WEBVTT

00:00.960 --> 00:03.472
所以我們使用 Nerf 槍。這

00:03.484 --> 00:06.140
這將會是一個非常不同的過程

00:06.141 --> 00:08.234
當然，從頭部開始，所以這個

00:08.246 --> 00:10.660
是更硬的表面建模，我

00:10.661 --> 00:12.729
將嘗試向您展示

00:12.741 --> 00:15.620
圍繞使用的過程

00:15.621 --> 00:19.269
斜角修改器。所以我會保留

00:19.281 --> 00:22.940
幾何非常非常簡單，我會

00:22.941 --> 00:25.236
選擇邊緣並將其傾斜

00:25.248 --> 00:27.700
斜角修改器，只是為了保持

00:27.701 --> 00:30.692
事情稍微靈活一點

00:30.704 --> 00:33.860
當我們要創建的時候

00:33.861 --> 00:38.753
低解析度幾何。所以在這裡你

00:38.765 --> 00:44.200
看看這是我大多數人的基本流程

00:44.201 --> 00:46.110
我的模型，是我擋住東西了嗎

00:46.122 --> 00:48.600
並確保我有某種

00:48.601 --> 00:51.724
與一般幾何形狀相似

00:51.736 --> 00:55.220
輪廓和整體輪廓，初級

00:55.221 --> 00:59.814
我正在建模的事物的形狀。

00:59.826 --> 01:03.840
我的目標是得到某種

01:03.841 --> 01:08.416
一切事物的幾何學。所以你看

01:08.428 --> 01:13.780
我正在重複使用這些圓柱形形狀，並且

01:13.781 --> 01:15.321
它們非常方便，因為它們

01:15.333 --> 01:17.080
給我一個很好的指示如何做。

01:17.640 --> 01:20.236
這件事很廣泛，因為我只是

01:20.248 --> 01:23.000
從側面工作。我碰巧

01:23.001 --> 01:24.470
有，因為我是拿走的人

01:24.482 --> 01:26.260
所有這些照片，我們碰巧都有

01:26.261 --> 01:29.549
我在這部中使用的這些nerf槍

01:29.561 --> 01:32.860
模型或在這個項目中，所以我只是

01:32.861 --> 01:34.365
剛好有nerf槍

01:34.377 --> 01:36.160
當我當模特兒的時候就在我旁邊

01:36.161 --> 01:38.872
很有幫助。我建議有

01:38.884 --> 01:41.380
身體上的事情，實際上，

01:41.381 --> 01:44.122
非常好。所以是的，正如我所說，

01:44.134 --> 01:47.060
我只是封鎖一切

01:47.180 --> 01:49.271
確保有粗糙的

01:49.283 --> 01:51.780
原語無所不在，然後當

01:51.781 --> 01:56.118
我已經做到了，我切入了基本的

01:56.130 --> 02:01.100
形狀，只是為了定義、找出形狀

02:01.101 --> 02:06.786
多一點。而我正在

02:06.798 --> 02:13.920
也許有點小心，但是這個

02:13.921 --> 02:17.429
是，當你做這種事時

02:17.441 --> 02:20.960
模特，我只想說，留在

02:20.961 --> 02:24.649
有點鬆。只要去

02:24.661 --> 02:29.340
粗糙的事情並且要快一點

02:29.341 --> 02:31.493
它，並嘗試獲得一些東西

02:31.505 --> 02:33.860
快點進來。能小一點真好

02:33.861 --> 02:35.458
有點乾淨，但你不必

02:35.470 --> 02:37.280
超超乾淨

02:37.281 --> 02:39.729
只要你得到，只要

02:39.741 --> 02:42.440
因為它相當輕

02:42.441 --> 02:44.561
結束於。所以在這裡你看到

02:44.573 --> 02:46.980
基本流程。對於更大的

02:46.981 --> 02:49.757
斜角，我只使用常規斜角工具。

02:49.769 --> 02:51.520
但在這裡你看到我選擇了。

02:52.140 --> 02:56.337
這些邊緣，我添加了一個斜角

02:56.349 --> 03:01.960
只需從另一個物件複製它即可

03:01.961 --> 03:04.470
你在那裡看到的，我複製

03:04.482 --> 03:07.340
修飾符。所以現在我有

03:07.341 --> 03:09.396
斜角修改器，非常方便。

03:09.408 --> 03:10.860
進度有點快

03:10.861 --> 03:13.377
在那裡，但我們會做幾次

03:13.389 --> 03:15.680
次，所以我會告訴你，

03:15.681 --> 03:18.373
當然，我用的是斜角修改器。

03:18.385 --> 03:20.020
在這裡你看到我用了

03:20.021 --> 03:22.256
稱為刀項目的工具，

03:22.268 --> 03:25.040
這非常方便，而且我再次，

03:25.320 --> 03:26.778
現在進展有點快了

03:26.790 --> 03:28.700
但我自始至終都這樣做了好幾次。

03:29.600 --> 03:31.689
視頻，所以不用擔心

03:31.701 --> 03:34.000
沒明白我的設置，

03:34.200 --> 03:36.629
或者我是怎麼做到的。你看到

03:36.641 --> 03:40.040
Knife 項目位於左側工具列。

03:40.490 --> 03:44.723
在那裡，所以我用了幾次。

03:44.735 --> 03:48.980
但它非常方便。你可能是

03:48.981 --> 03:51.238
試著使用布林運算，

03:51.250 --> 03:53.260
布林值很好，你可以

03:53.261 --> 03:55.359
完全使用它們，但我剛剛發現

03:55.371 --> 03:57.420
它更好更乾淨一點

03:57.421 --> 04:01.316
在此使用刀項目

04:01.328 --> 04:05.480
的情況，因為它更簡單

04:05.481 --> 04:08.027
更乾淨的方式來做這件事。然後再次，

04:08.039 --> 04:10.740
你看，我只是添加了一個斜角修改器。

04:11.500 --> 04:13.600
那個形狀就完成了。

04:13.612 --> 04:17.220
在這裡，和我之前做的一樣，我

04:17.221 --> 04:19.785
只是進行粗略的切割，製作

04:19.797 --> 04:23.060
確保我保持輕鬆一點，

04:24.220 --> 04:27.877
我把一切都從

04:27.889 --> 04:32.570
側視圖，然後我旋轉到

04:32.571 --> 04:36.121
透視，然後推出幾何圖形。

04:36.133 --> 04:37.590
所以你看到一個

04:37.591 --> 04:40.180
稍後。剛剛製作

04:40.192 --> 04:43.510
確保我得到了所有的削減

04:43.511 --> 04:45.511
側視圖，因為很容易

04:45.523 --> 04:47.730
改變形狀。還有你

04:47.731 --> 04:55.488
看到我把形狀推進去了。

04:55.500 --> 05:08.350
我現在正在做的是鐵路

05:08.351 --> 05:11.990
這個東西的系統，我

05:12.002 --> 05:17.410
實際上對所有的

05:17.411 --> 05:21.204
不同的nerf槍，因為它們

05:21.216 --> 05:24.910
都使用相同的通用系統，

05:25.030 --> 05:27.728
所以擁有它真是太好了

05:27.740 --> 05:31.010
建模一次然後我就複製

05:31.011 --> 05:34.728
將其貼到所有其他混合物中

05:34.740 --> 05:38.250
文件並重複使用它。所以這是

05:38.251 --> 05:42.098
使用相同的一般流程

05:42.110 --> 05:46.870
斜角修改器來創造那些漂亮的

05:46.871 --> 05:49.375
邊緣上有亮點。

05:49.387 --> 05:53.790
再一次，你在這裡看到完全相同的

05:53.791 --> 05:57.134
只是選擇所有不同的過程

05:57.146 --> 05:59.891
邊緣並設定斜角權重。
