骨架对象中的每个重要骨骼都会分配一组顶点。

4
00:00:20.000 --> 00:00:25.000
我将用这个装备进行演示，您可以在下面的描述中下载它。

5
00:00:25.000 --> 00:00:30.000
正如您所看到的，我可以选择一根骨骼，它似乎会带来一组顶点。

6
00:00:30.000 --> 00:00:35.000
这允许骨架骨骼控制复杂网格的特定部分。

7
00:00:35.000 --> 00:00:42.000
您可能听说过其他软件中的顶点组。顶点组也称为权重。

8
00:00:42.000 --> 00:00:50.000
权重一词还反映了这样一个事实：我们的顶点组可以分配骨骼对各个顶点的一定影响。

9
00:00:50.000 --> 00:00:55.000
例如，您可以让这些顶点复制 100% 的骨骼运动，

10
00:00:55.000 --> 00:01:02.000
但将这些更远的顶点分配给同一根骨骼，但仅复制该骨骼运动的 50%。

11
00:01:02.000 --> 00:01:08.000
此外，您还可以将单个顶点分配给多个骨骼或顶点组。

12
00:01:08.000 --> 00:01:12.000
换句话说，它可以同时受到两个或更多骨骼的影响。

13
00:01:12.000 --> 00:01:19.000
这有助于混合骨骼之间的重量，使某些关节的变形感觉有机和自然。

14
00:01:19.000 --> 00:01:26.000
但我们如何真正改变这些顶点组呢？我们如何编辑、创建或操纵它们？

15
00:01:26.000 --> 00:01:33.000
要查看任何网格对象的顶点组，只需选择它并进入“属性编辑器”的“网格数据”选项卡即可。

16
00:01:33.000 --> 00:01:39.000
它标有绿色三角形图标，是所有网格对象的顶点组所在的位置。

17
00:01:39.000 --> 00:01:43.000
目前还没有，但我们稍后会回到此页面。

18
00:01:43.000 --> 00:01:47.000
让我们首先为我们的立方体创建一个简单的装备。

19
00:01:47.000 --> 00:01:55.000
我将继续在编辑模式下将该立方体细分几次，以提供一些额外的顶点并沿 Z 轴缩放它。

20
00:01:55.000 --> 00:02:04.000
然后我将添加一个简单的骨架对象，并将骨骼缩放到立方体的长度，将骨骼细分两次，然后返回对象模式。

21
00:02:04.000 --> 00:02:11.000
现在，为了使用骨架使立方体变形，我们只需将立方体对象设置为骨架对象的父级即可。

22
00:02:11.000 --> 00:02:17.000
为此，只需选择一个立方体，然后按住 Shift 键并选择骨架，然后按 Ctrl-P。

23
00:02:17.000 --> 00:02:21.000
从这里，您可以选择使用自动权重。

24
00:02:21.000 --> 00:02:27.000
这是我们为之前所有视频选择的内容，但让我们停下来思考一下这意味着什么。

25
00:02:27.000 --> 00:02:37.000
很简单，单击此选项将为我们创建顶点组，并自动为每个组内的顶点分配基于邻近度的权重到每个骨骼。

26
00:02:37.000 --> 00:02:45.000
正如您所看到的，当我们在姿势模式下使骨架变形时，立方体会以非常平滑和有机的方式与骨骼一起变形。

27
00:02:45.000 --> 00:02:50.000
我现在要让它像这样弯曲，然后选择我们的立方体网格。

28
00:02:50.000 --> 00:02:58.000
如果我们再次进入“网格数据”选项卡，我们现在可以看到新生成的顶点组，每个顶点组都以它们分配到的骨骼命名。

29
00:02:58.000 --> 00:03:06.000
如您所见，我们的骨骼名称不太具有描述性，因此我将选择我们的骨架并正确重命名骨骼。

30
00:03:06.000 --> 00:03:13.000
我们将顶部称为“Top”，将中间称为“Mid”，将底部称为“Bot”。

31
00:03:13.000 --> 00:03:21.000
现在，如果我们返回立方体并查看顶点组列表，我们可以看到顶点组的名称也发生了变化。

32
00:03:21.000 --> 00:03:24.000
但这些顶点组是什么样子的呢？

33
00:03:24.000 --> 00:03:29.000
为了直观地看到我们的权重，我们可以进入权重绘制模式。

34
00:03:29.000 --> 00:03:34.000
当您选择网格对象时，这是左上角的另一个模式选项。

35
00:03:34.000 --> 00:03:40.000
对于曲棍球用户，您可以按 Ctrl-Tab 打开饼形菜单，其中有一个选项“权重绘制”。

36
00:03:40.000 --> 00:03:45.000
现在，如您所见，我们有一个蓝色立方体，上面有绿色和红色标记。

37
00:03:45.000 --> 00:03:48.000
这就是 Blender 中权重的显示方式。

38
00:03:48.000 --> 00:03:55.000
每种颜色代表顶点组对特定顶点的影响力或权重。

39
00:03:55.000 --> 00:04:04.000
例如，如果顶点标记为蓝色，则它们的权重为 0%，因为它们根本不受顶点组的影响。

40
00:04:04.000 --> 00:04:15.000
而如果顶点用红色标记，则它们的权重为 100% 或 1.0，这是顶点组可以具有的最大影响量。

41
00:04:15.000 --> 00:04:23.000
同时，绿色代表 50% 的权重，中间的每种颜色都是这三种颜色之间权重的混合。

42
00:04:23.000 --> 00:04:32.000
当您在“网格数据”选项卡的列表中选择不同的顶点组时，您将看到可以选择要显示和编辑的顶点组。

43
00:04:32.000 --> 00:04:42.000
然而，这些顶点组与特定的骨骼相关联，因此有些人可能会发现无法选择骨骼来查看其权重有点迂回。

44
00:04:42.000 --> 00:04:48.000
正如您所看到的，现在尝试用左键单击选择骨骼似乎并没有达到我们想要的效果。

45
00:04:48.000 --> 00:04:56.000
因此，如果我们想要选择骨骼以在权重绘制模式下显示其权重，请返回到对象模式并首先选择骨架。

46
00:04:56.000 --> 00:05:01.000
然后按住 Shift 键选择网格，然后进入权重绘制模式。

47
00:05:01.000 --> 00:05:05.000
您的骨架现在将自动进入姿势模式。

48
00:05:05.000 --> 00:05:10.000
对于左键单击用户，要选择骨骼，请确保按 Ctrl 键并左键单击。

49
00:05:10.000 --> 00:05:13.000
右键用户可以照常右键选择。

50
00:05:13.000 --> 00:05:20.000
为了更好地了解右键单击选择和左键单击选择之间的区别，请务必观看我们的右键单击选择视频。

51
00:05:20.000 --> 00:05:27.000
无论如何，正如您可能已经猜到的那样，权重绘制模式是我们编辑顶点组的一种方式。

52
00:05:27.000 --> 00:05:31.000
您可能已经注意到光标在视口中变成了圆圈。

53
00:05:31.000 --> 00:05:34.000
这是你的重量画笔。

54
00:05:34.000 --> 00:05:42.000
在权重绘制模式下，您实际上可以将权重绘制到顶点上，将所述权重添加到您选择的顶点组中。

55
00:05:42.000 --> 00:05:47.000
我们还可以打开左侧的“快速工具”菜单来查看其他权重绘制工具。

56
00:05:47.000 --> 00:05:53.000
其中包括模糊、平均、涂抹、渐变和滴管。

57
00:05:53.000 --> 00:05:58.000
如果您熟悉任何绘画软件，您应该认识这些功能。

58
00:05:58.000 --> 00:06:02.000
我们将逐一讨论，但让我们从绘画开始。

59
00:06:02.000 --> 00:06:08.000
假设我决定希望这个顶部骨骼对立方体的底部也有更多的影响。

60
00:06:08.000 --> 00:06:14.000
我们只需单击鼠标左键并拖动即可在该立方体的下半部分进行绘制，使其更加红色。

61
00:06:14.000 --> 00:06:19.000
默认情况下，如您所见，我们绘制的权重设置为 100%。

62
00:06:19.000 --> 00:06:27.000
很酷，那么如果后来我改变主意并且我实际上不希望立方体底部的这个顶点组的权重怎么办？

63
00:06:27.000 --> 00:06:33.000
那么，要移除权重，您还可以在网格上绘制 0% 的权重。

64
00:06:33.000 --> 00:06:40.000
为此，只需单击此箭头或按 N 键打开右侧菜单，然后转到“工具”。

65
00:06:40.000 --> 00:06:48.000
这是画笔设置所在的位置，您可以更改画笔的半径以及画笔的重量和强度等内容。

66
00:06:48.000 --> 00:06:53.000
澄清一下，权重可以看作是你想要画笔绘制的颜色。

67
00:06:53.000 --> 00:07:00.000
换句话说，您希望顶点组对您绘制的顶点的影响程度。

68
00:07:00.000 --> 00:07:04.000
而强度代表画笔的不透明度。

69
00:07:04.000 --> 00:07:13.000
换句话说，将强度设置为低于 1.0 的值将允许您的画笔在单击时慢慢与网格的现有权重混合，

70
00:07:13.000 --> 00:07:17.000
直到达到您在重量滑块中设置的目标颜色。

71
00:07:17.000 --> 00:07:27.000
另一方面，将强度设置为 1.0 会将画笔下方的任何颜色完全替换为您在权重滑块中设置的颜色或权重。

72
00:07:27.000 --> 00:07:31.000
画笔的半径是指画笔的大小。

73
00:07:31.000 --> 00:07:37.000
实际上，热键用户可以在视口中按 F 来随时更改画笔大小。

74
00:07:37.000 --> 00:07:41.000
只需右键单击即可取消，左键单击即可确认。

75
00:07:41.000 --> 00:07:45.000
现在我们知道了这一切，这应该开始变得更有意义了。

76
00:07:45.000 --> 00:07:49.000
我们想要做的是画出我们之前画的底部影响。

77
00:07:49.000 --> 00:07:51.000
那么，我们应该怎么做呢？
78
00:07:51.000 --> 00:07:57.000
好吧，我们想用空的蓝色权重完全擦除当前的重红色权重。

79
00:07:57.000 --> 00:08:02.000
因此，让我们将权重设置为 0，这实际上将我们的颜色设置为深蓝色。

80
00:08:02.000 --> 00:08:10.000
为了在绘制时完全替换浓红色，我们需要确保强度为 1.0。

81
00:08:10.000 --> 00:08:15.000
现在，当我们在红色上绘画时，您可以看到我们的蓝色画笔正在擦除权重。

82
00:08:15.000 --> 00:08:18.000
但这里有一些重要的事情。

83
00:08:18.000 --> 00:08:25.000
如果我们围绕对象旋转视角，您可能会注意到我们在网格后面绘制时遇到一些问题。

84
00:08:25.000 --> 00:08:28.000
这是因为它位于前面的几何图形后面。

85
00:08:28.000 --> 00:08:40.000
当然，我们不能在绘画时简单地旋转网格，但这可能很乏味，并且并不总能解决几何体或几何体中的几何体存在复杂细节的问题。

86
00:08:40.000 --> 00:08:47.000
那么，我们如何通过网格进行绘制，以便影响几何体背后的顶点呢？

87
00:08:47.000 --> 00:08:51.000
为此，我们需要检查我们的画笔的两个选项。

88
00:08:51.000 --> 00:08:59.000
如果我们查看右侧的工具选项卡，我们可以在画笔设置下看到我们还有一个选项部分。

89
00:08:59.000 --> 00:09:04.000
让我们扩展它，您会立即看到一些复选框。

90
00:09:04.000 --> 00:09:11.000
请随意阅读文档中有关每个设置的作用的更多信息，或将鼠标悬停在它们上方以获取工具提示。

91
00:09:11.000 --> 00:09:13.000
但我们将讨论这两个。

92
00:09:13.000 --> 00:09:17.000
仅正面和 2D 衰减。

93
00:09:17.000 --> 00:09:24.000
正面仅意味着您的画笔只会绘制它可以直接看到的顶点和面。

94
00:09:24.000 --> 00:09:29.000
这意味着隐藏在其他几何体后面的任何几何体都不会被绘制。

95
00:09:29.000 --> 00:09:39.000
单独关闭此选项非常适合绘制裂缝或折叠，其中您想要绘制的几何图形恰好夹在或隐藏在附近的几何图形后面。

96
00:09:39.000 --> 00:09:46.000
它对于将对象绘制到几何体的背面也很有用，就像我们想要做的那样。

97
00:09:46.000 --> 00:09:51.000
然而，当我们取消选中此选项时，它似乎仍然没有完全绘制出来。

98
00:09:51.000 --> 00:09:53.000
唔...

99
00:09:53.000 --> 00:09:55.000
嗯，那是因为第二个选择。

100
00:09:55.000 --> 00:09:57.000
2D 衰减。

101
00:09:57.000 --> 00:10:05.000
默认情况下，2D 衰减处于关闭状态，这意味着我们的默认画笔实际上使用 3D 衰减。

102
00:10:05.000 --> 00:10:11.000
这意味着我们的画笔形状更像是在绘画时沿着网格表面拖动的球体。

103
00:10:11.000 --> 00:10:19.000
因此，衰减只会影响球体最初与网格接触点附近的顶点。

104
00:10:19.000 --> 00:10:24.000
当您尝试绘制网格时，3D 衰减非常有意义。

105
00:10:24.000 --> 00:10:30.000
其一，它感觉就像一个真正的画笔，仅影响最接近画笔与网格交汇处的顶点。

106
00:10:31.000 --> 00:10:36.000
同时，2D 衰减更像是一个刺穿网格的圆柱体。

107
00:10:36.000 --> 00:10:40.000
此模式将绘制光标碰巧触摸到的任何内容。

108
00:10:40.000 --> 00:10:46.000
仅打开正面时，2D 衰减画笔的作用更像是喷雾罐。

109
00:10:46.000 --> 00:10:53.000
在仅关闭正面的情况下，我们实际上可以在整个网格中进行绘制。

110
00:10:54.000 --> 00:11:03.000
现在我们了解了这两个设置，让我们仅关闭正面并打开 2D 衰减，以确保我们彻底消除权重。

111
00:11:03.000 --> 00:11:08.000
从顶点组中完全删除权重的另一种方法是简单地进入编辑模式，

112
00:11:08.000 --> 00:11:13.000
选择要删除权重的顶点，然后转到顶点组选项卡。

113
00:11:13.000 --> 00:11:18.000
确保在列表中选择了正确的顶点组，然后单击“删除”。

114
00:11:18.000 --> 00:11:22.000
这应该从顶点组中完全删除顶点。

115
00:11:22.000 --> 00:11:27.000
以同样的方式，您也可以在编辑模式下为顶点组分配权重。

116
00:11:27.000 --> 00:11:32.000
让我们再次对该立方体的顶部三分之一应用 100% 的权重。

117
00:11:32.000 --> 00:11:42.000
只需选择要分配权重的顶点，将顶点组列表下的权重滑块的值更改为 1.0，然后单击分配即可。

118
00:11:42.000 --> 00:11:47.000
然后我们可以返回到权重绘制模式以查看这些新权重的可视化。

119
00:11:47.000 --> 00:11:53.000
对于那些好奇的人，在编辑模式下，如果从列表中选择一个顶点组并按选择，

120
00:11:53.000 --> 00:11:59.000
它将选择该顶点组中的顶点，然后取消选择，将取消选择顶点。

121
00:11:59.000 --> 00:12:07.000
好吧，现在让我们回到权重绘制模式，看看我们的快速工具菜单中的其他权重绘制工具。

122
00:12:07.000 --> 00:12:12.000
当想要绘制自然衰减时，模糊是一个非常有用的工具。

123
00:12:12.000 --> 00:12:20.000
平均做了类似的事情，但特别是在其影响下平均所有内容，平滑鲜明的对比区域。

124
00:12:20.000 --> 00:12:25.000
涂抹可以让您将重量从一个地方转移到另一个地方并进行衰减。

125
00:12:25.000 --> 00:12:31.000
渐变让您可以从选定的权重开始绘制渐变，然后混合到现有的权重中。

126
00:12:31.000 --> 00:12:34.000
只需选择左键单击拖动即可使用。

127
00:12:34.000 --> 00:12:40.000
请记住，对于渐变工具，您的重量和强度设置将分开并位于画笔工具之上，

128
00:12:40.000 --> 00:12:45.000
因为渐变工具不使用画笔，而是使用矢量。

129
00:12:45.000 --> 00:12:51.000
当然，吸管工具允许您通过对网格上的现有权重进行采样来快速选择权重。

130
00:12:51.000 --> 00:12:59.000
现在，装备的权重绘制很棒，但重要的是要知道顶点组不仅仅用于装备。

131
00:12:59.000 --> 00:13:06.000
事实上，您可以使用它们来影响修改器、粒子、物理等等。

132
00:13:06.000 --> 00:13:08.000
让我们快速看一下。

133
00:13:08.000 --> 00:13:12.000
我们要做的第一件事是添加一个猴子网格以方便可视化。

134
00:13:12.000 --> 00:13:19.000
如果我们进入修改器选项卡，我们可以添加一个修改器并查看它是否有顶点组输入字段。

135
00:13:19.000 --> 00:13:26.000
并非所有修改器都这样做，但某些修改器（例如线框）包含此输入字段以进行进一步自定义。

136
00:13:26.000 --> 00:13:31.000
让我们添加一个线框修改器，看看它在我们的猴子身上的样子。

137
00:13:31.000 --> 00:13:36.000
正如您所看到的，它将我们的整个网格变成了它的线框版本。

138
00:13:36.000 --> 00:13:44.000
这很酷，但我仍然想看到我的猴子网格，所以我将取消选中这里称为替换原始的选项。

139
00:13:44.000 --> 00:13:49.000
很好，但是现在如果我们只希望网格的特定部分成为线框怎么办？

140
00:13:49.000 --> 00:13:53.000
好吧，为此，我们可以创建一个顶点组。

141
00:13:53.000 --> 00:14:01.000
为此，让我们返回属性编辑器中的网格数据选项卡，然后单击顶点组下的加号图标。

142
00:14:01.000 --> 00:14:05.000
我们可以通过在列表中双击顶点组来重命名它。

143
00:14:05.000 --> 00:14:09.000
我们将其称为一个线框组。

144
00:14:09.000 --> 00:14:16.000
从这里，我们实际上可以进入编辑模式并使用框选择工具选择耳朵中的所有顶点。

145
00:14:16.000 --> 00:14:25.000
然后转到顶点组选项，确保列表中仍选择线框组，并将权重滑块拖动到 1.0。

146
00:14:25.000 --> 00:14:27.000
然后单击分配。

147
00:14:27.000 --> 00:14:31.000
现在我们可以进入对象模式并查看是否有任何变化。

148
00:14:31.000 --> 00:14:34.000
还没有。

149
00:14:34.000 --> 00:14:41.000
啊，那是因为我们仍然需要进入线框修改器并左键单击顶点组输入字段。

150
00:14:41.000 --> 00:14:45.000
然后从下拉列表中选择线框组。

151
00:14:45.000 --> 00:14:50.000
很好，现在我们可以看到顶点组正在影响修改器的效果。

152
00:14:50.000 --> 00:14:56.000
只有耳朵变成了线框，其他一切都被忽略了。

153
00:14:56.000 --> 00:15:04.000
您还可以通过单击顶点组右侧的两个箭头图标来翻转顶点组的影响值。

154
00:15:04.000 --> 00:15:08.000
现在除了耳朵之外，所有东西都有线框了。

155
00:15:08.000 --> 00:15:15.000
同时，增加下面的因子滑块，我们将简单地混合顶点组的影响和默认情况下的影响。

156
00:15:15.000 --> 00:15:22.000
这种使用顶点组作为影响的精确方法也可以在粒子和布料中看到。

157
00:15:22.000 --> 00:15:28.000
请随意进行实验，以更好地了解如何在自己的项目中使用顶点组。

158
00:15:28.000 --> 00:15:35.000
我希望这能让您对如何在 Blender 中创建、使用和编辑顶点组有一个基本的了解。
