此時，您應該能夠添加非常基本的對象， 例如立方體或球體或猴頭，
並移動它們並更改其大小並旋轉它們，
做非常基本的事情，
這就是你可以做的.
我們稱之為物體模式(Object Mode)。
你總是改變整個對象，
您不能將立方體變成猴子，
或變成您想要的東西，例如樹，小伙子，足球或 任何您想建模的東西。
如果要編輯
您模型的形狀，
您想進入所謂的編輯模式(Edit Mode)。在編輯模式下，
您實際上可以看到立方體是由什麼組成的。
確保選擇一個網格物體(mesh object)，而不是相機(Camera)。這是一台相機，
您不能選擇它並進入編輯模式並將其更改為其他內容，
但是所有網格都可以。
現在，這是立方體，並且所有內容均被選。 就像在物體模式下一樣，您可以按TAB來回移動。
選擇了橙色。如果我處於編輯模式，則可以選擇一個點，
並突出顯示該點。
立方體由角落的點組成，
它們之間有邊。
和四個邊之間
是多邊形或面。他們曾經被稱為表面(Faces)。
如今，在Blender中稱為多邊形(Polygon)。
我可能會同用這兩個名詞。
您可以選擇這些點之一，就像以前一樣，在對象工具中， 現在有了網格工具。
我可以翻譯一個觀點
並改變
我的模型的形狀
但是我不能旋轉一個點。
它說它在左下角旋轉。
但是因為這是一點，
就變得沒關係了。但是，如果我選擇多個點，
我可以將它們彼此旋轉。
在這種情況下，在編輯模式下旋轉和縮放
實質是移動了點。
因此，我們要做的只是轉化點。
但是因為我們要數點，
我們可以通過某些相對方式來讓它們彼此轉化。
因此，我可以放大該多邊形，
然後移動這四個點，就像你在移動
這四點
彼此遠離一樣。
這是超基本的編輯，
當然，除了一個立方體不過是一個立方體，
只有六面，
而且只有8隻角。
要將其變成複雜得多的形狀幾乎是不可能的。
為此，我們需要為我們的立方體添加角。
容許您可以向模型添加角的功能
可以在“網格工具(mesh tool)”菜單的左側找到。
你可以看到那裡有
拉伸區域(Extrude Region)， 額外個體(Extra Individual)，細分(Subdivide)，
所有這些都以不同的方式將角添加到網格中。
在這種情況下，我想嘗試使用鍵盤上的快捷鍵。
我想選擇一個面，
向您展示拉伸機(Extruder)的功能。
我將在鍵盤上按E，
我剛記起那是什麼了。我可以拉伸， 您會看到它將形狀拖出了我的選集。
這裡有個小竅門。
我可以平穩地拖動它，
但是如果我按住Ctrl鍵，
我能在增量(increment)中做到，
所以我可以E
代表拉伸，
並逐步將其拖出。
效果很好。
我會再做一次。
您選擇一個面，您也可以做多個面，
並拉伸。
您不必將它們保持為塊狀。
我還是可以去
選擇個別的點，
並移動它們。
但是如果你有足夠的話，
你可以拉伸。
你不想做的是拉出一個點，
那將為您提供一個中間的浮點。
那是不可打印的。這不是我們所謂的流形。它沒有整齊的形狀。
我將刪除這一個點。
刪除是您以這種方式編輯時盡量不要做的事情。
順便說一句，我正在使用的這項技術稱為Box Modelling。
因為我們是從盒子開始的，並增加越來越多的點數。
我們現在能做的是，
將點移動
用我們用來移動整個對象的相同方法，
並把形狀拉伸出來。
效果很好。
側面，
我將其縮小一點。
這樣我們就可以拉伸形狀。
這是添加模型的好方法，但是您總是要使形狀變大。
如果您想在已有的內容中添加更多細節，
例如，如果我想要
將其切成兩半，在該邊的中間添加點，
您需使用的是“循環剪切和滑動循環 Cut and Slide”。
我將其單擊，然後，您將獲得要剪切的邊。
他們將圍繞模型進行所有操作。
所以我會剪切。
然後問說，我在哪裡剪切呢？
我喜歡哪裡都可以。在這種情況下，
我喜歡正中間。因此輸入0，並點擊“輸入”，
總是在中間切入。
我跳過上面的那個。
我故意跳過。
我會選擇一切，
然後點擊細分(Subdivide)，
您將看到它的作用。
它到處加點，
這不是隨機的。但這只是將它們添加到任何地方，
這會使您的模型越來越詳細，這可能很好。 但它也可以在某些地方提供細節
到您可能不需要的地方，
因此它缺乏控制。
如果只在側面做，
我可以細分。
它在該邊的中間添加了一個點，看起來很好，
但，
這意味著邊的形狀
不再是四邊形。 它不是正方形。
這是正方形，對不？
這是一個附有5點的東西，
這一點也是那個面的一部分。
而您確實不想要那樣。
您不想要的原因是循環剪切和滑動(Loop Cut and Slide)
在這裡不再起作用。
您會看到它一直到這裡。
而且它不再想剪掉前面了，
循環剪切和滑動等功能
僅當您的模型是正方形時才有效。
正方形真的很好。
原因是，如果您到十字路口，就會知道哪條路是頭， 哪條路在左邊，
在右邊。
我將鎖定循環 Cut，然後用Ctrl Z撤消，
直到完成為止。
我們回到正方形，
這真的很整潔。
因此，我可以通過這種方式添加細節。
我可以到想到的地方循環切割。
我也可以拉伸區域。小心，不要只是拉伸任何東西，
務必確保你選擇了全部的表面。
所以我會那樣做，
真的很整潔。
拉伸出來。
也許，我要去哪裡，
選擇正面，
並拉伸擠出它。
幾乎變成一個小人物。
那把我帶到了下一部分點。
因為我不想做的是，
我做了他的左臂和左腿，
我不想讓手工製作它的右臂和右腿。
我們可以自動製造那種物體，
您不必總是手動添加所有點。 有些是可以在Blender中自動執行操作的。
如果您看向右邊，
這是我們的“屬性”面板。這是我現處其中的對象， 它仍被稱為立方體。
如果我在右邊再增加兩個空格，
有一個小扳手符號(wrench symbol)。
小扳手是為對象修改器(Object Modifier)而設的，
修改器是自動功能， 會為你的形狀做事。
我將在此處添加修改器。例如， 我可以添加一個細分曲面(Subdivision Surface)。
這是很多人常用的。
我會放一個在那裡。
你會看到，它對我的整個模型增加了點。
順便說說，
我是否處於編輯模式或物體模式都沒關係。
如果進入編輯模式，您會看到，
它實際上並沒有添加我可以編輯的點。
灰色模型中還有更多點，
但是實際我可以編輯的點 仍然只是我已經擁有的少數幾個，
所以我還是可以去這裡並拉伸。
它增加了額外的點，但是所有這些取捨都是為我做的。
我什至可以做到有更多取捨。
這個角色真的很好。
我們可以拉伸並仍然進行編輯。
但是我們不必編輯你預期可以編輯的點數，
我將改變它的形狀。
同時，我們不必馬上完成。
看起來開始像我的要求了。
好了。
那可以是肘部。
我之前提到的是
我真的不想同時編輯所有這些內容。我已經做了他的左臂，
我實際上想要他的右臂
看起來和他的左手臂完全一樣，
我們也可以為此使用修改器。首先，我要做的是，
刪除此側的所有內容。
我剛才所做的選擇是畫一個盒子。
單擊鍵盤上的B，然後畫一個框
圍繞您要選擇的內容，
刪除這些版本。
我剛在模型上打了個洞，這是我不應該做的。
無論如何我做了。現在， 我將添加一個鏡像修改器(Mirror Modifier)。
你會看見，
它馬上在另一面鏡像了我的角色，
這樣可行，
真的真的很好。
例如，如果我編輯這面的點，
選擇所有這些東西，
另一面將自動進行編輯。
我們可以給他一些瘦的臀部。
糟糕，如果我取消它。
好了，
這樣可行。
做事時我在想的事情
對於3D打印，
我真的不想手臂
在角色的一邊突出。
對於許多3D打印技術，
例如，這是Doris，
他有翅膀
從他的身旁伸出，
可以在這種全彩技術中很好的打印到，
您會看到他的手臂也伸出他的身體。
這很好，因為他被印在可以支撐手臂的重量的粉盤中，
如果您想在拉伸式打印機上進行打印，
像我擁有的​​Makeball(例如Automaker)，或者很多不同的模型，
他們做不到。他們無法讓手臂伸出側面， 因為它們需要下面的支持。
如果我想在自己的打印機上打印此人，
我做不到。我不能讓手臂這樣，
所以我會做的是，
我想連接手臂，好像他雙手叉腰站立一樣。
我會那樣做，
通過在他的臀部打一個洞，
實際上是在這裡插入。
插入，拉伸和循環剪切也是一個非常好的功能。
但是您無法在“添加”菜單中找到它。
反之，
如果您知道它的名稱，我知道有一個名為Inset的函數，
我不知道在哪裡找到它，
您可以按空格鍵，我將點擊空格鍵，它提供搜索菜單。
在這裡，你可以找到
Blender中的每個功能。
我將輸入Inset，
它告訴我該功能稱為Inset Faces。
這個字母“I”，會自動為我完成事情。
在鍵盤上單擊“I”，或在此處單擊它。
我將在這裡單擊並稍微移動鼠標。
“插圖(Inset)"。
然後我可以選擇表面周圍的點，
然後單擊“X”或“刪除”以只刪除表面，
那在我的模型上開了一個整潔的洞。
我將在這裡做同樣的事情。
選擇全部四個，
刪除表面。
現在我有兩個洞，
我喜歡連接它們。
我會從下往上看
所以我可以將它們對齊。
我可以自動執行此操作，但是我會手動執行。
這些，我選4點，
我知道我想與一個正方形相連。
然後你可以在鍵盤上按F，
或者您也可以在這裡找到它。
您可以
在”Face“下，
”Make Edge/Face"，
是字母F。
所以我可以選擇4，然後按F，
我將在這裡進行所有操作。
我認為這讓我的角色有些奇怪，
但這是一個好的開始。
現在如果此水平足夠陡峭，
如果它開始打印，它將被下拉到我的打印機上。
但是如果我選擇所有這些並使其足夠陡峭，
我應該能夠打印它。這也許不能。
Blender中有一些非常不錯的新工具可以幫助您檢查
是否足夠陡峭。
現在，我正在猜測。該檢查是用於以後的教程。
這開始看起來不錯。
我們有一個"表面細分"，我們可以做更多或更少的細節，
並且左側自動鏡像到右側。
最後，我要向您展示
關於我們添加的這些修改器的一些小知識。
首先，您可以非常輕鬆地暫時禁用它們。
我可以單擊“eye”，然後您會看到沒有附加修改器的模型，
一種非常整潔的方法，可以查看是否發生了任何異常的事情。
你可以在這裡修改它，
這看起來還不錯。
所以我回去了。
您可以使用修改器執行的另一件事是更改其順序。
例如，如果我先把它鏡像，
您將在褲襠中看到這是表面細分下的改變。
我可以點擊小箭頭，
它走得更低了。
通過鏡像然後再下層化，它變得順暢很多。我會再做一次。
你看，
它改變了。
因此，您可以更改這些順序， 如果要刪除修改器，您可以點擊那個小X。
另一個在鏡像修改器中真正有用的功能
是剪輯(Clipping)。那是我想顯示給你看的，
現在已禁用，
這就是默認情況下的方式。
如果我選擇一切，
然後將它移到右邊，
只需單擊G即可將其移至右側。你可以看到，
兩者之間的差距很大，實際上並沒有連接。
但是，
如果我打開了Clipping，
我無法連接它們。
我將到前面，選擇這個，
如果您想選擇整個循環，
按住Alt鍵，
然後點擊一條邊，
並選擇整個循環。
我去前視圖，
向中心拉伸出這個，
我不能將其移到中心以外。
連接後，我也無法將其從中心移開。
剪輯也很好，
如果我想
拉伸出所有這些，
它將假定或模擬，
就像我也選擇了另一邊一樣， 好像它們都已連接。
因此，我可以拉伸並向上移動所有這些。
好了，
我現在做了形狀。
那個很好。
如果要選擇周圍的邊，
可以按shift和Alt鍵，
像這樣選擇。
一個小技巧，
用於"表面細分"修改器，您可以看到，"表面細分"使一切順利。
有時，您想要硬性邊，
要做到這一點，
你想把它弄皺。
皺摺(Creasing)就像折疊一張紙
或弄皺一塊布，
製作一條硬邊。
Ctrl E下，你可以找到與邊有關的各種事情，
這會為您提供“邊(邊s)”菜單。
在這種情況下，我想在這裡
邊摺痕("折痕")，
或shift E。
我做邊摺痕
把它拖走，
你看，
我們在此處圍繞形狀創建了硬邊。
如果我想令
整個角色變瘦，
也是可以的。
只需確保
我不會將其拖到中間，因為它們都消失了。 這就是Clipping所做的。如果我關掉它，
我可以拖他超越中間就好，
剪輯還在，
只是將他拖到中間一點。
讓我們看一看。
我會做這兩個。 對於這種情況，或者只是這個，
拉伸進去。
好了。
他有一點點眼簾孔，
或頭盔。
這是一個奇怪的小人物。
如果我要打印他，
我可以去
File， Export，
然後選擇
您的文件格式。
這個傢伙沒有顏色， 他很簡單。
我們會選擇STL。這是沒有顏色的對象的最常見格式。
您可以導出並獲得打印件， 這是與我之前製作的那人物的工作完全相同，
雖然我花了更多時間給他
更精緻的形狀。
我什至為他做了一個小朋友。
我將在DVD中包含這些模型。因此，您可以快速瀏覽。
那會需要花本教程兩倍的時間。
但是，在導出之前，請先閱讀縮放(Scaling)教程。
因為這個傢伙現在會打印， 身高約1厘米。