WEBVTT

1
00:00:09.000 --> 00:00:17.040
我将把骨架修改器添加到脸上，正如你所看到的，这个几何体具有所有

2
00:00:17.040 --> 00:00:22.520
维克多角色拥有的顶点组已经可以很好地使用它

3
00:00:22.520 --> 00:00:28.240
但无论如何我要进入权重绘画模式并且我要检查权重因为

4
00:00:28.240 --> 00:00:34.320
这个角色的脸型与维克多非常不同，所以我只是要检查一下

5
00:00:34.320 --> 00:00:38.320
所有权重都正确放置在模型表面上。

6
00:00:38.320 --> 00:01:02.440
如您所见，Blend Rig 有一个基于骨骼的面部装备，尽管看到所有变形骨骼可能

7
00:01:02.440 --> 00:01:08.080
看起来有点吓人，装备的实际控制并不难，你只要有基本的

8
00:01:08.080 --> 00:01:14.400
您所知道的脸部每个部分的控制器：嘴、眼睑、眉毛、鼻子、脸颊

9
00:01:14.400 --> 00:01:20.040
然后你还有辅助控制器来稍微调整不同部分的形状

10
00:01:20.040 --> 00:01:23.680
更多，但总的来说，面部动画非常容易。

11
00:01:23.680 --> 00:01:41.280
您可能想知道这个面部装备是如何工作的，事实是大多数装备都会移动

12
00:01:41.280 --> 00:01:46.960
自动地带有约束，但某些表达式是通过动作来实现的

13
00:01:46.960 --> 00:01:53.360
由于这些表达式是通过动作实现的，这意味着用户可以修改它们以适应他们的需要

14
00:01:53.360 --> 00:01:58.880
自己的角色。检查权重绘制后我要做的就是开始调整

15
00:01:58.880 --> 00:02:04.480
绑定的面部动作，以便它们正确贴合 Vincent 需要的表情。

16
00:02:04.480 --> 00:02:23.760
所以在这里我打开动作编辑器，在 Blend Rig 绑定面板中您可以找到面部

17
00:02:23.760 --> 00:02:29.680
设置选项卡。在此选项卡中，您将找到设置方式所需的所有参数

18
00:02:29.680 --> 00:02:36.400
面部装置对控制器做出反应。所以我首先要做的是确定运动范围

19
00:02:36.400 --> 00:02:42.160
控制器，这不仅是为了设置控制器的运动限制，而且是为了

20
00:02:42.160 --> 00:02:48.560
还告诉装备在该限制内将触发特定操作。所以我们有

21
00:02:48.560 --> 00:02:54.080
嘴角所有可能运动方向的眼睑运动范围

22
00:02:54.080 --> 00:03:00.160
用于脸颊和其他辅助控制器，例如皱眉和皱眉控制器。

23
00:03:00.800 --> 00:03:07.040
所以我基本上开始移动控制器，看看我希望它们移动到什么程度。什么时候

24
00:03:07.040 --> 00:03:12.720
我有正确的值，我只是将该值复制到运动范围参数中。一旦我有

25
00:03:12.720 --> 00:03:19.280
建立了所有这些限制后，我可以继续编辑操作。有两个基本动作

26
00:03:19.280 --> 00:03:25.200
在面部装备中，你总是需要编辑，那就是眼睑动作和嘴巴

27
00:03:25.200 --> 00:03:30.560
角向内移动动作。所有其余的操作都可以让您调整物体的变形

28
00:03:30.560 --> 00:03:36.240
面对某些表情，但装备附带的预定义动作可能效果很好

29
00:03:36.240 --> 00:03:43.200
以你的性格就够了。如果没有，您只需编辑它们并解决问题。基本上就在这些

30
00:03:43.200 --> 00:03:48.800
你会发现第 0 帧是中性姿势，然后其他帧

31
00:03:48.800 --> 00:03:55.520
执行一定的动作。例如，在上眼睑部分，框架减去一

32
00:03:55.520 --> 00:04:01.120
眼睑向上运动，然后第 0 帧为中性姿势，第 1 帧将是以下姿势

33
00:04:01.120 --> 00:04:05.840
眼皮在眼睛中间，然后第二帧就是眼皮在眼睛中间的姿势

34
00:04:05.840 --> 00:04:11.200
眼睛底部等其余动作。所有这些动作都只有几个

35
00:04:11.200 --> 00:04:17.600
确定这些关键表达式的框架，您只需进入操作即可编辑它们

36
00:04:17.600 --> 00:04:23.280
并手动调整控制器，这样您就可以实时看到角色的面部表情

37
00:04:23.280 --> 00:04:38.800
开始四处走动。但你仍然必须考虑到，通过这些行动，我们只是建立

38
00:04:38.800 --> 00:04:44.320
骨骼的运动。在这个阶段我们不必关心细节

39
00:04:44.320 --> 00:04:50.960
变形，因为我们稍后会在执行关键校正形状关键点时执行此操作

40
00:04:50.960 --> 00:04:58.400
对应每个动作。所以你在这里看到的只是面部装置在自行工作。

41
00:07:09.440 --> 00:07:22.640
您还应该知道，在面部设置部分的混合装备装备面板中，您有一个

42
00:07:22.640 --> 00:07:28.800
操作切换选项卡。通过这些切换，您可以防止控制器触发操作

43
00:07:28.800 --> 00:07:34.960
当你编辑它的时候，两次。例如，如果我要编辑嘴角向外的动作

44
00:07:35.040 --> 00:07:40.880
我把嘴角的开关关掉。这是因为该操作已经在执行

45
00:07:40.880 --> 00:07:46.000
动作，如果我移动装备的控制器，动作将再次被触发

46
00:07:46.000 --> 00:07:48.240
我们不希望这种情况发生。

47
00:09:05.360 --> 00:09:16.240
所以

48
00:09:16.240 --> 00:09:23.520
你

49
00:09:30.720 --> 00:09:34.640
角色的身体还有一些动作

50
00:09:34.640 --> 00:09:40.480
主要涵盖手指的张开动作以及角色的呼吸动作。

51
00:10:17.200 --> 00:10:23.520
所以

52
00:10:40.800 --> 00:10:46.000
在呼吸动作的情况下，我通常在网格变形笼子上做一个形状键

53
00:10:46.000 --> 00:10:51.280
特征，以​​更好地塑造躯干的呼吸运动。

54
00:11:16.000 --> 00:11:23.280
所以

55
00:11:31.440 --> 00:11:37.120
完成设置操作后，剩下的就是对一些校正形状关键点进行建模

56
00:11:37.120 --> 00:11:43.760
这样我们就可以微调脸部的变形。在这种情况下，由于网格已经具有

57
00:11:43.760 --> 00:11:49.440
Victor 拥有的形状键，您可以看到形状键列表已填充，但正如我

58
00:11:49.440 --> 00:11:55.120
不想把事情搞砸，我只是按顺序将基础网格传播到所有形状键

59
00:11:55.120 --> 00:12:01.200
能够在干净的基础上工作。所以使用 Victor 形状键的唯一优点是

60
00:12:01.200 --> 00:12:07.200
形状键列表已经存在，驱动程序也已经存在，所以我必须配置更少的东西。

61
00:12:07.200 --> 00:12:14.160
因此，正如您在 BlendRig 中看到的，我们有一个基于骨骼的面部装备，我们可以在非常

62
00:12:14.160 --> 00:12:19.360
直观的方式，实际上大部分面部表情都是由装备本身实现的。

63
00:12:19.360 --> 00:12:26.000
使用校正形状键，我们所做的就是微调变形并添加某些细节

64
00:12:26.000 --> 00:12:31.600
比如额头上的皱纹之类的。我通常从形状部分开始

65
00:12:31.600 --> 00:12:37.680
眼睑，因为使用这些形状键我解决了眼睑和眼球之间的交叉点。

66
00:12:37.680 --> 00:12:43.040
因此，我通常使用两个单独的形状键来处理眼睑运动，其中一个用于当眼睑移动时

67
00:12:43.040 --> 00:12:48.720
到达眼睛的中间，然后当眼睑到达其最大位置时再进行另一次。

68
00:12:49.440 --> 00:12:55.360
除了动作之外，我基本上用面部的主控制器来驱动这些形状键

69
00:12:55.360 --> 00:13:00.160
所以我使用嘴部控制器、眼睑控制器和眉毛控制器

70
00:13:00.160 --> 00:13:02.560
触发所有不同的形状键。

71
00:13:30.160 --> 00:13:43.280
不用说，我正在研究角色一侧的形状键

72
00:13:43.280 --> 00:13:47.200
然后我将这些形状键镜像到另一侧

73
00:13:47.200 --> 00:13:50.560
并将驱动程序的控制器从左更改为右。

74
00:15:00.160 --> 00:15:20.560
这里我只是纠正额头的变形并添加一些皱纹。

75
00:17:00.240 --> 00:17:06.560
所以

76
00:17:06.560 --> 00:17:12.960
你

77
00:17:27.280 --> 00:17:33.040
在这里，我刚刚开始为嘴唇向内运动做形状键，这是一个好主意

78
00:17:33.040 --> 00:17:39.200
使用某些金属材料启用磨砂帽显示选项，因为使用这种材料

79
00:17:39.200 --> 00:17:44.240
您可以看到模型表面的所有缺陷，因此您可以执行形状键和

80
00:17:44.240 --> 00:17:53.440
以更好的方式纠正模型表面的不规则现象。

81
00:18:03.040 --> 00:18:09.440
所以

82
00:18:28.000 --> 00:18:31.600
除了与面部主要动作相对应的形状键之外

83
00:18:31.600 --> 00:18:37.200
我通常会使用其他形状键来在脸上实现其他类型的效果。

84
00:18:37.200 --> 00:18:43.040
所以我通常会做一个形状键来加厚嘴唇，我也会做另一个形状键

85
00:18:43.040 --> 00:18:52.000
使脸颊向外突出。

86
00:19:01.600 --> 00:19:08.000
所以

87
00:19:22.480 --> 00:19:27.120
就像我谈到以极端姿势进行重量绘画时一样

88
00:19:27.120 --> 00:19:33.440
为了更好地解决有问题的变形，我通常使面部装备达到极限

89
00:19:33.440 --> 00:19:40.320
位置以保证成功的中间姿势。所以如你所见，我也这样做

90
00:19:40.320 --> 00:19:46.400
这种形状关键在于这种极端的姿势，然后当脸部表达出所有这些不同的

91
00:19:46.400 --> 00:19:51.840
形状键将相互交互并在中间姿势中混合。

92
00:19:57.120 --> 00:20:00.960
所以

93
00:20:06.960 --> 00:20:14.960
这里我只是稍微纠正一下嘴角向外移动的动作

94
00:20:27.120 --> 00:20:55.140
.

95
00:21:57.120 --> 00:22:07.280
.

96
00:22:07.280 --> 00:22:10.800
所以最后，在完成形状件之后，我要添加一个

97
00:22:10.800 --> 00:22:15.440
对脸部进行修正平滑修饰以确保一切看起来

98
00:22:15.440 --> 00:22:19.440
脸部移动时平滑。请记住，使用此修饰符您可以

99
00:22:19.440 --> 00:22:23.280
动态平滑模型，同时保留细节

100
00:22:23.280 --> 00:22:28.000
原始几何体，所以我将添加一个新的顶点组并分配

101
00:22:28.000 --> 00:22:32.160
它到这个修改器然后我将绘制顶点的影响

102
00:22:32.160 --> 00:22:37.440
在我希望修改器影响表面的区域中进行分组。

103
00:22:37.440 --> 00:22:42.800
所以我会调整修改器的影响，直到得到我想要的结果。

104
00:22:53.280 --> 00:23:00.960
.

105
00:23:00.960 --> 00:23:07.200
最后，我在它之前添加了一个带有顶点权重混合修改器的平滑修改器

106
00:23:07.200 --> 00:23:11.360
这样我就会在嘴角移动时将其平滑一些。

107
00:23:11.360 --> 00:23:16.880
所以我将在嘴角区域绘制一个顶点组，然后分配该顶点

108
00:23:16.880 --> 00:23:22.400
组到顶点权重混合修改器，并且该顶点组将被添加到

109
00:23:22.400 --> 00:23:27.680
在平滑修改器中分配的顶点组。通过添加一个驱动因素来影响

110
00:23:27.680 --> 00:23:33.360
的顶点权重混合修改器，我实现了这种动态平滑效果

111
00:23:33.360 --> 00:23:38.240
因为修改器仅在嘴角移动时平滑模型。

112
00:24:16.880 --> 00:24:28.640
.

113
00:24:28.640 --> 00:24:32.240
在这里，我只是对形状键进行一些最后的调整。

114
00:25:02.240 --> 00:25:18.640
.

115
00:25:18.640 --> 00:25:23.040
在这里，我只是向视口可见性属性添加一个驱动程序

116
00:25:23.040 --> 00:25:29.280
这些平滑修改器，以便我可以使用我拥有的变形附加选项来驱动它

117
00:25:29.280 --> 00:25:35.760
在混合装备面板的肌肉系统选项卡中。这样用户就可以切换这些

118
00:25:35.760 --> 00:25:41.040
平滑修改器的打开和关闭，以便在必要时获得更快的视口显示。

119
00:25:41.040 --> 00:25:46.800
.

120
00:25:46.800 --> 00:25:52.560
所以我的脸已经完成了，我将继续制作眼睛，这也是胜利者的大小

121
00:25:52.560 --> 00:25:57.920
所以我只需重新分配修改器中的电枢并修复眼睛的驱动器

122
00:25:57.920 --> 00:26:06.480
对象已经有了。 。

123
00:26:06.480 --> 00:26:12.400
然后我将继续处理头发，基本上我会将重量从头部转移到身体上

124
00:26:12.400 --> 00:26:18.480
头发对象。因此，在头发对象中，我创建了要从头发对象传输的顶点组

125
00:26:18.480 --> 00:26:24.160
头。一旦我这样做了，我选择头部并移动选择头发对象，然后我去重量

126
00:26:24.160 --> 00:26:29.280
绘画模式。然后我选择要传输的顶点组并按下传输

127
00:26:29.280 --> 00:26:39.840
权重选项。 。

128
00:26:39.840 --> 00:26:53.120
在这里，我只是检查头发对象的变形，并固定一些权重。 。

129
00:26:53.200 --> 00:26:58.560
现在我将添加一些骨骼来创建一些用于控制边缘的基本装备

130
00:26:58.560 --> 00:27:10.080
那是头前面的头发。 。

131
00:27:23.120 --> 00:27:30.080
.

132
00:27:30.080 --> 00:27:32.080
.

133
00:27:32.080 --> 00:27:34.080
.

134
00:27:34.080 --> 00:27:36.080
.

135
00:27:36.080 --> 00:27:38.080
.

136
00:27:38.080 --> 00:27:40.080
.

137
00:27:40.080 --> 00:27:42.080
.

138
00:27:42.080 --> 00:27:44.080
.

139
00:27:44.080 --> 00:27:46.080
.

140
00:27:46.080 --> 00:27:48.080
.

141
00:27:48.080 --> 00:27:50.080
.

142
00:27:50.080 --> 00:27:52.080
.

143
00:27:52.080 --> 00:28:06.080
.

144
00:28:06.080 --> 00:28:12.560
在这里，我附加了一些我拥有的基本眼镜装备，我将根据眼镜调整它

145
00:28:12.560 --> 00:28:19.040
Vincent，然后我将把这个装备加入 Blend Rig，我将对眼镜进行重涂。

146
00:28:42.560 --> 00:28:44.560
.

147
00:29:12.560 --> 00:29:14.560
.

148
00:29:42.560 --> 00:29:44.560
.

149
00:30:12.560 --> 00:30:14.560
.

150
00:30:14.560 --> 00:30:16.560
.

151
00:30:16.560 --> 00:30:18.560
.

152
00:30:18.560 --> 00:30:20.560
.

153
00:30:20.560 --> 00:30:22.560
.

154
00:30:22.560 --> 00:30:24.560
.

155
00:30:24.560 --> 00:30:26.560
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181
00:31:16.560 --> 00:31:26.560
该角色准备好制作之前的最后步骤之一是创建该角色的低分辨率代理版本，以便我们可以更快地观看播放。

182
00:31:26.560 --> 00:31:40.560
为此，我使用 Blend Rig 附带的低分辨率身体网格，因此我使该网格适合角色的形状，然后我基本上复制角色的头部，并将其带到代理模型所在的图层。

183
00:31:40.560 --> 00:31:52.560
所以基本上这个代理模型使用一个低分辨率的身体，它已经通过 Blend Rig 骨架和高分辨率角色的脸部进行了加权。

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00:31:56.560 --> 00:31:58.560
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00:32:02.560 --> 00:32:12.560
然后，我还通过减少头发并从角色的眼睛和其他次要对象中删除一些面孔来优化几何形状。

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00:32:26.560 --> 00:32:28.560
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00:32:28.560 --> 00:32:30.560
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00:33:12.560 --> 00:33:23.560
一旦我知道绑定过程完成，我就会取消选中 Blend Rig Rigging 面板中优化选项卡的一些复选框，以便可以小幅提高播放速度。

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00:33:23.560 --> 00:33:35.560
然后，为了共享这个角色并在生产环境中使用它，剩下的就是创建高分辨率组和低分辨率组，并将相应的对象分配给每个组。

213
00:33:35.560 --> 00:33:46.560
因此，我创建了 Vincent High 组，并在 Dupli Visibility 选项中检查第一层，即包含 Vincent 高分辨率模型的层。

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00:33:46.560 --> 00:33:54.560
这样，当我链接该组时，仅显示 Vincent 模型，而不显示装备的其余对象。

215
00:33:54.560 --> 00:34:05.560
然后我创建 Vincent Low 组，并在 Dupli Visibility 选项中检查第二层，即包含 Vincent 代理模型的层。

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00:34:05.560 --> 00:34:09.560
所以我也将所有相应的对象分配给这个组。

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00:34:09.560 --> 00:34:11.560
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00:34:11.560 --> 00:34:13.560
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00:34:16.560 --> 00:34:32.560
我们就完成了！现在，如果我打开一个新的 Blend 文件，我可以链接这两个组，然后我可以执行“制作代理”并从那里选择 Vincent Blend Rig Rig，这会将装备带到场景中。

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00:34:32.560 --> 00:34:36.560
正如您所看到的，该装置现在控制这两种模型。

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00:34:36.560 --> 00:34:52.560
因此，您可以将模型分成不同的层，这样我们将高分辨率 Vincent 放在一个层中，将低分辨率 Vincent 放在另一层中，我们可以切换层以根据我们需要的性能来决定我们想要看到哪个组。
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此外，一旦您拥有场景中的所有主题，您就可以删除其中一个组，如果您选择剩余的组，您可以从对象面板的复制选项卡中的组选项从该组切换到另一组。

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00:35:09.560 --> 00:35:12.560
好吧，就是这样！我希望你享受这段时光！

225
00:35:12.560 --> 00:35:29.560
如果您想了解有关如何使用 Blend Rig 的更多信息，您可以阅读 Blender Cloud 上免费提供的 PDF 文档，或者如果您想要分步教程，其中包含有关如何从头开始设置角色的更详细信息混合装备。

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00:35:29.560 --> 00:35:40.560
除此之外，您还可以订阅云并观看我在那里发布的所有培训材料，其中更详细地涵盖了我在这里所做的一切。

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我创建 Blend Rig 是为了跳过所有有关绑定的技术内容，并专注于创建动画角色的艺术部分。

228
00:35:51.560 --> 00:36:04.560
因此，我与大家分享这一点，希望您喜欢使用 Blend Rig，无论您是动画师、建模师，还是只想看到角色运动并获得高质量结果的人。

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00:36:04.560 --> 00:36:09.560
请继续关注该项目的任何更新，如果您有任何疑问，请联系我！

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00:36:09.560 --> 00:36:11.560
再见！

231
00:36:21.560 --> 00:36:24.560
谢谢你！
