WEBVTT

00:00.000 --> 00:01.927
嗨，我的名字是 Demeter，在这个影片中我会

00:01.939 --> 00:04.040
想跟大家介绍一下重量画，

00:04.260 --> 00:05.986
在其他软体中也称为换肤。最多

00:05.998 --> 00:07.880
重量绘画的常见用途是制作角色

00:07.881 --> 00:09.766
动画期间变形，这可能是

00:09.778 --> 00:11.760
您为什么点击此影片。有些人还

00:11.761 --> 00:13.279
使用术语“重量”
绘画和骨架

00:13.303 --> 00:14.820
可以互换使用，但是
对我来说骨架意味著

00:14.821 --> 00:16.842
建立骨骼、约束和驱动因素

00:16.854 --> 00:18.760
控制装置，这不是本文的重点

00:18.761 --> 00:20.799
影片.重量绘画通常发生在

00:20.811 --> 00:23.000
你已经有了一个控制装置，但从技术上讲

00:23.001 --> 00:24.733
没有什么可以阻止你这样做

00:24.745 --> 00:26.660
反过来说。那什么是重量画呢？

00:26.661 --> 00:28.977
权重绘制是顶点组的改变

00:28.989 --> 00:31.220
以更快直观的方式，所以在我们开始之前

00:31.221 --> 00:33.012
除此之外，让我们来上个速成班

00:33.024 --> 00:34.980
顶点组。删除预设值以外的所有内容

00:34.981 --> 00:37.818
立方体，然后选择立方体，进入资料面板

00:37.830 --> 00:40.500
在属性编辑器中，我可以新增一个新的

00:40.501 --> 00:42.501
带有这个加号按钮的顶点组，我可以

00:42.513 --> 00:44.480
双击它可以更改名称。每一个

00:44.481 --> 00:46.397
Blender 中的网格物件可以有任意数量

00:46.409 --> 00:48.380
顶点组，但正如你所看到的，它们的名称

00:48.381 --> 00:50.409
必须是独一无二的，
所以两个顶点组

00:50.433 --> 00:52.460
同一个物件不能
有相同的名字。

00:52.840 --> 00:55.165
如果我切换到编辑模式，使用者介面会发生一些变化

00:55.177 --> 00:57.420
现在允许我指派或删除权重值。

00:57.820 --> 00:59.786
如果您打开结束面板并转到项目，

00:59.798 --> 01:01.920
好吧，你不会看到任何相关的东西，因为我们

01:01.921 --> 01:03.725
尚未将任何顶点分配给任何组

01:03.737 --> 01:05.680
但是，所以我要选择我的问候组，然后

01:05.681 --> 01:07.517
单击分配。尽管如此，我还是想向你展示什么

01:07.529 --> 01:11.132
不在这里，因为我们需要有一个活动顶点，所以我要选一个

01:11.144 --> 01:13.240
顶点，现在你可以看到有一个顶点

01:13.241 --> 01:14.867
权重面板，这显示了权重

01:14.879 --> 01:16.836
分配给活动顶点。正如你所看到的，

01:16.860 --> 01:18.868
hello 顶点群组的权重为 1.0。

01:18.880 --> 01:21.040
由于术语的原因，您可能会想到

01:21.041 --> 01:23.106
小组作业为二进位。要嘛一个顶点是

01:23.118 --> 01:25.240
在一个团体中或不在一个团体中，但事实并非如此。

01:25.560 --> 01:27.468
每个顶点组可以关联一个值

01:27.480 --> 01:29.440
0 和 1 以及网格上任意数量的顶点。

01:29.760 --> 01:34.620
例如，如果我再次选择每个顶点并将权重值设为 0.6

01:34.621 --> 01:38.740
然后点击分配，所有这些顶点的权重都是 0.6，

01:39.240 --> 01:43.020
一旦我们开始使用顶点组来变形，这当然会有意义

01:43.021 --> 01:47.820
我们的网格。那么让我们继续这样做吧。让我们回到物件模式并添加一个

01:47.821 --> 01:50.863
具有单一骨骼的骨架。我将进入视窗

01:50.875 --> 01:53.440
显示在前面，以便您可以看到它

01:53.441 --> 01:58.180
其他一切。因此，为了使用骨架使网格变形，您需要添加

01:58.181 --> 02:02.440
骨架修改器，然后选择该骨架。现在你当然会注意到

02:02.441 --> 02:04.247
如果你只选择电枢并移动它，

02:04.259 --> 02:06.200
这不会移动立方体。而事实上，

02:06.201 --> 02:07.888
即使您进入姿势模式并移动

02:07.900 --> 02:09.761
骨头，这仍然不会移动立方体。

02:10.020 --> 02:12.960
不幸的是，骨架修改器无法读懂我们的想法，所以我们需要确保

02:12.961 --> 02:14.900
之间有明显的关联

02:14.912 --> 02:16.820
顶点组和骨骼。这是由

02:16.821 --> 02:18.727
确保骨骼名称和顶点

02:18.739 --> 02:20.840
组名完全符合。所以这个预设的

02:20.841 --> 02:23.139
骨头当然简称为骨头，带有

02:23.151 --> 02:25.800
大写 B. 让我们去重命名我们的顶点组

02:25.801 --> 02:31.380
相应地到骨头。现在，如果我们在姿势模式下移动骨骼，它就会移动我们的立方体。

02:32.340 --> 02:34.128
但请注意，如果将电枢移入

02:34.140 --> 02:35.980
物件模式，它仍然不会移动

02:35.981 --> 02:38.121
立方体。如果你想这样做，你必须

02:38.133 --> 02:40.240
使用控制项将立方体作为骨架的父级。

02:40.780 --> 02:44.940
P. 虽然这不是必需的，但这是标准的，你甚至可以做这两个

02:44.941 --> 02:46.829
事情一步到位。也就是说，为立方体建立父级

02:46.841 --> 02:48.821
到骨架并新增骨架修改器。

02:49.340 --> 02:51.634
您也可以一步撤销此操作。所以如果我

02:51.646 --> 02:54.220
选择立方体，然后按 Alt P 清除父级，

02:54.760 --> 02:58.440
请注意，它会自动为我删除电枢修改器。所以现在如果我走

02:58.441 --> 03:01.641
选择立方体后，按住 Shift 键选择电枢并再次按下 Control P，

03:01.820 --> 03:03.558
但这次我选择了骨架变形，它是

03:03.570 --> 03:05.440
将立方体作为骨架物件的父级

03:05.441 --> 03:07.565
以及为我添加这个修饰符。现在轮到你

03:07.577 --> 03:09.760
当我可能注意到一些意想不到的事情

03:09.761 --> 03:12.065
正在以姿势模式移动该骨骼，即

03:12.077 --> 03:14.500
即使我们分配的权重为 0.6，

03:14.501 --> 03:18.140
这个立方体似乎完全跟随，即使你可能期望它是

03:18.141 --> 03:20.486
仅完成该骨骼 60% 的转变。

03:20.498 --> 03:22.760
这是因为电枢修改器标准化

03:22.761 --> 03:24.785
用于变形的顶点权重

03:24.797 --> 03:26.620
在应用设定变形之前。帮我

03:26.621 --> 03:28.469
解释一下我所说的标准化的意思，让我们开始吧

03:28.481 --> 03:30.260
有几件事。首先，我们再增加另一个

03:30.261 --> 03:33.527
骨骼到这个骨架。我将复制这个

03:33.539 --> 03:37.040
一个，我称之为另一个。然后我们来创建

03:37.041 --> 03:40.293
为其指定一个顶点组并分配一个值

03:40.305 --> 03:43.720
1 为所有顶点，并赋值

03:43.721 --> 03:47.129
原始顶点组的值为 1。所以现在，只需

03:47.141 --> 03:50.560
在此面板中仔细检查所有顶点，

03:51.020 --> 03:52.774
两组均分配为 1.0。现在如果我们走

03:52.786 --> 03:54.720
回来并尝试在姿势模式下移动这些骨骼，

03:55.080 --> 03:56.808
你会看到每块骨头似乎都在移动

03:56.820 --> 03:58.640
立方体大约变换了一半。

03:59.220 --> 04:03.980
因此，如果我将这个骨骼在 x 轴上移动 6 个单位，那么立方体看起来就像

04:03.981 --> 04:08.620
移动了3个单位。现在，您可能已经明白这里发生了什么。尽管

04:08.621 --> 04:10.735
每个骨骼的权重为1.0，骨架

04:10.747 --> 04:13.080
修饰符看到标准化值，即

04:13.081 --> 04:15.201
就好像每个顶点上的每个权重被划分

04:15.213 --> 04:17.200
透过该顶点上所有权重的总和。

04:17.740 --> 04:21.900
因此，在本例中，1 加 1 等于 2。这是给定顶点上所有权重的总和。

04:22.340 --> 04:24.869
因此对于两个顶点组，1 除以

04:24.881 --> 04:27.480
2 剩下 0.5，意味著每根骨头

04:27.481 --> 04:29.289
会使立方体变形一半的运动。

04:29.301 --> 04:31.201
现在如果你回想一下之前发生的事情

04:31.300 --> 04:35.960
当我们的顶点权重为 0.6 且没有其他值时，所有权重的总和为 0.6。

04:36.180 --> 04:40.520
所以 0.6 除以 0.6，得到 1。这就是为什么立方后面跟著。

04:41.580 --> 04:43.699
60% 的方式。我希望这至少开始了

04:43.711 --> 04:45.620
有道理，因为我认为这是相当

04:45.621 --> 04:47.379
重要的。当然如果你做了很多数学

04:47.391 --> 04:49.160
在你的日常生活中，你可能会滚动你的

04:49.161 --> 04:52.520
看到这一点，因为这对你来说是非常明显的。但这是可以理解的

04:52.521 --> 04:55.500
感到困惑，因为您在此处看到的数字之间存在脱节

04:55.501 --> 04:59.180
端面板与移动骨骼时所看到的变形。还有当

04:59.181 --> 05:02.660
当你进入重量疼痛模式时，它通常会引起混乱，即使骨头的

05:02.661 --> 05:06.260
影响力为红色，代表最大，网格仍不一定

05:06.261 --> 05:09.760
与骨骼进行 1 对 1 的移动，这里就是这种情况。好消息是有

05:09.761 --> 05:13.000
是避免这种混乱的方法。对于初学者来说，有一个标准化所有

05:13.001 --> 05:16.440
运算符，它可以让您规范化顶点群组。确保你没有

05:16.441 --> 05:19.521
将此误认为是标准化运算符，它具有更小众的用途。

05:20.060 --> 05:23.180
那么让我们看看如果您执行“全部标准化”会发生什么。嗯，那可能不是

05:23.181 --> 05:26.240
正如你所期望的，因为其中一个权重变成了 1，另一个权重变成了 1

05:26.241 --> 05:29.300
变成 0。这是因为一个相当不幸的预设参数

05:29.301 --> 05:32.700
这个运营商。如果您进入操作员设置，您会看到“锁定”

05:32.701 --> 05:35.700
预设启用 Active，这完全违背了我们的目的，所以

05:35.701 --> 05:38.820
取消勾选它。现在我们得到了我们预期的结果。两个权重

05:38.821 --> 05:42.580
现在是 0.5 和 0.5，这与您移动时看到的变形相匹配

05:42.581 --> 05:45.520
姿势模式下的骨骼。让我们处理的另一个重要功能

05:45.521 --> 05:48.020
这是自动标准化，每次您调整体重时都会标准化您的体重

05:48.021 --> 05:50.480
在体重疼痛模式下进行中风。但我们不要提前

05:50.481 --> 05:53.960
我们自己。首先，我们如何进入体重疼痛模式？你可以的

05:53.961 --> 05:56.460
当然，只需从物件模式下拉式选单中进入体重疼痛模式

05:56.461 --> 05:59.060
就像我刚才所做的那样，但是当使用骨架时，您可能想要

05:59.061 --> 06:01.560
能够选择骨骼，这将允许您快速切换

06:01.561 --> 06:04.180
相关顶点组之间。但正如你所看到的，这不起作用

06:04.181 --> 06:06.880
现在。事实上，我甚至无法选择骨架物件。

06:06.881 --> 06:10.900
有两种方法可以解决这个问题。一种是进入编辑、锁定物件模式，然后

06:10.901 --> 06:14.520
停用此选项，这将允许我选择骨架对象，然后我

06:14.521 --> 06:17.700
可以进入姿势模式并返回我的立方体。或者，如果你不这样做

06:17.701 --> 06:20.480
想要做到这一点，你想要进入体重疼痛模式的方式就是你

06:20.481 --> 06:23.840
首先选择骨架，然后移动选择立方体，然后

06:23.841 --> 06:26.560
进入体重疼痛模式。现在您可以选择单一骨骼，

06:26.561 --> 06:29.521
还将启动其相应的顶点组，如您在此处看到的。

06:30.780 --> 06:33.580
尽管这两个顶点组目前恰好相同，

06:33.740 --> 06:36.140
但在我们开始重量绘画之前，我想应用细分

06:36.141 --> 06:39.060
这个立方体上的修改器，所以我们有更多的顶点可以玩。所以我

06:39.061 --> 06:42.860
若要回到物件模式，请在立方体上按 Ctrl 2，然后点选

06:42.861 --> 06:47.060
套用于此细分修改器。另请注意，选择骨骼将

06:47.061 --> 06:50.700
仅当该电枢修改器存在时才起作用。如果你删除它，你

06:50.701 --> 06:52.940
无论您做什么，都无法选择骨骼。所以让我们撤销

06:52.941 --> 06:55.580
那。此时，您可以忘记我已经介绍过的许多 UI

06:55.581 --> 06:58.460
到目前为止已经向您展示了。您将不再需要担心顶点

06:58.461 --> 07:01.540
权重面板，也不是顶点组列表，或是新增顶点组

07:01.541 --> 07:04.220
手动。为了向您展示为什么您不需要担心它，让我们

07:04.221 --> 07:07.100
删除所有顶点组，然后返回权重绘制模式。

07:07.720 --> 07:10.080
现在只需选择您选择的骨骼并左键单击骨骼上的任意位置

07:10.081 --> 07:13.700
网。正如你所看到的，画笔圆圈内的顶点都有

07:13.701 --> 07:16.640
捕捉这个称为骨骼的骨骼，它的顶点组得到

07:16.641 --> 07:19.380
自动建立。如果我尝试移动这根骨头，所有这些

07:19.381 --> 07:21.900
顶点将随之移动。如果我将那根骨头重置为其

07:21.901 --> 07:24.600
原来的位置，那么我们的球体看起来又像球体了。

07:25.640 --> 07:28.080
这就是我在影片一开始的意思

07:28.081 --> 07:30.380
所说的权重绘制是快速提供顶点组

07:30.381 --> 07:33.320
和直观的方式。用笔触绘画要快得多，而且

07:33.321 --> 07:36.400
与逐个顶点手动分配权重相比，直观。

07:36.620 --> 07:38.880
正如您可能知道的那样，权重值被表示为

07:38.881 --> 07:41.880
透过颜色。蓝色代表零，红色代表一，还有

07:41.881 --> 07:44.860
介于水绿色、绿色和黄色之间的色调。您可以客制化

07:44.861 --> 07:48.720
这些颜色在编辑、首选项、编辑、重量绘制下，

07:48.920 --> 07:51.540
使用自订颜色。但我建议您仅在以下情况下才这样做

07:51.541 --> 07:54.060
色盲，例如，很难看到

07:54.061 --> 07:57.400
a 的黄色与 a 的红色之间的差异 0.8

07:57.401 --> 08:00.920
1.0，因为那样你就会过得很糟。但实际上

08:00.921 --> 08:03.960
事实证明，Blender 本身就是色盲。我的意思是

08:03.961 --> 08:06.580
即预设情况下，分配的之间没有区别

08:06.581 --> 08:09.660
零权重与根本没有分配权重，我认为

08:09.661 --> 08:12.020
是一件坏事，当我谈论时我会解释为什么

08:12.021 --> 08:14.940
自动标准化。但要解决此问题，请进入叠加设置

08:14.941 --> 08:18.080
并将零权重选项设为活动状态。这边走，

08:18.220 --> 08:20.520
值为零的权重仍然是蓝色的，但是

08:20.521 --> 08:22.880
当一个顶点根本没有分配给一个群组时，它将

08:22.881 --> 08:25.560
是黑色的。打开这个选项没有什么坏处，所以

08:25.561 --> 08:27.361
请这样做。它可以让你省去很多头痛的事情。

08:27.620 --> 08:29.540
好吧，我想现在是结束第一个的好时机

08:29.541 --> 08:31.760
影片.如果这里的许多资讯对您来说都是新的，

08:31.880 --> 08:33.340
请花一些时间尝试你所拥有的东西

08:33.341 --> 08:35.660
到目前为止所学并消化。虽然重量画会

08:35.661 --> 08:37.560
永远不会是你能学到的最令人兴奋的事情

08:37.561 --> 08:40.480
Blender，这绝对是无聊的理论部分。在

08:40.481 --> 08:42.200
在下一个影片中，我们将开始绘制实际的重量

08:42.201 --> 08:45.941
角色，查看画笔设定等等。回头见。
