WEBVTT

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00:00:00.010 --> 00:00:05.760
大家好，我叫 Dometar Zadik，是 Blender 动画工作室的角色装配工。

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00:00:05.760 --> 00:00:16.720
在这个视频系列中，我想向大家展示 CloudRig，这是我一直在为即将推出的 Blender Open Movie sprite fright 开发和使用的 Rigify 功能集，该功能将于今年晚些时候推出。

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00:00:16.720 --> 00:00:28.880
如果您不知道 Rigify 是什么，总而言之，它是一个允许您放置极少量骨骼的系统，然后您按下按钮，它就会为您提供一个可以使用的复杂角色装备在生产环境中。

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00:00:29.120 --> 00:00:38.400
该视频系列不需要任何先前的 Rigify 知识，但您应该了解 Blender，并且了解一些有关骨骼和约束的知识也不会有什么坏处。

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00:00:38.400 --> 00:00:42.720
因此，让我们开始了解如何实际获取 CloudRig。

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00:00:42.720 --> 00:00:52.720
只需在 google 上搜索 Blender CloudRig，然后获取 GitLab 链接，而不是 GitHub 链接，因为那是旧版本。

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00:00:53.120 --> 00:01:04.800
然后，一旦您进入 GitLab 页面，如果您使用的是已发布的稳定版本的 Blender，您需要转到版本，然后找到与您的 Blender 版本相对应的 CloudRig 版本。

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00:01:04.800 --> 00:01:16.000
如果您使用的是最新的实验性 Blender（这就是我将在本视频系列中所做的事情），请转至此下载链接，因为这是 CloudRig 的最新实验版本。

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00:01:16.240 --> 00:01:28.240
因此，让我们保存文件，然后我们可以返回 Blender，进入编辑、首选项和附加组件。

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00:01:29.280 --> 00:01:39.520
您无需将 CloudRig 作为附加组件安装，而是搜索 Rigify，确保其已启用，然后在 Rigify 中从文件安装功能集。

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00:01:40.240 --> 00:01:47.280
然后转到您下载 CloudRig zip 的文件夹并选择它，然后单击“添加外部功能集”。

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00:01:48.800 --> 00:01:56.800
现在 CloudRig 应该出现在 Rigify 功能集中。因此 CloudRig 不是一个独立的附加组件，它是您用来扩展为 Rigify 附加组件的东西。

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00:01:57.600 --> 00:02:03.760
接下来，让我们通过生成第一个装备来检查一切是否正常。所以我要打开一个新文件，

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00:02:04.400 --> 00:02:10.800
然后转到添加菜单，在骨架 CloudHumans 下单击 Cloud Basic Human、Metarig。

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00:02:11.680 --> 00:02:21.520
这就创造了 Metarig。因此，这就是您将要修改和设置参数的装备，我不会在本视频中讨论，而是在稍后的视频中讨论。

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00:02:21.520 --> 00:02:31.680
完成后您要做的就是转到对象数据属性，然后单击 Rigify 按钮，或者在您的 Rigify 版本中，这可能称为 Rigify 生成。

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00:02:31.760 --> 00:02:42.400
然后单击生成 CloudRig。几分钟后，您应该拥有最终的装备，或者不是最终的装备，而是生成的装备。

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00:02:43.040 --> 00:02:50.720
让我设置它的显示模式，这样你就可以看到当我使用其中一些控件时发生了什么。所以这里你有你的 IK。

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00:02:51.600 --> 00:02:57.280
如果您按下端面板调出侧边栏，您还会注意到有一个 CloudRig 侧面板。

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00:02:57.840 --> 00:03:06.000
此侧面板不需要 Rigify 来实现，因为它仅来自生成装备时创建的文本文件。

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00:03:07.120 --> 00:03:18.240
例如，您可以在此侧面板中找到将左臂 IK 切换为 FK 的内容。现在是FK模式。

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00:03:19.120 --> 00:03:30.000
您也可以通过捕捉来做到这一点，这样您就可以使用这个按钮，即捕捉按钮，然后按下它，然后它会切换到 FK 模式，并将 FK 骨骼捕捉到 IK 控件。

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00:03:31.760 --> 00:03:43.280
正如您所看到的，此侧面板包含动画师在获得装备后可以访问的所有设置。这就是 IK 切换，然后还有 IK 拉伸。如果您愿意，可以禁用。

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00:03:43.520 --> 00:03:56.080
还有一个针对脊柱的 IK 设置，启用后其行为如下，如果启用脊柱拉伸，那么您也可以执行类似的操作。所以这对于卡通事物很有用，但对于现实动画可能就没那么有用了。

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00:03:56.640 --> 00:04:11.920
当然，通过自定义元装备，可以禁用其中一些功能，并可以启用其他功能。例如，如果您出于某种原因不需要 IK 手臂，那么您当然可以完全摆脱此 IK 设置，只需在元装备中选择一个复选框，然后再次生成。

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00:04:12.000 --> 00:04:28.240
还有一个图层面板，您也可以对其进行自定义，并且可以对分配给每个图层的骨骼进行非常详细的自定义，这样您的动画师就不必使用 Blender 附带的丑陋的 32 个按钮 UI。

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00:04:28.640 --> 00:04:48.960
最重要的是，如果您检查热键部分，Cloudrig 默认情况下会在 M 和 Shift M 键上提供一些热键，这实际上会使用此 UI 覆盖 Blender 的默认 M 和 Shift M 热键，因此您基本上永远不会有看看这个 32 个按钮层 UI，因为你为什么要这么做呢？

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00:04:49.440 --> 00:05:00.320
也就是说，如果由于某种原因你不需要这些，你可以简单地使用这些复选框，然后默认的快捷方式就会回来，你会得到你所知道和喜欢的可怕的无用的用户界面。

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00:05:00.960 --> 00:05:13.600
您可能会在这里看到的其他一些有用的快捷方式是切换元或生成的装备，默认情况下是shift T，您当然也可以自定义，如果您愿意，例如，只需单击它并按Alt T，现在它是一个Alt T 或者如果您想将其重置为默认值，请按此键。

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00:05:14.560 --> 00:05:22.560
因此，如果我现在按 Shift T，您可以看到我们现在回到了元装备上，所以所做的就是当我按 Shift T 时在此处调出一个大纲。

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00:05:22.960 --> 00:05:32.960
它只是隐藏装备并取消隐藏元装备并选择它并进入与您所在的模式相同的模式，因此如果您处于编辑模式，那么它将带您进入编辑模式，如果您处于对象模式，它将带您进入编辑模式你进入对象模式等。

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00:05:32.960 --> 00:05:48.320
然后最后的热键当然是生成装备，默认情况下控制 Alt R 这也非常有用，因为您经常要做的是更改一些参数或在元装备上移动一些骨骼，然后您想要重新生成再次装备，所以如果我按下 Control Alt R。

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00:05:49.200 --> 00:05:54.240
所以你就可以了，它为我生成了装备，它让我进入了与元装备相同的模式。

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00:05:54.240 --> 00:06:07.600
因此，我绝对建议您习惯这些快捷方式或根据需要自定义它们，因为我将使用切换元斜杠生成的装备，并且它们在我的工作流程中非常频繁地生成所有运算符。

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00:06:07.600 --> 00:06:20.000
因此，我希望您喜欢在这里看到的内容，如果您喜欢，我希望在本系列的其余部分中看到，我将向您展示如何根据角色的比例自定义元装备，如何启用和禁用各种装备功能，如何解决问题等等。

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00:06:20.000 --> 00:06:22.000
感谢您的观看，我们下一篇再见。
