WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:00.960
大家好。

2
00:00:00.960 --> 00:00:03.280
在這個視頻中，我想回顧一些基礎知識

3
00:00:03.280 --> 00:00:05.480
如何真正定制你的元裝備，

4
00:00:05.480 --> 00:00:07.320
因為，正如我在上一個視頻中解釋的那樣，

5
00:00:07.320 --> 00:00:10.200
使用 Cloud Rig 創建裝備的工作流程的核心

6
00:00:10.200 --> 00:00:12.260
是對你的元裝備進行調整

7
00:00:12.260 --> 00:00:14.180
然後一遍又一遍地重新生成裝備

8
00:00:14.180 --> 00:00:17.300
直到您生成的裝備具有完全相同的功能

9
00:00:17.300 --> 00:00:18.240
你要的那個。

10
00:00:18.240 --> 00:00:22.300
因此，我們首先添加 Cloud Basic Human 元裝備

11
00:00:22.300 --> 00:00:23.880
再次，就像上次一樣。

12
00:00:23.880 --> 00:00:27.580
然後我將按下 Control-Alt-R 來生成它。

13
00:00:27.580 --> 00:00:30.540
就像以前一樣，您在這裡擁有生成的裝備。

14
00:00:30.540 --> 00:00:33.200
還有一些我想儘早擺脫的事情

15
00:00:33.200 --> 00:00:36.820
是您可以在大綱視圖中重命名的內容和不能重命名的內容。

16
00:00:36.820 --> 00:00:39.420
所以你可以隨意重命名你的元裝備，你的裝備，

17
00:00:39.420 --> 00:00:41.860
以及為您創建的小部件集合。

18
00:00:41.860 --> 00:00:45.520
例如，我可以將其重命名為 Bob 的元裝備，

19
00:00:45.520 --> 00:00:48.460
那麼裝備可能就是鮑勃。

20
00:00:48.460 --> 00:00:51.780
這可能是鮑勃的小部件。

21
00:00:51.780 --> 00:00:53.820
如果你現在重生，一切都會好起來的

22
00:00:53.820 --> 00:00:55.660
將繼續正常運行。

23
00:00:55.660 --> 00:00:57.360
但是，如果您進入小部件集合

24
00:00:57.440 --> 00:01:00.720
並嘗試重命名這些小部件之一，例如，

25
00:01:00.720 --> 00:01:04.160
如果這是鮑勃的立方體，那就是

26
00:01:04.160 --> 00:01:06.800
將再次成為小部件立方體。

27
00:01:06.800 --> 00:01:09.960
也就是說，鮑勃的立方體會一直存在，

28
00:01:09.960 --> 00:01:12.560
新的小部件立方體將被創建。

29
00:01:12.560 --> 00:01:15.360
因此，只需保留小部件即可，但您可以隨意

30
00:01:15.360 --> 00:01:17.320
重命名這些東西。

31
00:01:17.320 --> 00:01:20.480
接下來，讓我們改變角色的比例。

32
00:01:20.480 --> 00:01:24.120
所以我只需按 Shift-T 切換回我的元裝備，

33
00:01:24.120 --> 00:01:26.040
然後進入編輯模式。

34
00:01:26.040 --> 00:01:29.280
在這裡，你可以隨意在骨頭周圍移動

35
00:01:29.280 --> 00:01:31.080
到你的角色的比例。

36
00:01:31.080 --> 00:01:33.080
雖然我這裡目前還沒有角色，

37
00:01:33.080 --> 00:01:36.360
因為我不想討論非常具體的細節

38
00:01:36.360 --> 00:01:38.120
關於該視頻中的骨骼位置。

39
00:01:38.120 --> 00:01:40.160
但我想向你展示的主要想法

40
00:01:40.160 --> 00:01:42.320
當然，你可以隨意抓住

41
00:01:42.320 --> 00:01:44.760
該裝備的任何關節，只需移動它即可

42
00:01:44.760 --> 00:01:46.600
以適合您角色的比例。

43
00:01:46.600 --> 00:01:49.200
然後，例如，在這裡，我們將給鮑勃

44
00:01:49.200 --> 00:01:50.960
前臂很短。

45
00:01:50.960 --> 00:01:54.120
所以如果我們生成這個裝備然後

46
00:01:54.120 --> 00:01:59.520
跳到表單層，這樣我們就可以看到發生了什麼，

47
00:01:59.520 --> 00:02:01.280
也許還可以啟用拉伸層，

48
00:02:01.280 --> 00:02:06.240
你可以看到現在前臂很短

49
00:02:06.240 --> 00:02:08.600
和一個很長的上臂。

50
00:02:08.600 --> 00:02:14.040
就像 Shift-T、編輯模式、移動骨骼一樣簡單，

51
00:02:14.040 --> 00:02:18.120
Ctrl-Alt-R，然後就可以了。

52
00:02:18.120 --> 00:02:20.400
我想要啟用這種對稱編輯，

53
00:02:20.400 --> 00:02:22.480
所以雙方都發生了這種事。

54
00:02:22.480 --> 00:02:25.600
所以下一個可能有用的事情是要知道

55
00:02:25.600 --> 00:02:28.240
以防萬一您正在裝備一個非常小的或非常大的

56
00:02:28.240 --> 00:02:30.920
性格，你可能會想嘗試一下

57
00:02:30.920 --> 00:02:35.440
在編輯模式下放大或縮小骨骼，您可以這樣做。

58
00:02:35.440 --> 00:02:38.280
但不幸的是，Blender 縮放骨骼的方式，

59
00:02:38.280 --> 00:02:42.160
它不會隨之縮放彎曲骨骼顯示寬度

60
00:02:42.160 --> 00:02:43.160
當你這樣做的時候。

61
00:02:43.160 --> 00:02:44.520
那麼讓我撤銷它。

62
00:02:44.520 --> 00:02:47.360
我喜歡做的就是簡單地縮放對象

63
00:02:47.360 --> 00:02:50.040
在這樣的對像模式下。

64
00:02:50.040 --> 00:02:52.360
你會發現僅僅這樣做是行不通的。

65
00:02:52.480 --> 00:02:54.920
所以如果我生成這個裝備，我的裝備

66
00:02:54.920 --> 00:02:57.080
仍然會是相同的大小。

67
00:02:57.080 --> 00:02:59.640
但是，請注意如果您按 N 鍵

68
00:02:59.640 --> 00:03:01.920
然後轉到項目和變換，

69
00:03:01.920 --> 00:03:03.400
當然，這個裝備現在已經有了規模

70
00:03:03.400 --> 00:03:04.920
因為我們剛剛擴大了規模。

71
00:03:04.920 --> 00:03:07.040
並且生成過程不採取這種規模

72
00:03:07.040 --> 00:03:09.800
考慮在內，就像它不需要您擺出任何姿勢一樣

73
00:03:09.800 --> 00:03:11.160
考慮到鑽機。

74
00:03:11.160 --> 00:03:14.960
所以如果我以某種瘋狂的方式旋轉骨頭

75
00:03:14.960 --> 00:03:18.560
它仍然會生成與之前相同的裝備。

76
00:03:18.560 --> 00:03:22.880
所以你想做的是應用這個比例

77
00:03:22.880 --> 00:03:26.400
按 Control-A，然後選擇“縮放”。

78
00:03:26.400 --> 00:03:29.680
現在請注意，比例數字是 111，這就是您想要的。

79
00:03:29.680 --> 00:03:32.560
所以現在當你生成時，生成的裝備

80
00:03:32.560 --> 00:03:34.200
最終的比例與元裝備相同。

81
00:03:34.200 --> 00:03:36.400
同樣的事情也適用於裝備的擺姿。

82
00:03:36.400 --> 00:03:38.640
如果您不喜歡在編輯模式下編輯裝備

83
00:03:38.640 --> 00:03:41.480
如果您更願意在姿勢模式下編輯它，您可以這樣做。

84
00:03:41.480 --> 00:03:45.120
然後你只想將應用姿勢作為休息姿勢運行

85
00:03:45.120 --> 00:03:46.560
操作員。

86
00:03:46.560 --> 00:03:48.560
如果你從這裡生成裝備，

87
00:03:48.560 --> 00:03:51.240
然後它將具有您在元裝備上創建的姿勢。

88
00:03:51.240 --> 00:03:53.680
在我們進入有趣的部分之前還有一點要注意

89
00:03:53.680 --> 00:03:57.080
是您對生成的裝備所做的任何更改

90
00:03:57.080 --> 00:03:58.960
會在再生時丟失。

91
00:03:58.960 --> 00:04:02.120
例如，如果您想移動該骨骼或添加

92
00:04:02.120 --> 00:04:04.600
一些限制，這些變化

93
00:04:04.600 --> 00:04:07.400
當你重新生成裝備時將會丟失。

94
00:04:07.400 --> 00:04:09.400
原因是因為這不是

95
00:04:09.400 --> 00:04:11.120
Rigify 的預期工作流程。

96
00:04:11.120 --> 00:04:12.720
Rigify 的全部意義在於您

97
00:04:12.720 --> 00:04:15.720
不用擔心這幾百塊骨頭和束縛

98
00:04:15.720 --> 00:04:16.920
為您創建的。

99
00:04:16.920 --> 00:04:19.280
當然，像這樣的小調整是可以完成的。

100
00:04:19.280 --> 00:04:21.160
我將在稍後的視頻中向您展示如何操作。

101
00:04:21.160 --> 00:04:23.160
我只是不想讓你感到驚訝

102
00:04:23.160 --> 00:04:25.720
您嘗試添加約束或移動骨骼

103
00:04:25.720 --> 00:04:27.040
在生成的裝備中。

104
00:04:27.040 --> 00:04:29.800
然後你重生並發現你的更改已經丟失。

105
00:04:29.800 --> 00:04:31.640
不過，有以下三種例外情況

106
00:04:31.640 --> 00:04:32.680
我能想到的。

107
00:04:32.680 --> 00:04:34.200
一種是電樞顯示型。

108
00:04:34.200 --> 00:04:36.440
所以如果我把它改成archithedral，

109
00:04:36.440 --> 00:04:38.360
這將保持歸檔狀態。

110
00:04:38.360 --> 00:04:40.160
另一個是主動行動。

111
00:04:40.160 --> 00:04:43.560
所以如果我在這裡拿出一張母鹿表

112
00:04:43.560 --> 00:04:47.400
我在這裡插入了這個手臂的關鍵幀，

113
00:04:47.400 --> 00:04:50.240
然後我重新生成，然後是動作和關鍵幀

114
00:04:50.240 --> 00:04:51.480
將被保留。

115
00:04:51.480 --> 00:04:55.160
最後，如果您使用選擇集附加組件，

116
00:04:55.160 --> 00:04:58.280
你的電樞上有一些選擇集，

117
00:04:58.280 --> 00:05:01.520
那麼這些也將被保留一代

118
00:05:01.520 --> 00:05:03.920
到下一個，就像這樣。

119
00:05:03.920 --> 00:05:05.320
但除了這三件事之外，

120
00:05:05.320 --> 00:05:08.400
當您重新生成時，您在裝備中所做的任何更改都將丟失。

121
00:05:08.400 --> 00:05:09.600
所以要小心。

122
00:05:09.600 --> 00:05:10.640
好吧，恭喜你。

123
00:05:10.640 --> 00:05:13.440
你能忍受我經歷所有這些無聊的事情。

124
00:05:13.440 --> 00:05:15.840
現在我將向您展示如何實際上

125
00:05:15.840 --> 00:05:19.280
自定義生成的裝備的行為。

126
00:05:19.280 --> 00:05:21.280
我認為這是最令人興奮的部分

127
00:05:21.280 --> 00:05:23.480
關於 Rigify 和 Cloud Rig，而不是事實

128
00:05:23.480 --> 00:05:25.300
它可以給你一個快速裝備

129
00:05:25.300 --> 00:05:28.120
試圖滿足每一個目的，但它給了你

130
00:05:28.120 --> 00:05:31.520
創建完全符合用途的裝備的工具

131
00:05:31.520 --> 00:05:33.120
你需要的，這意味著你

132
00:05:33.120 --> 00:05:35.200
不要最終得到很多無用的控件

133
00:05:35.200 --> 00:05:38.840
你們的動畫師都沒有實際使用過。

134
00:05:38.840 --> 00:05:41.800
所以要找出指標如何準確地知道什麼樣的裝備

135
00:05:41.800 --> 00:05:44.240
為您生成，進入姿勢模式，

136
00:05:44.240 --> 00:05:47.080
並選擇左上臂骨骼，例如，

137
00:05:47.080 --> 00:05:50.120
然後轉到屬性編輯器中的“骨骼”選項卡。

138
00:05:50.120 --> 00:05:51.480
讓我騰出一些空間。

139
00:05:51.480 --> 00:05:54.280
然後注意這裡的 Rigify Type 面板，

140
00:05:54.280 --> 00:05:58.080
事實上，該骨骼具有云下劃線的裝備類型

141
00:05:58.080 --> 00:05:59.240
分配給它的肢體。

142
00:05:59.240 --> 00:06:02.520
然後在其下面，有很多設置。

143
00:06:02.520 --> 00:06:04.280
例如，讓我們嘗試搞亂一些

144
00:06:04.280 --> 00:06:07.680
這些設置，例如將拉伸段從 2 更改為

145
00:06:08.360 --> 00:06:09.760
比方說5。

146
00:06:09.760 --> 00:06:12.560
讓我們嘗試禁用 IK 桿。

147
00:06:12.560 --> 00:06:15.080
現在，如果我們再次生成裝備，您已經可以

148
00:06:15.080 --> 00:06:17.720
看到右側仍然有 IK 極點，

149
00:06:17.720 --> 00:06:22.600
但左側現在通過旋轉上臂 IK 來工作

150
00:06:22.600 --> 00:06:23.320
控制。

151
00:06:23.320 --> 00:06:25.800
同樣，如果我按 Shift M，事情會變得更容易查看

152
00:06:25.800 --> 00:06:27.640
並在From層中啟用拉伸

153
00:06:27.640 --> 00:06:29.640
這樣你就可以更好地看到正在發生的事情。

154
00:06:29.640 --> 00:06:33.280
現在我可以旋轉它來改變肘部的角度。

155
00:06:33.280 --> 00:06:35.760
正如你在這裡看到的，還有拉伸骨骼

156
00:06:35.760 --> 00:06:38.360
現在數量要多得多。

157
00:06:38.360 --> 00:06:42.160
所以有五個段或四個拉伸控制

158
00:06:42.160 --> 00:06:45.640
每個主要部分之間，可能會多一些

159
00:06:45.640 --> 00:06:46.760
比你可能需要的。

160
00:06:46.760 --> 00:06:49.880
但是，嘿，如果您需要那麼多，那麼這個選項就在那裡。

161
00:06:49.880 --> 00:06:51.720
在那之前，我會回到這裡，

162
00:06:51.720 --> 00:06:56.120
將拉伸段改回2，然後再次生成。

163
00:06:56.120 --> 00:06:59.200
現在我們又回到了合理的數量

164
00:06:59.200 --> 00:07:01.920
的彎曲段。

165
00:07:01.920 --> 00:07:04.200
這就是弄亂裝備參數會給你帶來的後果。

166
00:07:04.200 --> 00:07:06.040
但現在讓我們看看我之前的意思

167
00:07:06.040 --> 00:07:08.440
當我談論 rig type 或 rigify type 時，

168
00:07:08.440 --> 00:07:10.160
在這種情況下是雲肢體。

169
00:07:10.160 --> 00:07:12.360
Cloud Rig 附帶了設備類型列表，

170
00:07:12.360 --> 00:07:14.200
您可以通過單擊此找到它，然後

171
00:07:14.200 --> 00:07:15.640
輸入雲下劃線。

172
00:07:15.640 --> 00:07:17.800
而云肢則是較為複雜的類型之一。

173
00:07:17.800 --> 00:07:21.000
所以如果我們想為這隻手臂做一些更簡單的事情

174
00:07:21.000 --> 00:07:23.800
例如，您可以選擇Cloud FK鏈。

175
00:07:23.800 --> 00:07:25.600
現在你會發現選擇少了很多

176
00:07:25.600 --> 00:07:27.600
因為這是一種更簡單的鑽機類型。

177
00:07:27.600 --> 00:07:30.000
所以你可以看看你是否生成了這個，

178
00:07:30.000 --> 00:07:33.440
生成的裝備根本沒有左臂的 IK 控件。

179
00:07:33.440 --> 00:07:35.080
所以在接下來的視頻中，我將

180
00:07:35.080 --> 00:07:38.080
查看每種雲裝備類型

181
00:07:38.080 --> 00:07:40.840
並解釋他們做了什麼以及他們的不同做法

182
00:07:40.840 --> 00:07:41.760
來自彼此。

183
00:07:41.760 --> 00:07:43.320
雖然有一些重要的事情需要知道，

184
00:07:43.320 --> 00:07:46.000
如果您在一兩年後觀看此視頻

185
00:07:46.000 --> 00:07:48.600
已發布，您可以採取哪些措施來獲取最新信息

186
00:07:48.600 --> 00:07:50.720
在這些東西上只需鼠標右鍵

187
00:07:50.720 --> 00:07:52.920
任何 Cloud Rig 參數。

188
00:07:52.920 --> 00:07:55.160
您可以單擊在線手冊。

189
00:07:55.160 --> 00:07:58.840
這應該會打開一個帶有相關頁面的瀏覽器

190
00:07:58.840 --> 00:08:00.440
在 Cloud Rig Wiki 上。

191
00:08:00.440 --> 00:08:02.080
如果這個 Wiki 過時了，

192
00:08:02.080 --> 00:08:04.320
那你就可以隨意戳我了

193
00:08:04.320 --> 00:08:06.160
因為我向自己保證我會永遠

194
00:08:06.160 --> 00:08:07.400
保持最新。

195
00:08:07.400 --> 00:08:09.040
當然，當我製作這個視頻時，

196
00:08:09.040 --> 00:08:10.360
它已經完全過時了。

197
00:08:10.360 --> 00:08:11.520
但我保證當你看的時候

198
00:08:11.520 --> 00:08:13.280
它將是完全最新的。

199
00:08:13.280 --> 00:08:15.240
好吧，我認為這個視頻已經足夠長了。

200
00:08:15.240 --> 00:08:17.840
我希望這能讓您對 Cloud Rig 的運作方式有一些總體了解

201
00:08:17.840 --> 00:08:20.760
工作原理以及鑽機類型和鑽機參數可以做什麼。

202
00:08:20.760 --> 00:08:22.360
在接下來的視頻中，我將

203
00:08:22.360 --> 00:08:25.440
詳細了解各個鑽機類型

204
00:08:25.440 --> 00:08:28.160
以及每個參數及其工作原理

205
00:08:28.160 --> 00:08:29.320
以及它的作用。

206
00:08:29.320 --> 00:08:31.800
那麼我們下期再見。
