WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:01.240
大家好。

2
00:00:01.240 --> 00:00:04.320
在本視頻中，我將介紹雲晶格裝備類型

3
00:00:04.320 --> 00:00:06.560
以及如何使用它來創建

4
00:00:06.560 --> 00:00:08.720
為您的裝備提供基於晶格的控制。

5
00:00:08.720 --> 00:00:11.320
因此，如果您不知道什麼是基於晶格的控件，

6
00:00:11.320 --> 00:00:13.640
我想向你展示這個格子設置

7
00:00:13.640 --> 00:00:16.640
這是我們在《怨恨飛行》的主要角色阿里身上所擁有的。

8
00:00:16.640 --> 00:00:19.020
首先，讓我隔離這兩個控件

9
00:00:19.020 --> 00:00:20.920
因為這些是最重要的事情

10
00:00:20.920 --> 00:00:22.280
我想給你看。

11
00:00:22.280 --> 00:00:25.080
如果我移動這個立方體，你會發現什麼也沒有發生，

12
00:00:25.080 --> 00:00:26.960
這實際上是一件非常好的事情，因為你會

13
00:00:26.960 --> 00:00:29.640
等一下，因為當我移動這個球體時，

14
00:00:29.640 --> 00:00:31.880
它實際上會使網格變形。

15
00:00:31.880 --> 00:00:33.360
那麼為什麼這很有趣呢？

16
00:00:33.360 --> 00:00:36.240
任何舊的骨架變形骨骼都可以做到這一點。

17
00:00:36.240 --> 00:00:38.240
然而，如果我現在移動立方體，你

18
00:00:38.240 --> 00:00:41.560
可以看到這種變形有點滑動

19
00:00:41.560 --> 00:00:44.360
無論我把它放在哪裡，它都會出現在表面上。

20
00:00:44.360 --> 00:00:46.800
所以我什至可以把它移到她的額頭上。

21
00:00:46.800 --> 00:00:49.000
這並不是嚴格意義上的臉頰控制，

22
00:00:49.000 --> 00:00:51.560
即使它是這樣稱呼的。

23
00:00:51.560 --> 00:00:53.360
但從技術上來說，動畫師

24
00:00:53.360 --> 00:00:55.600
可以用它來做任何他們想做的事。

25
00:00:55.600 --> 00:01:00.320
而所有這些功能都需要一個格子對象，它

26
00:01:00.320 --> 00:01:03.560
是這個嗎，很難辨認

27
00:01:03.560 --> 00:01:05.880
到底發生了什麼，因為這真是一團糟。

28
00:01:05.880 --> 00:01:08.060
但好消息是你實際上幾乎

29
00:01:08.060 --> 00:01:10.480
根本不需要擔心這個，因為 Cloud Rig 是

30
00:01:10.480 --> 00:01:12.760
將為您創建這個對象。

31
00:01:12.760 --> 00:01:14.160
所以我可以隱藏它。

32
00:01:14.160 --> 00:01:16.200
還有另一件事是需要的

33
00:01:16.200 --> 00:01:20.560
是一個晶格修改器，我認為在我們的例子中就是這個。

34
00:01:20.560 --> 00:01:24.520
所以這個晶格修改器是在阿里的臉部網格上，

35
00:01:24.520 --> 00:01:27.360
它的目標是我剛剛向您展示的晶格對象。

36
00:01:27.360 --> 00:01:28.960
這個晶格修改器實際上會

37
00:01:28.960 --> 00:01:31.880
需要由您（裝配工）創建。

38
00:01:31.880 --> 00:01:34.160
這不會由 Cloud Rig 自動創建，

39
00:01:34.160 --> 00:01:36.000
但我將向您展示如何進行設置。

40
00:01:36.000 --> 00:01:39.200
所以我想因為我不想用這個作為例子

41
00:01:39.200 --> 00:01:41.280
因為我認為這會讓所有人感到困惑

42
00:01:41.280 --> 00:01:42.820
還有其他事情發生，我要去

43
00:01:42.820 --> 00:01:46.000
轉到一個更簡單的文件並向大家展示這是如何做到的

44
00:01:46.000 --> 00:01:46.480
作品。

45
00:01:46.480 --> 00:01:49.320
好吧，我這裡有這個奇怪的膠囊東西，

46
00:01:49.320 --> 00:01:51.800
或者稱它為豆或任何你想要的名字。

47
00:01:51.800 --> 00:01:54.040
我只是用鏈條裝置來操縱它

48
00:01:54.040 --> 00:01:56.960
啟用一些平滑設置。

49
00:01:56.960 --> 00:01:58.480
這是我的元裝備。

50
00:01:58.480 --> 00:02:02.000
而且這只是一條Cloud FK鏈，所以它可以彎曲。

51
00:02:02.000 --> 00:02:03.880
而且還沒有建立任何格子，

52
00:02:03.880 --> 00:02:05.320
那麼讓我們來創建它吧。

53
00:02:05.320 --> 00:02:07.960
所以我要進入元裝備，進入編輯模式，

54
00:02:07.960 --> 00:02:11.840
使用 Shift-A 創建新骨骼，該骨骼是不可見的。

55
00:02:11.840 --> 00:02:13.200
但它就在那裡。

56
00:02:13.200 --> 00:02:15.920
我就把它放在這裡。

57
00:02:15.920 --> 00:02:17.280
既然它會在那裡，

58
00:02:17.280 --> 00:02:21.080
假設我想將其作為默認骨骼的父級，

59
00:02:21.080 --> 00:02:22.720
但我稍後會這樣做。

60
00:02:22.720 --> 00:02:27.920
首先，讓我們命名這個格子，

61
00:02:27.920 --> 00:02:32.520
然後將其指定為 rigify 類型雲下劃線網格。

62
00:02:32.520 --> 00:02:34.080
讓我們看看我們有什麼設置。

63
00:02:34.080 --> 00:02:36.200
我們暫時忽略育兒設置。

64
00:02:36.200 --> 00:02:38.040
正如您所看到的，這並不是很多。

65
00:02:38.040 --> 00:02:40.160
甚至我們確實有選擇，

66
00:02:40.160 --> 00:02:42.480
這是晶格對象，實際上是可選的。

67
00:02:42.480 --> 00:02:44.160
您不必指定它，因為您

68
00:02:44.160 --> 00:02:47.160
可以在工具提示上看到，只要啟用了重新生成，

69
00:02:47.160 --> 00:02:49.360
我們只會得到一個為我們創建的格子。

70
00:02:49.360 --> 00:02:50.800
這正是我們想要的。

71
00:02:50.840 --> 00:02:54.560
因此，讓我們點擊“生成”，即 Control-Alt-R。

72
00:02:54.560 --> 00:02:55.480
就這樣吧。

73
00:02:55.480 --> 00:02:57.880
我們這裡有一個格子，實際上

74
00:02:57.880 --> 00:02:59.360
有一個鉤子修飾符。

75
00:02:59.360 --> 00:03:01.240
以及該鉤子修飾符的作用

76
00:03:01.240 --> 00:03:03.200
是為了確保當你移動這根骨頭時

77
00:03:03.200 --> 00:03:06.120
晶格的內部實際上發生了變形。

78
00:03:06.120 --> 00:03:09.920
並且該晶格實際上也是根晶格的父級

79
00:03:09.920 --> 00:03:12.280
格子骨，現在我意識到了

80
00:03:12.280 --> 00:03:13.680
這是一個有點不幸的名字

81
00:03:13.680 --> 00:03:16.320
但這當然是指我們的立方體。

82
00:03:16.320 --> 00:03:18.440
所以當你移動立方體時，整個格子

83
00:03:18.440 --> 00:03:19.840
隨之移動。

84
00:03:19.840 --> 00:03:21.120
我希望到目前為止這是有道理的。

85
00:03:21.120 --> 00:03:23.920
但正如您所看到的，這當然不會使我們的網格變形。

86
00:03:23.920 --> 00:03:26.960
這就是我提到的修飾符的用武之地。

87
00:03:26.960 --> 00:03:30.920
因此，如果我們選擇網格並添加修改器，

88
00:03:30.920 --> 00:03:33.720
我們最終可以找到晶格修飾符。

89
00:03:33.720 --> 00:03:37.520
在這裡我們可以使用選擇器來找到我們的格子。

90
00:03:37.520 --> 00:03:38.160
就這樣吧。

91
00:03:38.160 --> 00:03:40.120
突然就變形了

92
00:03:40.120 --> 00:03:42.400
從那裡，你可以隱藏這個格子

93
00:03:42.400 --> 00:03:45.040
因為它很醜陋而且沒有必要。

94
00:03:45.040 --> 00:03:48.440
所以，女士，現在它不會再打擾您了。

95
00:03:48.440 --> 00:03:49.280
就這樣吧。

96
00:03:49.360 --> 00:03:51.080
你有一個晶格變形器

97
00:03:51.080 --> 00:03:54.800
也可以在網格上滑動並縮放

98
00:03:54.800 --> 00:03:57.000
以改變其影響範圍。

99
00:03:57.000 --> 00:03:59.320
是的，差不多就是這樣。

100
00:03:59.320 --> 00:04:01.400
但作為一個額外的小獎勵，

101
00:04:01.400 --> 00:04:04.480
儘管我確實解釋了育兒設置

102
00:04:04.480 --> 00:04:06.800
在另一個視頻中，只是為了它，

103
00:04:06.800 --> 00:04:09.840
讓我們將其作為 def 鏈 2 的父級。

104
00:04:09.840 --> 00:04:11.480
所以我只是把它放在剪貼板上。

105
00:04:11.480 --> 00:04:13.040
我又回到這裡。

106
00:04:13.040 --> 00:04:15.360
我會將其粘貼到這裡。

107
00:04:15.360 --> 00:04:16.120
我們開始吧。

108
00:04:16.120 --> 00:04:19.240
所以我們可以看到這將使用 bandy 育兒法

109
00:04:19.360 --> 00:04:24.600
設置，這意味著該骨骼的父級將具有，

110
00:04:24.600 --> 00:04:27.800
或者更確切地說，該骨骼的父級的父級，

111
00:04:27.800 --> 00:04:30.040
將有一個電樞約束，其目標是

112
00:04:30.040 --> 00:04:31.760
我們指定的骨頭。

113
00:04:31.760 --> 00:04:34.200
這意味著我剛剛啟用了機制層。

114
00:04:34.200 --> 00:04:36.800
所以讓我再次隱藏這個和這個東西。

115
00:04:36.800 --> 00:04:40.120
所以當你彎曲你彎曲的骨頭時

116
00:04:40.120 --> 00:04:43.480
晶格精確地遵循精確的變形。

117
00:04:43.480 --> 00:04:46.600
當您使用策略鏈時這也適用

118
00:04:46.600 --> 00:04:48.400
或者任何你想做的事情。

119
00:04:48.400 --> 00:04:50.360
然後就可以用格子變形了

120
00:04:50.360 --> 00:04:52.120
在你的骨骼變形之上。

121
00:04:52.120 --> 00:04:54.400
所以這就是為什麼我說我認為

122
00:04:54.400 --> 00:04:57.560
晶格與電樞的配合非常好

123
00:04:57.560 --> 00:04:59.200
形變。

124
00:04:59.200 --> 00:05:00.960
因為，是的，我的意思是，看看它。

125
00:05:00.960 --> 00:05:02.200
太棒了。

126
00:05:02.200 --> 00:05:04.320
所以是的，我希望你也喜歡它。

127
00:05:04.320 --> 00:05:06.960
如果你以前不知道如何欣賞格子，

128
00:05:06.960 --> 00:05:08.720
那麼我希望現在你能做到。

129
00:05:08.720 --> 00:05:12.520
是的，只需在您的裝備上安裝數百個這樣的設備即可。

130
00:05:12.520 --> 00:05:14.760
每次出現問題，我們都會解決它

131
00:05:14.760 --> 00:05:16.320
拍打其中一個。

132
00:05:16.320 --> 00:05:18.040
所以是的，去火腿吧。

133
00:05:18.040 --> 00:05:18.920
感謝您的觀看。

134
00:05:18.920 --> 00:05:21.200
下一篇見。
