所以，UV 基本上是平舖的網格的所有面，這樣我們就可以使用
為網格著色的紋理，無論我們平舖的面在哪裡，我們都會
使用那一點紋理。
當我們創建 UV 和紋理時，這一點有望變得清晰
網。
在深入展開我們的網格之前，我想先了解一些基礎知識
在 Blender 中使用 UV 的過程。
因此，讓我們創建一個基本圓柱體進行實驗，現在我將使用第三層。
我只需單擊底部的第三層，因為它非常乾淨
場景，然後我要按 Shift S，然後將光標移到中心，只是為了重置
那裡的位置。
然後我將轉到 Shift A 並添加一個網格圓柱體，這應該沒問題。
我們將其稱為UV測試。
好的，所以我要用 T 鍵和 N 鍵關閉那裡的工具架，只是為了
給我們多一點的空間。
然後我將進入編輯模式，然後我將添加一個額外的邊緣循環
就在底部，按 Ctrl R。
我們不需要在背景中使用參考圖像，所以我只需按 X 鍵即可
刪除它。
我們所有的 UV 都會顯示在這裡，事實上，如果我選擇帶有 A 的所有內容
關鍵，你可以看到沒有一個標準對象帶有 UV，所以我們實際上要
需要從頭開始構建我們所有的 UV。
做起來並不太棘手，我們需要做的就是按 U 鍵，然後
將顯示我們的 UV 映射菜單，然後在頂部我們可以看到我們已經展開，
所以讓我們嘗試一下。
看起來 Blender 完全忽略了我們，但如果我們只按 T 來帶來
在我們的工具架上，您可以看到我們在底部打開了這個包裝。
事實上，我們也可以用F6來做到這一點，你可以看到我們確實表現得很好
某種展開方法。
所以並沒有發生很多事情，原因是 Blender 需要一些
接縫，因為否則它不知道你的意思。
因此，如果我們實際上只是使用 Ctrl Tab 進入邊緣選擇模式，然後按 Alt 右鍵單擊
在此邊緣上，我們可以說 Ctrl E，然後標記一條接縫。
想像一下，這是用剪刀嘗試將其鋪平。
現在，它可以計算出如何嘗試將整個網格放平，因為它知道
現在它實際上可以縮短這條線。
因此，如果我們再次使用 A 鍵選擇所有內容，然後使用 U 再次嘗試
鑰匙，然後打開，我們一團糟。
因為雖然有一些信息說它可以砍掉這條線，但顯然不是
足夠的。
事實上，這並不太難。
我們可以選擇頂部的這個面，然後按 Ctrl E，然後將其標記為接縫。
現在讓我們嘗試使用 A 鍵，然後按 U，然後立即打開。
現在事情開始看起來有點乾淨了。
如果我們只是看一下底部並重複這種過程，那麼選擇底部
面，Ctrl E，然後標記接縫，然後再次嘗試使用選擇所有內容
A 鍵，然後 U，然後展開，我們可以看到我們現在得到了看起來很多的東西
更合理。
所以如果我們按F6，我們可以過來看看邊距，我們仍然可以調整
如果我們想在UV島之間留出一點距離的話。
因此，展開包裝時要考慮的第一件重要事情就是需要UV接縫的位置。
如果這聽起來令人畏懼，因為你不確定你想要的接縫在哪裡
在此階段，我們可以通過另一種方式開始佈置 UV。
這是通過使用智能UV項目實現的。
因此，首先，我們可以通過按 Ctrl E 來清除接縫，然後清除接縫。
然後如果我們用 U 鍵再次調出 UV 映射菜單，我們可以看到我們有這個
可選智能UV項目。
當我們開始這樣做時，我們有一些選擇可以稍微填充島嶼
一點，我總是喜歡在那裡多加一點填充。
然後我們得到了這個角度限制，這將改變這個工具的結果
最多。
基本上，這將控制我們得到的UV島的數量。
這裡較低的數字會給我們更多的島嶼，但失真更少。
更高的數字會給我們帶來更少的UV島，但更多的扭曲，這意味著
UV 的大小與 3D 中這些面的實際尺寸不太匹配
看法。
因此，我們需要進去修復拉伸問題，稍後我們會看到這一點。
所以我實際上只是將其設置為 45 之類的值，然後單擊“確定”。
然後你可以看到我們現在已經將這些島嶼分組了。
事實上，讓我們再次執行此操作，按 U，然後按智能 UV 項目，然後採取
直接降到 20 左右，只是為了看看效果。
然後你可以看到我們在那裡有了更多不同的島嶼。
那麼讓我們再試一次。
然後，事實上，讓我們將其提高到 90 之類的值，或者說 89 是最大值。
然後再次單擊該按鈕。
然後你可以看到我們這裡只得到了三個島嶼，但扭曲程度要大得多
在邊緣。
但沒關係。
所以我現在要做的就是嘗試糾正這個問題。
所以我們能做的是我們可以使用控制選項卡進入邊緣選擇模式，然後我
只需 Shift 選擇這兩個邊緣，然後按 V。然後就可以了
發起拼接命令。
因此，在圖像編輯器的底部，我們可以在標題中看到，我們有一些有用的信息
信息在這裡。
現在我要集中精力的主要事情是我要切換哪個島。
這是 I 鍵，它可以讓我們做到這一點。
因此，如果我按 I，我們基本上可以反轉哪個島正在移動。
但我將保留默認值，然後按 Enter 鍵確認。
然後我將在此處選擇這兩個並按 V，然後按 Enter
再次。
然後我們可以看到我們現在有了這三個主要的UV島。
接下來我可以進入 UV 菜單，然後說來自島嶼的接縫。
現在它將創造出與我們之前所擁有的大致相同的東西。
所以我們的接縫圍繞頂部，兩個邊緣向下，然後在底部
臉也一樣。
所以如果我們現在選擇所有內容並按 U 然後再次展開，您基本上可以
得到與我們之前擁有的非常相似的東西。
接下來我想談的是一些我們可以用來幫助的有用的事情
在我們的 UV 映射中減少拉伸之類的事情。
要做到這一點，對我們有幫助的一件事就是我們創造一個新的形象。
這就是我們得到的新圖像對話。
為此，我現在將其稱為顏色網格。
我要把顏色改成這樣，事實上，讓我們把它設置成這樣
比如 0.5，只是中間的某個值。
對於大小，我將其設置為 512 x 512。
然後生成的類型目前是空白的。
我將把它設置為一個顏色網格。
完成此操作後，我可以單擊“確定”。
然後你可以看到我們在背景中得到了這個顏色網格。
不過，這在這裡看起來並不是特別有幫助，因為我們看不到任何東西。
如果我們要使用 Alt-Z 進入紋理模式，這只是切換此視口著色
模式到紋理下面，你可以看到一切都變黑了，因為我們實際上沒有
現在我們可見層中有一盞燈。
這就是為什麼我想展示我們在屬性側欄中提供的另一個選項
N 鍵。
然後在陰影區域下方，我們可以使用Z鍵切換到紋理實體模式
第一的。
然後這將為我們提供額外的選項，即紋理實體。
當我們這樣做時，我們可以看到與 UV 相關的任何紋理
視口。
這意味著我們可以繞過任何刺眼的陰影和一般視口效果
我們可能已經發生了這種情況，基本上，這會遮擋我們對UV的清晰觀察。
所以我們可以在這裡看到一切看起來都相當不扭曲並且沒有翻轉或任何東西，
這就是能夠在我們的對像上可視化這個顏色網格的好處。
如果我們只用 A 鍵選擇所有內容，我們就可以看到實際的 UV 出現。
然後我們可以按 A 選擇這裡的所有內容。
然後我們可以將它們放大，你可以看到效果
在視口中。
我們還有圖像編輯器中的另一個側邊欄，它可能非常有用。
如果我們在這裡按 N，我們就會得到一個 UV 區域，這將使我們能夠可視化
這裡有任何伸展運動。
因此，如果我啟用它，當前就會設置為角度。
因此，如果我們只拿其中之一併開始搬走，您可以看看是否發生了這種情況
作為我們的 UV，我們很容易就能發現那裡存在某種錯誤
根據我們收到的顏色反饋。
藍色完全沒問題。
越是變成紅色，就越會變成紅色
一個問題。
我們都有在那裡進行可視化的角度方法。
我們還有面積方法。
現在基本上所有這些都指的是如果我們抓住這張臉並開始縮放
下來，它基本上告訴我們這些島嶼之間的面積差異
是一個基於 3D 世界中幾何體的實際尺寸的問題。
因此，我們將其放大到精確的尺寸越多，它就應該越多
在平靜的藍色中安頓下來。
所以我現在就關掉拉伸信息，讓我們看一下
在我們開始打開模型之前，還有一些與 UV 相關的事情。
在 Blender 中可視化和使用 UV 的主要方法有兩種，每種方法的行為和
顯示略有不同。
這是保持 UV 和網格選擇同步選項，也就是這個小按鈕
您可以在圖像編輯器的標題中看到。
所以這個選項默認是禁用的，我鼓勵你習慣這些差異。
這個選項實際上非常有用，因為顧名思義，它允許我們
可視化模型上的哪些面屬於 UV 貼圖中的哪些面。
目前我們還沒有啟用此功能。
你可以看到，雖然我們在 UV 貼圖中選擇了這張臉，但它並沒有真正給出
我們可以了解 3D 視圖中可能出現哪張臉的任何線索。
因此，如果我們現在啟用它，您可以看到我們已將所有面孔選為
當我們沒有啟用該選項時，我們需要能夠看到我們的 UV。
現在我們能做的是切換到面部選擇模式然後說選擇這個
頂面。
現在我們可以看到，這就是 UV 貼圖中對應的面。
同樣，如果我們試圖找出側面的某些特定特徵，這張臉
事實證明，就是這個UV島上的這張臉。
因此，讓我們給自己多一點空間來擴展圖像編輯器的功能
標題欄在這裡。
啟用此選項後，它的方式可能會更直觀一些
這是有效的。
當我們禁用它時，您會注意到我們實際上在這裡有這個選項，
與粘性選擇模式有關。
現在您會看到我們已禁用它。
唯一出現的 UV 恰好是我們在
看法。
所以這是一種我們可以隔離 UV 並只處理特定的方法
地區。
但我們還有另一種方法可以通過同步網格選擇來做到這一點。
因此，如果我們啟用該功能，然後按 Shift H，我們就可以隱藏 3D 視圖中的所有內容。
這將對應於圖像編輯器以及 UV 編輯器中的所有內容。
然後我們可以使用 alt H 來恢復一切。
因此，讓我們按 A 取消選擇所有內容。
讓我們再看一件事。
因此，如果我進入控制選項卡並切換到頂點選擇模式，然後在此處選擇該頂點，
目前我們的網格選擇是同步的。
如果我現在嘗試開始移動這個特定的選定頂點，您會注意到
頂殼上相應的頂點實際上也在移動。
因此，在這個例子中，我們實際上可能希望禁用網格選擇
與我們在那裡看到的內容同步，然後來到這裡，選擇所有內容
用 A 鍵。
然後如果我們在這裡選擇這個頂點並開始移動它，你可以看到我們可以
如果您願意，只需基本上隔離一個特定的 UV，而不是移動其相應的 UV
指向那個外殼。
順便說一句，如果我們想改變這種行為，我們實際上可以歸結為粘性
選擇模式，只需將其從共享位置交換到共享頂點即可。
現在，當我們再次選擇該頂點時，您可以看到它的行為類似於
當 UV 選擇同步時，就會出現這種情況。
另外，另一件事是你會注意到我們有頂點、邊、面和島
能夠在此模式下進行選擇。
但是如果我們使網格選擇同步，您會注意到我們實際上並沒有
這裡不再有島嶼選擇，我們只有頂點邊和麵。
所以我認為這應該為我們提供足夠的信息來開始展開我們的模型，然後我們將
當我們進入更實際的環境時，會涵蓋更多主題。