WEBVTT

1
00:00:09.000 --> 00:00:17.040
我將把骨架修改器添加到臉上，正如你所看到的，這個幾何體具有所有

2
00:00:17.040 --> 00:00:22.520
維克多角色擁有的頂點組已經可以很好地使用它

3
00:00:22.520 --> 00:00:28.240
但無論如何我要進入權重繪畫模式並且我要檢查權重因為

4
00:00:28.240 --> 00:00:34.320
這個角色的臉型與維克多非常不同，所以我只是要檢查一下

5
00:00:34.320 --> 00:00:38.320
所有權重都正確放置在模型表面上。

6
00:00:38.320 --> 00:01:02.440
如您所見，Blend Rig 有一個基於骨骼的面部裝備，儘管看到所有變形骨骼可能

7
00:01:02.440 --> 00:01:08.080
看起來有點嚇人，裝備的實際控制並不難，你只要有基本的

8
00:01:08.080 --> 00:01:14.400
您所知道的臉部每個部分的控制器：嘴、眼瞼、眉毛、鼻子、臉頰

9
00:01:14.400 --> 00:01:20.040
然後你還有輔助控制器來稍微調整不同部分的形狀

10
00:01:20.040 --> 00:01:23.680
更多，但總的來說，面部動畫非常容易。

11
00:01:23.680 --> 00:01:41.280
您可能想知道這個面部裝備是如何工作的，事實是大多數裝備都會移動

12
00:01:41.280 --> 00:01:46.960
自動地帶有約束，但某些表達式是通過動作來實現的

13
00:01:46.960 --> 00:01:53.360
由於這些表達式是通過動作實現的，這意味著用戶可以修改它們以適應他們的需要

14
00:01:53.360 --> 00:01:58.880
自己的角色。檢查權重繪製後我要做的就是開始調整

15
00:01:58.880 --> 00:02:04.480
綁定的面部動作，以便它們正確貼合 Vincent 需要的表情。

16
00:02:04.480 --> 00:02:23.760
所以在這裡我打開動作編輯器，在 Blend Rig 綁定面板中您可以找到面部

17
00:02:23.760 --> 00:02:29.680
設置選項卡。在此選項卡中，您將找到設置方式所需的所有參數

18
00:02:29.680 --> 00:02:36.400
面部裝置對控制器做出反應。所以我首先要做的是確定運動範圍

19
00:02:36.400 --> 00:02:42.160
控制器，這不僅是為了設置控制器的運動限制，而且是為了

20
00:02:42.160 --> 00:02:48.560
還告訴裝備在該限制內將觸發特定操作。所以我們有

21
00:02:48.560 --> 00:02:54.080
嘴角所有可能運動方向的眼瞼運動範圍

22
00:02:54.080 --> 00:03:00.160
用於臉頰和其他輔助控制器，例如皺眉和皺眉控制器。

23
00:03:00.800 --> 00:03:07.040
所以我基本上開始移動控制器，看看我希望它們移動到什麼程度。什麼時候

24
00:03:07.040 --> 00:03:12.720
我有正確的值，我只是將該值複製到運動範圍參數中。一旦我有

25
00:03:12.720 --> 00:03:19.280
建立了所有這些限制後，我可以繼續編輯操作。有兩個基本動作

26
00:03:19.280 --> 00:03:25.200
在面部裝備中，你總是需要編輯，那就是眼瞼動作和嘴巴

27
00:03:25.200 --> 00:03:30.560
角向內移動動作。所有其餘的操作都可以讓您調整物體的變形

28
00:03:30.560 --> 00:03:36.240
面對某些表情，但裝備附帶的預定義動作可能效果很好

29
00:03:36.240 --> 00:03:43.200
以你的性格就夠了。如果沒有，您只需編輯它們並解決問題。基本上就在這些

30
00:03:43.200 --> 00:03:48.800
你會發現第 0 幀是中性姿勢，然後其他幀

31
00:03:48.800 --> 00:03:55.520
執行一定的動作。例如，在上眼瞼部分，框架減去一

32
00:03:55.520 --> 00:04:01.120
眼瞼向上運動，然後第 0 幀為中性姿勢，第 1 幀將是以下姿勢

33
00:04:01.120 --> 00:04:05.840
眼皮在眼睛中間，然後第二幀就是眼皮在眼睛中間的姿勢

34
00:04:05.840 --> 00:04:11.200
眼睛底部等其餘動作。所有這些動作都只有幾個

35
00:04:11.200 --> 00:04:17.600
確定這些關鍵表達式的框架，您只需進入操作即可編輯它們

36
00:04:17.600 --> 00:04:23.280
並手動調整控制器，這樣您就可以實時看到角色的面部表情

37
00:04:23.280 --> 00:04:38.800
開始四處走動。但你仍然必須考慮到，通過這些行動，我們只是建立

38
00:04:38.800 --> 00:04:44.320
骨骼的運動。在這個階段我們不必關心細節

39
00:04:44.320 --> 00:04:50.960
變形，因為我們稍後會在執行關鍵校正形狀關鍵點時執行此操作

40
00:04:50.960 --> 00:04:58.400
對應每個動作。所以你在這裡看到的只是面部裝置在自行工作。

41
00:07:09.440 --> 00:07:22.640
您還應該知道，在面部設置部分的混合裝備裝備面板中，您有一個

42
00:07:22.640 --> 00:07:28.800
操作切換選項卡。通過這些切換，您可以防止控制器觸發操作

43
00:07:28.800 --> 00:07:34.960
當你編輯它的時候，兩次。例如，如果我要編輯嘴角向外的動作

44
00:07:35.040 --> 00:07:40.880
我把嘴角的開關關掉。這是因為該操作已經在執行

45
00:07:40.880 --> 00:07:46.000
動作，如果我移動裝備的控制器，動作將再次被觸發

46
00:07:46.000 --> 00:07:48.240
我們不希望這種情況發生。

47
00:09:05.360 --> 00:09:16.240
所以

48
00:09:16.240 --> 00:09:23.520
你

49
00:09:30.720 --> 00:09:34.640
角色的身體還有一些動作

50
00:09:34.640 --> 00:09:40.480
主要涵蓋手指的張開動作以及角色的呼吸動作。

51
00:10:17.200 --> 00:10:23.520
所以

52
00:10:40.800 --> 00:10:46.000
在呼吸動作的情況下，我通常在網格變形籠子上做一個形狀鍵

53
00:10:46.000 --> 00:10:51.280
特徵，以更好地塑造軀幹的呼吸運動。

54
00:11:16.000 --> 00:11:23.280
所以

55
00:11:31.440 --> 00:11:37.120
完成設置操作後，剩下的就是對一些校正形狀關鍵點進行建模

56
00:11:37.120 --> 00:11:43.760
這樣我們就可以微調臉部的變形。在這種情況下，由於網格已經具有

57
00:11:43.760 --> 00:11:49.440
Victor 擁有的形狀鍵，您可以看到形狀鍵列表已填充，但正如我

58
00:11:49.440 --> 00:11:55.120
不想把事情搞砸，我只是按順序將基礎網格傳播到所有形狀鍵

59
00:11:55.120 --> 00:12:01.200
能夠在乾淨的基礎上工作。所以使用 Victor 形狀鍵的唯一優點是

60
00:12:01.200 --> 00:12:07.200
形狀鍵列表已經存在，驅動程序也已經存在，所以我必須配置更少的東西。

61
00:12:07.200 --> 00:12:14.160
因此，正如您在 BlendRig 中看到的，我們有一個基於骨骼的面部裝備，我們可以在非常

62
00:12:14.160 --> 00:12:19.360
直觀的方式，實際上大部分面部表情都是由裝備本身實現的。

63
00:12:19.360 --> 00:12:26.000
使用校正形狀鍵，我們所做的就是微調變形並添加某些細節

64
00:12:26.000 --> 00:12:31.600
比如額頭上的皺紋之類的。我通常從形狀部分開始

65
00:12:31.600 --> 00:12:37.680
眼瞼，因為使用這些形狀鍵我解決了眼瞼和眼球之間的交叉點。

66
00:12:37.680 --> 00:12:43.040
因此，我通常使用兩個單獨的形狀鍵來處理眼瞼運動，其中一個用於當眼瞼移動時

67
00:12:43.040 --> 00:12:48.720
到達眼睛的中間，然後當眼瞼到達其最大位置時再進行另一次。

68
00:12:49.440 --> 00:12:55.360
除了動作之外，我基本上用面部的主控制器來驅動這些形狀鍵

69
00:12:55.360 --> 00:13:00.160
所以我使用嘴部控制器、眼瞼控制器和眉毛控制器

70
00:13:00.160 --> 00:13:02.560
觸發所有不同的形狀鍵。

71
00:13:30.160 --> 00:13:43.280
不用說，我正在研究角色一側的形狀鍵

72
00:13:43.280 --> 00:13:47.200
然後我將這些形狀鍵鏡像到另一側

73
00:13:47.200 --> 00:13:50.560
並將驅動程序的控制器從左更改為右。

74
00:15:00.160 --> 00:15:20.560
這裡我只是糾正額頭的變形並添加一些皺紋。

75
00:17:00.240 --> 00:17:06.560
所以

76
00:17:06.560 --> 00:17:12.960
你

77
00:17:27.280 --> 00:17:33.040
在這裡，我剛剛開始為嘴唇向內運動做形狀鍵，這是一個好主意

78
00:17:33.040 --> 00:17:39.200
使用某些金屬材料啟用磨砂帽顯示選項，因為使用這種材料

79
00:17:39.200 --> 00:17:44.240
您可以看到模型表面的所有缺陷，因此您可以執行形狀鍵和

80
00:17:44.240 --> 00:17:53.440
以更好的方式糾正模型表面的不規則現象。

81
00:18:03.040 --> 00:18:09.440
所以

82
00:18:28.000 --> 00:18:31.600
除了與面部主要動作相對應的形狀鍵之外

83
00:18:31.600 --> 00:18:37.200
我通常會使用其他形狀鍵來在臉上實現其他類型的效果。

84
00:18:37.200 --> 00:18:43.040
所以我通常會做一個形狀鍵來加厚嘴唇，我也會做另一個形狀鍵

85
00:18:43.040 --> 00:18:52.000
使臉頰向外突出。

86
00:19:01.600 --> 00:19:08.000
所以

87
00:19:22.480 --> 00:19:27.120
就像我談到以極端姿勢進行重量繪畫時一樣

88
00:19:27.120 --> 00:19:33.440
為了更好地解決有問題的變形，我通常使面部裝備達到極限

89
00:19:33.440 --> 00:19:40.320
位置以保證成功的中間姿勢。所以如你所見，我也這樣做

90
00:19:40.320 --> 00:19:46.400
這種形狀關鍵在於這種極端的姿勢，然後當臉部表達出所有這些不同的

91
00:19:46.400 --> 00:19:51.840
形狀鍵將相互交互並在中間姿勢中混合。

92
00:19:57.120 --> 00:20:00.960
所以

93
00:20:06.960 --> 00:20:14.960
這裡我只是稍微糾正一下嘴角向外移動的動作

94
00:20:27.120 --> 00:20:55.140
.

95
00:21:57.120 --> 00:22:07.280
.

96
00:22:07.280 --> 00:22:10.800
所以最後，在完成形狀件之後，我要添加一個

97
00:22:10.800 --> 00:22:15.440
對臉部進行修正平滑修飾以確保一切看起來

98
00:22:15.440 --> 00:22:19.440
臉部移動時平滑。請記住，使用此修飾符您可以

99
00:22:19.440 --> 00:22:23.280
動態平滑模型，同時保留細節

100
00:22:23.280 --> 00:22:28.000
原始幾何體，所以我將添加一個新的頂點組並分配

101
00:22:28.000 --> 00:22:32.160
它到這個修改器然後我將繪製頂點的影響

102
00:22:32.160 --> 00:22:37.440
在我希望修改器影響表面的區域中進行分組。

103
00:22:37.440 --> 00:22:42.800
所以我會調整修改器的影響，直到得到我想要的結果。

104
00:22:53.280 --> 00:23:00.960
.

105
00:23:00.960 --> 00:23:07.200
最後，我在它之前添加了一個帶有頂點權重混合修改器的平滑修改器

106
00:23:07.200 --> 00:23:11.360
這樣我就會在嘴角移動時將其平滑一些。

107
00:23:11.360 --> 00:23:16.880
所以我將在嘴角區域繪製一個頂點組，然後分配該頂點

108
00:23:16.880 --> 00:23:22.400
組到頂點權重混合修改器，並且該頂點組將被添加到

109
00:23:22.400 --> 00:23:27.680
在平滑修改器中分配的頂點組。通過添加一個驅動因素來影響

110
00:23:27.680 --> 00:23:33.360
的頂點權重混合修改器，我實現了這種動態平滑效果

111
00:23:33.360 --> 00:23:38.240
因為修改器僅在嘴角移動時平滑模型。

112
00:24:16.880 --> 00:24:28.640
.

113
00:24:28.640 --> 00:24:32.240
在這裡，我只是對形狀鍵進行一些最後的調整。

114
00:25:02.240 --> 00:25:18.640
.

115
00:25:18.640 --> 00:25:23.040
在這裡，我只是向視口可見性屬性添加一個驅動程序

116
00:25:23.040 --> 00:25:29.280
這些平滑修改器，以便我可以使用我擁有的變形附加選項來驅動它

117
00:25:29.280 --> 00:25:35.760
在混合裝備面板的肌肉系統選項卡中。這樣用戶就可以切換這些

118
00:25:35.760 --> 00:25:41.040
平滑修改器的打開和關閉，以便在必要時獲得更快的視口顯示。

119
00:25:41.040 --> 00:25:46.800
.

120
00:25:46.800 --> 00:25:52.560
所以我的臉已經完成了，我將繼續製作眼睛，這也是勝利者的大小

121
00:25:52.560 --> 00:25:57.920
所以我只需重新分配修改器中的電樞並修復眼睛的驅動器

122
00:25:57.920 --> 00:26:06.480
對像已經有了。 。

123
00:26:06.480 --> 00:26:12.400
然後我將繼續處理頭髮，基本上我會將重量從頭部轉移到身體上

124
00:26:12.400 --> 00:26:18.480
頭髮對象。因此，在頭髮對像中，我創建了要從頭髮對像傳輸的頂點組

125
00:26:18.480 --> 00:26:24.160
頭。一旦我這樣做了，我選擇頭部並移動選擇頭髮對象，然後我去重量

126
00:26:24.160 --> 00:26:29.280
繪畫模式。然後我選擇要傳輸的頂點組並按下傳輸

127
00:26:29.280 --> 00:26:39.840
權重選項。 。

128
00:26:39.840 --> 00:26:53.120
在這裡，我只是檢查頭髮對象的變形，並固定一些權重。 。

129
00:26:53.200 --> 00:26:58.560
現在我將添加一些骨骼來創建一些用於控制邊緣的基本裝備

130
00:26:58.560 --> 00:27:10.080
那是頭前面的頭髮。 。

131
00:27:23.120 --> 00:27:30.080
.

132
00:27:30.080 --> 00:27:32.080
.

133
00:27:32.080 --> 00:27:34.080
.

134
00:27:34.080 --> 00:27:36.080
.

135
00:27:36.080 --> 00:27:38.080
.

136
00:27:38.080 --> 00:27:40.080
.

137
00:27:40.080 --> 00:27:42.080
.

138
00:27:42.080 --> 00:27:44.080
.

139
00:27:44.080 --> 00:27:46.080
.

140
00:27:46.080 --> 00:27:48.080
.

141
00:27:48.080 --> 00:27:50.080
.

142
00:27:50.080 --> 00:27:52.080
.

143
00:27:52.080 --> 00:28:06.080
.

144
00:28:06.080 --> 00:28:12.560
在這裡，我附加了一些我擁有的基本眼鏡裝備，我將根據眼鏡調整它

145
00:28:12.560 --> 00:28:19.040
Vincent，然後我將把這個裝備加入 Blend Rig，我將對眼鏡進行重塗。

146
00:28:42.560 --> 00:28:44.560
.

147
00:29:12.560 --> 00:29:14.560
.

148
00:29:42.560 --> 00:29:44.560
.

149
00:30:12.560 --> 00:30:14.560
.

150
00:30:14.560 --> 00:30:16.560
.

151
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181
00:31:16.560 --> 00:31:26.560
該角色準備好製作之前的最後步驟之一是創建該角色的低分辨率代理版本，以便我們可以更快地觀看播放。

182
00:31:26.560 --> 00:31:40.560
為此，我使用 Blend Rig 附帶的低分辨率身體網格，因此我使該網格適合角色的形狀，然後我基本上複製角色的頭部，並將其帶到代理模型所在的圖層。

183
00:31:40.560 --> 00:31:52.560
所以基本上這個代理模型使用一個低分辨率的身體，它已經通過 Blend Rig 骨架和高分辨率角色的臉部進行了加權。

184
00:31:56.560 --> 00:31:58.560
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00:32:00.560 --> 00:32:02.560
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187
00:32:02.560 --> 00:32:12.560
然後，我還通過減少頭髮並從角色的眼睛和其他次要對像中刪除一些面孔來優化幾何形狀。

188
00:32:26.560 --> 00:32:28.560
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00:32:28.560 --> 00:32:30.560
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00:33:10.560 --> 00:33:12.560
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211
00:33:12.560 --> 00:33:23.560
一旦我知道綁定過程完成，我就會取消選中 Blend Rig Rigging 面板中優化選項卡的一些複選框，以便可以小幅提高播放速度。

212
00:33:23.560 --> 00:33:35.560
然後，為了共享這個角色並在生產環境中使用它，剩下的就是創建高分辨率組和低分辨率組，並將相應的對象分配給每個組。

213
00:33:35.560 --> 00:33:46.560
因此，我創建了 Vincent High 組，並在 Dupli Visibility 選項中檢查第一層，即包含 Vincent 高分辨率模型的層。

214
00:33:46.560 --> 00:33:54.560
這樣，當我鏈接該組時，僅顯示 Vincent 模型，而不顯示裝備的其餘對象。

215
00:33:54.560 --> 00:34:05.560
然後我創建 Vincent Low 組，並在 Dupli Visibility 選項中檢查第二層，即包含 Vincent 代理模型的層。

216
00:34:05.560 --> 00:34:09.560
所以我也將所有相應的對象分配給這個組。

217
00:34:09.560 --> 00:34:11.560
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00:34:11.560 --> 00:34:13.560
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220
00:34:16.560 --> 00:34:32.560
我們就完成了！現在，如果我打開一個新的 Blend 文件，我可以鏈接這兩個組，然後我可以執行“製作代理”並從那裡選擇 Vincent Blend Rig Rig，這會將裝備帶到場景中。

221
00:34:32.560 --> 00:34:36.560
正如您所看到的，該裝置現在控制這兩種模型。

222
00:34:36.560 --> 00:34:52.560
因此，您可以將模型分成不同的層，這樣我們將高分辨率 Vincent 放在一個層中，將低分辨率 Vincent 放在另一層中，我們可以切換層以根據我們需要的性能來決定我們想要看到哪個組。
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00:34:53.560 --> 00:35:08.560
此外，一旦您擁有場景中的所有主題，您就可以刪除其中一個組，如果您選擇剩餘的組，您可以從對象面板的複制選項卡中的組選項從該組切換到另一組。

224
00:35:09.560 --> 00:35:12.560
好吧，就是這樣！我希望你享受這段時光！

225
00:35:12.560 --> 00:35:29.560
如果您想了解有關如何使用 Blend Rig 的更多信息，您可以閱讀 Blender Cloud 上免費提供的 PDF 文檔，或者如果您想要分步教程，其中包含有關如何從頭開始設置角色的更詳細信息混合裝備。

226
00:35:29.560 --> 00:35:40.560
除此之外，您還可以訂閱雲並觀看我在那裡發布的所有培訓材料，其中更詳細地涵蓋了我在這裡所做的一切。

227
00:35:41.560 --> 00:35:51.560
我創建 Blend Rig 是為了跳過所有有關綁定的技術內容，並專注於創建動畫角色的藝術部分。

228
00:35:51.560 --> 00:36:04.560
因此，我與大家分享這一點，希望您喜歡使用 Blend Rig，無論您是動畫師、建模師，還是只想看到角色運動並獲得高質量結果的人。

229
00:36:04.560 --> 00:36:09.560
請繼續關注該項目的任何更新，如果您有任何疑問，請聯繫我！

230
00:36:09.560 --> 00:36:11.560
再見！

231
00:36:21.560 --> 00:36:24.560
謝謝你！
