WEBVTT

1
00:00:09.000 --> 00:00:13.200
你好！我是胡安·巴勃罗·罗莎（Juan Pablo Rosa），您正在观看有关延时摄影的内容

2
00:00:13.200 --> 00:00:19.280
雷根·文森特.您可能已经知道文森特是一个自由角色，您可以

3
00:00:19.280 --> 00:00:24.200
在 Blender Cloud 的角色库中下载。原来是这样设计的

4
00:00:24.200 --> 00:00:29.360
由 Matthias Mendiola 设计，Andy Goralsic 建模，然后进行了操纵

5
00:00:29.360 --> 00:00:35.760
由我使用 Blendric 5。 Blendric 5 是一个免费的附加组件，您可以在

6
00:00:35.760 --> 00:00:40.040
Blender Cloud 或者您也可以在以下地址获取最新版本

7
00:00:40.040 --> 00:00:45.360
GitLab.com。下载 zip 文件后，您可以通过以下方式安装 Blendric

8
00:00:45.360 --> 00:00:51.360
转到文件、用户首选项、附加组件、从文件安装，选择 zip 文件

9
00:00:51.360 --> 00:00:57.280
然后您就可以启用该附加组件。最近关于PDF文档

10
00:00:57.280 --> 00:01:01.560
Blendric，您可以在其中找到有关如何装配的分步指南

11
00:01:01.560 --> 00:01:05.960
使用 Blendric 从头开始​​制作的角色也可以在

12
00:01:05.960 --> 00:01:11.000
Blender云。因此，您可以阅读该 PDF 文件，以更好地了解该装备如何

13
00:01:11.000 --> 00:01:15.320
作品。如果您对使用 Blendric 更感兴趣

14
00:01:15.320 --> 00:01:19.560
您自己的项目也可以注册到 Blender Cloud，在那里您会发现

15
00:01:19.560 --> 00:01:24.440
几个小时的培训材料，其中包含许多有关如何进行操作的分步指南

16
00:01:24.440 --> 00:01:30.520
使用此装备来装备你的角色。目前 Blendric 仅

17
00:01:30.520 --> 00:01:35.320
用于电影制作，但在不久的将来我计划做其他预设

18
00:01:35.320 --> 00:01:40.080
装备的结构，例如游戏引擎就绪装备、四足装备和

19
00:01:40.080 --> 00:01:46.520
甚至一些车辆装备。因此，请继续关注有关 Blendric 项目的任何新闻。现在

20
00:01:46.520 --> 00:01:51.120
让我们来接触文森特吧。首先，我将添加 Blendric 电枢

21
00:01:51.120 --> 00:01:55.880
添加对象菜单，然后从 Blendric 装备面板中我将启用

22
00:01:55.880 --> 00:02:00.360
重新比例模式来重新定位装备。在此模式下您将获得所有

23
00:02:00.360 --> 00:02:05.400
必要的控制器，以便使骨架适合您的角色。所以首先

24
00:02:05.400 --> 00:02:10.380
我将根据角色的身体调整所有控制器。

25
00:02:21.120 --> 00:02:32.240
只是关于手指的快速说明。请记住 Blendric 有选项

26
00:02:32.240 --> 00:02:37.640
将 IK 置于手指中，因此最好将手指放置在

27
00:02:37.640 --> 00:02:44.160
一点点初始倾斜，以便 IK 知道向哪里弯曲。

28
00:02:44.160 --> 00:02:51.120
那么我就继续说头部吧。有一个面部主控制器，可以

29
00:02:51.120 --> 00:02:56.180
让你一次性调整全脸。这里我只是将姿势镜像到

30
00:02:56.180 --> 00:02:59.440
开始把事情安排到位。

31
00:02:59.440 --> 00:03:04.620
Blendric 具有基于骨骼的面部装备，因此您不必依赖形状键

32
00:03:04.620 --> 00:03:08.720
制作角色的面部表情以及所有的机制

33
00:03:08.720 --> 00:03:13.360
面部装备是完全自动化的，它可以让你实现任何你想要的表情

34
00:03:13.360 --> 00:03:18.160
可以想象。因此，在该过程的第一阶段正确处理面部问题是

35
00:03:18.160 --> 00:03:24.000
真的很重要。正如你所看到的，每个人的脸都分为不同的颜色

36
00:03:24.000 --> 00:03:28.720
面部零件，这样您就可以将每个零件单独安装到模型中，而无需

37
00:03:28.720 --> 00:03:34.080
任何视觉上的麻烦。您可以看到所有这些不同骨骼颜色的含义

38
00:03:34.080 --> 00:03:39.400
骨架的骨骼组列表。调整时也是个好主意

39
00:03:39.400 --> 00:03:43.720
面，您在骨架中启用 B 骨骼选项，以便您可以看到

40
00:03:43.720 --> 00:03:49.200
骨骼的实际曲率。钻机产生的所有变形是

41
00:03:49.200 --> 00:03:53.760
基于 B 骨，因此很高兴知道骨骼的曲率是多少

42
00:03:53.760 --> 00:03:58.800
行为使一切看起来尽可能顺利并避免

43
00:03:58.800 --> 00:04:05.800
骨头翻转或锋利的边缘。关于主要面部装备我首先调整嘴唇

44
00:04:05.800 --> 00:04:10.080
控制器，然后我调整围绕该控制器的所有外部控制器

45
00:04:10.080 --> 00:04:14.760
脸颊和下巴。这是因为所有中间控制器都会调整

46
00:04:14.760 --> 00:04:20.400
自动连接到嘴唇和外部控制器的这两端。所以在其他方面

47
00:04:20.400 --> 00:04:26.520
换句话说，钻机从嘴唇延伸到外面。

48
00:04:26.520 --> 00:04:36.000
当然，在完成此操作之后，我将手动调整所有中间内容

49
00:04:36.000 --> 00:04:38.720
控制器也是如此。

50
00:05:26.520 --> 00:05:36.440
当您添加骨骼骨架时，您不仅添加了该骨架，而且还添加了一些

51
00:05:36.440 --> 00:05:41.200
格子到场景，从笼子开始测量，将自动传送身体

52
00:05:41.200 --> 00:05:45.640
变形无需任何权重绘制角色和低

53
00:05:45.640 --> 00:05:49.800
用于创建角色的低分辨率代理的分辨率模型。所以

54
00:05:49.800 --> 00:05:53.880
正如你所看到的，这些模型已经响应了新调整的

55
00:05:53.880 --> 00:05:58.960
现在适合文森特的装备比例，我要做的是首先

56
00:05:58.960 --> 00:06:04.760
烘烤网格，我将最后烘烤骨架。所以我按下烘焙网

57
00:06:04.760 --> 00:06:09.160
每个网格中的按钮，然后我回到电枢并按下烘烤

58
00:06:09.160 --> 00:06:14.640
电枢按钮。哦，我意识到我忘记调整帽子了

59
00:06:14.640 --> 00:06:19.520
电枢的眼镜控制器，所以我调整这些控制器，然后

60
00:06:19.520 --> 00:06:22.880
再次烘烤电枢。

61
00:06:23.880 --> 00:06:32.960
一旦电枢烘烤完毕，我就会进入编辑模式并运行几个

62
00:06:32.960 --> 00:06:37.280
运营商。首先是固定关节操作员，它将修复一些小问题

63
00:06:37.280 --> 00:06:41.840
烘烤后可能会出现骨头放置错误，然后

64
00:06:41.840 --> 00:06:46.960
我运行 calk rolls 运算符，它将自动计算滚动角度

65
00:06:46.960 --> 00:06:51.240
对于骨架中的所有骨骼。然后我可以回到姿势模式，我可以

66
00:06:51.240 --> 00:06:56.840
关闭重新比例模式。现在装备的所有对象都是

67
00:06:56.840 --> 00:07:01.960
烘焙成文森特的比例我可以继续调整网格变形

68
00:07:01.960 --> 00:07:06.960
笼。为此，我将进入编辑模式，然后开始移动

69
00:07:06.960 --> 00:07:11.800
网格变形笼的顶点，使该对象完全包围

70
00:07:11.800 --> 00:07:16.400
特点。不用说的是，如果你不想使用网格变形

71
00:07:16.400 --> 00:07:19.440
您可以手动对角色进行加权绘制的技术，或者您可以这样做

72
00:07:19.440 --> 00:07:24.120
自动权重所有这些都是有效的，但混合装备带有网格变形

73
00:07:24.120 --> 00:07:28.280
已经加重并采用多种技术建造的笼子

74
00:07:28.280 --> 00:07:33.080
这将确保最佳的变形。对于那些不知道什么的人

75
00:07:33.080 --> 00:07:37.360
网格变形是您可以将网格变形视为自定义晶格，所以这

76
00:07:37.360 --> 00:07:42.680
低分辨率网格将驱动模型变形，但由于它是

77
00:07:42.680 --> 00:07:48.920
非常简单的网格，您可以对它进行加权绘制并添加形状键并以多种方式对其进行编辑

78
00:07:48.920 --> 00:07:54.480
比直接编辑角色更简单的方法。除此之外，网格变形将会

79
00:07:54.480 --> 00:07:59.460
提供其他方法无法实现的有机变形

80
00:07:59.460 --> 00:08:04.840
这是一种用于有机角色的非常好的技术。

81
00:08:11.920 --> 00:08:17.000
完成网格编辑后，我将向主体添加网格变形修改器

82
00:08:17.000 --> 00:08:22.640
而我和文森特的团长会先将这些修饰符绑定到5级。

83
00:08:22.640 --> 00:08:28.520
这是因为精度等级 5 的网格变形会很快结合，而且我

84
00:08:28.520 --> 00:08:32.640
将能够检查模型的所有顶点是否都在移动

85
00:08:32.640 --> 00:08:37.680
与钻机。正如你在这里看到的，许多顶点被留在了外面

86
00:08:37.680 --> 00:08:42.200
计算，所以我将取消绑定修改器，然后再次编辑

87
00:08:42.200 --> 00:08:46.960
网格变形笼确保所有这些顶点都在网格内部

88
00:08:46.960 --> 00:08:52.280
笼。我会重复这个过程，直到一切都正确为止。

89
00:09:04.560 --> 00:09:11.160
因此，我再次绑定修改器并检查是否有松散的顶点。好吧，现在所有的

90
00:09:11.160 --> 00:09:15.160
角色与装备一起正确移动我将取消绑定修改器

91
00:09:15.160 --> 00:09:21.040
最后一次，我将以 7 级精度进行最终装订。

92
00:09:21.040 --> 00:09:26.080
有时可能需要几分钟甚至半小时，但它保证
93
00:09:26.080 --> 00:09:30.720
正确的角色变形所以做最后的工作非常重要

94
00:09:30.720 --> 00:09:34.480
绑定级别为 7。

95
00:09:35.120 --> 00:09:39.520
这里我取出了开箱即用的变形，你可以看到它很漂亮

96
00:09:39.520 --> 00:09:45.080
不错，但因为这是主角，我会非常注意细节

97
00:09:45.080 --> 00:09:49.600
当谈到变形时。在 Blender Cloud 教程中我谈到

98
00:09:49.600 --> 00:09:55.120
如何使用变形来加速次要角色的这一过程

99
00:09:55.120 --> 00:10:00.040
增强剂修饰符和其他技术，所以如果您对此感兴趣，您可以

100
00:10:00.040 --> 00:10:04.040
查看 Blender Cloud 上的培训材料。尽管以这样的方式

101
00:10:04.040 --> 00:10:09.800
我通常会花时间手动调整所有变形

102
00:10:09.800 --> 00:10:15.640
以便完全控制整个过程。所以这里我添加 Subserve

103
00:10:15.640 --> 00:10:20.160
对象的修改器，我正在向视口细分添加驱动程序

104
00:10:20.160 --> 00:10:23.760
级别，以便我可以从

105
00:10:23.760 --> 00:10:28.960
Blenderic 面板上的模型分辨率属性。

106
00:10:33.480 --> 00:10:38.400
完成之后，我将联合检查变形情况

107
00:10:38.400 --> 00:10:42.000
身体各个部位都在做。

108
00:10:51.240 --> 00:10:55.840
这里我只是调整一些 IK 参数，以便膝盖可以完全

109
00:10:55.840 --> 00:10:58.400
延长。

110
00:10:58.400 --> 00:11:11.280
在这里我发现大腿和骨盆的关节也有点

111
00:11:11.280 --> 00:11:16.360
低，所以我再次进入推进模式，我正在雇用那个接头，我

112
00:11:16.360 --> 00:11:19.960
再次烘烤设备。

113
00:11:19.960 --> 00:11:30.760
所以基本上我现在正在做的是第一个变形过程。所以在这第一个

114
00:11:30.760 --> 00:11:35.840
通过我基本上使用三个因素：网格变形笼的几何形状和

115
00:11:35.840 --> 00:11:40.840
也就是说，如果我发现网格变形笼的影响不起作用

116
00:11:40.840 --> 00:11:45.640
太棒了，我可能需要取消绑定修改器，调整网格变形的几何形状

117
00:11:45.640 --> 00:11:50.160
笼子，然后再次绑定修改器。这是因为正如我之前所说

118
00:11:50.160 --> 00:11:55.200
Blenderic 的网格变形笼采用多种拓扑技术构建而成，

119
00:11:55.200 --> 00:11:59.720
提供更好的开箱即用变形，因此模型之间的关系

120
00:11:59.720 --> 00:12:04.440
网格变形笼的边缘循环对于获得

121
00:12:04.440 --> 00:12:09.280
良好的变形。我在此考虑的另一个变形因素

122
00:12:09.280 --> 00:12:13.960
第一遍是变形辅助骨骼，这些骨骼具有

123
00:12:13.960 --> 00:12:19.400
后缀fix放置在电枢的每个关节中，并且它们远离

124
00:12:19.400 --> 00:12:24.160
关节旋转时的关节。所以这些骨头大大增加了体积

125
00:12:24.160 --> 00:12:28.920
保存，所以正如你在这里看到的，我还调整了重量绘画

126
00:12:28.920 --> 00:12:34.280
网格变形笼上的变形骨骼，使一切看起来都尽可能好

127
00:12:34.280 --> 00:12:39.720
可能的。我对变形辅助骨骼所做的另一件事是改变

128
00:12:39.720 --> 00:12:44.960
通过稍微调整其转换约束的值来实现他们的行为

129
00:12:44.960 --> 00:12:50.240
这样我就可以根据该关节的需要让它们或多或少地移动。

130
00:12:50.240 --> 00:12:56.080
最后是我在第一个中用于校正变形的第三个东西

131
00:12:56.080 --> 00:13:00.920
pass是使用称为真实关节的参数。在 Blenderic 中这些

132
00:13:00.920 --> 00:13:06.480
参数可让您模拟现实生活中骨骼的实际体积，因为

133
00:13:06.480 --> 00:13:12.080
在许多情况下，现实生活中的骨头不仅旋转，而且以高贵的方式移动

134
00:13:12.080 --> 00:13:17.400
沿着邻近骨头的头部。所以这个现实的关节参数让

135
00:13:17.400 --> 00:13:22.320
你模拟它，这是帮助保存体积的另一种好方法

136
00:13:22.320 --> 00:13:25.680
当钻机铰接时。

137
00:13:25.680 --> 00:13:31.920
在这里，我将向该区域的网格变形笼添加一些边缘循环

138
00:13:31.920 --> 00:13:40.080
角色腰带的形状，以便我可以看看是否可以使腰带以不太像橡胶的方式变形

139
00:13:40.080 --> 00:13:46.640
当角色移动骨盆时。因此，通过添加更多的边缘循环并稍微修改权重绘制

140
00:13:46.640 --> 00:13:51.640
我会尝试让皮带看起来更坚硬。

141
00:13:51.640 --> 00:14:04.840
好吧，我很高兴现在皮带变形了，我将检查身体的其余部分。

142
00:14:21.640 --> 00:14:34.440
在这里，我将设置一些自动运动参数，这些参数可以在索具面板中找到

143
00:14:34.440 --> 00:14:40.120
这些参数基本上可以设置当手臂在 IK 中移动时肩膀的行为方式

144
00:14:40.120 --> 00:14:46.360
所以当手臂移动时，肩膀会自动跟随手臂移动。您还可以设置行为

145
00:14:46.360 --> 00:14:51.640
您可以设置从脚跟滚动到脚尖

146
00:14:51.640 --> 00:15:10.040
您还可以设置旋转主脊柱控制器时脊柱的行为方式。

147
00:15:10.040 --> 00:15:14.040
网格变形的好处是笼子的变形

148
00:15:14.040 --> 00:15:21.240
不一定是完美的。笼子可能有看起来不 100% 正确的交叉点

149
00:15:21.240 --> 00:15:26.920
但这里重要的是角色本身变形正确。所以如果你想到网格

150
00:15:26.920 --> 00:15:32.040
变形作为一种晶格你可以理解变形的主要目标

151
00:15:32.040 --> 00:15:37.720
网格变形笼用于拉动和推动主角的顶点，就像这个模型一样

152
00:15:37.720 --> 00:15:43.640
不会模仿网格变形笼的变形，而是会受到平滑的影响

153
00:15:43.640 --> 00:15:48.760
并有机地。所以好消息是我们不必关心变形

154
00:15:48.760 --> 00:15:53.480
网格变形笼是完美的，因为这里重要的是角色如何

155
00:15:53.480 --> 00:16:00.120
在网状变形笼下变形，在大多数情况下，变形会顺利、有机地进行

156
00:16:00.120 --> 00:16:05.560
它可以让您实现使用其他方法无法实现的变形。

157
00:16:06.360 --> 00:16:11.400
一旦我尽了最大努力用电枢调整变形，第二次变形就会通过

158
00:16:11.400 --> 00:16:17.400
将在那些我无法实现完美的地方添加修正形状键

159
00:16:17.400 --> 00:16:24.920
仅通过网格变形保持架和电枢进行变形。所以我把角色移至临界状态

160
00:16:24.920 --> 00:16:32.280
姿势，然后添加形状关键点来纠正有问题的变形。请记住，在 PDF 中

161
00:16:32.280 --> 00:16:38.040
在 Blender Cloud 的文档和分步教程中，我解释了您需要哪些骨骼

162
00:16:38.040 --> 00:16:45.000
必须在每个身体部位使用才能驱动形状键。在这些教程中我还展示了如何

163
00:16:45.000 --> 00:16:51.160
轻松设置驱动程序。正如您所注意到的，编辑形状键非常容易

164
00:16:51.160 --> 00:16:57.240
网格变形笼，您可以看到变形是如何在角色模型上实时改善的。

165
00:17:08.040 --> 00:17:34.280
因此，一旦我完成了形状键，我就会镜像它并复制驱动程序

166
00:17:34.280 --> 00:17:38.520
但随后我将驱动程序的目标骨骼从左更改为右。

167
00:18:34.280 --> 00:18:53.720
在肘部区域，我最终使用了三个不同形状的键来驱动肘部的运动

168
00:18:53.720 --> 00:18:58.520
当前臂旋转时衬衫袖子。

169
00:19:04.280 --> 00:19:33.480
所以在这里我在曲线中做了它，以便形状键彼此重叠一点

170
00:19:33.480 --> 00:19:36.680
为了使动作看起来正确。

171
00:20:03.480 --> 00:20:29.480
然后我将形状键镜像到另一侧。

172
00:21:03.480 --> 00:21:29.480
所以我现在用躯干逐个关节地检查。

173
00:21:59.480 --> 00:22:20.440
这里我将复制网格变形笼，因为我想要角色颈部的变形

174
00:22:20.440 --> 00:22:27.080
独立于衬衫颈部的变形，为此我需要另一个网格变形

175
00:22:27.080 --> 00:22:33.880
笼。因此，一个网格变形笼将使角色的衬衫变形，另一个网格变形笼使角色的衬衫变形

176
00:22:33.880 --> 00:22:44.040
会使角色的头部和颈部变形。我将摆脱不必要的几何图形，因为

177
00:22:44.040 --> 00:22:51.560
该网格变形笼只会影响头部模型。所以我将分配这个新的网格变形笼

178
00:22:51.560 --> 00:22:56.520
到头部的网格变形修改器，然后我将再次绑定修改器。

179
00:22:57.800 --> 00:23:01.400
所以我将复制电枢颈部的骨骼

180
00:23:07.320 --> 00:23:13.400
然后我将消除所有使这些骨骼随头部旋转的约束。
181
00:23:21.560 --> 00:23:36.600
然后我将这些新骨骼分配给使衬衫变形的网格变形笼，这样

182
00:23:36.600 --> 00:23:44.440
我正在使衬衫独立于头部旋转。因为这是一个单独的网格变形

183
00:23:44.440 --> 00:23:49.480
我还可以添加额外的控制器来使衬衫的颈部变形。

184
00:24:14.440 --> 00:24:19.480
所以

185
00:24:31.880 --> 00:24:37.160
在这里，我只是编辑衬衫模型，使其与角色的脖子重叠

186
00:24:37.160 --> 00:24:39.800
我们没有看到这两个模型之间存在差距。

187
00:24:44.440 --> 00:24:49.480
所以

188
00:24:54.200 --> 00:24:58.040
当然，您对几何形状所做的任何更改都必须

189
00:24:58.040 --> 00:25:07.480
重新绑定网格变形修改器。

190
00:25:14.440 --> 00:25:35.480
在这里，我将添加一个形状关键点来纠正这个极端姿势中衬衫和颈部之间的交叉点。

191
00:25:44.440 --> 00:25:49.480
所以

192
00:26:07.480 --> 00:26:11.640
在这里我将复制角色衬衫的纽扣

193
00:26:11.640 --> 00:26:18.360
我将通过衬衫网格的顶点父子关系来对它们进行父子关系。这样我就可以防止

194
00:26:18.360 --> 00:26:25.560
按钮会随着身体的运动而挤压和拉伸，就像它们被网格变形笼变形一样。

195
00:26:41.640 --> 00:27:05.160
在这里，我向按钮对象添加了一些校正形状键，以便它们不会与衬衫相交。

196
00:27:42.360 --> 00:27:52.680
进行一些测试后，我将在衬衫模型中保留原始底部的三个顶点

197
00:27:52.680 --> 00:27:59.240
我会将按钮对象的顶点父级设置为这三个顶点。到目前为止我们已经看到了那个网格

198
00:27:59.240 --> 00:28:06.360
变形对于身体来说效果很好，但是当涉及到小区域或刚性区域时，网格变形就不起作用了

199
00:28:06.360 --> 00:28:14.360
做得好。因此，在这些情况下，我们将使用骨架修改器来使模型变形，即

200
00:28:14.360 --> 00:28:21.240
头、手和手指以及脚（如果角色有脚趾）。在这种情况下，角色

201
00:28:21.240 --> 00:28:28.440
没有脚趾，因此我们将为脚使用网格变形，但不为手和头部使用网格变形。所以现在我会

202
00:28:28.440 --> 00:28:34.120
向身体模型添加骨架修改器，并且该角色的网格基于 Victor

203
00:28:34.120 --> 00:28:40.360
Cosmos 自助洗衣店的几何体已经有了顶点组。所以我要做的就是

204
00:28:40.360 --> 00:28:45.240
检查它开箱后如何变形，如果有必要，我会进行一些更正。

205
00:28:46.200 --> 00:28:49.640
这里我只是稍微调整一下腕关节的位置

206
00:28:49.640 --> 00:29:06.600
在这里我注意到前臂和手的骨头分离太多，因为

207
00:29:06.600 --> 00:29:12.440
真实关节参数，因此我将降低真实关节选项卡中的手腕值。

208
00:29:12.440 --> 00:29:22.920
所以在这里我修改了 no-em-def 组的权重绘制，它划分了

209
00:29:22.920 --> 00:29:28.520
骨架修改器和网格变形修改器。通过消除这个群体的限制，你

210
00:29:28.520 --> 00:29:31.560
无法混合两个修饰符的影响。

211
00:29:42.440 --> 00:29:53.160
在这里，我启用了骨骼滚动层，这将允许我修改整个骨架的滚动角度

212
00:29:53.160 --> 00:29:59.160
调整手指骨头的滚动后，我将运行自定义对齐

213
00:29:59.160 --> 00:30:04.040
运算符会将骨架的所有骨骼与该层的骨骼对齐。

214
00:30:04.760 --> 00:30:09.560
因此，通过编辑这些骨骼，您可以轻松自定义整个骨架的滚动。

215
00:30:13.000 --> 00:30:18.360
所以我要检查手是如何变形的，就像我对身体所做的那样，我将移动

216
00:30:18.360 --> 00:30:24.040
将手指摆成极端姿势并检查那里的变形，因为如果变形

217
00:30:24.040 --> 00:30:28.840
在极端姿势中是正确的，在中间姿势中很可能是正确的。

218
00:30:29.800 --> 00:30:34.520
你再次看到，我不仅调整了手指主要骨骼的重量绘制

219
00:30:34.520 --> 00:30:40.680
还包括手指每个关节的变形辅助骨骼。这样我就维持

220
00:30:40.680 --> 00:30:44.040
我需要的关节体积。

221
00:33:10.680 --> 00:33:11.580
你

222
00:33:41.560 --> 00:33:45.080
在这里，我检查所有权重是否已正确镜像

223
00:33:46.440 --> 00:33:51.880
在这里，我向身体模型添加了校正平滑修改器，只是为了增强

224
00:33:51.880 --> 00:33:57.720
模型某些部分的变形。为了隔离这个修改器的影响，我创建了

225
00:33:57.720 --> 00:34:03.480
一个称为校正平滑的新顶点组，当我绘制该顶点组时，您可以看到

226
00:34:03.480 --> 00:34:09.560
该区域的校正平滑修改器的影响。修正平滑修改器是

227
00:34:09.560 --> 00:34:15.640
一种变形增强剂修改器，因为它试图保持表面的光滑度

228
00:34:15.640 --> 00:34:21.480
同时还保持原始模型处于静止姿势时的细节。所以你不必做

229
00:34:21.480 --> 00:34:27.000
滥用此修改器，但对于进行细微的修正，它是 Blender 的一个很好的补充。

230
00:34:39.560 --> 00:34:49.240
这里我只是测试校正平滑修改器在不同区域的工作原理

231
00:34:49.240 --> 00:34:51.560
但最后我只用在手腕上。

232
00:34:59.800 --> 00:35:03.480
现在我会稍微改善一下大腿的变形

233
00:35:03.480 --> 00:35:06.600
当它上升时，我会调整接吻拱顶的形状。
