﻿WEBVTT

00:00:11.890 --> 00:00:18.050
此時，您應該能夠添加非常基本的對象， 例如立方體或球體或猴頭，

00:00:18.090 --> 00:00:21.380
並移動它們並更改其大小並旋轉它們，

00:00:21.969 --> 00:00:23.789
做非常基本的事情，

00:00:24.224 --> 00:00:25.844
這就是你可以做的.

00:00:26.368 --> 00:00:28.193
我們稱之為物體模式(Object Mode)。

00:00:30.132 --> 00:00:32.052
你總是改變整個對象，

00:00:33.210 --> 00:00:35.510
您不能將立方體變成猴子，

00:00:36.754 --> 00:00:43.669
或變成您想要的東西，例如樹，小伙子，足球或
任何您想建模的東西。

00:00:43.822 --> 00:00:44.867
如果要編輯

00:00:45.831 --> 00:00:47.101
您模型的形狀，

00:00:47.735 --> 00:00:51.130
您想進入所謂的編輯模式(Edit Mode)。在編輯模式下，

00:00:52.021 --> 00:00:55.381
您實際上可以看到立方體是由什麼組成的。

00:00:55.861 --> 00:01:00.571
確保選擇一個網格物體(mesh
object)，而不是相機(Camera)。這是一台相機，

00:01:00.571 --> 00:01:05.036
您不能選擇它並進入編輯模式並將其更改為其他內容，

00:01:05.036 --> 00:01:06.861
但是所有網格都可以。

00:01:06.866 --> 00:01:15.296
現在，這是立方體，並且所有內容均被選。
就像在物體模式下一樣，您可以按TAB來回移動。

00:01:15.296 --> 00:01:19.841
選擇了橙色。如果我處於編輯模式，則可以選擇一個點，

00:01:20.666 --> 00:01:22.231
並突出顯示該點。

00:01:23.524 --> 00:01:25.624
立方體由角落的點組成，

00:01:28.492 --> 00:01:29.802
它們之間有邊。

00:01:31.285 --> 00:01:32.745
和四個邊之間

00:01:33.440 --> 00:01:36.820
是多邊形或面。他們曾經被稱為表面(Faces)。

00:01:38.331 --> 00:01:40.921
如今，在Blender中稱為多邊形(Polygon)。

00:01:41.805 --> 00:01:43.950
我可能會同用這兩個名詞。

00:01:46.496 --> 00:01:53.281
您可以選擇這些點之一，就像以前一樣，在對象工具中，
現在有了網格工具。

00:01:53.281 --> 00:01:55.051
我可以翻譯一個觀點

00:01:55.077 --> 00:01:55.942
並改變

00:01:56.453 --> 00:01:58.038
我的模型的形狀

00:01:59.243 --> 00:02:01.268
但是我不能旋轉一個點。

00:02:02.840 --> 00:02:04.800
它說它在左下角旋轉。

00:02:06.168 --> 00:02:07.848
但是因為這是一點，

00:02:07.848 --> 00:02:11.763
就變得沒關係了。但是，如果我選擇多個點，

00:02:11.763 --> 00:02:13.798
我可以將它們彼此旋轉。

00:02:14.373 --> 00:02:18.503
在這種情況下，在編輯模式下旋轉和縮放

00:02:18.503 --> 00:02:20.063
實質是移動了點。

00:02:20.063 --> 00:02:22.838
因此，我們要做的只是轉化點。

00:02:24.140 --> 00:02:26.080
但是因為我們要數點，

00:02:26.675 --> 00:02:30.410
我們可以通過某些相對方式來讓它們彼此轉化。

00:02:31.215 --> 00:02:33.740
因此，我可以放大該多邊形，

00:02:33.882 --> 00:02:37.382
然後移動這四個點，就像你在移動

00:02:37.665 --> 00:02:38.505
這四點

00:02:38.720 --> 00:02:39.960
彼此遠離一樣。

00:02:41.576 --> 00:02:43.211
這是超基本的編輯，

00:02:44.458 --> 00:02:48.063
當然，除了一個立方體不過是一個立方體，

00:02:48.063 --> 00:02:49.028
只有六面，

00:02:49.687 --> 00:02:51.162
而且只有8隻角。

00:02:52.826 --> 00:02:56.656
要將其變成複雜得多的形狀幾乎是不可能的。

00:02:58.008 --> 00:03:01.448
為此，我們需要為我們的立方體添加角。

00:03:12.874 --> 00:03:15.539
容許您可以向模型添加角的功能

00:03:17.028 --> 00:03:19.733
可以在“網格工具(mesh tool)”菜單的左側找到。

00:03:20.487 --> 00:03:22.192
你可以看到那裡有

00:03:22.192 --> 00:03:24.782
拉伸區域(Extrude Region)，
額外個體(Extra Individual)，細分(Subdivide)，

00:03:27.626 --> 00:03:31.456
所有這些都以不同的方式將角添加到網格中。

00:03:31.456 --> 00:03:35.671
在這種情況下，我想嘗試使用鍵盤上的快捷鍵。

00:03:35.671 --> 00:03:37.111
我想選擇一個面，

00:03:37.292 --> 00:03:39.332
向您展示拉伸機(Extruder)的功能。

00:03:39.931 --> 00:03:41.666
我將在鍵盤上按E，

00:03:42.344 --> 00:03:48.224
我剛記起那是什麼了。我可以拉伸，
您會看到它將形狀拖出了我的選集。

00:03:48.741 --> 00:03:50.301
這裡有個小竅門。

00:03:50.533 --> 00:03:52.258
我可以平穩地拖動它，

00:03:52.426 --> 00:03:54.556
但是如果我按住Ctrl鍵，

00:03:54.805 --> 00:03:56.545
我能在增量(increment)中做到，

00:03:56.942 --> 00:03:58.167
所以我可以E

00:03:58.167 --> 00:03:59.132
代表拉伸，

00:03:59.252 --> 00:04:00.767
並逐步將其拖出。

00:04:01.837 --> 00:04:02.842
效果很好。

00:04:03.375 --> 00:04:04.580
我會再做一次。

00:04:04.992 --> 00:04:07.877
您選擇一個面，您也可以做多個面，

00:04:08.965 --> 00:04:09.755
並拉伸。

00:04:11.066 --> 00:04:13.371
您不必將它們保持為塊狀。

00:04:14.396 --> 00:04:15.631
我還是可以去

00:04:16.080 --> 00:04:17.330
選擇個別的點，

00:04:18.435 --> 00:04:19.580
並移動它們。

00:04:20.714 --> 00:04:22.679
但是如果你有足夠的話，

00:04:22.679 --> 00:04:23.684
你可以拉伸。

00:04:24.958 --> 00:04:27.038
你不想做的是拉出一個點，

00:04:27.695 --> 00:04:30.155
那將為您提供一個中間的浮點。

00:04:31.060 --> 00:04:36.300
那是不可打印的。這不是我們所謂的流形。它沒有整齊的形狀。

00:04:36.300 --> 00:04:37.895
我將刪除這一個點。

00:04:39.198 --> 00:04:43.258
刪除是您以這種方式編輯時盡量不要做的事情。

00:04:43.258 --> 00:04:47.748
順便說一句，我正在使用的這項技術稱為Box Modelling。

00:04:49.346 --> 00:04:53.906
因為我們是從盒子開始的，並增加越來越多的點數。

00:04:53.906 --> 00:04:55.586
我們現在能做的是，

00:04:55.586 --> 00:04:56.576
將點移動

00:04:56.576 --> 00:04:59.591
用我們用來移動整個對象的相同方法，

00:04:59.915 --> 00:05:01.650
並把形狀拉伸出來。

00:05:03.599 --> 00:05:04.604
效果很好。

00:05:05.488 --> 00:05:06.168
側面，

00:05:06.182 --> 00:05:07.697
我將其縮小一點。

00:05:09.436 --> 00:05:11.656
這樣我們就可以拉伸形狀。

00:05:13.626 --> 00:05:18.221
這是添加模型的好方法，但是您總是要使形狀變大。

00:05:18.221 --> 00:05:21.376
如果您想在已有的內容中添加更多細節，

00:05:22.180 --> 00:05:24.165
例如，如果我想要

00:05:24.165 --> 00:05:27.730
將其切成兩半，在該邊的中間添加點，

00:05:28.204 --> 00:05:32.019
您需使用的是“循環剪切和滑動循環 Cut and Slide”。

00:05:32.393 --> 00:05:36.353
我將其單擊，然後，您將獲得要剪切的邊。

00:05:36.745 --> 00:05:39.430
他們將圍繞模型進行所有操作。

00:05:39.430 --> 00:05:40.745
所以我會剪切。

00:05:40.788 --> 00:05:43.278
然後問說，我在哪裡剪切呢？

00:05:43.278 --> 00:05:46.258
我喜歡哪裡都可以。在這種情況下，

00:05:46.258 --> 00:05:49.773
我喜歡正中間。因此輸入0，並點擊“輸入”，

00:05:49.773 --> 00:05:51.118
總是在中間切入。

00:05:52.012 --> 00:05:53.657
我跳過上面的那個。

00:05:54.303 --> 00:05:55.358
我故意跳過。

00:05:55.649 --> 00:05:56.879
我會選擇一切，

00:05:57.791 --> 00:05:59.131
然後點擊細分(Subdivide)，

00:06:00.394 --> 00:06:02.074
您將看到它的作用。

00:06:02.074 --> 00:06:03.214
它到處加點，

00:06:04.315 --> 00:06:08.330
這不是隨機的。但這只是將它們添加到任何地方，

00:06:09.675 --> 00:06:16.050
這會使您的模型越來越詳細，這可能很好。
但它也可以在某些地方提供細節

00:06:16.140 --> 00:06:18.120
到您可能不需要的地方，

00:06:18.120 --> 00:06:19.550
因此它缺乏控制。

00:06:19.660 --> 00:06:21.240
如果只在側面做，

00:06:22.746 --> 00:06:23.786
我可以細分。

00:06:24.927 --> 00:06:28.942
它在該邊的中間添加了一個點，看起來很好，

00:06:29.619 --> 00:06:30.164
但，

00:06:30.655 --> 00:06:32.455
這意味著邊的形狀

00:06:34.601 --> 00:06:37.226
不再是四邊形。
它不是正方形。

00:06:39.641 --> 00:06:41.551
這是正方形，對不？

00:06:42.121 --> 00:06:44.251
這是一個附有5點的東西，

00:06:46.984 --> 00:06:49.304
這一點也是那個面的一部分。

00:06:50.825 --> 00:06:52.670
而您確實不想要那樣。

00:06:52.791 --> 00:06:55.756
您不想要的原因是循環剪切和滑動(Loop Cut and Slide)

00:06:57.129 --> 00:06:58.834
在這裡不再起作用。

00:06:58.991 --> 00:07:00.931
您會看到它一直到這裡。

00:07:01.993 --> 00:07:04.278
而且它不再想剪掉前面了，

00:07:05.391 --> 00:07:07.651
循環剪切和滑動等功能

00:07:08.529 --> 00:07:11.439
僅當您的模型是正方形時才有效。

00:07:12.409 --> 00:07:13.929
正方形真的很好。

00:07:14.834 --> 00:07:20.959
原因是，如果您到十字路口，就會知道哪條路是頭， 哪條路在左邊，

00:07:20.959 --> 00:07:21.764
在右邊。

00:07:22.084 --> 00:07:25.424
我將鎖定循環 Cut，然後用Ctrl Z撤消，

00:07:27.769 --> 00:07:29.114
直到完成為止。

00:07:30.329 --> 00:07:31.794
我們回到正方形，

00:07:32.242 --> 00:07:33.502
這真的很整潔。

00:07:35.097 --> 00:07:38.232
因此，我可以通過這種方式添加細節。

00:07:38.232 --> 00:07:40.617
我可以到想到的地方循環切割。

00:07:40.617 --> 00:07:44.872
我也可以拉伸區域。小心，不要只是拉伸任何東西，

00:07:46.358 --> 00:07:48.948
務必確保你選擇了全部的表面。

00:07:50.595 --> 00:07:52.135
所以我會那樣做，

00:07:53.087 --> 00:07:54.172
真的很整潔。

00:07:54.788 --> 00:07:55.728
拉伸出來。

00:07:58.988 --> 00:08:00.888
也許，我要去哪裡，

00:08:01.132 --> 00:08:02.167
選擇正面，

00:08:02.468 --> 00:08:03.828
並拉伸擠出它。

00:08:04.902 --> 00:08:06.642
幾乎變成一個小人物。

00:08:09.578 --> 00:08:11.768
那把我帶到了下一部分點。

00:08:11.768 --> 00:08:13.393
因為我不想做的是，

00:08:13.567 --> 00:08:15.477
我做了他的左臂和左腿，

00:08:19.548 --> 00:08:22.673
我不想讓手工製作它的右臂和右腿。

00:08:22.673 --> 00:08:24.913
我們可以自動製造那種物體，

00:08:36.310 --> 00:08:41.735
您不必總是手動添加所有點。
有些是可以在Blender中自動執行操作的。

00:08:43.072 --> 00:08:44.652
如果您看向右邊，

00:08:45.364 --> 00:08:51.169
這是我們的“屬性”面板。這是我現處其中的對象，
它仍被稱為立方體。

00:08:51.169 --> 00:08:53.629
如果我在右邊再增加兩個空格，

00:08:53.940 --> 00:08:55.700
有一個小扳手符號(wrench symbol)。

00:08:56.166 --> 00:08:58.776
小扳手是為對象修改器(Object Modifier)而設的，

00:09:00.060 --> 00:09:03.535
修改器是自動功能，
會為你的形狀做事。

00:09:06.303 --> 00:09:11.088
我將在此處添加修改器。例如，
我可以添加一個細分曲面(Subdivision Surface)。

00:09:11.088 --> 00:09:12.753
這是很多人常用的。

00:09:13.291 --> 00:09:14.926
我會放一個在那裡。

00:09:16.035 --> 00:09:19.650
你會看到，它對我的整個模型增加了點。

00:09:19.733 --> 00:09:20.703
順便說說，

00:09:21.151 --> 00:09:24.531
我是否處於編輯模式或物體模式都沒關係。

00:09:24.531 --> 00:09:27.206
如果進入編輯模式，您會看到，

00:09:28.695 --> 00:09:31.615
它實際上並沒有添加我可以編輯的點。

00:09:32.023 --> 00:09:34.203
灰色模型中還有更多點，

00:09:34.961 --> 00:09:39.816
但是實際我可以編輯的點
仍然只是我已經擁有的少數幾個，

00:09:41.078 --> 00:09:43.523
所以我還是可以去這裡並拉伸。

00:09:44.122 --> 00:09:48.712
它增加了額外的點，但是所有這些取捨都是為我做的。

00:09:48.974 --> 00:09:51.239
我什至可以做到有更多取捨。

00:09:51.682 --> 00:09:53.227
這個角色真的很好。

00:09:55.711 --> 00:09:58.191
我們可以拉伸並仍然進行編輯。

00:09:59.971 --> 00:10:03.351
但是我們不必編輯你預期可以編輯的點數，

00:10:05.199 --> 00:10:06.904
我將改變它的形狀。

00:10:07.228 --> 00:10:09.778
同時，我們不必馬上完成。

00:10:10.948 --> 00:10:13.143
看起來開始像我的要求了。

00:10:13.143 --> 00:10:13.768
好了。

00:10:15.622 --> 00:10:16.997
那可以是肘部。

00:10:19.020 --> 00:10:20.595
我之前提到的是

00:10:21.055 --> 00:10:25.640
我真的不想同時編輯所有這些內容。我已經做了他的左臂，

00:10:27.010 --> 00:10:29.030
我實際上想要他的右臂

00:10:29.556 --> 00:10:32.166
看起來和他的左手臂完全一樣，

00:10:33.060 --> 00:10:37.385
我們也可以為此使用修改器。首先，我要做的是，

00:10:37.468 --> 00:10:39.418
刪除此側的所有內容。

00:10:41.089 --> 00:10:43.779
我剛才所做的選擇是畫一個盒子。

00:10:44.222 --> 00:10:47.137
單擊鍵盤上的B，然後畫一個框

00:10:48.114 --> 00:10:49.999
圍繞您要選擇的內容，

00:10:50.724 --> 00:10:52.109
刪除這些版本。

00:10:52.260 --> 00:10:56.035
我剛在模型上打了個洞，這是我不應該做的。

00:10:57.567 --> 00:11:01.922
無論如何我做了。現在，
我將添加一個鏡像修改器(Mirror Modifier)。

00:11:01.922 --> 00:11:02.902
你會看見，

00:11:02.902 --> 00:11:05.567
它馬上在另一面鏡像了我的角色，

00:11:07.647 --> 00:11:08.632
這樣可行，

00:11:08.632 --> 00:11:09.892
真的真的很好。

00:11:09.964 --> 00:11:12.484
例如，如果我編輯這面的點，

00:11:13.322 --> 00:11:15.037
選擇所有這些東西，

00:11:16.364 --> 00:11:18.424
另一面將自動進行編輯。

00:11:19.303 --> 00:11:21.608
我們可以給他一些瘦的臀部。

00:11:21.608 --> 00:11:23.623
糟糕，如果我取消它。

00:11:24.114 --> 00:11:24.744
好了，

00:11:27.103 --> 00:11:28.098
這樣可行。

00:11:28.503 --> 00:11:30.548
做事時我在想的事情

00:11:31.684 --> 00:11:32.954
對於3D打印，

00:11:33.286 --> 00:11:34.721
我真的不想手臂

00:11:35.336 --> 00:11:36.931
在角色的一邊突出。

00:11:37.988 --> 00:11:39.948
對於許多3D打印技術，

00:11:40.252 --> 00:11:42.072
例如，這是Doris，

00:11:42.663 --> 00:11:43.718
他有翅膀

00:11:43.939 --> 00:11:45.529
從他的身旁伸出，

00:11:45.694 --> 00:11:48.974
可以在這種全彩技術中很好的打印到，

00:11:48.974 --> 00:11:51.949
您會看到他的手臂也伸出他的身體。

00:11:51.949 --> 00:11:56.529
這很好，因為他被印在可以支撐手臂的重量的粉盤中，

00:12:00.233 --> 00:12:03.378
如果您想在拉伸式打印機上進行打印，

00:12:04.722 --> 00:12:08.022
像我擁有的​​Makeball(例如Automaker)，或者很多不同的模型，

00:12:09.423 --> 00:12:15.043
他們做不到。他們無法讓手臂伸出側面，
因為它們需要下面的支持。

00:12:15.743 --> 00:12:18.758
如果我想在自己的打印機上打印此人，

00:12:18.908 --> 00:12:21.568
我做不到。我不能讓手臂這樣，

00:12:21.947 --> 00:12:23.432
所以我會做的是，

00:12:23.781 --> 00:12:27.636
我想連接手臂，好像他雙手叉腰站立一樣。

00:12:28.703 --> 00:12:29.798
我會那樣做，

00:12:30.471 --> 00:12:32.651
通過在他的臀部打一個洞，

00:12:32.785 --> 00:12:34.700
實際上是在這裡插入。

00:12:36.720 --> 00:12:40.895
插入，拉伸和循環剪切也是一個非常好的功能。

00:12:41.706 --> 00:12:44.456
但是您無法在“添加”菜單中找到它。

00:12:44.980 --> 00:12:45.700
反之，

00:12:46.207 --> 00:12:50.677
如果您知道它的名稱，我知道有一個名為Inset的函數，

00:12:50.677 --> 00:12:52.572
我不知道在哪裡找到它，

00:12:52.572 --> 00:12:57.297
您可以按空格鍵，我將點擊空格鍵，它提供搜索菜單。

00:12:57.297 --> 00:12:59.392
在這裡，你可以找到

00:12:59.392 --> 00:13:01.062
Blender中的每個功能。

00:13:01.062 --> 00:13:02.242
我將輸入Inset，

00:13:03.183 --> 00:13:05.873
它告訴我該功能稱為Inset Faces。

00:13:07.172 --> 00:13:10.247
這個字母“I”，會自動為我完成事情。

00:13:11.295 --> 00:13:14.665
在鍵盤上單擊“I”，或在此處單擊它。

00:13:14.665 --> 00:13:17.335
我將在這裡單擊並稍微移動鼠標。

00:13:17.768 --> 00:13:18.453
“插圖(Inset)"。

00:13:20.885 --> 00:13:23.380
然後我可以選擇表面周圍的點，

00:13:23.406 --> 00:13:26.291
然後單擊“X”或“刪除”以只刪除表面，

00:13:28.377 --> 00:13:31.377
那在我的模型上開了一個整潔的洞。

00:13:31.377 --> 00:13:33.522
我將在這裡做同樣的事情。

00:13:33.743 --> 00:13:35.083
選擇全部四個，

00:13:35.694 --> 00:13:36.724
刪除表面。

00:13:37.284 --> 00:13:38.779
現在我有兩個洞，

00:13:38.779 --> 00:13:40.179
我喜歡連接它們。

00:13:40.435 --> 00:13:42.100
我會從下往上看

00:13:42.407 --> 00:13:44.432
所以我可以將它們對齊。

00:13:45.841 --> 00:13:49.741
我可以自動執行此操作，但是我會手動執行。

00:13:50.300 --> 00:13:52.080
這些，我選4點，

00:13:52.273 --> 00:13:54.778
我知道我想與一個正方形相連。

00:13:55.583 --> 00:13:57.833
然後你可以在鍵盤上按F，

00:13:58.345 --> 00:14:00.560
或者您也可以在這裡找到它。

00:14:00.560 --> 00:14:01.395
您可以

00:14:01.395 --> 00:14:02.245
在”Face“下，

00:14:02.402 --> 00:14:03.417
”Make Edge/Face"，

00:14:05.540 --> 00:14:06.615
是字母F。

00:14:07.089 --> 00:14:09.829
所以我可以選擇4，然後按F，

00:14:11.574 --> 00:14:13.764
我將在這裡進行所有操作。

00:14:15.622 --> 00:14:18.147
我認為這讓我的角色有些奇怪，

00:14:19.025 --> 00:14:20.835
但這是一個好的開始。

00:14:20.835 --> 00:14:23.140
現在如果此水平足夠陡峭，

00:14:23.822 --> 00:14:27.987
如果它開始打印，它將被下拉到我的打印機上。

00:14:29.345 --> 00:14:32.830
但是如果我選擇所有這些並使其足夠陡峭，

00:14:36.071 --> 00:14:38.826
我應該能夠打印它。這也許不能。

00:14:40.286 --> 00:14:44.591
Blender中有一些非常不錯的新工具可以幫助您檢查

00:14:45.050 --> 00:14:46.450
是否足夠陡峭。

00:14:46.883 --> 00:14:51.143
現在，我正在猜測。該檢查是用於以後的教程。

00:14:51.228 --> 00:14:52.983
這開始看起來不錯。

00:14:53.525 --> 00:14:58.025
我們有一個"表面細分"，我們可以做更多或更少的細節，

00:14:58.025 --> 00:15:00.210
並且左側自動鏡像到右側。

00:15:15.131 --> 00:15:17.391
最後，我要向您展示

00:15:17.962 --> 00:15:21.277
關於我們添加的這些修改器的一些小知識。

00:15:22.231 --> 00:15:25.761
首先，您可以非常輕鬆地暫時禁用它們。

00:15:26.719 --> 00:15:31.014
我可以單擊“eye”，然後您會看到沒有附加修改器的模型，

00:15:32.916 --> 00:15:38.186
一種非常整潔的方法，可以查看是否發生了任何異常的事情。

00:15:38.186 --> 00:15:39.911
你可以在這裡修改它，

00:15:40.327 --> 00:15:41.927
這看起來還不錯。

00:15:42.065 --> 00:15:43.270
所以我回去了。

00:15:46.673 --> 00:15:50.823
您可以使用修改器執行的另一件事是更改其順序。

00:15:50.823 --> 00:15:53.353
例如，如果我先把它鏡像，

00:15:54.380 --> 00:15:58.185
您將在褲襠中看到這是表面細分下的改變。

00:15:59.540 --> 00:16:01.190
我可以點擊小箭頭，

00:16:01.385 --> 00:16:02.770
它走得更低了。

00:16:04.412 --> 00:16:09.242
通過鏡像然後再下層化，它變得順暢很多。我會再做一次。

00:16:09.242 --> 00:16:09.872
你看，

00:16:09.872 --> 00:16:10.802
它改變了。

00:16:10.802 --> 00:16:17.162
因此，您可以更改這些順序，
如果要刪除修改器，您可以點擊那個小X。

00:16:17.162 --> 00:16:20.317
另一個在鏡像修改器中真正有用的功能

00:16:20.317 --> 00:16:22.982
是剪輯(Clipping)。那是我想顯示給你看的，

00:16:23.986 --> 00:16:25.141
現在已禁用，

00:16:26.367 --> 00:16:28.597
這就是默認情況下的方式。

00:16:28.597 --> 00:16:29.997
如果我選擇一切，

00:16:31.487 --> 00:16:33.232
然後將它移到右邊，

00:16:33.332 --> 00:16:36.957
只需單擊G即可將其移至右側。你可以看到，

00:16:36.957 --> 00:16:40.672
兩者之間的差距很大，實際上並沒有連接。

00:16:41.148 --> 00:16:41.843
但是，

00:16:42.857 --> 00:16:44.542
如果我打開了Clipping，

00:16:44.719 --> 00:16:46.164
我無法連接它們。

00:16:46.753 --> 00:16:49.023
我將到前面，選擇這個，

00:16:49.915 --> 00:16:51.985
如果您想選擇整個循環，

00:16:52.655 --> 00:16:53.675
按住Alt鍵，

00:16:54.324 --> 00:16:55.779
然後點擊一條邊，

00:16:56.408 --> 00:16:57.893
並選擇整個循環。

00:16:58.788 --> 00:16:59.923
我去前視圖，

00:17:00.415 --> 00:17:02.135
向中心拉伸出這個，

00:17:04.458 --> 00:17:06.678
我不能將其移到中心以外。

00:17:07.958 --> 00:17:11.358
連接後，我也無法將其從中心移開。

00:17:12.796 --> 00:17:13.951
剪輯也很好，

00:17:15.506 --> 00:17:16.486
如果我想

00:17:17.244 --> 00:17:18.744
拉伸出所有這些，

00:17:19.871 --> 00:17:21.471
它將假定或模擬，

00:17:24.356 --> 00:17:28.646
就像我也選擇了另一邊一樣， 好像它們都已連接。

00:17:31.310 --> 00:17:34.715
因此，我可以拉伸並向上移動所有這些。

00:17:34.715 --> 00:17:35.325
好了，

00:17:35.796 --> 00:17:37.376
我現在做了形狀。

00:17:38.532 --> 00:17:39.467
那個很好。

00:17:40.148 --> 00:17:42.013
如果要選擇周圍的邊，

00:17:42.454 --> 00:17:44.104
可以按shift和Alt鍵，

00:17:44.641 --> 00:17:45.791
像這樣選擇。

00:17:46.063 --> 00:17:47.173
一個小技巧，

00:17:47.173 --> 00:17:52.473
用於"表面細分"修改器，您可以看到，"表面細分"使一切順利。

00:17:53.553 --> 00:17:55.753
有時，您想要硬性邊，

00:17:55.753 --> 00:17:56.958
要做到這一點，

00:17:56.958 --> 00:17:58.343
你想把它弄皺。

00:17:59.039 --> 00:18:01.049
皺摺(Creasing)就像折疊一張紙

00:18:01.948 --> 00:18:03.348
或弄皺一塊布，

00:18:03.942 --> 00:18:05.267
製作一條硬邊。

00:18:06.300 --> 00:18:10.335
Ctrl E下，你可以找到與邊有關的各種事情，

00:18:11.092 --> 00:18:13.017
這會為您提供“邊(邊s)”菜單。

00:18:13.119 --> 00:18:15.819
在這種情況下，我想在這裡

00:18:15.907 --> 00:18:16.727
邊摺痕("折痕")，

00:18:17.055 --> 00:18:17.905
或shift E。

00:18:18.333 --> 00:18:19.583
我做邊摺痕

00:18:20.463 --> 00:18:21.463
把它拖走，

00:18:22.769 --> 00:18:23.414
你看，

00:18:23.913 --> 00:18:26.833
我們在此處圍繞形狀創建了硬邊。

00:18:28.338 --> 00:18:29.458
如果我想令

00:18:30.487 --> 00:18:31.767
整個角色變瘦，

00:18:33.206 --> 00:18:34.211
也是可以的。

00:18:34.745 --> 00:18:35.785
只需確保

00:18:38.124 --> 00:18:44.939
我不會將其拖到中間，因為它們都消失了。
這就是Clipping所做的。如果我關掉它，

00:18:44.939 --> 00:18:47.009
我可以拖他超越中間就好，

00:18:47.463 --> 00:18:48.523
剪輯還在，

00:18:49.727 --> 00:18:51.807
只是將他拖到中間一點。

00:18:52.110 --> 00:18:53.460
讓我們看一看。

00:18:55.119 --> 00:18:59.184
我會做這兩個。
對於這種情況，或者只是這個，

00:18:59.184 --> 00:19:00.154
拉伸進去。

00:19:01.300 --> 00:19:01.930
好了。

00:19:02.513 --> 00:19:04.248
他有一點點眼簾孔，

00:19:07.268 --> 00:19:08.078
或頭盔。

00:19:08.428 --> 00:19:10.358
這是一個奇怪的小人物。

00:19:11.121 --> 00:19:12.576
如果我要打印他，

00:19:13.372 --> 00:19:14.252
我可以去

00:19:14.303 --> 00:19:15.483
File， Export，

00:19:16.115 --> 00:19:17.095
然後選擇

00:19:17.886 --> 00:19:19.076
您的文件格式。

00:19:19.679 --> 00:19:22.389
這個傢伙沒有顏色， 他很簡單。

00:19:23.612 --> 00:19:28.112
我們會選擇STL。這是沒有顏色的對象的最常見格式。

00:19:31.433 --> 00:19:37.368
您可以導出並獲得打印件，
這是與我之前製作的那人物的工作完全相同，

00:19:37.368 --> 00:19:39.618
雖然我花了更多時間給他

00:19:40.521 --> 00:19:41.851
更精緻的形狀。

00:19:43.094 --> 00:19:45.324
我什至為他做了一個小朋友。

00:19:45.711 --> 00:19:50.481
我將在DVD中包含這些模型。因此，您可以快速瀏覽。

00:19:50.481 --> 00:19:53.071
那會需要花本教程兩倍的時間。

00:19:55.652 --> 00:19:59.537
但是，在導出之前，請先閱讀縮放(Scaling)教程。

00:20:00.017 --> 00:20:03.532
因為這個傢伙現在會打印， 身高約1厘米。