WEBVTT

1
00:00:06.000 --> 00:00:12.080
所以，UV 基本上是平铺的网格的所有面，这样我们就可以使用

2
00:00:12.080 --> 00:00:16.560
为网格着色的纹理，无论我们平铺的面在哪里，我们都会

3
00:00:16.560 --> 00:00:18.480
使用那一点纹理。

4
00:00:18.480 --> 00:00:22.520
当我们创建 UV 和纹理时，这一点有望变得清晰

5
00:00:22.520 --> 00:00:23.780
网。

6
00:00:23.780 --> 00:00:27.880
在深入展开我们的网格之前，我想先了解一些基础知识

7
00:00:27.880 --> 00:00:30.200
在 Blender 中使用 UV 的过程。

8
00:00:30.200 --> 00:00:35.920
因此，让我们创建一个基本圆柱体进行实验，现在我将使用第三层。

9
00:00:35.920 --> 00:00:39.160
我只需单击底部的第三层，因为它非常干净

10
00:00:39.160 --> 00:00:44.480
场景，然后我要按 Shift S，然后将光标移到中心，只是为了重置

11
00:00:44.480 --> 00:00:45.920
那里的位置。

12
00:00:45.920 --> 00:00:50.880
然后我将转到 Shift A 并添加一个网格圆柱体，这应该没问题。

13
00:00:50.880 --> 00:00:53.480
我们将其称为UV测试。

14
00:00:54.480 --> 00:00:59.800
好的，所以我要用 T 键和 N 键关闭那里的工具架，只是为了

15
00:00:59.800 --> 00:01:01.560
给我们多一点的空间。

16
00:01:01.560 --> 00:01:06.180
然后我将进入编辑模式，然后我将添加一个额外的边缘循环

17
00:01:06.180 --> 00:01:08.800
就在底部，按 Ctrl R。

18
00:01:08.800 --> 00:01:14.120
我们不需要在背景中使用参考图像，所以我只需按 X 键即可

19
00:01:14.120 --> 00:01:16.000
删除它。

20
00:01:16.000 --> 00:01:20.560
我们所有的 UV 都会显示在这里，事实上，如果我选择带有 A 的所有内容

21
00:01:20.560 --> 00:01:25.800
关键，你可以看到没有一个标准对象带有 UV，所以我们实际上要

22
00:01:25.800 --> 00:01:28.920
需要从头开始构建我们所有的 UV。

23
00:01:28.920 --> 00:01:33.040
做起来并不太棘手，我们需要做的就是按 U 键，然后

24
00:01:33.040 --> 00:01:37.880
将显示我们的 UV 映射菜单，然后在顶部我们可以看到我们已经展开，

25
00:01:37.880 --> 00:01:39.840
所以让我们尝试一下。

26
00:01:39.840 --> 00:01:44.120
看起来 Blender 完全忽略了我们，但如果我们只按 T 来带来

27
00:01:44.120 --> 00:01:48.520
在我们的工具架上，您可以看到我们在底部打开了这个包装。

28
00:01:48.520 --> 00:01:53.280
事实上，我们也可以用F6来做到这一点，你可以看到我们确实表现得很好

29
00:01:53.280 --> 00:01:56.120
某种展开方法。

30
00:01:56.120 --> 00:02:01.160
所以并没有发生很多事情，原因是 Blender 需要一些

31
00:02:01.160 --> 00:02:04.220
接缝，因为否则它不知道你的意思。

32
00:02:04.220 --> 00:02:10.180
因此，如果我们实际上只是使用 Ctrl Tab 进入边缘选择模式，然后按 Alt 右键单击

33
00:02:10.180 --> 00:02:14.920
在此边缘上，我们可以说 Ctrl E，然后标记一条接缝。

34
00:02:14.920 --> 00:02:19.120
想象一下，这是用剪刀尝试将其铺平。

35
00:02:19.120 --> 00:02:24.040
现在，它可以计算出如何尝试将整个网格放平，因为它知道

36
00:02:24.040 --> 00:02:26.180
现在它实际上可以缩短这条线。

37
00:02:26.180 --> 00:02:30.560
因此，如果我们再次使用 A 键选择所有内容，然后使用 U 再次尝试

38
00:02:30.560 --> 00:02:34.760
钥匙，然后打开，我们一团糟。

39
00:02:34.760 --> 00:02:41.000
因为虽然有一些信息说它可以砍掉这条线，但显然不是

40
00:02:41.000 --> 00:02:42.000
足够的。

41
00:02:42.000 --> 00:02:43.860
事实上，这并不太难。

42
00:02:43.860 --> 00:02:49.520
我们可以选择顶部的这个面，然后按 Ctrl E，然后将其标记为接缝。

43
00:02:49.520 --> 00:02:53.900
现在让我们尝试使用 A 键，然后按 U，然后立即打开。

44
00:02:53.900 --> 00:02:55.980
现在事情开始看起来有点干净了。

45
00:02:55.980 --> 00:03:00.160
如果我们只是看一下底部并重复这种过程，那么选择底部

46
00:03:00.160 --> 00:03:05.120
面，Ctrl E，然后标记接缝，然后再次尝试使用选择所有内容

47
00:03:05.120 --> 00:03:10.320
A 键，然后 U，然后展开，我们可以看到我们现在得到了看起来很多的东西

48
00:03:10.320 --> 00:03:11.880
更合理。

49
00:03:11.880 --> 00:03:16.600
所以如果我们按F6，我们可以过来看看边距，我们仍然可以调整

50
00:03:16.600 --> 00:03:21.760
如果我们想在UV岛之间留出一点距离的话。

51
00:03:21.760 --> 00:03:26.600
因此，打开包装时要考虑的第一件重要事情是需要UV接缝的地方。

52
00:03:26.600 --> 00:03:29.600
如果这听起来令人畏惧，因为你不确定你想要的接缝在哪里

53
00:03:29.600 --> 00:03:33.520
在此阶段，我们可以通过另一种方式开始布置 UV。

54
00:03:33.520 --> 00:03:37.080
这是通过使用智能UV项目实现的。

55
00:03:37.080 --> 00:03:42.000
因此，首先，我们可以通过按 Ctrl E 来清除接缝，然后清除接缝。

56
00:03:42.000 --> 00:03:46.120
然后如果我们用 U 键再次调出 UV 映射菜单，我们可以看到我们有这个

57
00:03:46.120 --> 00:03:47.840
可选智能UV项目。

58
00:03:47.840 --> 00:03:52.240
当我们开始这样做时，我们有一些选择可以稍微填充岛屿

59
00:03:52.240 --> 00:03:55.000
一点，我总是喜欢在那里多加一点填充。

60
00:03:55.000 --> 00:03:58.680
然后我们得到了这个角度限制，这将改变这个工具的结果

61
00:03:58.680 --> 00:03:59.680
最多。

62
00:03:59.680 --> 00:04:03.200
基本上，这将控制我们得到的UV岛的数量。

63
00:04:03.200 --> 00:04:07.400
这里较低的数字会给我们更多的岛屿，但失真更少。

64
00:04:07.400 --> 00:04:12.360
更高的数字会给我们带来更少的UV岛，但更多的扭曲，这意味着

65
00:04:12.360 --> 00:04:16.920
UV 的大小与 3D 中这些面的实际尺寸不太匹配

66
00:04:16.920 --> 00:04:17.920
看法。

67
00:04:17.920 --> 00:04:20.400
因此，我们需要进去修复拉伸问题，稍后我们会看到这一点。

68
00:04:20.400 --> 00:04:25.240
所以我实际上只是将其设置为 45 之类的值，然后单击“确定”。

69
00:04:25.240 --> 00:04:28.640
然后你可以看到我们现在已经将这些岛屿分组了。

70
00:04:28.640 --> 00:04:34.240
事实上，让我们再次执行此操作，按 U，然后按智能 UV 项目，然后采取

71
00:04:34.240 --> 00:04:37.840
直接降到 20 左右，只是为了看看效果。

72
00:04:37.840 --> 00:04:41.200
然后你可以看到我们在那里有了更多不同的岛屿。

73
00:04:41.200 --> 00:04:43.080
那么让我们再试一次。

74
00:04:43.080 --> 00:04:48.760
然后，事实上，让我们将其提高到 90 之类的值，或者说 89 是最大值。

75
00:04:48.760 --> 00:04:50.000
然后再次单击该按钮。

76
00:04:50.000 --> 00:04:54.000
然后你可以看到我们这里只得到了三个岛屿，但扭曲程度要大得多

77
00:04:54.000 --> 00:04:55.000
在边缘。

78
00:04:55.000 --> 00:04:56.000
但没关系。

79
00:04:56.000 --> 00:04:58.680
所以我现在要做的就是尝试纠正这个问题。

80
00:04:58.680 --> 00:05:02.800
所以我们能做的是我们可以使用控制选项卡进入边缘选择模式，然后我

81
00:05:02.800 --> 00:05:08.040
只需 Shift 选择这两个边缘，然后按 V。然后就可以了

82
00:05:08.040 --> 00:05:10.000
发起拼接命令。

83
00:05:10.000 --> 00:05:13.880
因此，在图像编辑器的底部，我们可以在标题中看到，我们有一些有用的信息

84
00:05:13.880 --> 00:05:15.200
信息在这里。

85
00:05:15.200 --> 00:05:20.240
现在我要集中精力的主要事情是我要切换哪个岛。

86
00:05:20.240 --> 00:05:22.480
这是 I 键，它可以让我们做到这一点。

87
00:05:22.480 --> 00:05:26.400
因此，如果我按 I，我们基本上可以反转哪个岛正在移动。

88
00:05:26.400 --> 00:05:31.200
但我将保留默认值，然后按 Enter 键确认。

89
00:05:31.200 --> 00:05:36.240
然后我将在此处选择这两个并按 V，然后按 Enter

90
00:05:36.240 --> 00:05:37.240
再次。

91
00:05:37.240 --> 00:05:41.200
然后我们可以看到我们现在有了这三个主要的UV岛。

92
00:05:41.200 --> 00:05:46.440
接下来我可以进入 UV 菜单，然后说来自岛屿的接缝。

93
00:05:46.440 --> 00:05:49.360
现在它将创造出与我们之前所拥有的大致相同的东西。

94
00:05:49.360 --> 00:05:54.360
所以我们的接缝围绕顶部，两个边缘向下，然后在底部

95
00:05:54.360 --> 00:05:55.520
脸也一样。

96
00:05:55.520 --> 00:05:59.880
所以如果我们现在选择所有内容并按 U 然后再次展开，您基本上可以

97
00:05:59.880 --> 00:06:02.840
得到与我们之前拥有的非常相似的东西。

98
00:06:02.840 --> 00:06:06.780
接下来我想谈的是一些我们可以用来帮助的有用的事情

99
00:06:06.780 --> 00:06:10.200
在我们的 UV 映射中减少拉伸之类的事情。

100
00:06:10.200 --> 00:06:14.880
要做到这一点，对我们有帮助的一件事就是我们创造一个新的形象。

101
00:06:14.880 --> 00:06:16.720
这就是我们得到的新图像对话。
102
00:06:16.840 --> 00:06:19.160
为此，我现在将其称为颜色网格。

103
00:06:19.160 --> 00:06:25.200
我要把颜色改成这样，事实上，让我们把它设置成这样

104
00:06:25.200 --> 00:06:28.720
比如 0.5，只是中间的某个值。

105
00:06:28.720 --> 00:06:32.640
对于大小，我将其设置为 512 x 512。

106
00:06:32.640 --> 00:06:36.000
然后生成的类型目前是空白的。

107
00:06:36.000 --> 00:06:39.280
我将把它设置为一个颜色网格。

108
00:06:39.280 --> 00:06:41.320
完成此操作后，我可以单击“确定”。

109
00:06:41.320 --> 00:06:43.920
然后你可以看到我们在背景中得到了这个颜色网格。

110
00:06:43.920 --> 00:06:49.080
不过，这在这里看起来并不是特别有帮助，因为我们看不到任何东西。

111
00:06:49.080 --> 00:06:54.680
如果我们要使用 Alt-Z 进入纹理模式，这只是切换此视口着色

112
00:06:54.680 --> 00:06:59.080
模式到纹理下面，你可以看到一切都变黑了，因为我们实际上没有

113
00:06:59.080 --> 00:07:01.480
现在我们可见层中有一盏灯。

114
00:07:01.480 --> 00:07:05.600
这就是为什么我想展示我们在属性侧栏中提供的另一个选项

115
00:07:05.600 --> 00:07:07.000
N 键。

116
00:07:07.000 --> 00:07:12.600
然后在阴影区域下方，我们可以使用Z键切换到纹理实体模式

117
00:07:12.600 --> 00:07:13.600
第一的。

118
00:07:13.600 --> 00:07:16.640
然后这将为我们提供额外的选项，即纹理实体。

119
00:07:16.640 --> 00:07:21.640
当我们这样做时，我们可以看到与 UV 相关的任何纹理

120
00:07:21.640 --> 00:07:22.840
视口。

121
00:07:22.840 --> 00:07:29.080
这意味着我们可以绕过任何刺眼的阴影和一般视口效果

122
00:07:29.080 --> 00:07:33.600
我们可能已经发生了这种情况，基本上，这会遮挡我们对UV的清晰观察。

123
00:07:33.600 --> 00:07:40.080
所以我们可以在这里看到一切看起来都相当不扭曲并且没有翻转或任何东西，

124
00:07:40.080 --> 00:07:44.720
这就是能够在我们的对象上可视化这个颜色网格的好处。

125
00:07:44.720 --> 00:07:49.240
如果我们只用 A 键选择所有内容，我们就可以看到实际的 UV 出现。

126
00:07:49.240 --> 00:07:51.880
然后我们可以按 A 选择这里的所有内容。

127
00:07:51.880 --> 00:07:54.640
然后我们可以将它们放大，你可以看到效果

128
00:07:54.640 --> 00:07:56.720
在视口中。

129
00:07:56.720 --> 00:08:01.200
我们还有图像编辑器中的另一个侧边栏，它可能非常有用。

130
00:08:01.200 --> 00:08:07.560
如果我们在这里按 N，我们就会得到一个 UV 区域，这将使我们能够可视化

131
00:08:07.560 --> 00:08:08.960
这里有任何伸展运动。

132
00:08:08.960 --> 00:08:12.000
因此，如果我启用它，当前就会设置为角度。

133
00:08:12.000 --> 00:08:16.480
因此，如果我们只拿其中之一并开始搬走，您可以看看是否发生了这种情况

134
00:08:16.480 --> 00:08:21.360
作为我们的 UV，我们很容易就能发现那里存在某种错误

135
00:08:21.360 --> 00:08:24.340
根据我们收到的颜色反馈。

136
00:08:24.340 --> 00:08:25.840
蓝色完全没问题。

137
00:08:25.840 --> 00:08:29.880
越是变成红色，就越会变成红色

138
00:08:29.880 --> 00:08:30.880
一个问题。

139
00:08:30.880 --> 00:08:35.000
我们都有在那里进行可视化的角度方法。

140
00:08:35.000 --> 00:08:37.200
我们还有面积方法。

141
00:08:37.200 --> 00:08:41.280
现在基本上所有这些都指的是如果我们抓住这张脸并开始缩放

142
00:08:41.280 --> 00:08:47.020
下来，它基本上告诉我们这些岛屿之间的面积差异

143
00:08:47.020 --> 00:08:52.180
是一个基于 3D 世界中几何体的实际尺寸的问题。

144
00:08:52.180 --> 00:08:57.400
因此，我们将其放大到精确的尺寸越多，它就应该越多

145
00:08:57.400 --> 00:09:00.020
在平静的蓝色中安顿下来。

146
00:09:00.020 --> 00:09:04.980
所以我现在就关掉拉伸信息，让我们看一下

147
00:09:04.980 --> 00:09:09.860
在我们开始打开模型之前，还有一些与 UV 相关的事情。

148
00:09:09.860 --> 00:09:14.660
在 Blender 中可视化和使用 UV 的主要方法有两种，每种方法的行为和

149
00:09:14.660 --> 00:09:16.780
显示略有不同。

150
00:09:16.780 --> 00:09:21.860
这是保持 UV 和网格选择同步选项，也就是这个小按钮

151
00:09:21.860 --> 00:09:25.460
您可以在图像编辑器的标题中看到。

152
00:09:25.460 --> 00:09:31.220
所以这个选项默认是禁用的，我鼓励你习惯这些差异。

153
00:09:31.460 --> 00:09:35.860
这个选项实际上非常有用，因为顾名思义，它允许我们

154
00:09:35.860 --> 00:09:40.820
可视化模型上的哪些面属于 UV 贴图中的哪些面。

155
00:09:40.820 --> 00:09:43.140
目前我们还没有启用此功能。

156
00:09:43.140 --> 00:09:50.120
你可以看到，虽然我们在 UV 贴图中选择了这张脸，但它并没有真正给出

157
00:09:50.120 --> 00:09:54.180
我们可以了解 3D 视图中可能出现哪张脸的任何线索。

158
00:09:54.180 --> 00:09:59.860
因此，如果我们现在启用它，您可以看到我们已将所有面孔选为

159
00:09:59.860 --> 00:10:04.660
当我们没有启用该选项时，我们需要能够看到我们的 UV。

160
00:10:04.660 --> 00:10:10.360
现在我们能做的是切换到面部选择模式然后说选择这个

161
00:10:10.360 --> 00:10:11.460
顶面。

162
00:10:11.460 --> 00:10:15.620
现在我们可以看到，这就是 UV 贴图中对应的面。

163
00:10:15.620 --> 00:10:20.060
同样，如果我们试图找出侧面的某些特定特征，这张脸

164
00:10:20.060 --> 00:10:25.620
事实证明，就是这个UV岛上的这张脸。

165
00:10:25.620 --> 00:10:30.740
因此，让我们给自己多一点空间来扩展图像编辑器的功能

166
00:10:30.740 --> 00:10:32.580
标题栏在这里。

167
00:10:32.580 --> 00:10:37.340
启用此选项后，它的方式可能会更直观一些

168
00:10:37.340 --> 00:10:38.860
这是有效的。

169
00:10:38.860 --> 00:10:42.660
当我们禁用它时，您会注意到我们实际上在这里有这个选项，

170
00:10:42.660 --> 00:10:45.960
与粘性选择模式有关。

171
00:10:45.960 --> 00:10:48.500
现在您会看到我们已禁用它。

172
00:10:48.500 --> 00:10:53.540
唯一出现的 UV 恰好是我们在

173
00:10:53.540 --> 00:10:54.540
看法。

174
00:10:54.540 --> 00:10:58.580
所以这是一种我们可以隔离 UV 并只处理特定的方法

175
00:10:58.580 --> 00:10:59.580
地区。

176
00:10:59.580 --> 00:11:03.180
但我们还有另一种方法可以通过同步网格选择来做到这一点。

177
00:11:03.180 --> 00:11:09.380
因此，如果我们启用该功能，然后按 Shift H，我们就可以隐藏 3D 视图中的所有内容。

178
00:11:09.380 --> 00:11:14.540
这将对应于图像编辑器以及 UV 编辑器中的所有内容。

179
00:11:14.540 --> 00:11:17.800
然后我们可以使用 alt H 来恢复一切。

180
00:11:17.800 --> 00:11:19.980
因此，让我们按 A 取消选择所有内容。

181
00:11:19.980 --> 00:11:21.780
让我们再看一件事。

182
00:11:21.780 --> 00:11:26.980
因此，如果我进入控制选项卡并切换到顶点选择模式，然后在此处选择该顶点，

183
00:11:26.980 --> 00:11:29.640
目前我们的网格选择是同步的。

184
00:11:29.640 --> 00:11:35.140
如果我现在尝试开始移动这个特定的选定顶点，您会注意到

185
00:11:35.140 --> 00:11:40.000
顶壳上相应的顶点实际上也在移动。

186
00:11:40.000 --> 00:11:45.340
因此，在这个例子中，我们实际上可能希望禁用网格选择

187
00:11:45.340 --> 00:11:49.940
与我们在那里看到的内容同步，然后来到这里，选择所有内容

188
00:11:49.940 --> 00:11:51.380
用 A 键。

189
00:11:51.380 --> 00:11:56.700
然后如果我们在这里选择这个顶点并开始移动它，你可以看到我们可以

190
00:11:56.700 --> 00:12:03.300
如果您愿意，只需基本上隔离一个特定的 UV，而不是移动其相应的 UV

191
00:12:03.300 --> 00:12:04.660
指向那个外壳。

192
00:12:04.660 --> 00:12:08.220
顺便说一句，如果我们想改变这种行为，我们实际上可以归结为粘性

193
00:12:08.220 --> 00:12:13.140
选择模式，只需将其从共享位置交换到共享顶点即可。

194
00:12:13.140 --> 00:12:17.460
现在，当我们再次选择该顶点时，您可以看到它的行为类似于

195
00:12:17.460 --> 00:12:19.900
当 UV 选择同步时，就会出现这种情况。

196
00:12:19.980 --> 00:12:24.300
另外，另一件事是你会注意到我们有顶点、边、面和岛

197
00:12:24.300 --> 00:12:26.820
能够在此模式下进行选择。

198
00:12:26.820 --> 00:12:32.060
但是如果我们使网格选择同步，您会注意到我们实际上并没有

199
00:12:32.060 --> 00:12:36.340
这里不再有岛屿选择，我们只有顶点边和面。

200
00:12:36.340 --> 00:12:41.500
所以我认为这应该为我们提供足够的信息来开始展开我们的模型，然后我们将

201
00:12:41.500 --> 00:12:44.940
当我们进入更实际的环境时，会涵盖更多主题。

