WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:01.240
大家好。

2
00:00:01.240 --> 00:00:04.320
在本视频中，我将介绍云晶格装备类型

3
00:00:04.320 --> 00:00:06.560
以及如何使用它来创建

4
00:00:06.560 --> 00:00:08.720
为您的装备提供基于晶格的控制。

5
00:00:08.720 --> 00:00:11.320
因此，如果您不知道什么是基于晶格的控件，

6
00:00:11.320 --> 00:00:13.640
我想向你展示这个格子设置

7
00:00:13.640 --> 00:00:16.640
这是我们在《怨恨飞行》的主要角色阿里身上所拥有的。

8
00:00:16.640 --> 00:00:19.020
首先，让我隔离这两个控件

9
00:00:19.020 --> 00:00:20.920
因为这些是最重要的事情

10
00:00:20.920 --> 00:00:22.280
我想给你看。

11
00:00:22.280 --> 00:00:25.080
如果我移动这个立方体，你会发现什么也没有发生，

12
00:00:25.080 --> 00:00:26.960
这实际上是一件非常好的事情，因为你会

13
00:00:26.960 --> 00:00:29.640
等一下，因为当我移动这个球体时，

14
00:00:29.640 --> 00:00:31.880
它实际上会使网格变形。

15
00:00:31.880 --> 00:00:33.360
那么为什么这很有趣呢？

16
00:00:33.360 --> 00:00:36.240
任何旧的骨架变形骨骼都可以做到这一点。

17
00:00:36.240 --> 00:00:38.240
然而，如果我现在移动立方体，你

18
00:00:38.240 --> 00:00:41.560
可以看到这种变形有点滑动

19
00:00:41.560 --> 00:00:44.360
无论我把它放在哪里，它都会出现在表面上。

20
00:00:44.360 --> 00:00:46.800
所以我什至可以把它移到她的额头上。

21
00:00:46.800 --> 00:00:49.000
这并不是严格意义上的脸颊控制，

22
00:00:49.000 --> 00:00:51.560
即使它是这样称呼的。

23
00:00:51.560 --> 00:00:53.360
但从技术上来说，动画师

24
00:00:53.360 --> 00:00:55.600
可以用它来做任何他们想做的事。

25
00:00:55.600 --> 00:01:00.320
而所有这些功能都需要一个格子对象，它

26
00:01:00.320 --> 00:01:03.560
是这个吗，很难辨认

27
00:01:03.560 --> 00:01:05.880
到底发生了什么，因为这真是一团糟。

28
00:01:05.880 --> 00:01:08.060
但好消息是你实际上几乎

29
00:01:08.060 --> 00:01:10.480
根本不需要担心这个，因为 Cloud Rig 是

30
00:01:10.480 --> 00:01:12.760
将为您创建这个对象。

31
00:01:12.760 --> 00:01:14.160
所以我可以隐藏它。

32
00:01:14.160 --> 00:01:16.200
还有另一件事是需要的

33
00:01:16.200 --> 00:01:20.560
是一个晶格修改器，我认为在我们的例子中就是这个。

34
00:01:20.560 --> 00:01:24.520
所以这个晶格修改器是在阿里的脸部网格上，

35
00:01:24.520 --> 00:01:27.360
它的目标是我刚刚向您展示的晶格对象。

36
00:01:27.360 --> 00:01:28.960
这个晶格修改器实际上会

37
00:01:28.960 --> 00:01:31.880
需要由您（装配工）创建。

38
00:01:31.880 --> 00:01:34.160
这不会由 Cloud Rig 自动创建，

39
00:01:34.160 --> 00:01:36.000
但我将向您展示如何进行设置。

40
00:01:36.000 --> 00:01:39.200
所以我想因为我不想用这个作为例子

41
00:01:39.200 --> 00:01:41.280
因为我认为这会让所有人感到困惑

42
00:01:41.280 --> 00:01:42.820
还有其他事情发生，我要去

43
00:01:42.820 --> 00:01:46.000
转到一个更简单的文件并向大家展示这是如何做到的

44
00:01:46.000 --> 00:01:46.480
作品。

45
00:01:46.480 --> 00:01:49.320
好吧，我这里有这个奇怪的胶囊东西，

46
00:01:49.320 --> 00:01:51.800
或者称它为豆或任何你想要的名字。

47
00:01:51.800 --> 00:01:54.040
我只是用链条装置来操纵它

48
00:01:54.040 --> 00:01:56.960
启用一些平滑设置。

49
00:01:56.960 --> 00:01:58.480
这是我的元装备。

50
00:01:58.480 --> 00:02:02.000
而且这只是一条Cloud FK链，所以它可以弯曲。

51
00:02:02.000 --> 00:02:03.880
而且还没有建立任何格子，

52
00:02:03.880 --> 00:02:05.320
那么让我们来创建它吧。

53
00:02:05.320 --> 00:02:07.960
所以我要进入元装备，进入编辑模式，

54
00:02:07.960 --> 00:02:11.840
使用 Shift-A 创建新骨骼，该骨骼是不可见的。

55
00:02:11.840 --> 00:02:13.200
但它就在那里。

56
00:02:13.200 --> 00:02:15.920
我就把它放在这里。

57
00:02:15.920 --> 00:02:17.280
既然它会在那里，

58
00:02:17.280 --> 00:02:21.080
假设我想将其作为默认骨骼的父级，

59
00:02:21.080 --> 00:02:22.720
但我稍后会这样做。

60
00:02:22.720 --> 00:02:27.920
首先，让我们命名这个格子，

61
00:02:27.920 --> 00:02:32.520
然后将其指定为 rigify 类型云下划线网格。

62
00:02:32.520 --> 00:02:34.080
让我们看看我们有什么设置。

63
00:02:34.080 --> 00:02:36.200
我们暂时忽略育儿设置。

64
00:02:36.200 --> 00:02:38.040
正如您所看到的，这并不是很多。

65
00:02:38.040 --> 00:02:40.160
甚至我们确实有选择，

66
00:02:40.160 --> 00:02:42.480
这是晶格对象，实际上是可选的。

67
00:02:42.480 --> 00:02:44.160
您不必指定它，因为您

68
00:02:44.160 --> 00:02:47.160
可以在工具提示上看到，只要启用了重新生成，

69
00:02:47.160 --> 00:02:49.360
我们只会得到一个为我们创建的格子。

70
00:02:49.360 --> 00:02:50.800
这正是我们想要的。

71
00:02:50.840 --> 00:02:54.560
因此，让我们点击“生成”，即 Control-Alt-R。

72
00:02:54.560 --> 00:02:55.480
就这样吧。

73
00:02:55.480 --> 00:02:57.880
我们这里有一个格子，实际上

74
00:02:57.880 --> 00:02:59.360
有一个钩子修饰符。

75
00:02:59.360 --> 00:03:01.240
以及该钩子修饰符的作用

76
00:03:01.240 --> 00:03:03.200
是为了确保当你移动这根骨头时

77
00:03:03.200 --> 00:03:06.120
晶格的内部实际上发生了变形。

78
00:03:06.120 --> 00:03:09.920
并且该晶格实际上也是根晶格的父级

79
00:03:09.920 --> 00:03:12.280
格子骨，现在我意识到了

80
00:03:12.280 --> 00:03:13.680
这是一个有点不幸的名字

81
00:03:13.680 --> 00:03:16.320
但这当然是指我们的立方体。

82
00:03:16.320 --> 00:03:18.440
所以当你移动立方体时，整个格子

83
00:03:18.440 --> 00:03:19.840
随之移动。

84
00:03:19.840 --> 00:03:21.120
我希望到目前为止这是有道理的。

85
00:03:21.120 --> 00:03:23.920
但正如您所看到的，这当然不会使我们的网格变形。

86
00:03:23.920 --> 00:03:26.960
这就是我提到的修饰符的用武之地。

87
00:03:26.960 --> 00:03:30.920
因此，如果我们选择网格并添加修改器，

88
00:03:30.920 --> 00:03:33.720
我们最终可以找到晶格修饰符。

89
00:03:33.720 --> 00:03:37.520
在这里我们可以使用选择器来找到我们的格子。

90
00:03:37.520 --> 00:03:38.160
就这样吧。

91
00:03:38.160 --> 00:03:40.120
突然就变形了

92
00:03:40.120 --> 00:03:42.400
从那里，你可以隐藏这个格子

93
00:03:42.400 --> 00:03:45.040
因为它很丑陋而且没有必要。

94
00:03:45.040 --> 00:03:48.440
所以，女士，现在它不会再打扰您了。

95
00:03:48.440 --> 00:03:49.280
就这样吧。

96
00:03:49.360 --> 00:03:51.080
你有一个晶格变形器

97
00:03:51.080 --> 00:03:54.800
也可以在网格上滑动并缩放

98
00:03:54.800 --> 00:03:57.000
以改变其影响范围。

99
00:03:57.000 --> 00:03:59.320
是的，差不多就是这样。

100
00:03:59.320 --> 00:04:01.400
但作为一个额外的小奖励，

101
00:04:01.400 --> 00:04:04.480
尽管我确实解释了育儿设置

102
00:04:04.480 --> 00:04:06.800
在另一个视频中，只是为了它，

103
00:04:06.800 --> 00:04:09.840
让我们将其作为 def 链 2 的父级。

104
00:04:09.840 --> 00:04:11.480
所以我只是把它放在剪贴板上。

105
00:04:11.480 --> 00:04:13.040
我又回到这里。

106
00:04:13.040 --> 00:04:15.360
我会将其粘贴到这里。

107
00:04:15.360 --> 00:04:16.120
我们开始吧。

108
00:04:16.120 --> 00:04:19.240
所以我们可以看到这将使用 bandy 育儿法

109
00:04:19.360 --> 00:04:24.600
设置，这意味着该骨骼的父级将具有，

110
00:04:24.600 --> 00:04:27.800
或者更确切地说，该骨骼的父级的父级，

111
00:04:27.800 --> 00:04:30.040
将有一个电枢约束，其目标是

112
00:04:30.040 --> 00:04:31.760
我们指定的骨头。

113
00:04:31.760 --> 00:04:34.200
这意味着我刚刚启用了机制层。

114
00:04:34.200 --> 00:04:36.800
所以让我再次隐藏这个和这个东西。

115
00:04:36.800 --> 00:04:40.120
所以当你弯曲你弯曲的骨头时

116
00:04:40.120 --> 00:04:43.480
晶格精确地遵循精确的变形。

117
00:04:43.480 --> 00:04:46.600
当您使用策略链时这也适用

118
00:04:46.600 --> 00:04:48.400
或者任何你想做的事情。

119
00:04:48.400 --> 00:04:50.360
然后就可以用格子变形了

120
00:04:50.360 --> 00:04:52.120
在你的骨骼变形之上。

121
00:04:52.120 --> 00:04:54.400
所以这就是为什么我说我认为

122
00:04:54.400 --> 00:04:57.560
晶格与电枢的配合非常好

123
00:04:57.560 --> 00:04:59.200
形变。

124
00:04:59.200 --> 00:05:00.960
因为，是的，我的意思是，看看它。

125
00:05:00.960 --> 00:05:02.200
太棒了。

126
00:05:02.200 --> 00:05:04.320
所以是的，我希望你也喜欢它。

127
00:05:04.320 --> 00:05:06.960
如果你以前不知道如何欣赏格子，

128
00:05:06.960 --> 00:05:08.720
那么我希望现在你能做到。

129
00:05:08.720 --> 00:05:12.520
是的，只需在您的装备上安装数百个这样的设备即可。

130
00:05:12.520 --> 00:05:14.760
每次出现问题，我们都会解决它

131
00:05:14.760 --> 00:05:16.320
拍打其中一个。

132
00:05:16.320 --> 00:05:18.040
所以是的，去火腿吧。

133
00:05:18.040 --> 00:05:18.920
感谢您的观看。

134
00:05:18.920 --> 00:05:21.200
下一篇见。
