WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:06.960
骨架或骨骼可能非常强大，但它们也可能变得非常混乱。

2
00:00:06.960 --> 00:00:12.680
如果您有一个非常复杂的装备，具有不同的变形骨骼、控制器、特定约束

3
00:00:12.680 --> 00:00:18.480
骨骼等，您需要开始隐藏某些骨骼或有选择地查看其他骨骼

4
00:00:18.480 --> 00:00:22.600
这样您在任何特定时刻都只能看到所需的骨骼。

5
00:00:22.600 --> 00:00:25.500
这就是骨骼层发挥作用的地方。

6
00:00:25.500 --> 00:00:30.460
您实际上可以放置骨骼，而不是在工作时手动隐藏和取消隐藏骨骼

7
00:00:30.460 --> 00:00:35.420
在你的骨架内的某些骨骼层中，允许你有选择地查看任何给定的

8
00:00:35.420 --> 00:00:38.660
任何时候的一个或多个骨层。

9
00:00:38.660 --> 00:00:44.660
这与集合的工作方式不同，因为集合最多有 32 层，但通常情况下

10
00:00:44.660 --> 00:00:46.900
这已经足够了。

11
00:00:46.900 --> 00:00:51.060
我将在简单的装备上演示骨骼层，但请记住骨骼层

12
00:00:51.060 --> 00:00:57.220
最常用于复杂的装备，为了清晰起见，需要组织起来。

13
00:00:57.220 --> 00:01:02.220
我们可以在属性编辑器的骨架属性选项卡中直观地看到骨骼层。

14
00:01:02.220 --> 00:01:05.900
此选项卡由绿色线条图标表示。

15
00:01:05.900 --> 00:01:12.220
到达那里后，您可以看到这个水平网格状图案，它代表我们的骨骼层。

16
00:01:12.220 --> 00:01:17.540
你不必数它们，但这里水平显示了 32 个正方形。

17
00:01:17.540 --> 00:01:22.260
您在图层部分正下方看到的其他 32 个方块用于选择哪些图层

18
00:01:22.260 --> 00:01:25.820
上面的将被视为受保护层。

19
00:01:25.820 --> 00:01:29.900
从技术上讲，他们仍然引用我们在这里看到的相同的 32 层，但我们会

20
00:01:29.900 --> 00:01:32.780
稍后再回到本节。

21
00:01:32.780 --> 00:01:37.380
单击网格中的正方形将独占启用该层，隐藏其上的所有骨骼

22
00:01:37.380 --> 00:01:39.820
所有其他骨层。

23
00:01:39.820 --> 00:01:44.700
按住 Shift 并左键单击另一个方块将允许您打开或关闭

24
00:01:44.700 --> 00:01:47.380
一次多个骨层。

25
00:01:47.380 --> 00:01:51.980
您可能会注意到这里的第一个正方形中间有一个小白点。

26
00:01:51.980 --> 00:01:57.020
这代表了该层内有骨骼的事实，并且通常能够启用

27
00:01:57.020 --> 00:01:59.780
该层将使这些骨骼可见。

28
00:01:59.780 --> 00:02:05.620
默认情况下，我们的骨骼存在于第一层，并且我们的第一层已经启用。

29
00:02:05.620 --> 00:02:09.140
现在您明白了这一点，让我们开始组织吧。

30
00:02:09.140 --> 00:02:13.700
你可以选择按照你想要的方式组织你的骨头，但是为了我们的缘故，我们

31
00:02:13.700 --> 00:02:19.300
想要简单地将我们装备中每个肢体的骨骼移动到不同的层，同时仍然

32
00:02:19.300 --> 00:02:23.020
将装备的其余部分保留在第一个默认层中。

33
00:02:23.020 --> 00:02:28.580
因此，为了实现这一目标，我们总共需要 5 层，包括第一层。

34
00:02:28.580 --> 00:02:33.700
让我们选择 5 个在骨骼层的网格图案中具有视觉意义的层。

35
00:02:33.700 --> 00:02:39.620
我将选择这两个作为我们的左臂和右臂骨骼，这两个作为我们的

36
00:02:39.620 --> 00:02:42.500
左腿骨和右腿骨。

37
00:02:42.500 --> 00:02:47.940
这样我就知道顶层一般是针对左手侧骨骼的，底层是针对左手侧骨骼的。

38
00:02:47.940 --> 00:02:50.500
适用于右手侧骨骼。

39
00:02:50.500 --> 00:02:54.260
现在让我们把骨头移到需要去的地方。

40
00:02:54.260 --> 00:02:57.620
我将从左臂骨骼开始。

41
00:02:57.620 --> 00:03:02.820
要将骨骼移动到不同的骨骼层，只需进入姿势模式，选择骨骼

42
00:03:02.820 --> 00:03:07.900
如果您想要移动，请转到视口左上角的“姿势”菜单。

43
00:03:07.900 --> 00:03:11.680
然后您可以选择更改骨骼层。

44
00:03:11.680 --> 00:03:16.680
这将弹出一个菜单，看起来与我们在属性中看到的图层网格完全相同

45
00:03:16.680 --> 00:03:18.080
编辑。

46
00:03:18.080 --> 00:03:23.000
对于热键用户，只需将鼠标悬停在视口中的任意位置并按 M 键，如下所示

47
00:03:23.000 --> 00:03:26.760
移动调出同层菜单。

48
00:03:26.760 --> 00:03:31.400
现在您可以简单地选择您希望所选骨骼驻留的一个或多个层

49
00:03:31.400 --> 00:03:32.880
在。

50
00:03:32.880 --> 00:03:38.960
对于左臂骨骼，我们决定将它们放置在顶行的第二层。

51
00:03:38.960 --> 00:03:42.880
一旦我们这样做了，你可以看到我们的骨头已经从我们的视口中消失了，因为它们

52
00:03:42.880 --> 00:03:49.000
现在隐藏在第二个骨骼层中，而我们仍然只启用了第一个骨骼层。

53
00:03:49.000 --> 00:03:58.480
让我们对其他肢体重复这个过程。

54
00:03:58.480 --> 00:04:03.440
现在我们的骨骼位于正确的图层中，我们可以用左键单击选择这些图层

55
00:04:03.440 --> 00:04:08.400
独立查看每个肢体的骨骼或移动选择以启用多个骨骼层

56
00:04:08.400 --> 00:04:09.680
一次。

57
00:04:09.680 --> 00:04:14.280
您可能已经注意到，网格图案中只有一个正方形实际上具有

58
00:04:14.280 --> 00:04:19.200
实心白点，而其他则是空心白点。

59
00:04:19.200 --> 00:04:25.320
实心白点仅指示您最后选择的骨骼或活动骨骼的层

60
00:04:25.320 --> 00:04:31.320
已打开，而空心白点仅表明其中存在骨骼

61
00:04:31.320 --> 00:04:32.600
层。

62
00:04:32.600 --> 00:04:37.280
这些是骨骼层的基础知识，但我们还没有触及这个 Protected 的内容

63
00:04:37.280 --> 00:04:39.800
图层部分确实如此。

64
00:04:39.800 --> 00:04:44.560
对于大多数初学者来说，您可能不必接触这些设置，因为它们专门指的是

65
00:04:44.560 --> 00:04:50.360
当装备导入其他Blender文件并作为代理引用时。

66
00:04:50.360 --> 00:04:54.760
保护层告诉代理设备该层上的骨骼应优先考虑的来源

67
00:04:54.760 --> 00:05:00.680
如果源发生变化，则引用源文件中的原始数据。

68
00:05:00.680 --> 00:05:06.280
引用文件在工作室环境或团体制作中最常见。

69
00:05:06.280 --> 00:05:12.800
这些是骨骼层的基础，但为了进一步组织，我还建议

70
00:05:12.800 --> 00:05:14.720
骨组。

71
00:05:14.720 --> 00:05:15.720
什么是骨骼组？

72
00:05:15.720 --> 00:05:18.840
好吧，让我快速地向您展示一下。

73
00:05:18.840 --> 00:05:22.640
可以在骨架属性中的骨骼层正下方编辑骨骼组

74
00:05:22.640 --> 00:05:24.840
我们的属性编辑器。

75
00:05:24.840 --> 00:05:28.800
如果您使用过顶点组，则展开它，您将看到一个非常熟悉的界面

76
00:05:28.800 --> 00:05:30.560
已经。

77
00:05:30.560 --> 00:05:35.160
要创建新的骨骼组，只需按加号键即可。

78
00:05:35.160 --> 00:05:39.480
在左键单击组之前，您可以将组重命名为您想要的任何名称。

79
00:05:39.480 --> 00:05:42.280
我将称之为“左派”。

80
00:05:42.280 --> 00:05:46.720
现在，既然您可能知道我要做什么，那么让我们创建另一个名为

81
00:05:46.720 --> 00:05:48.080
正确的。

82
00:05:48.080 --> 00:05:52.180
我们可以将骨骼添加到我们在此列表中选择的任何组中，只需进入

83
00:05:52.180 --> 00:05:57.720
姿势模式，选择我们想要的骨骼，然后单击骨骼组中的分配按钮

84
00:05:57.720 --> 00:06:00.200
我们的电枢属性中的接口。

85
00:06:00.200 --> 00:06:05.040
我将继续组织这些骨骼，以便分配左侧骨骼

86
00:06:05.040 --> 00:06:10.080
左侧骨骼分配给左侧组，右侧骨骼分配给右侧组。

87
00:06:10.080 --> 00:06:17.280
好的，现在我已经完成了该操作，让我们继续使用 Alt A 取消选择所有内容。

88
00:06:17.280 --> 00:06:21.440
现在，骨骼组的优点在于我们可以非常轻松地选择或取消选择骨骼

89
00:06:21.440 --> 00:06:27.240
通过选择该列表中的组并单击“选择”或“取消选择”按钮，将其添加到该组中

90
00:06:27.240 --> 00:06:28.700
这里。

91
00:06:28.700 --> 00:06:34.240
但骨骼组的另一个巨大好处是视觉清晰度的颜色。

92
00:06:34.240 --> 00:06:38.960
例如，我喜欢做的是将我们的左手侧骨骼标记为红色，将右手侧骨骼标记为红色。

93
00:06:38.960 --> 00:06:41.400
手侧骨头呈蓝色。

94
00:06:41.400 --> 00:06:42.400
我们如何做到这一点？

95
00:06:42.400 --> 00:06:47.020
那么，您只需选择我们左侧的组并转到下面的颜色下拉列表即可。

96
00:06:47.020 --> 00:06:51.720
由此，我们可以选择与我们想要的颜色相匹配的颜色集，或者我们可以创建自定义的颜色集

97
00:06:51.720 --> 00:06:53.200
颜色设置。

98
00:06:53.200 --> 00:06:57.880
设置自定义颜色时，您可以通过将鼠标悬停来详细了解每种颜色的用途

99
00:06:57.880 --> 00:07:00.900
在每个彩色矩形上。

100
00:07:00.900 --> 00:07:04.420
让我们对正确的组做同样的事情。

101
00:07:04.420 --> 00:07:10.100
现在我们有了这个非常丰富多彩的装备，可以帮助我们和使用该装备制作动画的人理解
102
00:07:10.100 --> 00:07:13.820
一目了然哪些骨骼属于哪些组。

103
00:07:13.820 --> 00:07:20.180
重要提示，与顶点组不同，骨骼一次只能属于一个骨骼组。

104
00:07:20.180 --> 00:07:24.860
我希望您发现这些工具对于理解和组织装备中的骨骼很有用。
