WEBVTT

00:00.960 --> 00:03.472
所以我们使用 Nerf 枪。这

00:03.484 --> 00:06.140
这将会是一个非常不同的过程

00:06.141 --> 00:08.234
当然，从头部开始，所以这个

00:08.246 --> 00:10.660
是更硬的表面建模，我

00:10.661 --> 00:12.729
将尝试向您展示

00:12.741 --> 00:15.620
围绕使用的过程

00:15.621 --> 00:19.269
斜角修改器。所以我会保留

00:19.281 --> 00:22.940
几何非常非常简单，我会

00:22.941 --> 00:25.236
选择边缘并将其倾斜

00:25.248 --> 00:27.700
斜角修改器，只是为了保持

00:27.701 --> 00:30.692
事情稍微灵活一点

00:30.704 --> 00:33.860
当我们要创建的时候

00:33.861 --> 00:38.753
低解析度几何。所以在这里你

00:38.765 --> 00:44.200
看看这是我大多数人的基本流程

00:44.201 --> 00:46.110
我的模型，是我挡住东西了吗

00:46.122 --> 00:48.600
并确保我有某种

00:48.601 --> 00:51.724
与一般几何形状相似

00:51.736 --> 00:55.220
轮廓和整体轮廓，初级

00:55.221 --> 00:59.814
我正在建模的事物的形状。

00:59.826 --> 01:03.840
我的目标是得到某种

01:03.841 --> 01:08.416
一切事物的几何学。所以你看

01:08.428 --> 01:13.780
我正在重复使用这些圆柱形形状，并且

01:13.781 --> 01:15.321
它们非常方便，因为它们

01:15.333 --> 01:17.080
给我一个很好的指示如何做。

01:17.640 --> 01:20.236
这件事很广泛，因为我只是

01:20.248 --> 01:23.000
从侧面工作。我碰巧

01:23.001 --> 01:24.470
有，因为我是拿走的人

01:24.482 --> 01:26.260
所有这些照片，我们碰巧都有

01:26.261 --> 01:29.549
我在这部中使用的这些nerf枪

01:29.561 --> 01:32.860
模型或在这个项目中，所以我只是

01:32.861 --> 01:34.365
刚好有nerf枪

01:34.377 --> 01:36.160
当我当模特儿的时候就在我旁边

01:36.161 --> 01:38.872
很有帮助。我建议有

01:38.884 --> 01:41.380
身体上的事情，实际上，

01:41.381 --> 01:44.122
非常好。所以是的，正如我所说，

01:44.134 --> 01:47.060
我只是封锁一切

01:47.180 --> 01:49.271
确保有粗糙的

01:49.283 --> 01:51.780
原语无所不在，然后当

01:51.781 --> 01:56.118
我已经做到了，我切入了基本的

01:56.130 --> 02:01.100
形状，只是为了定义、找出形状

02:01.101 --> 02:06.786
多一点。而我正在

02:06.798 --> 02:13.920
也许有点小心，但是这个

02:13.921 --> 02:17.429
是，当你做这种事时

02:17.441 --> 02:20.960
模特，我只想说，留在

02:20.961 --> 02:24.649
有点松。只要去

02:24.661 --> 02:29.340
粗糙的事情并且要快一点

02:29.341 --> 02:31.493
它，并尝试获得一些东西

02:31.505 --> 02:33.860
快点进来。能小一点真好

02:33.861 --> 02:35.458
有点干净，但你不必

02:35.470 --> 02:37.280
超超干净

02:37.281 --> 02:39.729
只要你得到，只要

02:39.741 --> 02:42.440
因为它相当轻

02:42.441 --> 02:44.561
结束于。所以在这里你看到

02:44.573 --> 02:46.980
基本流程。对于更大的

02:46.981 --> 02:49.757
斜角，我只使用常规斜角工具。

02:49.769 --> 02:51.520
但在这里你看到我选择了。

02:52.140 --> 02:56.337
这些边缘，我添加了一个斜角

02:56.349 --> 03:01.960
只需从另一个物件复制它即可

03:01.961 --> 03:04.470
你在那里看到的，我复制

03:04.482 --> 03:07.340
修饰符。所以现在我有

03:07.341 --> 03:09.396
斜角修改器，非常方便。

03:09.408 --> 03:10.860
进度有点快

03:10.861 --> 03:13.377
在那里，但我们会做几次

03:13.389 --> 03:15.680
次，所以我会告诉你，

03:15.681 --> 03:18.373
当然，我用的是斜角修改器。

03:18.385 --> 03:20.020
在这里你看到我用了

03:20.021 --> 03:22.256
称为刀项目的工具，

03:22.268 --> 03:25.040
这非常方便，而且我再次，

03:25.320 --> 03:26.778
现在进展有点快了

03:26.790 --> 03:28.700
但我自始至终都这样做了好几次。

03:29.600 --> 03:31.689
视频，所以不用担心

03:31.701 --> 03:34.000
没明白我的设置，

03:34.200 --> 03:36.629
或者我是怎么做到的。你看到

03:36.641 --> 03:40.040
Knife 项目位于左侧工具列。

03:40.490 --> 03:44.723
在那里，所以我用了几次。

03:44.735 --> 03:48.980
但它非常方便。你可能是

03:48.981 --> 03:51.238
试著使用布林运算，

03:51.250 --> 03:53.260
布林值很好，你可以

03:53.261 --> 03:55.359
完全使用它们，但我刚刚发现

03:55.371 --> 03:57.420
它更好更干净一点

03:57.421 --> 04:01.316
在此使用刀项目

04:01.328 --> 04:05.480
的情况，因为它更简单

04:05.481 --> 04:08.027
更干净的方式来做这件事。然后再次，

04:08.039 --> 04:10.740
你看，我只是添加了一个斜角修改器。

04:11.500 --> 04:13.600
那个形状就完成了。

04:13.612 --> 04:17.220
在这里，和我之前做的一样，我

04:17.221 --> 04:19.785
只是进行粗略的切割，制作

04:19.797 --> 04:23.060
确保我保持轻松一点，

04:24.220 --> 04:27.877
我把一切都从

04:27.889 --> 04:32.570
侧视图，然后我旋转到

04:32.571 --> 04:36.121
透视，然后推出几何图形。

04:36.133 --> 04:37.590
所以你看到一个

04:37.591 --> 04:40.180
稍后。刚刚制作

04:40.192 --> 04:43.510
确保我得到了所有的削减

04:43.511 --> 04:45.511
侧视图，因为很容易

04:45.523 --> 04:47.730
改变形状。还有你

04:47.731 --> 04:55.488
看到我把形状推进去了。

04:55.500 --> 05:08.350
我现在正在做的是铁路

05:08.351 --> 05:11.990
这个东西的系统，我

05:12.002 --> 05:17.410
实际上对所有的

05:17.411 --> 05:21.204
不同的nerf枪，因为它们

05:21.216 --> 05:24.910
都使用相同的通用系统，

05:25.030 --> 05:27.728
所以拥有它真是太好了

05:27.740 --> 05:31.010
建模一次然后我就复制

05:31.011 --> 05:34.728
将其贴到所有其他混合物中

05:34.740 --> 05:38.250
文件并重复使用它。所以这是

05:38.251 --> 05:42.098
使用相同的一般流程

05:42.110 --> 05:46.870
斜角修改器来创造那些漂亮的

05:46.871 --> 05:49.375
边缘上有亮点。

05:49.387 --> 05:53.790
再一次，你在这里看到完全相同的

05:53.791 --> 05:57.134
只是选择所有不同的过程

05:57.146 --> 05:59.891
边缘并设定斜角权重。
