WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:00.960
大家好。

2
00:00:00.960 --> 00:00:03.280
在这个视频中，我想回顾一些基础知识

3
00:00:03.280 --> 00:00:05.480
如何真正定制你的元装备，

4
00:00:05.480 --> 00:00:07.320
因为，正如我在上一个视频中解释的那样，

5
00:00:07.320 --> 00:00:10.200
使用 Cloud Rig 创建装备的工作流程的核心

6
00:00:10.200 --> 00:00:12.260
是对你的元装备进行调整

7
00:00:12.260 --> 00:00:14.180
然后一遍又一遍地重新生成装备

8
00:00:14.180 --> 00:00:17.300
直到您生成的装备具有完全相同的功能

9
00:00:17.300 --> 00:00:18.240
你要的那个。

10
00:00:18.240 --> 00:00:22.300
因此，我们首先添加 Cloud Basic Human 元装备

11
00:00:22.300 --> 00:00:23.880
再次，就像上次一样。

12
00:00:23.880 --> 00:00:27.580
然后我将按下 Control-Alt-R 来生成它。

13
00:00:27.580 --> 00:00:30.540
就像以前一样，您在这里拥有生成的装备。

14
00:00:30.540 --> 00:00:33.200
还有一些我想尽早摆脱的事情

15
00:00:33.200 --> 00:00:36.820
是您可以在大纲视图中重命名的内容和不能重命名的内容。

16
00:00:36.820 --> 00:00:39.420
所以你可以随意重命名你的元装备，你的装备，

17
00:00:39.420 --> 00:00:41.860
以及为您创建的小部件集合。

18
00:00:41.860 --> 00:00:45.520
例如，我可以将其重命名为 Bob 的元装备，

19
00:00:45.520 --> 00:00:48.460
那么装备可能就是鲍勃。

20
00:00:48.460 --> 00:00:51.780
这可能是鲍勃的小部件。

21
00:00:51.780 --> 00:00:53.820
如果你现在重生，一切都会好起来的

22
00:00:53.820 --> 00:00:55.660
将继续正常运行。

23
00:00:55.660 --> 00:00:57.360
但是，如果您进入小部件集合

24
00:00:57.440 --> 00:01:00.720
并尝试重命名这些小部件之一，例如，

25
00:01:00.720 --> 00:01:04.160
如果这是鲍勃的立方体，那就是

26
00:01:04.160 --> 00:01:06.800
将再次成为小部件立方体。

27
00:01:06.800 --> 00:01:09.960
也就是说，鲍勃的立方体会一直存在，

28
00:01:09.960 --> 00:01:12.560
新的小部件立方体将被创建。

29
00:01:12.560 --> 00:01:15.360
因此，只需保留小部件即可，但您可以随意

30
00:01:15.360 --> 00:01:17.320
重命名这些东西。

31
00:01:17.320 --> 00:01:20.480
接下来，让我们改变角色的比例。

32
00:01:20.480 --> 00:01:24.120
所以我只需按 Shift-T 切换回我的元装备，

33
00:01:24.120 --> 00:01:26.040
然后进入编辑模式。

34
00:01:26.040 --> 00:01:29.280
在这里，你可以随意在骨头周围移动

35
00:01:29.280 --> 00:01:31.080
到你的角色的比例。

36
00:01:31.080 --> 00:01:33.080
虽然我这里目前还没有角色，

37
00:01:33.080 --> 00:01:36.360
因为我不想讨论非常具体的细节

38
00:01:36.360 --> 00:01:38.120
关于该视频中的骨骼位置。

39
00:01:38.120 --> 00:01:40.160
但我想向你展示的主要想法

40
00:01:40.160 --> 00:01:42.320
当然，你可以随意抓住

41
00:01:42.320 --> 00:01:44.760
该装备的任何关节，只需移动它即可

42
00:01:44.760 --> 00:01:46.600
以适合您角色的比例。

43
00:01:46.600 --> 00:01:49.200
然后，例如，在这里，我们将给鲍勃

44
00:01:49.200 --> 00:01:50.960
前臂很短。

45
00:01:50.960 --> 00:01:54.120
所以如果我们生成这个装备然后

46
00:01:54.120 --> 00:01:59.520
跳到表单层，这样我们就可以看到发生了什么，

47
00:01:59.520 --> 00:02:01.280
也许还可以启用拉伸层，

48
00:02:01.280 --> 00:02:06.240
你可以看到现在前臂很短

49
00:02:06.240 --> 00:02:08.600
和一个很长的上臂。

50
00:02:08.600 --> 00:02:14.040
就像 Shift-T、编辑模式、移动骨骼一样简单，

51
00:02:14.040 --> 00:02:18.120
Ctrl-Alt-R，然后就可以了。

52
00:02:18.120 --> 00:02:20.400
我想要启用这种对称编辑，

53
00:02:20.400 --> 00:02:22.480
所以双方都发生了这种事。

54
00:02:22.480 --> 00:02:25.600
所以下一个可能有用的事情是要知道

55
00:02:25.600 --> 00:02:28.240
以防万一您正在装备一个非常小的或非常大的

56
00:02:28.240 --> 00:02:30.920
性格，你可能会想尝试一下

57
00:02:30.920 --> 00:02:35.440
在编辑模式下放大或缩小骨骼，您可以这样做。

58
00:02:35.440 --> 00:02:38.280
但不幸的是，Blender 缩放骨骼的方式，

59
00:02:38.280 --> 00:02:42.160
它不会随之缩放弯曲骨骼显示宽度

60
00:02:42.160 --> 00:02:43.160
当你这样做的时候。

61
00:02:43.160 --> 00:02:44.520
那么让我撤销它。

62
00:02:44.520 --> 00:02:47.360
我喜欢做的就是简单地缩放对象

63
00:02:47.360 --> 00:02:50.040
在这样的对象模式下。

64
00:02:50.040 --> 00:02:52.360
你会发现仅仅这样做是行不通的。

65
00:02:52.480 --> 00:02:54.920
所以如果我生成这个装备，我的装备

66
00:02:54.920 --> 00:02:57.080
仍然会是相同的大小。

67
00:02:57.080 --> 00:02:59.640
但是，请注意如果您按 N 键

68
00:02:59.640 --> 00:03:01.920
然后转到项目和变换，

69
00:03:01.920 --> 00:03:03.400
当然，这个装备现在已经有了规模

70
00:03:03.400 --> 00:03:04.920
因为我们刚刚扩大了规模。

71
00:03:04.920 --> 00:03:07.040
并且生成过程不采取这种规模

72
00:03:07.040 --> 00:03:09.800
考虑在内，就像它不需要您摆出任何姿势一样

73
00:03:09.800 --> 00:03:11.160
考虑到钻机。

74
00:03:11.160 --> 00:03:14.960
所以如果我以某种疯狂的方式旋转骨头

75
00:03:14.960 --> 00:03:18.560
它仍然会生成与之前相同的装备。

76
00:03:18.560 --> 00:03:22.880
所以你想做的是应用这个比例

77
00:03:22.880 --> 00:03:26.400
按 Control-A，然后选择“缩放”。

78
00:03:26.400 --> 00:03:29.680
现在请注意，比例数字是 111，这就是您想要的。

79
00:03:29.680 --> 00:03:32.560
所以现在当你生成时，生成的装备

80
00:03:32.560 --> 00:03:34.200
最终的比例与元装备相同。

81
00:03:34.200 --> 00:03:36.400
同样的事情也适用于装备的摆姿。

82
00:03:36.400 --> 00:03:38.640
如果您不喜欢在编辑模式下编辑装备

83
00:03:38.640 --> 00:03:41.480
如果您更愿意在姿势模式下编辑它，您可以这样做。

84
00:03:41.480 --> 00:03:45.120
然后你只想将应用姿势作为休息姿势运行

85
00:03:45.120 --> 00:03:46.560
操作员。

86
00:03:46.560 --> 00:03:48.560
如果你从这里生成装备，

87
00:03:48.560 --> 00:03:51.240
然后它将具有您在元装备上创建的姿势。

88
00:03:51.240 --> 00:03:53.680
在我们进入有趣的部分之前还有一点要注意

89
00:03:53.680 --> 00:03:57.080
是您对生成的装备所做的任何更改

90
00:03:57.080 --> 00:03:58.960
会在再生时丢失。

91
00:03:58.960 --> 00:04:02.120
例如，如果您想移动该骨骼或添加

92
00:04:02.120 --> 00:04:04.600
一些限制，这些变化

93
00:04:04.600 --> 00:04:07.400
当你重新生成装备时将会丢失。

94
00:04:07.400 --> 00:04:09.400
原因是因为这不是

95
00:04:09.400 --> 00:04:11.120
Rigify 的预期工作流程。

96
00:04:11.120 --> 00:04:12.720
Rigify 的全部意义在于您

97
00:04:12.720 --> 00:04:15.720
不用担心这几百块骨头和束缚

98
00:04:15.720 --> 00:04:16.920
为您创建的。

99
00:04:16.920 --> 00:04:19.280
当然，像这样的小调整是可以完成的。

100
00:04:19.280 --> 00:04:21.160
我将在稍后的视频中向您展示如何操作。

101
00:04:21.160 --> 00:04:23.160
我只是不想让你感到惊讶

102
00:04:23.160 --> 00:04:25.720
您尝试添加约束或移动骨骼

103
00:04:25.720 --> 00:04:27.040
在生成的装备中。

104
00:04:27.040 --> 00:04:29.800
然后你重生并发现你的更改已经丢失。

105
00:04:29.800 --> 00:04:31.640
不过，有以下三种例外情况

106
00:04:31.640 --> 00:04:32.680
我能想到的。

107
00:04:32.680 --> 00:04:34.200
一种是电枢显示型。

108
00:04:34.200 --> 00:04:36.440
所以如果我把它改成archithedral，

109
00:04:36.440 --> 00:04:38.360
这将保持归档状态。

110
00:04:38.360 --> 00:04:40.160
另一个是主动行动。

111
00:04:40.160 --> 00:04:43.560
所以如果我在这里拿出一张母鹿表

112
00:04:43.560 --> 00:04:47.400
我在这里插入了这个手臂的关键帧，

113
00:04:47.400 --> 00:04:50.240
然后我重新生成，然后是动作和关键帧

114
00:04:50.240 --> 00:04:51.480
将被保留。

115
00:04:51.480 --> 00:04:55.160
最后，如果您使用选择集附加组件，

116
00:04:55.160 --> 00:04:58.280
你的电枢上有一些选择集，

117
00:04:58.280 --> 00:05:01.520
那么这些也将被保留一代

118
00:05:01.520 --> 00:05:03.920
到下一个，就像这样。

119
00:05:03.920 --> 00:05:05.320
但除了这三件事之外，

120
00:05:05.320 --> 00:05:08.400
当您重新生成时，您在装备中所做的任何更改都将丢失。

121
00:05:08.400 --> 00:05:09.600
所以要小心。

122
00:05:09.600 --> 00:05:10.640
好吧，恭喜你。

123
00:05:10.640 --> 00:05:13.440
你能忍受我经历所有这些无聊的事情。

124
00:05:13.440 --> 00:05:15.840
现在我将向您展示如何实际上

125
00:05:15.840 --> 00:05:19.280
自定义生成的装备的行为。

126
00:05:19.280 --> 00:05:21.280
我认为这是最令人兴奋的部分

127
00:05:21.280 --> 00:05:23.480
关于 Rigify 和 Cloud Rig，而不是事实

128
00:05:23.480 --> 00:05:25.300
它可以给你一个快速装备

129
00:05:25.300 --> 00:05:28.120
试图满足每一个目的，但它给了你

130
00:05:28.120 --> 00:05:31.520
创建完全符合用途的装备的工具

131
00:05:31.520 --> 00:05:33.120
你需要的，这意味着你

132
00:05:33.120 --> 00:05:35.200
不要最终得到很多无用的控件

133
00:05:35.200 --> 00:05:38.840
你们的动画师都没有实际使用过。

134
00:05:38.840 --> 00:05:41.800
所以要找出指标如何准确地知道什么样的装备

135
00:05:41.800 --> 00:05:44.240
为您生成，进入姿势模式，

136
00:05:44.240 --> 00:05:47.080
并选择左上臂骨骼，例如，

137
00:05:47.080 --> 00:05:50.120
然后转到属性编辑器中的“骨骼”选项卡。

138
00:05:50.120 --> 00:05:51.480
让我腾出一些空间。

139
00:05:51.480 --> 00:05:54.280
然后注意这里的 Rigify Type 面板，

140
00:05:54.280 --> 00:05:58.080
事实上，该骨骼具有云下划线的装备类型

141
00:05:58.080 --> 00:05:59.240
分配给它的肢体。

142
00:05:59.240 --> 00:06:02.520
然后在其下面，有很多设置。

143
00:06:02.520 --> 00:06:04.280
例如，让我们尝试搞乱一些

144
00:06:04.280 --> 00:06:07.680
这些设置，例如将拉伸段从 2 更改为

145
00:06:08.360 --> 00:06:09.760
比方说5。

146
00:06:09.760 --> 00:06:12.560
让我们尝试禁用 IK 杆。

147
00:06:12.560 --> 00:06:15.080
现在，如果我们再次生成装备，您已经可以

148
00:06:15.080 --> 00:06:17.720
看到右侧仍然有 IK 极点，

149
00:06:17.720 --> 00:06:22.600
但左侧现在通过旋转上臂 IK 来工作

150
00:06:22.600 --> 00:06:23.320
控制。

151
00:06:23.320 --> 00:06:25.800
同样，如果我按 Shift M，事情会变得更容易查看

152
00:06:25.800 --> 00:06:27.640
并在From层中启用拉伸

153
00:06:27.640 --> 00:06:29.640
这样你就可以更好地看到正在发生的事情。

154
00:06:29.640 --> 00:06:33.280
现在我可以旋转它来改变肘部的角度。

155
00:06:33.280 --> 00:06:35.760
正如你在这里看到的，还有拉伸骨骼

156
00:06:35.760 --> 00:06:38.360
现在数量要多得多。

157
00:06:38.360 --> 00:06:42.160
所以有五个段或四个拉伸控制

158
00:06:42.160 --> 00:06:45.640
每个主要部分之间，可能会多一些

159
00:06:45.640 --> 00:06:46.760
比你可能需要的。

160
00:06:46.760 --> 00:06:49.880
但是，嘿，如果您需要那么多，那么这个选项就在那里。

161
00:06:49.880 --> 00:06:51.720
在那之前，我会回到这里，

162
00:06:51.720 --> 00:06:56.120
将拉伸段改回2，然后再次生成。

163
00:06:56.120 --> 00:06:59.200
现在我们又回到了合理的数量

164
00:06:59.200 --> 00:07:01.920
的弯曲段。

165
00:07:01.920 --> 00:07:04.200
这就是弄乱装备参数会给你带来的后果。

166
00:07:04.200 --> 00:07:06.040
但现在让我们看看我之前的意思

167
00:07:06.040 --> 00:07:08.440
当我谈论 rig type 或 rigify type 时，

168
00:07:08.440 --> 00:07:10.160
在这种情况下是云肢体。

169
00:07:10.160 --> 00:07:12.360
Cloud Rig 附带了设备类型列表，

170
00:07:12.360 --> 00:07:14.200
您可以通过单击此找到它，然后

171
00:07:14.200 --> 00:07:15.640
输入云下划线。

172
00:07:15.640 --> 00:07:17.800
而云肢则是较为复杂的类型之一。

173
00:07:17.800 --> 00:07:21.000
所以如果我们想为这只手臂做一些更简单的事情

174
00:07:21.000 --> 00:07:23.800
例如，您可以选择Cloud FK链。

175
00:07:23.800 --> 00:07:25.600
现在你会发现选择少了很多

176
00:07:25.600 --> 00:07:27.600
因为这是一种更简单的钻机类型。

177
00:07:27.600 --> 00:07:30.000
所以你可以看看你是否生成了这个，

178
00:07:30.000 --> 00:07:33.440
生成的装备根本没有左臂的 IK 控件。

179
00:07:33.440 --> 00:07:35.080
所以在接下来的视频中，我将

180
00:07:35.080 --> 00:07:38.080
查看每种云装备类型

181
00:07:38.080 --> 00:07:40.840
并解释他们做了什么以及他们的不同做法

182
00:07:40.840 --> 00:07:41.760
来自彼此。

183
00:07:41.760 --> 00:07:43.320
虽然有一些重要的事情需要知道，

184
00:07:43.320 --> 00:07:46.000
如果您在一两年后观看此视频

185
00:07:46.000 --> 00:07:48.600
已发布，您可以采取哪些措施来获取最新信息

186
00:07:48.600 --> 00:07:50.720
在这些东西上只需鼠标右键

187
00:07:50.720 --> 00:07:52.920
任何 Cloud Rig 参数。

188
00:07:52.920 --> 00:07:55.160
您可以单击在线手册。

189
00:07:55.160 --> 00:07:58.840
这应该会打开一个带有相关页面的浏览器

190
00:07:58.840 --> 00:08:00.440
在 Cloud Rig Wiki 上。

191
00:08:00.440 --> 00:08:02.080
如果这个 Wiki 过时了，

192
00:08:02.080 --> 00:08:04.320
那你就可以随意戳我了

193
00:08:04.320 --> 00:08:06.160
因为我向自己保证我会永远

194
00:08:06.160 --> 00:08:07.400
保持最新。

195
00:08:07.400 --> 00:08:09.040
当然，当我制作这个视频时，

196
00:08:09.040 --> 00:08:10.360
它已经完全过时了。

197
00:08:10.360 --> 00:08:11.520
但我保证当你看的时候

198
00:08:11.520 --> 00:08:13.280
它将是完全最新的。

199
00:08:13.280 --> 00:08:15.240
好吧，我认为这个视频已经足够长了。

200
00:08:15.240 --> 00:08:17.840
我希望这能让您对 Cloud Rig 的运作方式有一些总体了解

201
00:08:17.840 --> 00:08:20.760
工作原理以及钻机类型和钻机参数可以做什么。

202
00:08:20.760 --> 00:08:22.360
在接下来的视频中，我将

203
00:08:22.360 --> 00:08:25.440
详细了解各个钻机类型

204
00:08:25.440 --> 00:08:28.160
以及每个参数及其工作原理

205
00:08:28.160 --> 00:08:29.320
以及它的作用。

206
00:08:29.320 --> 00:08:31.800
那么我们下期再见。
