﻿WEBVTT

00:00:11.890 --> 00:00:17.710
此时，您应该能够添加非常基本的对象， 例如立方体或球体或猴头，

00:00:18.090 --> 00:00:21.160
并移动它们并更改其大小并旋转它们，

00:00:21.969 --> 00:00:23.724
做非常基本的事情，

00:00:24.224 --> 00:00:25.869
这就是你可以做的.

00:00:26.368 --> 00:00:28.158
我们称之为物体模式(Object Mode)。

00:00:30.132 --> 00:00:31.992
你总是改变整个对象，

00:00:33.210 --> 00:00:35.555
您不能将立方体变成猴子，

00:00:36.754 --> 00:00:43.104
或变成您想要的东西，例如树，小伙子，足球或
任何您想建模的东西。

00:00:43.822 --> 00:00:44.962
如果要编辑

00:00:45.831 --> 00:00:47.196
您模型的型状，

00:00:47.735 --> 00:00:51.170
您想进入所谓的编辑模式(Edit Mode)。在编辑模式下，

00:00:52.021 --> 00:00:55.701
您实际上可以看到立方体是由什麽组成的。

00:00:55.861 --> 00:01:00.361
确保选择一个网格物体(mesh
object)，而不是相机(Camera)。这是一台相机，

00:01:00.375 --> 00:01:05.055
您不能选择它并进入编辑模式并将其更改为其他内容，

00:01:05.055 --> 00:01:06.970
但是所有网格都可以。

00:01:06.970 --> 00:01:14.780
现在，这是立方体，并且所有内容均被选。
就象在物体模式下一样，您可以按TAB来回移动。

00:01:14.872 --> 00:01:19.302
选择了橙色。如果我处于编辑模式，则可以选择一个点，

00:01:20.666 --> 00:01:22.286
并突出显示该点。

00:01:23.524 --> 00:01:25.679
立方体由角落的点组成，

00:01:28.492 --> 00:01:29.677
它们之间有边。

00:01:31.285 --> 00:01:32.770
和四个边之间

00:01:33.440 --> 00:01:36.650
是多边形或面。他们曾经被称为表面(Faces)。

00:01:38.331 --> 00:01:40.901
如今，在Blender中称为多边形(Polygon)。

00:01:41.805 --> 00:01:44.055
我可能会同用这两个名词。

00:01:46.496 --> 00:01:52.866
您可以选择这些点之一，就象以前一样，在对象工具中，
现在有了网格工具。

00:01:52.896 --> 00:01:54.656
我可以翻译一个观点

00:01:55.077 --> 00:01:55.912
并改变

00:01:56.453 --> 00:01:57.863
我的模型的型状

00:01:59.243 --> 00:02:01.238
但是我不能旋转一个点。

00:02:02.840 --> 00:02:04.805
它说它在左下角旋转。

00:02:06.168 --> 00:02:07.823
但是因为这是一点，

00:02:07.824 --> 00:02:11.409
就变得没关系了。但是，如果我选择多个点，

00:02:11.703 --> 00:02:13.703
我可以将它们彼此旋转。

00:02:14.373 --> 00:02:18.268
在这种情况下，在编辑模式下旋转和缩放

00:02:18.386 --> 00:02:19.876
实质是移动了点。

00:02:19.876 --> 00:02:22.271
因此，我们要做的只是转化点。

00:02:24.140 --> 00:02:25.955
但是因为我们要数点，

00:02:26.675 --> 00:02:30.615
我们可以通过某些相对方式来让它们彼此转化。

00:02:31.215 --> 00:02:33.725
因此，我可以放大该多边形，

00:02:33.882 --> 00:02:37.122
然后移动这四个点，就象你在移动

00:02:37.665 --> 00:02:38.520
这四点

00:02:38.720 --> 00:02:39.890
彼此远离一样。

00:02:41.576 --> 00:02:43.211
这是超基本的编辑，

00:02:44.458 --> 00:02:47.738
当然，除了一个立方体不过是一个立方体，

00:02:47.738 --> 00:02:48.663
只有六面，

00:02:49.687 --> 00:02:51.257
而且只有8只角。

00:02:52.826 --> 00:02:56.641
要将其变成复杂得多的型状几乎是不可能的。

00:02:58.008 --> 00:03:01.093
为此，我们需要为我们的立方体添加角。

00:03:12.874 --> 00:03:15.729
容许您可以向模型添加角的功能

00:03:17.028 --> 00:03:19.653
可以在“网格工具(mesh tool)”菜单的左侧找到。

00:03:20.487 --> 00:03:22.157
你可以看到那里有

00:03:22.157 --> 00:03:24.642
拉伸区域(Extrude Region)，
额外个体(Extra Individual)，细分(Subdivide)，

00:03:27.626 --> 00:03:31.446
所有这些都以不同的方式将角添加到网格中。

00:03:31.446 --> 00:03:35.281
在这种情况下，我想尝试使用键盘上的快捷键。

00:03:35.281 --> 00:03:36.731
我想选择一个面，

00:03:37.292 --> 00:03:39.422
向您展示拉伸机(Extruder)的功能。

00:03:39.931 --> 00:03:41.736
我将在键盘上按E，

00:03:42.344 --> 00:03:48.409
我刚记起那是什麽了。我可以拉伸，
您会看到它将型状拖出了我的选集。

00:03:48.741 --> 00:03:50.266
这里有个小窍门。

00:03:50.533 --> 00:03:52.403
我可以平稳地拖动它，

00:03:52.426 --> 00:03:54.531
但是如果我按住Ctrl键，

00:03:54.805 --> 00:03:56.545
我能在增量(increment)中做到，

00:03:56.942 --> 00:03:58.282
所以我可以E

00:03:58.282 --> 00:03:59.252
代表拉伸，

00:03:59.252 --> 00:04:00.862
并逐步将其拖出。

00:04:01.837 --> 00:04:02.907
效果很好。

00:04:03.375 --> 00:04:04.710
我会再做一次。

00:04:04.992 --> 00:04:08.152
您选择一个面，您也可以做多个面，

00:04:08.965 --> 00:04:09.775
并拉伸。

00:04:11.066 --> 00:04:13.316
您不必将它们保持为块状。

00:04:14.396 --> 00:04:15.656
我还是可以去

00:04:16.080 --> 00:04:17.370
选择个别的点，

00:04:18.435 --> 00:04:19.455
并移动它们。

00:04:20.714 --> 00:04:22.759
但是如果你有足够的话，

00:04:22.759 --> 00:04:23.739
你可以拉伸。

00:04:24.958 --> 00:04:27.078
你不想做的是拉出一个点，

00:04:27.695 --> 00:04:30.160
那将为您提供一个中间的浮点。

00:04:31.060 --> 00:04:36.110
那是不可打印的。这不是我们所谓的流形。它没有整齐的型状。

00:04:36.110 --> 00:04:37.770
我将删除这一个点。

00:04:39.198 --> 00:04:43.193
删除是您以这种方式编辑时尽量不要做的事情。

00:04:43.193 --> 00:04:47.548
顺便说一句，我正在使用的这项技术称为Box Modelling。

00:04:49.346 --> 00:04:53.511
因为我们是从盒子开始的，并增加越来越多的点数。

00:04:53.511 --> 00:04:55.021
我们现在能做的是，

00:04:55.021 --> 00:04:55.911
将点移动

00:04:56.299 --> 00:04:59.159
用我们用来移动整个对象的相同方法，

00:04:59.915 --> 00:05:01.660
并把型状拉伸出来。

00:05:03.599 --> 00:05:04.669
效果很好。

00:05:05.488 --> 00:05:06.193
侧面，

00:05:06.193 --> 00:05:07.713
我将其缩小一点。

00:05:09.436 --> 00:05:11.531
这样我们就可以拉伸型状。

00:05:13.626 --> 00:05:17.991
这是添加模型的好方法，但是您总是要使型状变大。

00:05:17.991 --> 00:05:21.196
如果您想在已有的内容中添加更多细节，

00:05:22.180 --> 00:05:23.965
例如，如果我想要

00:05:23.965 --> 00:05:27.430
将其切成两半，在该边的中间添加点，

00:05:28.204 --> 00:05:32.179
您需使用的是“循环剪切和滑动循环 Cut and Slide”。

00:05:32.393 --> 00:05:36.298
我将其单击，然后，您将获得要剪切的边。

00:05:36.745 --> 00:05:39.280
他们将围绕模型进行所有操作。

00:05:39.321 --> 00:05:40.826
所以我会剪切。

00:05:40.826 --> 00:05:43.261
然后问说，我在哪里剪切呢？

00:05:43.261 --> 00:05:46.401
我喜欢哪里都可以。在这种情况下，

00:05:46.401 --> 00:05:49.786
我喜欢正中间。因此输入0，并点击“输入”，

00:05:49.786 --> 00:05:51.296
总是在中间切入。

00:05:52.012 --> 00:05:53.642
我跳过上面的那个。

00:05:54.303 --> 00:05:55.408
我故意跳过。

00:05:55.649 --> 00:05:56.894
我会选择一切，

00:05:57.791 --> 00:05:59.156
然后点击细分(Subdivide)，

00:06:00.394 --> 00:06:02.104
您将看到它的作用。

00:06:02.104 --> 00:06:03.229
它到处加点，

00:06:04.315 --> 00:06:08.220
这不是随机的。但这只是将它们添加到任何地方，

00:06:09.675 --> 00:06:16.190
这会使您的模型越来越详细，这可能很好。
但它也可以在某些地方提供细节

00:06:16.190 --> 00:06:18.145
到您可能不需要的地方，

00:06:18.145 --> 00:06:19.580
因此它缺乏控制。

00:06:19.660 --> 00:06:21.280
如果只在侧面做，

00:06:22.746 --> 00:06:23.766
我可以细分。

00:06:24.927 --> 00:06:28.777
它在该边的中间添加了一个点，看起来很好，

00:06:29.619 --> 00:06:30.069
但，

00:06:30.655 --> 00:06:32.245
这意味着边的型状

00:06:34.601 --> 00:06:37.191
不再是四边形。
它不是正方形。

00:06:39.641 --> 00:06:41.391
这是正方形，对不？

00:06:42.121 --> 00:06:44.126
这是一个附有5点的东西，

00:06:46.984 --> 00:06:49.044
这一点也是那个面的一部分。

00:06:50.825 --> 00:06:52.710
而您确实不想要那样。

00:06:52.791 --> 00:06:55.851
您不想要的原因是循环剪切和滑动(Loop Cut and Slide)

00:06:57.129 --> 00:06:58.809
在这里不再起作用。

00:06:58.991 --> 00:07:01.011
您会看到它一直到这里。

00:07:01.993 --> 00:07:04.243
而且它不再想剪掉前面了，

00:07:05.391 --> 00:07:07.786
循环剪切和滑动等功能

00:07:08.529 --> 00:07:11.349
仅当您的模型是正方形时才有效。

00:07:12.409 --> 00:07:13.909
正方形真的很好。

00:07:14.834 --> 00:07:20.749
原因是，如果您到十字路口，就会知道哪条路是头， 哪条路在左边，

00:07:20.749 --> 00:07:21.514
在右边。

00:07:22.084 --> 00:07:25.434
我将锁定循环 Cut，然后用Ctrl Z撤消，

00:07:27.769 --> 00:07:29.069
直到完成为止。

00:07:30.329 --> 00:07:31.749
我们回到正方形，

00:07:32.242 --> 00:07:33.497
这真的很整洁。

00:07:35.097 --> 00:07:38.277
因此，我可以通过这种方式添加细节。

00:07:38.277 --> 00:07:40.687
我可以到想到的地方循环切割。

00:07:40.687 --> 00:07:44.682
我也可以拉伸区域。小心，不要只是拉伸任何东西，

00:07:46.358 --> 00:07:48.838
务必确保你选择了全部的表面。

00:07:50.595 --> 00:07:52.230
所以我会那样做，

00:07:53.087 --> 00:07:54.192
真的很整洁。

00:07:54.788 --> 00:07:55.693
拉伸出来。

00:07:58.988 --> 00:08:00.683
也许，我要去哪里，

00:08:01.132 --> 00:08:02.127
选择正面，

00:08:02.468 --> 00:08:03.898
并拉伸挤出它。

00:08:04.902 --> 00:08:06.642
几乎变成一个小人物。

00:08:09.578 --> 00:08:11.643
那把我带到了下一部分点。

00:08:11.643 --> 00:08:13.298
因为我不想做的是，

00:08:13.567 --> 00:08:15.512
我做了他的左臂和左腿，

00:08:19.548 --> 00:08:22.703
我不想让手工制作它的右臂和右腿。

00:08:22.703 --> 00:08:24.833
我们可以自动制造那种物体，

00:08:36.310 --> 00:08:41.805
您不必总是手动添加所有点。
有些是可以在Blender中自动运行操作的。

00:08:43.072 --> 00:08:44.687
如果您看向右边，

00:08:45.364 --> 00:08:50.789
这是我们的“属性”面板。这是我现处其中的对象，
它仍被称为立方体。

00:08:50.789 --> 00:08:53.414
如果我在右边再增加两个空格，

00:08:53.940 --> 00:08:55.710
有一个小扳手符号(wrench symbol)。

00:08:56.166 --> 00:08:58.791
小扳手是为对象修改器(Object Modifier)而设的，

00:09:00.060 --> 00:09:03.585
修改器是自动功能，
会为你的型状做事。

00:09:06.303 --> 00:09:11.218
我将在此处添加修改器。例如，
我可以添加一个细分曲面(Subdivision Surface)。

00:09:11.218 --> 00:09:12.918
这是很多人常用的。

00:09:13.291 --> 00:09:14.946
我会放一个在那里。

00:09:16.035 --> 00:09:19.495
你会看到，它对我的整个模型增加了点。

00:09:19.733 --> 00:09:20.808
顺便说说，

00:09:21.151 --> 00:09:24.561
我是否处于编辑模式或物体模式都没关系。

00:09:24.561 --> 00:09:27.136
如果进入编辑模式，您会看到，

00:09:28.695 --> 00:09:31.635
它实际上并没有添加我可以编辑的点。

00:09:32.023 --> 00:09:34.183
灰色模型中还有更多点，

00:09:34.961 --> 00:09:39.741
但是实际我可以编辑的点
仍然只是我已经拥有的少数几个，

00:09:41.078 --> 00:09:43.603
所以我还是可以去这里并拉伸。

00:09:44.122 --> 00:09:48.402
它增加了额外的点，但是所有这些取舍都是为我做的。

00:09:48.974 --> 00:09:51.369
我什至可以做到有更多取舍。

00:09:51.682 --> 00:09:53.187
这个角色真的很好。

00:09:55.711 --> 00:09:58.151
我们可以拉伸并仍然进行编辑。

00:09:59.971 --> 00:10:03.161
但是我们不必编辑你预期可以编辑的点数，

00:10:05.199 --> 00:10:06.839
我将改变它的型状。

00:10:07.228 --> 00:10:09.518
同时，我们不必马上完成。

00:10:10.948 --> 00:10:13.123
看起来开始象我的要求了。

00:10:13.123 --> 00:10:13.653
好了。

00:10:15.622 --> 00:10:16.937
那可以是肘部。

00:10:19.020 --> 00:10:20.560
我之前提到的是

00:10:21.055 --> 00:10:25.665
我真的不想同时编辑所有这些内容。我已经做了他的左臂，

00:10:27.010 --> 00:10:28.990
我实际上想要他的右臂

00:10:29.556 --> 00:10:32.146
看起来和他的左手臂完全一样，

00:10:33.060 --> 00:10:37.070
我们也可以为此使用修改器。首先，我要做的是，

00:10:37.468 --> 00:10:39.473
删除此侧的所有内容。

00:10:41.089 --> 00:10:43.819
我刚才所做的选择是画一个盒子。

00:10:44.222 --> 00:10:47.077
单击键盘上的B，然后画一个框

00:10:48.114 --> 00:10:50.004
围绕您要选择的内容，

00:10:50.724 --> 00:10:52.039
删除这些版本。

00:10:52.260 --> 00:10:55.935
我刚在模型上打了个洞，这是我不应该做的。

00:10:57.567 --> 00:11:01.967
无论如何我做了。现在，
我将添加一个镜像修改器(Mirror Modifier)。

00:11:01.967 --> 00:11:02.872
你会看见，

00:11:02.872 --> 00:11:05.417
它马上在另一面镜像了我的角色，

00:11:07.647 --> 00:11:08.662
这样可行，

00:11:08.662 --> 00:11:09.847
真的真的很好。

00:11:09.964 --> 00:11:12.264
例如，如果我编辑这面的点，

00:11:13.322 --> 00:11:15.007
选择所有这些东西，

00:11:16.364 --> 00:11:18.444
另一面将自动进行编辑。

00:11:19.303 --> 00:11:21.468
我们可以给他一些瘦的臀部。

00:11:21.471 --> 00:11:23.486
糟糕，如果我取消它。

00:11:24.114 --> 00:11:24.644
好了，

00:11:27.103 --> 00:11:28.078
这样可行。

00:11:28.503 --> 00:11:30.493
做事时我在想的事情

00:11:31.684 --> 00:11:33.009
对于3D打印，

00:11:33.286 --> 00:11:34.686
我真的不想手臂

00:11:35.336 --> 00:11:37.016
在角色的一边突出。

00:11:37.988 --> 00:11:40.103
对于许多3D打印技术，

00:11:40.252 --> 00:11:41.932
例如，这是Doris，

00:11:42.663 --> 00:11:43.653
他有翅膀

00:11:43.939 --> 00:11:45.604
从他的身旁伸出，

00:11:45.694 --> 00:11:49.084
可以在这种全彩技术中很好的打印到，

00:11:49.084 --> 00:11:52.184
您会看到他的手臂也伸出他的身体。

00:11:52.184 --> 00:11:56.549
这很好，因为他被印在可以支撑手臂的重量的粉盘中，

00:12:00.233 --> 00:12:03.413
如果您想在拉伸式打印机上进行打印，

00:12:04.722 --> 00:12:07.952
象我拥有的​​Makeball(例如Automaker)，或者很多不同的模型，

00:12:09.423 --> 00:12:14.723
他们做不到。他们无法让手臂伸出侧面，
因为它们需要下面的支持。

00:12:15.743 --> 00:12:18.803
如果我想在自己的打印机上打印此人，

00:12:18.908 --> 00:12:21.488
我做不到。我不能让手臂这样，

00:12:21.947 --> 00:12:23.527
所以我会做的是，

00:12:23.781 --> 00:12:27.146
我想连接手臂，好象他双手叉腰站立一样。

00:12:28.703 --> 00:12:29.793
我会那样做，

00:12:30.471 --> 00:12:32.591
通过在他的臀部打一个洞，

00:12:32.785 --> 00:12:34.695
实际上是在这里插入。

00:12:36.720 --> 00:12:40.890
插入，拉伸和循环剪切也是一个非常好的功能。

00:12:41.706 --> 00:12:44.536
但是您无法在“添加”菜单中找到它。

00:12:44.980 --> 00:12:45.665
反之，

00:12:46.207 --> 00:12:50.567
如果您知道它的名称，我知道有一个名为Inset的函数，

00:12:50.567 --> 00:12:52.527
我不知道在哪里找到它，

00:12:52.527 --> 00:12:56.807
您可以按空格键，我将点击空格键，它提供搜索菜单。

00:12:56.807 --> 00:12:58.757
在这里，你可以找到

00:12:58.757 --> 00:13:00.407
Blender中的每个功能。

00:13:00.932 --> 00:13:02.232
我将输入Inset，

00:13:03.183 --> 00:13:05.993
它告诉我该功能称为Inset Faces。

00:13:07.172 --> 00:13:09.987
这个字母“I”，会自动为我完成事情。

00:13:11.295 --> 00:13:14.730
在键盘上单击“I”，或在此处单击它。

00:13:14.730 --> 00:13:17.435
我将在这里单击并稍微移动鼠标。

00:13:17.768 --> 00:13:18.453
“插图(Inset)"。

00:13:20.885 --> 00:13:23.410
然后我可以选择表面周围的点，

00:13:23.410 --> 00:13:26.405
然后单击“X”或“删除”以只删除表面，

00:13:28.377 --> 00:13:31.357
那在我的模型上开了一个整洁的洞。

00:13:31.357 --> 00:13:33.502
我将在这里做同样的事情。

00:13:33.743 --> 00:13:35.138
选择全部四个，

00:13:35.694 --> 00:13:36.709
删除表面。

00:13:37.284 --> 00:13:38.884
现在我有两个洞，

00:13:38.884 --> 00:13:40.219
我喜欢连接它们。

00:13:40.435 --> 00:13:42.100
我会从下往上看

00:13:42.407 --> 00:13:44.497
所以我可以将它们对齐。

00:13:45.841 --> 00:13:49.696
我可以自动运行此操作，但是我会手动运行。

00:13:50.300 --> 00:13:51.945
这些，我选4点，

00:13:52.273 --> 00:13:54.828
我知道我想与一个正方形相连。

00:13:55.583 --> 00:13:57.848
然后你可以在键盘上按F，

00:13:58.345 --> 00:14:00.765
或者您也可以在这里找到它。

00:14:00.765 --> 00:14:01.650
您可以

00:14:01.650 --> 00:14:02.645
在”Face“下，

00:14:02.645 --> 00:14:03.815
”Make Edge/Face"，

00:14:05.540 --> 00:14:06.670
是字母F。

00:14:07.089 --> 00:14:09.754
所以我可以选择4，然后按F，

00:14:11.574 --> 00:14:13.799
我将在这里进行所有操作。

00:14:15.622 --> 00:14:18.082
我认为这让我的角色有些奇怪，

00:14:19.025 --> 00:14:20.855
但这是一个好的开始。

00:14:20.855 --> 00:14:23.265
现在如果此水平足够徒峭，

00:14:23.822 --> 00:14:27.697
如果它开始打印，它将被下拉到我的打印机上。

00:14:29.345 --> 00:14:33.125
但是如果我选择所有这些并使其足够徒峭，

00:14:36.071 --> 00:14:38.796
我应该能够打印它。这也许不能。

00:14:40.286 --> 00:14:44.606
Blender中有一些非常不错的新工具可以帮助您检查

00:14:45.050 --> 00:14:46.425
是否足够徒峭。

00:14:46.883 --> 00:14:50.968
现在，我正在猜测。该检查是用于以后的教程。

00:14:51.228 --> 00:14:52.978
这开始看起来不错。

00:14:53.525 --> 00:14:57.840
我们有一个"表面细分"，我们可以做更多或更少的细节，

00:14:57.840 --> 00:15:00.095
并且左侧自动镜像到右侧。

00:15:15.131 --> 00:15:17.146
最后，我要向您展示

00:15:17.962 --> 00:15:21.117
关于我们添加的这些修改器的一些小知识。

00:15:22.231 --> 00:15:25.591
首先，您可以非常轻松地暂时禁用它们。

00:15:26.719 --> 00:15:31.154
我可以单击“eye”，然后您会看到没有附加修改器的模型，

00:15:32.916 --> 00:15:37.831
一种非常整洁的方法，可以查看是否发生了任何异常的事情。

00:15:37.831 --> 00:15:39.621
你可以在这里修改它，

00:15:40.327 --> 00:15:41.897
这看起来还不错。

00:15:42.065 --> 00:15:43.325
所以我回去了。

00:15:46.673 --> 00:15:50.808
您可以使用修改器运行的另一件事是更改其顺序。

00:15:50.809 --> 00:15:53.064
例如，如果我先把它镜像，

00:15:54.380 --> 00:15:58.125
您将在裤裆中看到这是表面细分下的改变。

00:15:59.540 --> 00:16:01.340
我可以点击小箭头，

00:16:01.385 --> 00:16:02.680
它走得更低了。

00:16:04.412 --> 00:16:09.197
通过镜像然后再下层化，它变得顺畅很多。我会再做一次。

00:16:09.197 --> 00:16:09.742
你看，

00:16:09.742 --> 00:16:10.542
它改变了。

00:16:10.542 --> 00:16:16.532
因此，您可以更改这些顺序，
如果要删除修改器，您可以点击那个小X。

00:16:16.532 --> 00:16:19.627
另一个在镜像修改器中真正有用的功能

00:16:19.627 --> 00:16:22.502
是剪辑(Clipping)。那是我想显示给你看的，

00:16:23.986 --> 00:16:25.141
现在已禁用，

00:16:26.367 --> 00:16:28.507
这就是默认情况下的方式。

00:16:28.507 --> 00:16:29.942
如果我选择一切，

00:16:31.487 --> 00:16:33.307
然后将它移到右边，

00:16:33.332 --> 00:16:37.307
只需单击G即可将其移至右侧。你可以看到，

00:16:37.307 --> 00:16:40.797
两者之间的差距很大，实际上并没有连接。

00:16:41.148 --> 00:16:41.798
但是，

00:16:42.857 --> 00:16:44.592
如果我打开了Clipping，

00:16:44.719 --> 00:16:46.069
我无法连接它们。

00:16:46.753 --> 00:16:48.833
我将到前面，选择这个，

00:16:49.915 --> 00:16:52.120
如果您想选择整个循环，

00:16:52.655 --> 00:16:53.715
按住Alt键，

00:16:54.324 --> 00:16:55.809
然后点击一条边，

00:16:56.408 --> 00:16:57.903
并选择整个循环。

00:16:58.788 --> 00:16:59.913
我去前视图，

00:17:00.415 --> 00:17:02.255
向中心拉伸出这个，

00:17:04.458 --> 00:17:06.653
我不能将其移到中心以外。

00:17:07.958 --> 00:17:11.393
连接後，我也无法将其从中心移开。

00:17:12.796 --> 00:17:14.056
剪辑也很好，

00:17:15.506 --> 00:17:16.451
如果我想

00:17:17.244 --> 00:17:18.839
拉伸出所有这些，

00:17:19.871 --> 00:17:21.506
它将假定或仿真，

00:17:24.356 --> 00:17:28.406
就象我也选择了另一边一样， 好象它们都已连接。

00:17:31.310 --> 00:17:34.595
因此，我可以拉伸并向上移动所有这些。

00:17:34.595 --> 00:17:35.105
好了，

00:17:35.796 --> 00:17:37.281
我现在做了型状。

00:17:38.532 --> 00:17:39.472
那个很好。

00:17:40.148 --> 00:17:41.968
如果要选择周围的边，

00:17:42.454 --> 00:17:44.259
可以按shift和Alt键，

00:17:44.641 --> 00:17:45.886
象这样选择。

00:17:46.063 --> 00:17:47.213
一个小技巧，

00:17:47.213 --> 00:17:52.178
用于"表面细分"修改器，您可以看到，"表面细分"使一切顺利。

00:17:53.553 --> 00:17:55.613
有时，您想要硬性边，

00:17:55.613 --> 00:17:56.883
要做到这一点，

00:17:56.883 --> 00:17:58.228
你想把它弄皱。

00:17:59.039 --> 00:18:00.974
皱折(Creasing)就象折叠一张纸

00:18:01.948 --> 00:18:03.368
或弄皱一块布，

00:18:03.942 --> 00:18:05.207
制作一条硬边。

00:18:06.300 --> 00:18:10.215
Ctrl E下，你可以找到与边有关的各种事情，

00:18:11.092 --> 00:18:13.027
这会为您提供“边(边s)”菜单。

00:18:13.119 --> 00:18:15.639
在这种情况下，我想在这里

00:18:15.907 --> 00:18:16.792
边折痕("折痕")，

00:18:17.055 --> 00:18:18.155
或shift E。

00:18:18.333 --> 00:18:19.688
我做边折痕

00:18:20.463 --> 00:18:21.428
把它拖走，

00:18:22.769 --> 00:18:23.354
你看，

00:18:23.913 --> 00:18:26.493
我们在此处围绕型状创建了硬边。

00:18:28.338 --> 00:18:29.423
如果我想令

00:18:30.487 --> 00:18:31.727
整个角色变瘦，

00:18:33.206 --> 00:18:34.191
也是可以的。

00:18:34.745 --> 00:18:35.815
只需确保

00:18:38.124 --> 00:18:44.779
我不会将其拖到中间，因为它们都消失了。
这就是Clipping所做的。如果我关掉它，

00:18:44.779 --> 00:18:47.009
我可以拖他超越中间就好，

00:18:47.463 --> 00:18:48.513
剪辑还在，

00:18:49.727 --> 00:18:51.817
只是将他拖到中间一点。

00:18:52.110 --> 00:18:53.440
让我们看一看。

00:18:55.119 --> 00:18:58.989
我会做这两个。
对于这种情况，或者只是这个，

00:18:59.036 --> 00:18:59.961
拉伸进去。

00:19:01.300 --> 00:19:01.835
好了。

00:19:02.513 --> 00:19:04.228
他有一点点眼帘孔，

00:19:07.268 --> 00:19:08.113
或头盔。

00:19:08.428 --> 00:19:10.328
这是一个奇怪的小人物。

00:19:11.121 --> 00:19:12.716
如果我要打印他，

00:19:13.372 --> 00:19:14.302
我可以去

00:19:14.303 --> 00:19:15.503
File， Export，

00:19:16.115 --> 00:19:17.245
然后选择

00:19:17.886 --> 00:19:19.086
您的文档格式。

00:19:19.679 --> 00:19:22.189
这个家伙没有颜色， 他很简单。

00:19:23.612 --> 00:19:28.132
我们会选择STL。这是没有颜色的对象的最常见格式。

00:19:31.433 --> 00:19:37.513
您可以导出并获得打印件，
这是与我之前制作的那人物的工作完全相同，

00:19:37.513 --> 00:19:39.793
虽然我花了更多时间给他

00:19:40.521 --> 00:19:41.876
更精致的型状。

00:19:43.094 --> 00:19:45.379
我什至为他做了一个小朋友。

00:19:45.711 --> 00:19:50.531
我将在DVD中包含这些模型。因此，您可以快速浏览。

00:19:50.531 --> 00:19:53.081
那会需要花本教程两倍的时间。

00:19:55.652 --> 00:19:59.217
但是，在导出之前，请先阅读缩放(Scaling)教程。

00:20:00.017 --> 00:20:03.307
因为这个家伙现在会打印， 身高约1厘米。