WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:07.000
頂點組是網格對象內的頂點組，可以在 Blender 中出於各種目的進行引用。

2
00:00:07.000 --> 00:00:12.000
它也是網格和骨架如何相互作用的基礎。

3
00:00:12.000 --> 00:00:20.000
簡而言之，如果操作正確，骨架對像中的每個重要骨骼都會分配一組頂點。

4
00:00:20.000 --> 00:00:25.000
我將用這個裝備進行演示，您可以在下面的描述中下載它。

5
00:00:25.000 --> 00:00:30.000
正如您所看到的，我可以選擇一根骨骼，它似乎會帶來一組頂點。

6
00:00:30.000 --> 00:00:35.000
這允許骨架骨骼控制複雜網格的特定部分。

7
00:00:35.000 --> 00:00:42.000
您可能聽說過其他軟件中的頂點組。頂點組也稱為權重。

8
00:00:42.000 --> 00:00:50.000
權重一詞還反映了這樣一個事實：我們的頂點組可以分配骨骼對各個頂點的一定影響。

9
00:00:50.000 --> 00:00:55.000
例如，您可以讓這些頂點複製 100% 的骨骼運動，

10
00:00:55.000 --> 00:01:02.000
但將這些更遠的頂點分配給同一根骨骼，但僅複製該骨骼運動的 50%。

11
00:01:02.000 --> 00:01:08.000
此外，您還可以將單個頂點分配給多個骨骼或頂點組。

12
00:01:08.000 --> 00:01:12.000
換句話說，它可以同時受到兩個或更多骨骼的影響。

13
00:01:12.000 --> 00:01:19.000
這有助於混合骨骼之間的重量，使某些關節的變形感覺有機和自然。

14
00:01:19.000 --> 00:01:26.000
但我們如何真正改變這些頂點組呢？我們如何編輯、創建或操縱它們？

15
00:01:26.000 --> 00:01:33.000
要查看任何網格對象的頂點組，只需選擇它並進入“屬性編輯器”的“網格數據”選項卡即可。

16
00:01:33.000 --> 00:01:39.000
它標有綠色三角形圖標，是所有網格對象的頂點組所在的位置。

17
00:01:39.000 --> 00:01:43.000
目前還沒有，但我們稍後會回到此頁面。

18
00:01:43.000 --> 00:01:47.000
讓我們首先為我們的立方體創建一個簡單的裝備。

19
00:01:47.000 --> 00:01:55.000
我將繼續在編輯模式下將該立方體細分幾次，以提供一些額外的頂點並沿 Z 軸縮放它。

20
00:01:55.000 --> 00:02:04.000
然後我將添加一個簡單的骨架對象，並將骨骼縮放到立方體的長度，將骨骼細分兩次，然後返回對像模式。

21
00:02:04.000 --> 00:02:11.000
現在，為了使用骨架使立方體變形，我們只需將立方體對象設置為骨架對象的父級即可。

22
00:02:11.000 --> 00:02:17.000
為此，只需選擇一個立方體，然後按住 Shift 鍵並選擇骨架，然後按 Ctrl-P。

23
00:02:17.000 --> 00:02:21.000
從這裡，您可以選擇使用自動權重。

24
00:02:21.000 --> 00:02:27.000
這是我們為之前所有視頻選擇的內容，但讓我們停下來思考一下這意味著什麼。

25
00:02:27.000 --> 00:02:37.000
很簡單，單擊此選項將為我們創建頂點組，並自動為每個組內的頂點分配基於鄰近度的權重到每個骨骼。

26
00:02:37.000 --> 00:02:45.000
正如您所看到的，當我們在姿勢模式下使骨架變形時，立方體會以非常平滑和有機的方式與骨骼一起變形。

27
00:02:45.000 --> 00:02:50.000
我現在要讓它像這樣彎曲，然後選擇我們的立方體網格。

28
00:02:50.000 --> 00:02:58.000
如果我們再次進入“網格數據”選項卡，我們現在可以看到新生成的頂點組，每個頂點組都以它們分配到的骨骼命名。

29
00:02:58.000 --> 00:03:06.000
如您所見，我們的骨骼名稱不太具有描述性，因此我將選擇我們的骨架並正確重命名骨骼。

30
00:03:06.000 --> 00:03:13.000
我們將頂部稱為“Top”，將中間稱為“Mid”，將底部稱為“Bot”。

31
00:03:13.000 --> 00:03:21.000
現在，如果我們返回立方體並查看頂點組列表，我們可以看到頂點組的名稱也發生了變化。

32
00:03:21.000 --> 00:03:24.000
但這些頂點組是什麼樣子的呢？

33
00:03:24.000 --> 00:03:29.000
為了直觀地看到我們的權重，我們可以進入權重繪製模式。

34
00:03:29.000 --> 00:03:34.000
當您選擇網格對象時，這是左上角的另一個模式選項。

35
00:03:34.000 --> 00:03:40.000
對於曲棍球用戶，您可以按 Ctrl-Tab 打開餅形菜單，其中有一個選項“權重繪製”。

36
00:03:40.000 --> 00:03:45.000
現在，如您所見，我們有一個藍色立方體，上面有綠色和紅色標記。

37
00:03:45.000 --> 00:03:48.000
這就是 Blender 中權重的顯示方式。

38
00:03:48.000 --> 00:03:55.000
每種顏色代表頂點組對特定頂點的影響力或權重。

39
00:03:55.000 --> 00:04:04.000
例如，如果頂點標記為藍色，則它們的權重為 0%，因為它們根本不受頂點組的影響。

40
00:04:04.000 --> 00:04:15.000
而如果頂點用紅色標記，則它們的權重為 100% 或 1.0，這是頂點組可以具有的最大影響量。

41
00:04:15.000 --> 00:04:23.000
同時，綠色代表 50% 的權重，中間的每種顏色都是這三種顏色之間權重的混合。

42
00:04:23.000 --> 00:04:32.000
當您在“網格數據”選項卡的列表中選擇不同的頂點組時，您將看到可以選擇要顯示和編輯的頂點組。

43
00:04:32.000 --> 00:04:42.000
然而，這些頂點組與特定的骨骼相關聯，因此有些人可能會發現無法選擇骨骼來查看其權重有點迂迴。

44
00:04:42.000 --> 00:04:48.000
正如您所看到的，現在嘗試用左鍵單擊選擇骨骼似乎並沒有達到我們想要的效果。

45
00:04:48.000 --> 00:04:56.000
因此，如果我們想要選擇骨骼以在權重繪製模式下顯示其權重，請返回到對像模式並首先選擇骨架。

46
00:04:56.000 --> 00:05:01.000
然後按住 Shift 鍵選擇網格，然後進入權重繪製模式。

47
00:05:01.000 --> 00:05:05.000
您的骨架現在將自動進入姿勢模式。

48
00:05:05.000 --> 00:05:10.000
對於左鍵單擊用戶，要選擇骨骼，請確保按 Ctrl 鍵並左鍵單擊。

49
00:05:10.000 --> 00:05:13.000
右鍵用戶可以照常右鍵選擇。

50
00:05:13.000 --> 00:05:20.000
為了更好地了解右鍵單擊選擇和左鍵單擊選擇之間的區別，請務必觀看我們的右鍵單擊選擇視頻。

51
00:05:20.000 --> 00:05:27.000
無論如何，正如您可能已經猜到的那樣，權重繪製模式是我們編輯頂點組的一種方式。

52
00:05:27.000 --> 00:05:31.000
您可能已經註意到光標在視口中變成了圓圈。

53
00:05:31.000 --> 00:05:34.000
這是你的重量畫筆。

54
00:05:34.000 --> 00:05:42.000
在權重繪製模式下，您實際上可以將權重繪製到頂點上，將所述權重添加到您選擇的頂點組中。

55
00:05:42.000 --> 00:05:47.000
我們還可以打開左側的“快速工具”菜單來查看其他權重繪製工具。

56
00:05:47.000 --> 00:05:53.000
其中包括模糊、平均、塗抹、漸變和滴管。

57
00:05:53.000 --> 00:05:58.000
如果您熟悉任何繪畫軟件，您應該認識這些功能。

58
00:05:58.000 --> 00:06:02.000
我們將逐一討論，但讓我們從繪畫開始。

59
00:06:02.000 --> 00:06:08.000
假設我決定希望這個頂部骨骼對立方體的底部也有更多的影響。

60
00:06:08.000 --> 00:06:14.000
我們只需單擊鼠標左鍵並拖動即可在該立方體的下半部分進行繪製，使其更加紅色。

61
00:06:14.000 --> 00:06:19.000
默認情況下，如您所見，我們繪製的權重設置為 100%。

62
00:06:19.000 --> 00:06:27.000
很酷，那麼如果後來我改變主意並且我實際上不希望立方體底部的這個頂點組的權重怎麼辦？

63
00:06:27.000 --> 00:06:33.000
那麼，要移除權重，您還可以在網格上繪製 0% 的權重。

64
00:06:33.000 --> 00:06:40.000
為此，只需單擊此箭頭或按 N 鍵打開右側菜單，然後轉到“工具”。

65
00:06:40.000 --> 00:06:48.000
這是畫筆設置所在的位置，您可以更改畫筆的半徑以及畫筆的重量和強度等內容。

66
00:06:48.000 --> 00:06:53.000
澄清一下，權重可以看作是你想要畫筆繪製的顏色。

67
00:06:53.000 --> 00:07:00.000
換句話說，您希望頂點組對您繪製的頂點的影響程度。

68
00:07:00.000 --> 00:07:04.000
而強度代表畫筆的不透明度。

69
00:07:04.000 --> 00:07:13.000
換句話說，將強度設置為低於 1.0 的值將允許您的畫筆在單擊時慢慢與網格的現有權重混合，

70
00:07:13.000 --> 00:07:17.000
直到達到您在重量滑塊中設置的目標顏色。

71
00:07:17.000 --> 00:07:27.000
另一方面，將強度設置為 1.0 會將畫筆下方的任何顏色完全替換為您在權重滑塊中設置的顏色或權重。

72
00:07:27.000 --> 00:07:31.000
畫筆的半徑是指畫筆的大小。

73
00:07:31.000 --> 00:07:37.000
實際上，熱鍵用戶可以在視口中按 F 來隨時更改畫筆大小。

74
00:07:37.000 --> 00:07:41.000
只需右鍵單擊即可取消，左鍵單擊即可確認。

75
00:07:41.000 --> 00:07:45.000
現在我們知道了這一切，這應該開始變得更有意義了。

76
00:07:45.000 --> 00:07:49.000
我們想要做的是畫出我們之前畫的底部影響。

77
00:07:49.000 --> 00:07:51.000
那麼，我們應該怎麼做呢？
78
00:07:51.000 --> 00:07:57.000
好吧，我們想用空的藍色權重完全擦除當前的重紅色權重。

79
00:07:57.000 --> 00:08:02.000
因此，讓我們將權重設置為 0，這實際上將我們的顏色設置為深藍色。

80
00:08:02.000 --> 00:08:10.000
為了在繪製時完全替換濃紅色，我們需要確保強度為 1.0。

81
00:08:10.000 --> 00:08:15.000
現在，當我們在紅色上繪畫時，您可以看到我們的藍色畫筆正在擦除權重。

82
00:08:15.000 --> 00:08:18.000
但這裡有一些重要的事情。

83
00:08:18.000 --> 00:08:25.000
如果我們圍繞對象旋轉視角，您可能會注意到我們在網格後面繪製時遇到一些問題。

84
00:08:25.000 --> 00:08:28.000
這是因為它位於前面的幾何圖形後面。

85
00:08:28.000 --> 00:08:40.000
當然，我們不能在繪畫時簡單地旋轉網格，但這可能很乏味，並且並不總能解決幾何體或幾何體中的幾何體存在復雜細節的問題。

86
00:08:40.000 --> 00:08:47.000
那麼，我們如何通過網格進行繪製，以便影響幾何體背後的頂點呢？

87
00:08:47.000 --> 00:08:51.000
為此，我們需要檢查我們的畫筆的兩個選項。

88
00:08:51.000 --> 00:08:59.000
如果我們查看右側的工具選項卡，我們可以在畫筆設置下看到我們還有一個選項部分。

89
00:08:59.000 --> 00:09:04.000
讓我們擴展它，您會立即看到一些複選框。

90
00:09:04.000 --> 00:09:11.000
請隨意閱讀文檔中有關每個設置的作用的更多信息，或將鼠標懸停在它們上方以獲取工具提示。

91
00:09:11.000 --> 00:09:13.000
但我們將討論這兩個。

92
00:09:13.000 --> 00:09:17.000
僅正面和 2D 衰減。

93
00:09:17.000 --> 00:09:24.000
正面僅意味著您的畫筆只會繪製它可以直接看到的頂點和麵。

94
00:09:24.000 --> 00:09:29.000
這意味著隱藏在其他幾何體後面的任何幾何體都不會被繪製。

95
00:09:29.000 --> 00:09:39.000
單獨關閉此選項非常適合繪製裂縫或折疊，其中您想要繪製的幾何圖形恰好夾在或隱藏在附近的幾何圖形後面。

96
00:09:39.000 --> 00:09:46.000
它對於將對象繪製到幾何體的背面也很有用，就像我們想要做的那樣。

97
00:09:46.000 --> 00:09:51.000
然而，當我們取消選中此選項時，它似乎仍然沒有完全繪製出來。

98
00:09:51.000 --> 00:09:53.000
唔...

99
00:09:53.000 --> 00:09:55.000
嗯，那是因為第二個選擇。

100
00:09:55.000 --> 00:09:57.000
2D 衰減。

101
00:09:57.000 --> 00:10:05.000
默認情況下，2D 衰減處於關閉狀態，這意味著我們的默認畫筆實際上使用 3D 衰減。

102
00:10:05.000 --> 00:10:11.000
這意味著我們的畫筆形狀更像是在繪畫時沿著網格表面拖動的球體。

103
00:10:11.000 --> 00:10:19.000
因此，衰減只會影響球體最初與網格接觸點附近的頂點。

104
00:10:19.000 --> 00:10:24.000
當您嘗試繪製網格時，3D 衰減非常有意義。

105
00:10:24.000 --> 00:10:30.000
其一，它感覺就像一個真正的畫筆，僅影響最接近畫筆與網格交匯處的頂點。

106
00:10:31.000 --> 00:10:36.000
同時，2D 衰減更像是一個刺穿網格的圓柱體。

107
00:10:36.000 --> 00:10:40.000
此模式將繪製光標碰巧觸摸到的任何內容。

108
00:10:40.000 --> 00:10:46.000
僅打開正面時，2D 衰減畫筆的作用更像是噴霧罐。

109
00:10:46.000 --> 00:10:53.000
在僅關閉正面的情況下，我們實際上可以在整個網格中進行繪製。

110
00:10:54.000 --> 00:11:03.000
現在我們了解了這兩個設置，讓我們僅關閉正面並打開 2D 衰減，以確保我們徹底消除權重。

111
00:11:03.000 --> 00:11:08.000
從頂點組中完全刪除權重的另一種方法是簡單地進入編輯模式，

112
00:11:08.000 --> 00:11:13.000
選擇要刪除權重的頂點，然後轉到頂點組選項卡。

113
00:11:13.000 --> 00:11:18.000
確保在列表中選擇了正確的頂點組，然後單擊“刪除”。

114
00:11:18.000 --> 00:11:22.000
這應該從頂點組中完全刪除頂點。

115
00:11:22.000 --> 00:11:27.000
以同樣的方式，您也可以在編輯模式下為頂點組分配權重。

116
00:11:27.000 --> 00:11:32.000
讓我們再次對該立方體的頂部三分之一應用 100% 的權重。

117
00:11:32.000 --> 00:11:42.000
只需選擇要分配權重的頂點，將頂點組列表下的權重滑塊的值更改為 1.0，然後單擊分配即可。

118
00:11:42.000 --> 00:11:47.000
然後我們可以返回到權重繪製模式以查看這些新權重的可視化。

119
00:11:47.000 --> 00:11:53.000
對於那些好奇的人，在編輯模式下，如果從列表中選擇一個頂點組並按選擇，

120
00:11:53.000 --> 00:11:59.000
它將選擇該頂點組中的頂點，然後取消選擇，將取消選擇頂點。

121
00:11:59.000 --> 00:12:07.000
好吧，現在讓我們回到權重繪製模式，看看我們的快速工具菜單中的其他權重繪製工具。

122
00:12:07.000 --> 00:12:12.000
當想要繪製自然衰減時，模糊是一個非常有用的工具。

123
00:12:12.000 --> 00:12:20.000
平均做了類似的事情，但特別是在其影響下平均所有內容，平滑鮮明的對比區域。

124
00:12:20.000 --> 00:12:25.000
塗抹可以讓您將重量從一個地方轉移到另一個地方並進行衰減。

125
00:12:25.000 --> 00:12:31.000
漸變讓您可以從選定的權重開始繪製漸變，然後混合到現有的權重中。

126
00:12:31.000 --> 00:12:34.000
只需選擇左鍵單擊拖動即可使用。

127
00:12:34.000 --> 00:12:40.000
請記住，對於漸變工具，您的重量和強度設置將分開並位於畫筆工具之上，

128
00:12:40.000 --> 00:12:45.000
因為漸變工具不使用畫筆，而是使用矢量。

129
00:12:45.000 --> 00:12:51.000
當然，吸管工具允許您通過對網格上的現有權重進行採樣來快速選擇權重。

130
00:12:51.000 --> 00:12:59.000
現在，裝備的權重繪製很棒，但重要的是要知道頂點組不僅僅用於裝備。

131
00:12:59.000 --> 00:13:06.000
事實上，您可以使用它們來影響修改器、粒子、物理等等。

132
00:13:06.000 --> 00:13:08.000
讓我們快速看一下。

133
00:13:08.000 --> 00:13:12.000
我們要做的第一件事是添加一個猴子網格以方便可視化。

134
00:13:12.000 --> 00:13:19.000
如果我們進入修改器選項卡，我們可以添加一個修改器並查看它是否有頂點組輸入字段。

135
00:13:19.000 --> 00:13:26.000
並非所有修改器都這樣做，但某些修改器（例如線框）包含此輸入字段以進行進一步自定義。

136
00:13:26.000 --> 00:13:31.000
讓我們添加一個線框修改器，看看它在我們的猴子身上的樣子。

137
00:13:31.000 --> 00:13:36.000
正如您所看到的，它將我們的整個網格變成了它的線框版本。

138
00:13:36.000 --> 00:13:44.000
這很酷，但我仍然想看到我的猴子網格，所以我將取消選中這裡稱為替換原始的選項。

139
00:13:44.000 --> 00:13:49.000
很好，但是現在如果我們只希望網格的特定部分成為線框怎麼辦？

140
00:13:49.000 --> 00:13:53.000
好吧，為此，我們可以創建一個頂點組。

141
00:13:53.000 --> 00:14:01.000
為此，讓我們返回屬性編輯器中的網格數據選項卡，然後單擊頂點組下的加號圖標。

142
00:14:01.000 --> 00:14:05.000
我們可以通過在列表中雙擊頂點組來重命名它。

143
00:14:05.000 --> 00:14:09.000
我們將其稱為一個線框組。

144
00:14:09.000 --> 00:14:16.000
從這裡，我們實際上可以進入編輯模式並使用框選擇工具選擇耳朵中的所有頂點。

145
00:14:16.000 --> 00:14:25.000
然後轉到頂點組選項，確保列表中仍選擇線框組，並將權重滑塊拖動到 1.0。

146
00:14:25.000 --> 00:14:27.000
然後單擊分配。

147
00:14:27.000 --> 00:14:31.000
現在我們可以進入對像模式並查看是否有任何變化。

148
00:14:31.000 --> 00:14:34.000
還沒有。

149
00:14:34.000 --> 00:14:41.000
啊，那是因為我們仍然需要進入線框修改器並左鍵單擊頂點組輸入字段。

150
00:14:41.000 --> 00:14:45.000
然後從下拉列表中選擇線框組。

151
00:14:45.000 --> 00:14:50.000
很好，現在我們可以看到頂點組正在影響修改器的效果。

152
00:14:50.000 --> 00:14:56.000
只有耳朵變成了線框，其他一切都被忽略了。

153
00:14:56.000 --> 00:15:04.000
您還可以通過單擊頂點組右側的兩個箭頭圖標來翻轉頂點組的影響值。

154
00:15:04.000 --> 00:15:08.000
現在除了耳朵之外，所有東西都有線框了。

155
00:15:08.000 --> 00:15:15.000
同時，增加下面的因子滑塊，我們將簡單地混合頂點組的影響和默認情況下的影響。

156
00:15:15.000 --> 00:15:22.000
這種使用頂點組作為影響的精確方法也可以在粒子和布料中看到。

157
00:15:22.000 --> 00:15:28.000
請隨意進行實驗，以更好地了解如何在自己的項目中使用頂點組。

158
00:15:28.000 --> 00:15:35.000
我希望這能讓您對如何在 Blender 中創建、使用和編輯頂點組有一個基本的了解。
