WEBVTT

1
00:00:09.000 --> 00:00:13.200
你好！我是胡安·巴勃羅·羅莎（Juan Pablo Rosa），您正在觀看有關延時攝影的內容

2
00:00:13.200 --> 00:00:19.280
雷根·文森特.您可能已經知道文森特是一個自由角色，您可以

3
00:00:19.280 --> 00:00:24.200
在 Blender Cloud 的角色庫中下載。原來是這樣設計的

4
00:00:24.200 --> 00:00:29.360
由 Matthias Mendiola 設計，Andy Goralsic 建模，然後進行了操縱

5
00:00:29.360 --> 00:00:35.760
由我使用 Blendric 5。 Blendric 5 是一個免費的附加組件，您可以在

6
00:00:35.760 --> 00:00:40.040
Blender Cloud 或者您也可以在以下地址獲取最新版本

7
00:00:40.040 --> 00:00:45.360
GitLab.com。下載 zip 文件後，您可以通過以下方式安裝 Blendric

8
00:00:45.360 --> 00:00:51.360
轉到文件、用戶首選項、附加組件、從文件安裝，選擇 zip 文件

9
00:00:51.360 --> 00:00:57.280
然後您就可以啟用該附加組件。最近關於PDF文檔

10
00:00:57.280 --> 00:01:01.560
Blendric，您可以在其中找到有關如何裝配的分步指南

11
00:01:01.560 --> 00:01:05.960
使用 Blendric 從頭開始製作的角色也可以在

12
00:01:05.960 --> 00:01:11.000
Blender雲。因此，您可以閱讀該 PDF 文件，以更好地了解該裝備如何

13
00:01:11.000 --> 00:01:15.320
作品。如果您對使用 Blendric 更感興趣

14
00:01:15.320 --> 00:01:19.560
您自己的項目也可以註冊到 Blender Cloud，在那裡您會發現

15
00:01:19.560 --> 00:01:24.440
幾個小時的培訓材料，其中包含許多有關如何進行操作的分步指南

16
00:01:24.440 --> 00:01:30.520
使用此裝備來裝備你的角色。目前 Blendric 僅

17
00:01:30.520 --> 00:01:35.320
用於電影製作，但在不久的將來我計劃做其他預設

18
00:01:35.320 --> 00:01:40.080
裝備的結構，例如游戲引擎就緒裝備、四足裝備和

19
00:01:40.080 --> 00:01:46.520
甚至一些車輛裝備。因此，請繼續關注有關 Blendric 項目的任何新聞。現在

20
00:01:46.520 --> 00:01:51.120
讓我們來接觸文森特吧。首先，我將添加 Blendric 電樞

21
00:01:51.120 --> 00:01:55.880
添加對象菜單，然後從 Blendric 裝備面板中我將啟用

22
00:01:55.880 --> 00:02:00.360
重新比例模式來重新定位裝備。在此模式下您將獲得所有

23
00:02:00.360 --> 00:02:05.400
必要的控制器，以便使骨架適合您的角色。所以首先

24
00:02:05.400 --> 00:02:10.380
我將根據角色的身體調整所有控制器。

25
00:02:21.120 --> 00:02:32.240
只是關於手指的快速說明。請記住 Blendric 有選項

26
00:02:32.240 --> 00:02:37.640
將 IK 置於手指中，因此最好將手指放置在

27
00:02:37.640 --> 00:02:44.160
一點點初始傾斜，以便 IK 知道向哪裡彎曲。

28
00:02:44.160 --> 00:02:51.120
那麼我就繼續說頭部吧。有一個面部主控制器，可以

29
00:02:51.120 --> 00:02:56.180
讓你一次性調整全臉。這裡我只是將姿勢鏡像到

30
00:02:56.180 --> 00:02:59.440
開始把事情安排到位。

31
00:02:59.440 --> 00:03:04.620
Blendric 具有基於骨骼的面部裝備，因此您不必依賴形狀鍵

32
00:03:04.620 --> 00:03:08.720
製作角色的面部表情以及所有的機制

33
00:03:08.720 --> 00:03:13.360
面部裝備是完全自動化的，它可以讓你實現任何你想要的表情

34
00:03:13.360 --> 00:03:18.160
可以想像。因此，在該過程的第一階段正確處理面部問題是

35
00:03:18.160 --> 00:03:24.000
真的很重要。正如你所看到的，每個人的臉都分為不同的顏色

36
00:03:24.000 --> 00:03:28.720
面部零件，這樣您就可以將每個零件單獨安裝到模型中，而無需

37
00:03:28.720 --> 00:03:34.080
任何視覺上的麻煩。您可以看到所有這些不同骨骼顏色的含義

38
00:03:34.080 --> 00:03:39.400
骨架的骨骼組列表。調整時也是個好主意

39
00:03:39.400 --> 00:03:43.720
面，您在骨架中啟用 B 骨骼選項，以便您可以看到

40
00:03:43.720 --> 00:03:49.200
骨骼的實際曲率。鑽機產生的所有變形是

41
00:03:49.200 --> 00:03:53.760
基於 B 骨，因此很高興知道骨骼的曲率是多少

42
00:03:53.760 --> 00:03:58.800
行為使一切看起來盡可能順利並避免

43
00:03:58.800 --> 00:04:05.800
骨頭翻轉或鋒利的邊緣。關於主要面部裝備我首先調整嘴唇

44
00:04:05.800 --> 00:04:10.080
控制器，然後我調整圍繞該控制器的所有外部控制器

45
00:04:10.080 --> 00:04:14.760
臉頰和下巴。這是因為所有中間控制器都會調整

46
00:04:14.760 --> 00:04:20.400
自動連接到嘴唇和外部控制器的這兩端。所以在其他方面

47
00:04:20.400 --> 00:04:26.520
換句話說，鑽機從嘴唇延伸到外面。

48
00:04:26.520 --> 00:04:36.000
當然，在完成此操作之後，我將手動調整所有中間內容

49
00:04:36.000 --> 00:04:38.720
控制器也是如此。

50
00:05:26.520 --> 00:05:36.440
當您添加骨骼骨架時，您不僅添加了該骨架，而且還添加了一些

51
00:05:36.440 --> 00:05:41.200
格子到場景，從籠子開始測量，將自動傳送身體

52
00:05:41.200 --> 00:05:45.640
變形無需任何權重繪製角色和低

53
00:05:45.640 --> 00:05:49.800
用於創建角色的低分辨率代理的分辨率模型。所以

54
00:05:49.800 --> 00:05:53.880
正如你所看到的，這些模型已經響應了新調整的

55
00:05:53.880 --> 00:05:58.960
現在適合文森特的裝備比例，我要做的是首先

56
00:05:58.960 --> 00:06:04.760
烘烤網格，我將最後烘烤骨架。所以我按下烘焙網

57
00:06:04.760 --> 00:06:09.160
每個網格中的按鈕，然後我回到電樞並按下烘烤

58
00:06:09.160 --> 00:06:14.640
電樞按鈕。哦，我意識到我忘記調整帽子了

59
00:06:14.640 --> 00:06:19.520
電樞的眼鏡控制器，所以我調整這些控制器，然後

60
00:06:19.520 --> 00:06:22.880
再次烘烤電樞。

61
00:06:23.880 --> 00:06:32.960
一旦電樞烘烤完畢，我就會進入編輯模式並運行幾個

62
00:06:32.960 --> 00:06:37.280
運營商。首先是固定關節操作員，它將修復一些小問題

63
00:06:37.280 --> 00:06:41.840
烘烤後可能會出現骨頭放置錯誤，然後

64
00:06:41.840 --> 00:06:46.960
我運行 calk rolls 運算符，它將自動計算滾動角度

65
00:06:46.960 --> 00:06:51.240
對於骨架中的所有骨骼。然後我可以回到姿勢模式，我可以

66
00:06:51.240 --> 00:06:56.840
關閉重新比例模式。現在裝備的所有對像都是

67
00:06:56.840 --> 00:07:01.960
烘焙成文森特的比例我可以繼續調整網格變形

68
00:07:01.960 --> 00:07:06.960
籠。為此，我將進入編輯模式，然後開始移動

69
00:07:06.960 --> 00:07:11.800
網格變形籠的頂點，使該對象完全包圍

70
00:07:11.800 --> 00:07:16.400
特點。不用說的是，如果你不想使用網格變形

71
00:07:16.400 --> 00:07:19.440
您可以手動對角色進行加權繪製的技術，或者您可以這樣做

72
00:07:19.440 --> 00:07:24.120
自動權重所有這些都是有效的，但混合裝備帶有網格變形

73
00:07:24.120 --> 00:07:28.280
已經加重並採用多種技術建造的籠子

74
00:07:28.280 --> 00:07:33.080
這將確保最佳的變形。對於那些不知道什麼的人

75
00:07:33.080 --> 00:07:37.360
網格變形是您可以將網格變形視為自定義晶格，所以這

76
00:07:37.360 --> 00:07:42.680
低分辨率網格將驅動模型變形，但由於它是

77
00:07:42.680 --> 00:07:48.920
非常簡單的網格，您可以對它進行加權繪製並添加形狀鍵並以多種方式對其進行編輯

78
00:07:48.920 --> 00:07:54.480
比直接編輯角色更簡單的方法。除此之外，網格變形將會

79
00:07:54.480 --> 00:07:59.460
提供其他方法無法實現的有機變形

80
00:07:59.460 --> 00:08:04.840
這是一種用於有機角色的非常好的技術。

81
00:08:11.920 --> 00:08:17.000
完成網格編輯後，我將向主體添加網格變形修改器

82
00:08:17.000 --> 00:08:22.640
而我和文森特的團長會先將這些修飾符綁定到5級。

83
00:08:22.640 --> 00:08:28.520
這是因為精度等級 5 的網格變形會很快結合，而且我

84
00:08:28.520 --> 00:08:32.640
將能夠檢查模型的所有頂點是否都在移動

85
00:08:32.640 --> 00:08:37.680
與鑽機。正如你在這裡看到的，許多頂點被留在了外面

86
00:08:37.680 --> 00:08:42.200
計算，所以我將取消綁定修改器，然後再次編輯

87
00:08:42.200 --> 00:08:46.960
網格變形籠確保所有這些頂點都在網格內部

88
00:08:46.960 --> 00:08:52.280
籠。我會重複這個過程，直到一切都正確為止。

89
00:09:04.560 --> 00:09:11.160
因此，我再次綁定修改器並檢查是否有鬆散的頂點。好吧，現在所有的

90
00:09:11.160 --> 00:09:15.160
角色與裝備一起正確移動我將取消綁定修改器

91
00:09:15.160 --> 00:09:21.040
最後一次，我將以 7 級精度進行最終裝訂。

92
00:09:21.040 --> 00:09:26.080
有時可能需要幾分鐘甚至半小時，但它保證
93
00:09:26.080 --> 00:09:30.720
正確的角色變形所以做最後的工作非常重要

94
00:09:30.720 --> 00:09:34.480
綁定級別為 7。

95
00:09:35.120 --> 00:09:39.520
這裡我取出了開箱即用的變形，你可以看到它很漂亮

96
00:09:39.520 --> 00:09:45.080
不錯，但因為這是主角，我會非常注意細節

97
00:09:45.080 --> 00:09:49.600
當談到變形時。在 Blender Cloud 教程中我談到

98
00:09:49.600 --> 00:09:55.120
如何使用變形來加速次要角色的這一過程

99
00:09:55.120 --> 00:10:00.040
增強劑修飾符和其他技術，所以如果您對此感興趣，您可以

100
00:10:00.040 --> 00:10:04.040
查看 Blender Cloud 上的培訓材料。儘管以這樣的方式

101
00:10:04.040 --> 00:10:09.800
我通常會花時間手動調整所有變形

102
00:10:09.800 --> 00:10:15.640
以便完全控制整個過程。所以這裡我添加 Subserve

103
00:10:15.640 --> 00:10:20.160
對象的修改器，我正在向視口細分添加驅動程序

104
00:10:20.160 --> 00:10:23.760
級別，以便我可以從

105
00:10:23.760 --> 00:10:28.960
Blenderic 面板上的模型分辨率屬性。

106
00:10:33.480 --> 00:10:38.400
完成之後，我將聯合檢查變形情況

107
00:10:38.400 --> 00:10:42.000
身體各個部位都在做。

108
00:10:51.240 --> 00:10:55.840
這裡我只是調整一些 IK 參數，以便膝蓋可以完全

109
00:10:55.840 --> 00:10:58.400
延長。

110
00:10:58.400 --> 00:11:11.280
在這裡我發現大腿和骨盆的關節也有點

111
00:11:11.280 --> 00:11:16.360
低，所以我再次進入推進模式，我正在僱用那個接頭，我

112
00:11:16.360 --> 00:11:19.960
再次烘烤設備。

113
00:11:19.960 --> 00:11:30.760
所以基本上我現在正在做的是第一個變形過程。所以在這第一個

114
00:11:30.760 --> 00:11:35.840
通過我基本上使用三個因素：網格變形籠的幾何形狀和

115
00:11:35.840 --> 00:11:40.840
也就是說，如果我發現網格變形籠的影響不起作用

116
00:11:40.840 --> 00:11:45.640
太棒了，我可能需要取消綁定修改器，調整網格變形的幾何形狀

117
00:11:45.640 --> 00:11:50.160
籠子，然後再次綁定修改器。這是因為正如我之前所說

118
00:11:50.160 --> 00:11:55.200
Blenderic 的網格變形籠採用多種拓撲技術構建而成，

119
00:11:55.200 --> 00:11:59.720
提供更好的開箱即用變形，因此模型之間的關係

120
00:11:59.720 --> 00:12:04.440
網格變形籠的邊緣循環對於獲得

121
00:12:04.440 --> 00:12:09.280
良好的變形。我在此考慮的另一個變形因素

122
00:12:09.280 --> 00:12:13.960
第一遍是變形輔助骨骼，這些骨骼具有

123
00:12:13.960 --> 00:12:19.400
後綴fix放置在電樞的每個關節中，並且它們遠離

124
00:12:19.400 --> 00:12:24.160
關節旋轉時的關節。所以這些骨頭大大增加了體積

125
00:12:24.160 --> 00:12:28.920
保存，所以正如你在這裡看到的，我還調整了重量繪畫

126
00:12:28.920 --> 00:12:34.280
網格變形籠上的變形骨骼，使一切看起來都盡可能好

127
00:12:34.280 --> 00:12:39.720
可能的。我對變形輔助骨骼所做的另一件事是改變

128
00:12:39.720 --> 00:12:44.960
通過稍微調整其轉換約束的值來實現他們的行為

129
00:12:44.960 --> 00:12:50.240
這樣我就可以根據該關節的需要讓它們或多或少地移動。

130
00:12:50.240 --> 00:12:56.080
最後是我在第一個中用於校正變形的第三個東西

131
00:12:56.080 --> 00:13:00.920
pass是使用稱為真實關節的參數。在 Blenderic 中這些

132
00:13:00.920 --> 00:13:06.480
參數可讓您模擬現實生活中骨骼的實際體積，因為

133
00:13:06.480 --> 00:13:12.080
在許多情況下，現實生活中的骨頭不僅旋轉，而且以高貴的方式移動

134
00:13:12.080 --> 00:13:17.400
沿著鄰近骨頭的頭部。所以這個現實的關節參數讓

135
00:13:17.400 --> 00:13:22.320
你模擬它，這是幫助保存體積的另一種好方法

136
00:13:22.320 --> 00:13:25.680
當鑽機鉸接時。

137
00:13:25.680 --> 00:13:31.920
在這裡，我將向該區域的網格變形籠添加一些邊緣循環

138
00:13:31.920 --> 00:13:40.080
角色腰帶的形狀，以便我可以看看是否可以使腰帶以不太像橡膠的方式變形

139
00:13:40.080 --> 00:13:46.640
當角色移動骨盆時。因此，通過添加更多的邊緣循環並稍微修改權重繪製

140
00:13:46.640 --> 00:13:51.640
我會嘗試讓皮帶看起來更堅硬。

141
00:13:51.640 --> 00:14:04.840
好吧，我很高興現在皮帶變形了，我將檢查身體的其餘部分。

142
00:14:21.640 --> 00:14:34.440
在這裡，我將設置一些自動運動參數，這些參數可以在索具面板中找到

143
00:14:34.440 --> 00:14:40.120
這些參數基本上可以設置當手臂在 IK 中移動時肩膀的行為方式

144
00:14:40.120 --> 00:14:46.360
所以當手臂移動時，肩膀會自動跟隨手臂移動。您還可以設置行為

145
00:14:46.360 --> 00:14:51.640
您可以設置從腳跟滾動到腳尖

146
00:14:51.640 --> 00:15:10.040
您還可以設置旋轉主脊柱控制器時脊柱的行為方式。

147
00:15:10.040 --> 00:15:14.040
網格變形的好處是籠子的變形

148
00:15:14.040 --> 00:15:21.240
不一定是完美的。籠子可能有看起來不 100% 正確的交叉點

149
00:15:21.240 --> 00:15:26.920
但這裡重要的是角色本身變形正確。所以如果你想到網格

150
00:15:26.920 --> 00:15:32.040
變形作為一種晶格你可以理解變形的主要目標

151
00:15:32.040 --> 00:15:37.720
網格變形籠用於拉動和推動主角的頂點，就像這個模型一樣

152
00:15:37.720 --> 00:15:43.640
不會模仿網格變形籠的變形，而是會受到平滑的影響

153
00:15:43.640 --> 00:15:48.760
並有機地。所以好消息是我們不必關心變形

154
00:15:48.760 --> 00:15:53.480
網格變形籠是完美的，因為這裡重要的是角色如何

155
00:15:53.480 --> 00:16:00.120
在網狀變形籠下變形，在大多數情況下，變形會順利、有機地進行

156
00:16:00.120 --> 00:16:05.560
它可以讓您實現使用其他方法無法實現的變形。

157
00:16:06.360 --> 00:16:11.400
一旦我盡了最大努力用電樞調整變形，第二次變形就會通過

158
00:16:11.400 --> 00:16:17.400
將在那些我無法實現完美的地方添加修正形狀鍵

159
00:16:17.400 --> 00:16:24.920
僅通過網格變形保持架和電樞進行變形。所以我把角色移至臨界狀態

160
00:16:24.920 --> 00:16:32.280
姿勢，然後添加形狀關鍵點來糾正有問題的變形。請記住，在 PDF 中

161
00:16:32.280 --> 00:16:38.040
在 Blender Cloud 的文檔和分步教程中，我解釋了您需要哪些骨骼

162
00:16:38.040 --> 00:16:45.000
必須在每個身體部位使用才能驅動形狀鍵。在這些教程中我還展示瞭如何

163
00:16:45.000 --> 00:16:51.160
輕鬆設置驅動程序。正如您所注意到的，編輯形狀鍵非常容易

164
00:16:51.160 --> 00:16:57.240
網格變形籠，您可以看到變形是如何在角色模型上實時改善的。

165
00:17:08.040 --> 00:17:34.280
因此，一旦我完成了形狀鍵，我就會鏡像它並複制驅動程序

166
00:17:34.280 --> 00:17:38.520
但隨後我將驅動程序的目標骨骼從左更改為右。

167
00:18:34.280 --> 00:18:53.720
在肘部區域，我最終使用了三個不同形狀的鍵來驅動肘部的運動

168
00:18:53.720 --> 00:18:58.520
當前臂旋轉時襯衫袖子。

169
00:19:04.280 --> 00:19:33.480
所以在這裡我在曲線中做了它，以便形狀鍵彼此重疊一點

170
00:19:33.480 --> 00:19:36.680
為了使動作看起來正確。

171
00:20:03.480 --> 00:20:29.480
然後我將形狀鍵鏡像到另一側。

172
00:21:03.480 --> 00:21:29.480
所以我現在用軀幹逐個關節地檢查。

173
00:21:59.480 --> 00:22:20.440
這裡我將復製網格變形籠，因為我想要角色頸部的變形

174
00:22:20.440 --> 00:22:27.080
獨立於襯衫頸部的變形，為此我需要另一個網格變形

175
00:22:27.080 --> 00:22:33.880
籠。因此，一個網格變形籠將使角色的襯衫變形，另一個網格變形籠使角色的襯衫變形

176
00:22:33.880 --> 00:22:44.040
會使角色的頭部和頸部變形。我將擺脫不必要的幾何圖形，因為

177
00:22:44.040 --> 00:22:51.560
該網格變形籠只會影響頭部模型。所以我將分配這個新的網格變形籠

178
00:22:51.560 --> 00:22:56.520
到頭部的網格變形修改器，然後我將再次綁定修改器。

179
00:22:57.800 --> 00:23:01.400
所以我將復制電樞頸部的骨骼

180
00:23:07.320 --> 00:23:13.400
然後我將消除所有使這些骨骼隨頭部旋轉的約束。
181
00:23:21.560 --> 00:23:36.600
然後我將這些新骨骼分配給使襯衫變形的網格變形籠，這樣

182
00:23:36.600 --> 00:23:44.440
我正在使襯衫獨立於頭部旋轉。因為這是一個單獨的網格變形

183
00:23:44.440 --> 00:23:49.480
我還可以添加額外的控制器來使襯衫的頸部變形。

184
00:24:14.440 --> 00:24:19.480
所以

185
00:24:31.880 --> 00:24:37.160
在這裡，我只是編輯襯衫模型，使其與角色的脖子重疊

186
00:24:37.160 --> 00:24:39.800
我們沒有看到這兩個模型之間存在差距。

187
00:24:44.440 --> 00:24:49.480
所以

188
00:24:54.200 --> 00:24:58.040
當然，您對幾何形狀所做的任何更改都必須

189
00:24:58.040 --> 00:25:07.480
重新綁定網格變形修改器。

190
00:25:14.440 --> 00:25:35.480
在這裡，我將添加一個形狀關鍵點來糾正這個極端姿勢中襯衫和頸部之間的交叉點。

191
00:25:44.440 --> 00:25:49.480
所以

192
00:26:07.480 --> 00:26:11.640
在這裡我將復制角色襯衫的鈕扣

193
00:26:11.640 --> 00:26:18.360
我將通過襯衫網格的頂點父子關係來對它們進行父子關係。這樣我就可以防止

194
00:26:18.360 --> 00:26:25.560
按鈕會隨著身體的運動而擠壓和拉伸，就像它們被網格變形籠變形一樣。

195
00:26:41.640 --> 00:27:05.160
在這裡，我向按鈕對象添加了一些校正形狀鍵，以便它們不會與襯衫相交。

196
00:27:42.360 --> 00:27:52.680
進行一些測試後，我將在襯衫模型中保留原始底部的三個頂點

197
00:27:52.680 --> 00:27:59.240
我會將按鈕對象的頂點父級設置為這三個頂點。到目前為止我們已經看到了那個網格

198
00:27:59.240 --> 00:28:06.360
變形對於身體來說效果很好，但是當涉及到小區域或剛性區域時，網格變形就不起作用了

199
00:28:06.360 --> 00:28:14.360
做得好。因此，在這些情況下，我們將使用骨架修改器來使模型變形，即

200
00:28:14.360 --> 00:28:21.240
頭、手和手指以及腳（如果角色有腳趾）。在這種情況下，角色

201
00:28:21.240 --> 00:28:28.440
沒有腳趾，因此我們將為腳使用網格變形，但不為手和頭部使用網格變形。所以現在我會

202
00:28:28.440 --> 00:28:34.120
向身體模型添加骨架修改器，並且該角色的網格基於 Victor

203
00:28:34.120 --> 00:28:40.360
Cosmos 自助洗衣店的幾何體已經有了頂點組。所以我要做的就是

204
00:28:40.360 --> 00:28:45.240
檢查它開箱後如何變形，如果有必要，我會進行一些更正。

205
00:28:46.200 --> 00:28:49.640
這裡我只是稍微調整一下腕關節的位置

206
00:28:49.640 --> 00:29:06.600
在這裡我注意到前臂和手的骨頭分離太多，因為

207
00:29:06.600 --> 00:29:12.440
真實關節參數，因此我將降低真實關節選項卡中的手腕值。

208
00:29:12.440 --> 00:29:22.920
所以在這裡我修改了 no-em-def 組的權重繪製，它劃分了

209
00:29:22.920 --> 00:29:28.520
骨架修改器和網格變形修改器。通過消除這個群體的限制，你

210
00:29:28.520 --> 00:29:31.560
無法混合兩個修飾符的影響。

211
00:29:42.440 --> 00:29:53.160
在這裡，我啟用了骨骼滾動層，這將允許我修改整個骨架的滾動角度

212
00:29:53.160 --> 00:29:59.160
調整手指骨頭的滾動後，我將運行自定義對齊

213
00:29:59.160 --> 00:30:04.040
運算符會將骨架的所有骨骼與該層的骨骼對齊。

214
00:30:04.760 --> 00:30:09.560
因此，通過編輯這些骨骼，您可以輕鬆自定義整個骨架的滾動。

215
00:30:13.000 --> 00:30:18.360
所以我要檢查手是如何變形的，就像我對身體所做的那樣，我將移動

216
00:30:18.360 --> 00:30:24.040
將手指擺成極端姿勢並檢查那裡的變形，因為如果變形

217
00:30:24.040 --> 00:30:28.840
在極端姿勢中是正確的，在中間姿勢中很可能是正確的。

218
00:30:29.800 --> 00:30:34.520
你再次看到，我不僅調整了手指主要骨骼的重量繪製

219
00:30:34.520 --> 00:30:40.680
還包括手指每個關節的變形輔助骨骼。這樣我就維持

220
00:30:40.680 --> 00:30:44.040
我需要的關節體積。

221
00:33:10.680 --> 00:33:11.580
你

222
00:33:41.560 --> 00:33:45.080
在這裡，我檢查所有權重是否已正確鏡像

223
00:33:46.440 --> 00:33:51.880
在這裡，我向身體模型添加了校正平滑修改器，只是為了增強

224
00:33:51.880 --> 00:33:57.720
模型某些部分的變形。為了隔離這個修改器的影響，我創建了

225
00:33:57.720 --> 00:34:03.480
一個稱為校正平滑的新頂點組，當我繪製該頂點組時，您可以看到

226
00:34:03.480 --> 00:34:09.560
該區域的校正平滑修改器的影響。修正平滑修改器是

227
00:34:09.560 --> 00:34:15.640
一種變形增強劑修改器，因為它試圖保持表面的光滑度

228
00:34:15.640 --> 00:34:21.480
同時還保持原始模型處於靜止姿勢時的細節。所以你不必做

229
00:34:21.480 --> 00:34:27.000
濫用此修改器，但對於進行細微的修正，它是 Blender 的一個很好的補充。

230
00:34:39.560 --> 00:34:49.240
這裡我只是測試校正平滑修改器在不同區域的工作原理

231
00:34:49.240 --> 00:34:51.560
但最後我只用在手腕上。

232
00:34:59.800 --> 00:35:03.480
現在我會稍微改善一下大腿的變形

233
00:35:03.480 --> 00:35:06.600
當它上升時，我會調整接吻拱頂的形狀。
