此时，您应该能够添加非常基本的对象， 例如立方体或球体或猴头，
并移动它们并更改其大小并旋转它们，
做非常基本的事情，
这就是你可以做的.
我们称之为物体模式(Object Mode)。
你总是改变整个对象，
您不能将立方体变成猴子，
或变成您想要的东西，例如树，小伙子，足球或 任何您想建模的东西。
如果要编辑
您模型的型状，
您想进入所谓的编辑模式(Edit Mode)。在编辑模式下，
您实际上可以看到立方体是由什麽组成的。
确保选择一个网格物体(mesh object)，而不是相机(Camera)。这是一台相机，
您不能选择它并进入编辑模式并将其更改为其他内容，
但是所有网格都可以。
现在，这是立方体，并且所有内容均被选。 就象在物体模式下一样，您可以按TAB来回移动。
选择了橙色。如果我处于编辑模式，则可以选择一个点，
并突出显示该点。
立方体由角落的点组成，
它们之间有边。
和四个边之间
是多边形或面。他们曾经被称为表面(Faces)。
如今，在Blender中称为多边形(Polygon)。
我可能会同用这两个名词。
您可以选择这些点之一，就象以前一样，在对象工具中， 现在有了网格工具。
我可以翻译一个观点
并改变
我的模型的型状
但是我不能旋转一个点。
它说它在左下角旋转。
但是因为这是一点，
就变得没关系了。但是，如果我选择多个点，
我可以将它们彼此旋转。
在这种情况下，在编辑模式下旋转和缩放
实质是移动了点。
因此，我们要做的只是转化点。
但是因为我们要数点，
我们可以通过某些相对方式来让它们彼此转化。
因此，我可以放大该多边形，
然后移动这四个点，就象你在移动
这四点
彼此远离一样。
这是超基本的编辑，
当然，除了一个立方体不过是一个立方体，
只有六面，
而且只有8只角。
要将其变成复杂得多的型状几乎是不可能的。
为此，我们需要为我们的立方体添加角。
容许您可以向模型添加角的功能
可以在“网格工具(mesh tool)”菜单的左侧找到。
你可以看到那里有
拉伸区域(Extrude Region)， 额外个体(Extra Individual)，细分(Subdivide)，
所有这些都以不同的方式将角添加到网格中。
在这种情况下，我想尝试使用键盘上的快捷键。
我想选择一个面，
向您展示拉伸机(Extruder)的功能。
我将在键盘上按E，
我刚记起那是什麽了。我可以拉伸， 您会看到它将型状拖出了我的选集。
这里有个小窍门。
我可以平稳地拖动它，
但是如果我按住Ctrl键，
我能在增量(increment)中做到，
所以我可以E
代表拉伸，
并逐步将其拖出。
效果很好。
我会再做一次。
您选择一个面，您也可以做多个面，
并拉伸。
您不必将它们保持为块状。
我还是可以去
选择个别的点，
并移动它们。
但是如果你有足够的话，
你可以拉伸。
你不想做的是拉出一个点，
那将为您提供一个中间的浮点。
那是不可打印的。这不是我们所谓的流形。它没有整齐的型状。
我将删除这一个点。
删除是您以这种方式编辑时尽量不要做的事情。
顺便说一句，我正在使用的这项技术称为Box Modelling。
因为我们是从盒子开始的，并增加越来越多的点数。
我们现在能做的是，
将点移动
用我们用来移动整个对象的相同方法，
并把型状拉伸出来。
效果很好。
侧面，
我将其缩小一点。
这样我们就可以拉伸型状。
这是添加模型的好方法，但是您总是要使型状变大。
如果您想在已有的内容中添加更多细节，
例如，如果我想要
将其切成两半，在该边的中间添加点，
您需使用的是“循环剪切和滑动循环 Cut and Slide”。
我将其单击，然后，您将获得要剪切的边。
他们将围绕模型进行所有操作。
所以我会剪切。
然后问说，我在哪里剪切呢？
我喜欢哪里都可以。在这种情况下，
我喜欢正中间。因此输入0，并点击“输入”，
总是在中间切入。
我跳过上面的那个。
我故意跳过。
我会选择一切，
然后点击细分(Subdivide)，
您将看到它的作用。
它到处加点，
这不是随机的。但这只是将它们添加到任何地方，
这会使您的模型越来越详细，这可能很好。 但它也可以在某些地方提供细节
到您可能不需要的地方，
因此它缺乏控制。
如果只在侧面做，
我可以细分。
它在该边的中间添加了一个点，看起来很好，
但，
这意味着边的型状
不再是四边形。 它不是正方形。
这是正方形，对不？
这是一个附有5点的东西，
这一点也是那个面的一部分。
而您确实不想要那样。
您不想要的原因是循环剪切和滑动(Loop Cut and Slide)
在这里不再起作用。
您会看到它一直到这里。
而且它不再想剪掉前面了，
循环剪切和滑动等功能
仅当您的模型是正方形时才有效。
正方形真的很好。
原因是，如果您到十字路口，就会知道哪条路是头， 哪条路在左边，
在右边。
我将锁定循环 Cut，然后用Ctrl Z撤消，
直到完成为止。
我们回到正方形，
这真的很整洁。
因此，我可以通过这种方式添加细节。
我可以到想到的地方循环切割。
我也可以拉伸区域。小心，不要只是拉伸任何东西，
务必确保你选择了全部的表面。
所以我会那样做，
真的很整洁。
拉伸出来。
也许，我要去哪里，
选择正面，
并拉伸挤出它。
几乎变成一个小人物。
那把我带到了下一部分点。
因为我不想做的是，
我做了他的左臂和左腿，
我不想让手工制作它的右臂和右腿。
我们可以自动制造那种物体，
您不必总是手动添加所有点。 有些是可以在Blender中自动运行操作的。
如果您看向右边，
这是我们的“属性”面板。这是我现处其中的对象， 它仍被称为立方体。
如果我在右边再增加两个空格，
有一个小扳手符号(wrench symbol)。
小扳手是为对象修改器(Object Modifier)而设的，
修改器是自动功能， 会为你的型状做事。
我将在此处添加修改器。例如， 我可以添加一个细分曲面(Subdivision Surface)。
这是很多人常用的。
我会放一个在那里。
你会看到，它对我的整个模型增加了点。
顺便说说，
我是否处于编辑模式或物体模式都没关系。
如果进入编辑模式，您会看到，
它实际上并没有添加我可以编辑的点。
灰色模型中还有更多点，
但是实际我可以编辑的点 仍然只是我已经拥有的少数几个，
所以我还是可以去这里并拉伸。
它增加了额外的点，但是所有这些取舍都是为我做的。
我什至可以做到有更多取舍。
这个角色真的很好。
我们可以拉伸并仍然进行编辑。
但是我们不必编辑你预期可以编辑的点数，
我将改变它的型状。
同时，我们不必马上完成。
看起来开始象我的要求了。
好了。
那可以是肘部。
我之前提到的是
我真的不想同时编辑所有这些内容。我已经做了他的左臂，
我实际上想要他的右臂
看起来和他的左手臂完全一样，
我们也可以为此使用修改器。首先，我要做的是，
删除此侧的所有内容。
我刚才所做的选择是画一个盒子。
单击键盘上的B，然后画一个框
围绕您要选择的内容，
删除这些版本。
我刚在模型上打了个洞，这是我不应该做的。
无论如何我做了。现在， 我将添加一个镜像修改器(Mirror Modifier)。
你会看见，
它马上在另一面镜像了我的角色，
这样可行，
真的真的很好。
例如，如果我编辑这面的点，
选择所有这些东西，
另一面将自动进行编辑。
我们可以给他一些瘦的臀部。
糟糕，如果我取消它。
好了，
这样可行。
做事时我在想的事情
对于3D打印，
我真的不想手臂
在角色的一边突出。
对于许多3D打印技术，
例如，这是Doris，
他有翅膀
从他的身旁伸出，
可以在这种全彩技术中很好的打印到，
您会看到他的手臂也伸出他的身体。
这很好，因为他被印在可以支撑手臂的重量的粉盘中，
如果您想在拉伸式打印机上进行打印，
象我拥有的​​Makeball(例如Automaker)，或者很多不同的模型，
他们做不到。他们无法让手臂伸出侧面， 因为它们需要下面的支持。
如果我想在自己的打印机上打印此人，
我做不到。我不能让手臂这样，
所以我会做的是，
我想连接手臂，好象他双手叉腰站立一样。
我会那样做，
通过在他的臀部打一个洞，
实际上是在这里插入。
插入，拉伸和循环剪切也是一个非常好的功能。
但是您无法在“添加”菜单中找到它。
反之，
如果您知道它的名称，我知道有一个名为Inset的函数，
我不知道在哪里找到它，
您可以按空格键，我将点击空格键，它提供搜索菜单。
在这里，你可以找到
Blender中的每个功能。
我将输入Inset，
它告诉我该功能称为Inset Faces。
这个字母“I”，会自动为我完成事情。
在键盘上单击“I”，或在此处单击它。
我将在这里单击并稍微移动鼠标。
“插图(Inset)"。
然后我可以选择表面周围的点，
然后单击“X”或“删除”以只删除表面，
那在我的模型上开了一个整洁的洞。
我将在这里做同样的事情。
选择全部四个，
删除表面。
现在我有两个洞，
我喜欢连接它们。
我会从下往上看
所以我可以将它们对齐。
我可以自动运行此操作，但是我会手动运行。
这些，我选4点，
我知道我想与一个正方形相连。
然后你可以在键盘上按F，
或者您也可以在这里找到它。
您可以
在”Face“下，
”Make Edge/Face"，
是字母F。
所以我可以选择4，然后按F，
我将在这里进行所有操作。
我认为这让我的角色有些奇怪，
但这是一个好的开始。
现在如果此水平足够徒峭，
如果它开始打印，它将被下拉到我的打印机上。
但是如果我选择所有这些并使其足够徒峭，
我应该能够打印它。这也许不能。
Blender中有一些非常不错的新工具可以帮助您检查
是否足够徒峭。
现在，我正在猜测。该检查是用于以后的教程。
这开始看起来不错。
我们有一个"表面细分"，我们可以做更多或更少的细节，
并且左侧自动镜像到右侧。
最后，我要向您展示
关于我们添加的这些修改器的一些小知识。
首先，您可以非常轻松地暂时禁用它们。
我可以单击“eye”，然后您会看到没有附加修改器的模型，
一种非常整洁的方法，可以查看是否发生了任何异常的事情。
你可以在这里修改它，
这看起来还不错。
所以我回去了。
您可以使用修改器运行的另一件事是更改其顺序。
例如，如果我先把它镜像，
您将在裤裆中看到这是表面细分下的改变。
我可以点击小箭头，
它走得更低了。
通过镜像然后再下层化，它变得顺畅很多。我会再做一次。
你看，
它改变了。
因此，您可以更改这些顺序， 如果要删除修改器，您可以点击那个小X。
另一个在镜像修改器中真正有用的功能
是剪辑(Clipping)。那是我想显示给你看的，
现在已禁用，
这就是默认情况下的方式。
如果我选择一切，
然后将它移到右边，
只需单击G即可将其移至右侧。你可以看到，
两者之间的差距很大，实际上并没有连接。
但是，
如果我打开了Clipping，
我无法连接它们。
我将到前面，选择这个，
如果您想选择整个循环，
按住Alt键，
然后点击一条边，
并选择整个循环。
我去前视图，
向中心拉伸出这个，
我不能将其移到中心以外。
连接後，我也无法将其从中心移开。
剪辑也很好，
如果我想
拉伸出所有这些，
它将假定或仿真，
就象我也选择了另一边一样， 好象它们都已连接。
因此，我可以拉伸并向上移动所有这些。
好了，
我现在做了型状。
那个很好。
如果要选择周围的边，
可以按shift和Alt键，
象这样选择。
一个小技巧，
用于"表面细分"修改器，您可以看到，"表面细分"使一切顺利。
有时，您想要硬性边，
要做到这一点，
你想把它弄皱。
皱折(Creasing)就象折叠一张纸
或弄皱一块布，
制作一条硬边。
Ctrl E下，你可以找到与边有关的各种事情，
这会为您提供“边(边s)”菜单。
在这种情况下，我想在这里
边折痕("折痕")，
或shift E。
我做边折痕
把它拖走，
你看，
我们在此处围绕型状创建了硬边。
如果我想令
整个角色变瘦，
也是可以的。
只需确保
我不会将其拖到中间，因为它们都消失了。 这就是Clipping所做的。如果我关掉它，
我可以拖他超越中间就好，
剪辑还在，
只是将他拖到中间一点。
让我们看一看。
我会做这两个。 对于这种情况，或者只是这个，
拉伸进去。
好了。
他有一点点眼帘孔，
或头盔。
这是一个奇怪的小人物。
如果我要打印他，
我可以去
File， Export，
然后选择
您的文档格式。
这个家伙没有颜色， 他很简单。
我们会选择STL。这是没有颜色的对象的最常见格式。
您可以导出并获得打印件， 这是与我之前制作的那人物的工作完全相同，
虽然我花了更多时间给他
更精致的型状。
我什至为他做了一个小朋友。
我将在DVD中包含这些模型。因此，您可以快速浏览。
那会需要花本教程两倍的时间。
但是，在导出之前，请先阅读缩放(Scaling)教程。
因为这个家伙现在会打印， 身高约1厘米。