WEBVTT

1
00:00:00.010 --> 00:00:04.320
因此，在我们深入解释数据结构和更抽象的概念之前

2
00:00:04.320 --> 00:00:09.920
几何节点取决于，我想首先向您展示您需要了解的基础知识

3
00:00:09.920 --> 00:00:16.240
立即开始使用几何节点。这意味着主要只是浏览 UI 和

4
00:00:16.240 --> 00:00:21.440
学习几何节点所基于的基础知识。获得大部分功能

5
00:00:21.440 --> 00:00:27.280
如果您需要将其放入一个视图中，最好使用几何节点工作区。工作区配备

6
00:00:27.280 --> 00:00:32.960
带有 3D 视口、电子表格编辑器、大纲和属性面板，然后是大多数

7
00:00:32.960 --> 00:00:39.600
重要的是几何节点编辑器。要在对象上添加几何节点系统，您首先需要

8
00:00:39.600 --> 00:00:45.200
需要添加几何节点修改器。您可以像添加列表中的任何其他修饰符一样添加它

9
00:00:45.200 --> 00:00:51.200
修改器选项卡，或者您可以单击节点编辑器中的新建按钮，这将自动创建

10
00:00:51.200 --> 00:00:58.400
适合你的修改器。该修饰符本身只是节点树的容器。您可以定制

11
00:00:58.400 --> 00:01:04.400
但是您想要使用节点编辑器。使用数据块选择器，您可以在不同的数据块之间进行选择

12
00:01:04.400 --> 00:01:09.920
混合文件中可用的节点树。这样您就可以重复使用相同的几何节点

13
00:01:09.920 --> 00:01:16.400
几个不同对象上的修饰符。您还可以堆叠多个几何节点修改器

14
00:01:16.400 --> 00:01:22.080
就像堆叠任何其他修改器一样。修改器只需要几何体

15
00:01:22.080 --> 00:01:28.080
从前一个作为输入，以某种方式修改它，然后将其传递到下一个

16
00:01:28.080 --> 00:01:34.160
作为输出。几何节点的工作方式与任何其他修改器的工作方式完全相同。只是

17
00:01:34.160 --> 00:01:39.440
现在您可以精确控制该修改器的实际功能。几何形状

18
00:01:39.440 --> 00:01:44.880
节点修饰符还可以让您看到不同的自定义参数

19
00:01:44.880 --> 00:01:51.200
控制修改器，就像控制任何内置修改器一样。而你的每一个实例

20
00:01:51.200 --> 00:01:58.480
在修改器中使用节点树有自己的一组输入参数。所属的节点树

21
00:01:58.480 --> 00:02:05.280
当前活动的修改器将显示在几何节点编辑器中。在这里你可以控制

22
00:02:05.280 --> 00:02:10.720
几何节点修改器对几何体执行的所有操作。确保

23
00:02:10.720 --> 00:02:16.480
当堆栈中有多个修改器时，请先选择正确的修改器，然后才能编辑节点树。

24
00:02:17.680 --> 00:02:23.440
当您创建新的节点树时，它仅包含两个相互连接的节点，

25
00:02:23.440 --> 00:02:30.000
组输入节点和组输出节点。组输入传递您的几何形状

26
00:02:30.000 --> 00:02:37.120
来自前一个修改器的对象，输出将其传回下一个修改器。所以通过

27
00:02:37.200 --> 00:02:43.440
默认情况下，新的节点树对几何图形不执行任何操作，它只是将其传递到

28
00:02:43.440 --> 00:02:49.760
修改器堆栈。所以如果我切断这个连接你可以看到立方体消失了

29
00:02:49.760 --> 00:02:56.240
现在不再将几何图形传递到外部。但当然立方体仍然存在

30
00:02:56.240 --> 00:03:02.960
因为修改器所做的一切都是非破坏性的。我们只需重新连接即可将其恢复

31
00:03:02.960 --> 00:03:09.360
输入几何到组输出。现在您可以在节点树内部传递

32
00:03:09.360 --> 00:03:15.680
不同节点之间对象的几何形状。这也是您可以定制的方式

33
00:03:15.680 --> 00:03:22.400
使用节点修改几何图形。作为一个简单的例子，我们只添加一个变换节点

34
00:03:22.400 --> 00:03:29.360
使用 Shift 菜单可以按矢量移动立方体。现在最酷的事情是两个小组

35
00:03:29.360 --> 00:03:35.680
输入节点和变换节点输出它们自己的几何图形，我们可以在节点树中再次使用它们。

36
00:03:35.680 --> 00:03:41.520
因此，我不仅可以将其中一个连接到组输出，还可以加入转换后的立方体

37
00:03:41.520 --> 00:03:49.280
和未变形的放在一起，并在一个几何体中并排看到它们。换句话说

38
00:03:49.280 --> 00:03:56.000
变换节点实际上并不改变组输入的几何形状，而是创建

39
00:03:56.000 --> 00:04:02.960
其自己的数据副本，并提供转换结果作为其自己的输出。还有这些

40
00:04:02.960 --> 00:04:09.040
两种几何形状可以单独使用。您仍然可以访问转换后的和

41
00:04:09.040 --> 00:04:14.960
未转换的几何体并在节点树内部按照您想要的方式使用它。这已经显示了一个

42
00:04:14.960 --> 00:04:21.360
几何节点系统相对于修改器堆栈的主要优势。你可以轻松地分支

43
00:04:21.360 --> 00:04:27.520
几何形状并并行执行不同的操作，而不是在单个堆栈中操作。

44
00:04:28.160 --> 00:04:34.160
当然，对于输出中具有几何图形的任何其他节点也是如此，例如

45
00:04:34.160 --> 00:04:41.040
加入节点。它还创建了自己的新几何输出，我们可以像任何其他几何输出一样使用它

46
00:04:41.040 --> 00:04:47.040
节点树中的几何输出。您可以通过将鼠标悬停来查看每个几何输出包含哪些数据

47
00:04:47.040 --> 00:04:53.600
在插座上。所以在这里你可以看到连接操作的结果恰好是 double

48
00:04:53.600 --> 00:04:59.920
来自单个多维数据集的数据。我之前已经展示过您可以使用多个几何节点修改器

49
00:04:59.920 --> 00:05:06.720
在堆栈中。因此，让我们将这个重复几次。这样的结果是

50
00:05:06.720 --> 00:05:13.760
前一个操作通过管道一次又一次地执行相同的操作。因为所有这些修饰符

51
00:05:13.760 --> 00:05:18.880
它们使用相同的节点树，它们都由相同的节点控制。

52
00:05:18.880 --> 00:05:24.240
因此，当我更改此变换节点的参数时，您可以看到更改的情况

53
00:05:24.240 --> 00:05:29.600
传播到每次复制立方体时，它会同时影响所有立方体

54
00:05:29.600 --> 00:05:36.800
时间。但实际上，我们不仅每一步、每次都创建一个新的立方体

55
00:05:36.800 --> 00:05:43.040
创建输入的完整副本。所以有几个额外的立方体隐藏在普通的

56
00:05:43.040 --> 00:05:48.880
视线。如果我添加另一个变换节点到混合中，它会显示所有附加副本

57
00:05:48.880 --> 00:05:56.080
我们一直在创建的立方体。每个修改器的立方体数量实际上都会加倍，并且

58
00:05:56.080 --> 00:06:01.600
所以这个数字呈指数级增长。这给了我们这种很酷的分形效果，我们可以用它来控制

59
00:06:01.600 --> 00:06:07.600
只是这两个变换节点。就这样吧。这已经是你创作的第一个抽象艺术作品了

60
00:06:07.680 --> 00:06:13.600
与几何节点。当然，输入的几何图形仍然可以交换为其他任何东西，但

61
00:06:13.600 --> 00:06:20.880
立方体。例如，我们也可以在那里找到苏珊娜。关于节点树的一件有趣的事情

62
00:06:20.880 --> 00:06:26.560
您在几何节点修改器中引用的是它们也是常规节点组。

63
00:06:27.440 --> 00:06:33.840
这意味着它们可以作为单个节点嵌套在其他节点树中。这样你就可以制作

64
00:06:33.840 --> 00:06:40.000
充分利用程序系统并结合不同的自定义几何节点操作

65
00:06:40.000 --> 00:06:47.040
在一个更大的几何节点修改器中。这也意味着共享几何节点修改器

66
00:06:47.040 --> 00:06:51.520
工作方式与在不同混合文件和人员之间共享节点组相同。

67
00:06:52.320 --> 00:06:57.440
您可以简单地链接或附加另一个文件中的节点树并在您的文件中引用它

68
00:06:57.440 --> 00:07:03.760
几何节点修改器。为了从中受益，您可以为节点组提供自定义输入和输出

69
00:07:03.840 --> 00:07:09.760
暴露在外面的。这些节点组输入也是修改器中显示的内容

70
00:07:09.760 --> 00:07:16.640
属性面板中的界面。这非常强大，因为这些参数可以进行不同的设置

71
00:07:16.640 --> 00:07:23.280
每次在另一个修改器或另一个节点中使用节点树时。这些输入和输出

72
00:07:23.280 --> 00:07:28.160
工作方式与您期望 Blender 中其他节点系统的工作方式相同。你可以调整

73
00:07:28.160 --> 00:07:35.040
它们在节点编辑器属性的组选项卡中的设置。所以任意几何节点节点组

74
00:07:35.040 --> 00:07:41.840
可以在几何节点修改器中引用，并且其所有输入和输出都直接公开

75
00:07:41.840 --> 00:07:48.160
在用户界面中。这使得修饰符非常可定制，并且看起来非常类似于

76
00:07:48.160 --> 00:07:53.760
内置的。这样您就可以制作自己的自定义修饰符并可以在之间共享

77
00:07:53.760 --> 00:07:58.960
项目以及与其他人。我建议您尝试一下我的节点组

78
00:07:58.960 --> 00:08:04.400
在文件部分和我在该视频中显示的节点中提供。就是这样

79
00:08:04.400 --> 00:08:10.400
与几何节点。即使对它们的具体工作原理了解相对有限

80
00:08:10.400 --> 00:08:16.320
用它们来构建一些东西会很有趣并且非常强大。
