WEBVTT

00:00.000 --> 00:01.927
嗨，我的名字是 Demeter，在這個影片中我會

00:01.939 --> 00:04.040
想跟大家介紹一下重量畫，

00:04.260 --> 00:05.986
在其他軟體中也稱為換膚。最多

00:05.998 --> 00:07.880
重量繪畫的常見用途是製作角色

00:07.881 --> 00:09.766
動畫期間變形，這可能是

00:09.778 --> 00:11.760
您為什麼點擊此影片。有些人還

00:11.761 --> 00:13.279
使用術語“重量”
繪畫和骨架

00:13.303 --> 00:14.820
可以互換使用，但是
對我來說骨架意味著

00:14.821 --> 00:16.842
建立骨骼、約束和驅動因素

00:16.854 --> 00:18.760
控制裝置，這不是本文的重點

00:18.761 --> 00:20.799
影片.重量繪畫通常發生在

00:20.811 --> 00:23.000
你已經有了一個控制裝置，但從技術上講

00:23.001 --> 00:24.733
沒有什麼可以阻止你這樣做

00:24.745 --> 00:26.660
反過來說。那什麼是重量畫呢？

00:26.661 --> 00:28.977
權重繪製是頂點組的改變

00:28.989 --> 00:31.220
以更快直觀的方式，所以在我們開始之前

00:31.221 --> 00:33.012
除此之外，讓我們來上個速成班

00:33.024 --> 00:34.980
頂點組。刪除預設值以外的所有內容

00:34.981 --> 00:37.818
立方體，然後選擇立方體，進入資料面板

00:37.830 --> 00:40.500
在屬性編輯器中，我可以新增一個新的

00:40.501 --> 00:42.501
帶有這個加號按鈕的頂點組，我可以

00:42.513 --> 00:44.480
雙擊它可以更改名稱。每一個

00:44.481 --> 00:46.397
Blender 中的網格物件可以有任意數量

00:46.409 --> 00:48.380
頂點組，但正如你所看到的，它們的名稱

00:48.381 --> 00:50.409
必須是獨一無二的，
所以兩個頂點組

00:50.433 --> 00:52.460
同一個物件不能
有相同的名字。

00:52.840 --> 00:55.165
如果我切換到編輯模式，使用者介面會發生一些變化

00:55.177 --> 00:57.420
現在允許我指派或刪除權重值。

00:57.820 --> 00:59.786
如果您打開結束面板並轉到項目，

00:59.798 --> 01:01.920
好吧，你不會看到任何相關的東西，因為我們

01:01.921 --> 01:03.725
尚未將任何頂點分配給任何組

01:03.737 --> 01:05.680
但是，所以我要選擇我的問候組，然後

01:05.681 --> 01:07.517
單擊分配。儘管如此，我還是想向你展示什麼

01:07.529 --> 01:11.132
不在這裡，因為我們需要有一個活動頂點，所以我要選一個

01:11.144 --> 01:13.240
頂點，現在你可以看到有一個頂點

01:13.241 --> 01:14.867
權重面板，這顯示了權重

01:14.879 --> 01:16.836
分配給活動頂點。正如你所看到的，

01:16.860 --> 01:18.868
hello 頂點群組的權重為 1.0。

01:18.880 --> 01:21.040
由於術語的原因，您可能會想到

01:21.041 --> 01:23.106
小組作業為二進位。要嘛一個頂點是

01:23.118 --> 01:25.240
在一個團體中或不在一個團體中，但事實並非如此。

01:25.560 --> 01:27.468
每個頂點組可以關聯一個值

01:27.480 --> 01:29.440
0 和 1 以及網格上任意數量的頂點。

01:29.760 --> 01:34.620
例如，如果我再次選擇每個頂點並將權重值設為 0.6

01:34.621 --> 01:38.740
然後點擊分配，所有這些頂點的權重都是 0.6，

01:39.240 --> 01:43.020
一旦我們開始使用頂點組來變形，這當然會有意義

01:43.021 --> 01:47.820
我們的網格。那麼讓我們繼續這樣做吧。讓我們回到物件模式並添加一個

01:47.821 --> 01:50.863
具有單一骨骼的骨架。我將進入視窗

01:50.875 --> 01:53.440
顯示在前面，以便您可以看到它

01:53.441 --> 01:58.180
其他一切。因此，為了使用骨架使網格變形，您需要添加

01:58.181 --> 02:02.440
骨架修改器，然後選擇該骨架。現在你當然會注意到

02:02.441 --> 02:04.247
如果你只選擇電樞並移動它，

02:04.259 --> 02:06.200
這不會移動立方體。而事實上，

02:06.201 --> 02:07.888
即使您進入姿勢模式並移動

02:07.900 --> 02:09.761
骨頭，這仍然不會移動立方體。

02:10.020 --> 02:12.960
不幸的是，骨架修改器無法讀懂我們的想法，所以我們需要確保

02:12.961 --> 02:14.900
之間有明顯的關聯

02:14.912 --> 02:16.820
頂點組和骨骼。這是由

02:16.821 --> 02:18.727
確保骨骼名稱和頂點

02:18.739 --> 02:20.840
組名完全符合。所以這個預設的

02:20.841 --> 02:23.139
骨頭當然簡稱為骨頭，帶有

02:23.151 --> 02:25.800
大寫 B. 讓我們去重命名我們的頂點組

02:25.801 --> 02:31.380
相應地到骨頭。現在，如果我們在姿勢模式下移動骨骼，它就會移動我們的立方體。

02:32.340 --> 02:34.128
但請注意，如果將電樞移入

02:34.140 --> 02:35.980
物件模式，它仍然不會移動

02:35.981 --> 02:38.121
立方體。如果你想這樣做，你必須

02:38.133 --> 02:40.240
使用控制項將立方體作為骨架的父級。

02:40.780 --> 02:44.940
P. 雖然這不是必需的，但這是標準的，你甚至可以做這兩個

02:44.941 --> 02:46.829
事情一步到位。也就是說，為立方體建立父級

02:46.841 --> 02:48.821
到骨架並新增骨架修改器。

02:49.340 --> 02:51.634
您也可以一步撤銷此操作。所以如果我

02:51.646 --> 02:54.220
選擇立方體，然後按 Alt P 清除父級，

02:54.760 --> 02:58.440
請注意，它會自動為我刪除電樞修改器。所以現在如果我走

02:58.441 --> 03:01.641
選擇立方體後，按住 Shift 鍵選擇電樞並再次按下 Control P，

03:01.820 --> 03:03.558
但這次我選擇了骨架變形，它是

03:03.570 --> 03:05.440
將立方體作為骨架物件的父級

03:05.441 --> 03:07.565
以及為我添加這個修飾符。現在輪到你

03:07.577 --> 03:09.760
當我可能注意到一些意想不到的事情

03:09.761 --> 03:12.065
正在以姿勢模式移動該骨骼，即

03:12.077 --> 03:14.500
即使我們分配的權重為 0.6，

03:14.501 --> 03:18.140
這個立方體似乎完全跟隨，即使你可能期望它是

03:18.141 --> 03:20.486
僅完成該骨骼 60% 的轉變。

03:20.498 --> 03:22.760
這是因為電樞修改器標準化

03:22.761 --> 03:24.785
用於變形的頂點權重

03:24.797 --> 03:26.620
在應用設定變形之前。幫我

03:26.621 --> 03:28.469
解釋一下我所說的標準化的意思，讓我們開始吧

03:28.481 --> 03:30.260
有幾件事。首先，我們再增加另一個

03:30.261 --> 03:33.527
骨骼到這個骨架。我將複製這個

03:33.539 --> 03:37.040
一個，我稱之為另一個。然後我們來創建

03:37.041 --> 03:40.293
為其指定一個頂點組並分配一個值

03:40.305 --> 03:43.720
1 為所有頂點，並賦值

03:43.721 --> 03:47.129
原始頂點組的值為 1。所以現在，只需

03:47.141 --> 03:50.560
在此面板中仔細檢查所有頂點，

03:51.020 --> 03:52.774
兩組均分配為 1.0。現在如果我們走

03:52.786 --> 03:54.720
回來並嘗試在姿勢模式下移動這些骨骼，

03:55.080 --> 03:56.808
你會看到每塊骨頭似乎都在移動

03:56.820 --> 03:58.640
立方體大約變換了一半。

03:59.220 --> 04:03.980
因此，如果我將這個骨骼在 x 軸上移動 6 個單位，那麼立方體看起來就像

04:03.981 --> 04:08.620
移動了3個單位。現在，您可能已經明白這裡發生了什麼。儘管

04:08.621 --> 04:10.735
每個骨骼的權重為1.0，骨架

04:10.747 --> 04:13.080
修飾符看到標準化值，即

04:13.081 --> 04:15.201
就好像每個頂點上的每個權重被劃分

04:15.213 --> 04:17.200
透過該頂點上所有權重的總和。

04:17.740 --> 04:21.900
因此，在本例中，1 加 1 等於 2。這是給定頂點上所有權重的總和。

04:22.340 --> 04:24.869
因此對於兩個頂點組，1 除以

04:24.881 --> 04:27.480
2 剩下 0.5，意味著每根骨頭

04:27.481 --> 04:29.289
會使立方體變形一半的運動。

04:29.301 --> 04:31.201
現在如果你回想一下之前發生的事情

04:31.300 --> 04:35.960
當我們的頂點權重為 0.6 且沒有其他值時，所有權重的總和為 0.6。

04:36.180 --> 04:40.520
所以 0.6 除以 0.6，得到 1。這就是為什麼立方後面跟著。

04:41.580 --> 04:43.699
60% 的方式。我希望這至少開始了

04:43.711 --> 04:45.620
有道理，因為我認為這是相當

04:45.621 --> 04:47.379
重要的。當然如果你做了很多數學

04:47.391 --> 04:49.160
在你的日常生活中，你可能會滾動你的

04:49.161 --> 04:52.520
看到這一點，因為這對你來說是非常明顯的。但這是可以理解的

04:52.521 --> 04:55.500
感到困惑，因為您在此處看到的數字之間存在脫節

04:55.501 --> 04:59.180
端面板與移動骨骼時所看到的變形。還有當

04:59.181 --> 05:02.660
當你進入重量疼痛模式時，它通常會引起混亂，即使骨頭的

05:02.661 --> 05:06.260
影響力為紅色，代表最大，網格仍不一定

05:06.261 --> 05:09.760
與骨骼進行 1 對 1 的移動，這裡就是這種情況。好消息是有

05:09.761 --> 05:13.000
是避免這種混亂的方法。對於初學者來說，有一個標準化所有

05:13.001 --> 05:16.440
運算符，它可以讓您規範化頂點群組。確保你沒有

05:16.441 --> 05:19.521
將此誤認為是標準化運算符，它具有更小眾的用途。

05:20.060 --> 05:23.180
那麼讓我們看看如果您執行“全部標準化”會發生什麼。嗯，那可能不是

05:23.181 --> 05:26.240
正如你所期望的，因為其中一個權重變成了 1，另一個權重變成了 1

05:26.241 --> 05:29.300
變成 0。這是因為一個相當不幸的預設參數

05:29.301 --> 05:32.700
這個運營商。如果您進入操作員設置，您會看到“鎖定”

05:32.701 --> 05:35.700
預設啟用 Active，這完全違背了我們的目的，所以

05:35.701 --> 05:38.820
取消勾選它。現在我們得到了我們預期的結果。兩個權重

05:38.821 --> 05:42.580
現在是 0.5 和 0.5，這與您移動時看到的變形相匹配

05:42.581 --> 05:45.520
姿勢模式下的骨骼。讓我們處理的另一個重要功能

05:45.521 --> 05:48.020
這是自動標準化，每次您調整體重時都會標準化您的體重

05:48.021 --> 05:50.480
在體重疼痛模式下進行中風。但我們不要提前

05:50.481 --> 05:53.960
我們自己。首先，我們如何進入體重疼痛模式？你可以的

05:53.961 --> 05:56.460
當然，只需從物件模式下拉式選單中進入體重疼痛模式

05:56.461 --> 05:59.060
就像我剛才所做的那樣，但是當使用骨架時，您可能想要

05:59.061 --> 06:01.560
能夠選擇骨骼，這將允許您快速切換

06:01.561 --> 06:04.180
相關頂點組之間。但正如你所看到的，這不起作用

06:04.181 --> 06:06.880
現在。事實上，我甚至無法選擇骨架物件。

06:06.881 --> 06:10.900
有兩種方法可以解決這個問題。一種是進入編輯、鎖定物件模式，然後

06:10.901 --> 06:14.520
停用此選項，這將允許我選擇骨架對象，然後我

06:14.521 --> 06:17.700
可以進入姿勢模式並返回我的立方體。或者，如果你不這樣做

06:17.701 --> 06:20.480
想要做到這一點，你想要進入體重疼痛模式的方式就是你

06:20.481 --> 06:23.840
首先選擇骨架，然後移動選擇立方體，然後

06:23.841 --> 06:26.560
進入體重疼痛模式。現在您可以選擇單一骨骼，

06:26.561 --> 06:29.521
還將啟動其相應的頂點組，如您在此處看到的。

06:30.780 --> 06:33.580
儘管這兩個頂點組目前恰好相同，

06:33.740 --> 06:36.140
但在我們開始重量繪畫之前，我想應用細分

06:36.141 --> 06:39.060
這個立方體上的修改器，所以我們有更多的頂點可以玩。所以我

06:39.061 --> 06:42.860
若要回到物件模式，請在立方體上按 Ctrl 2，然後點選

06:42.861 --> 06:47.060
套用於此細分修改器。另請注意，選擇骨骼將

06:47.061 --> 06:50.700
僅當該電樞修改器存在時才起作用。如果你刪除它，你

06:50.701 --> 06:52.940
無論您做什麼，都無法選擇骨骼。所以讓我們撤銷

06:52.941 --> 06:55.580
那。此時，您可以忘記我已經介紹過的許多 UI

06:55.581 --> 06:58.460
到目前為止已經向您展示了。您將不再需要擔心頂點

06:58.461 --> 07:01.540
權重面板，也不是頂點組列表，或是新增頂點組

07:01.541 --> 07:04.220
手動。為了向您展示為什麼您不需要擔心它，讓我們

07:04.221 --> 07:07.100
刪除所有頂點組，然後返回權重繪製模式。

07:07.720 --> 07:10.080
現在只需選擇您選擇的骨骼並左鍵單擊骨骼上的任意位置

07:10.081 --> 07:13.700
網。正如你所看到的，畫筆圓圈內的頂點都有

07:13.701 --> 07:16.640
捕捉這個稱為骨骼的骨骼，它的頂點組得到

07:16.641 --> 07:19.380
自動建立。如果我嘗試移動這根骨頭，所有這些

07:19.381 --> 07:21.900
頂點將隨之移動。如果我將那根骨頭重置為其

07:21.901 --> 07:24.600
原來的位置，那麼我們的球體看起來又像球體了。

07:25.640 --> 07:28.080
這就是我在影片一開始的意思

07:28.081 --> 07:30.380
所說的權重繪製是快速提供頂點組

07:30.381 --> 07:33.320
和直觀的方式。用筆觸繪畫要快得多，而且

07:33.321 --> 07:36.400
與逐個頂點手動分配權重相比，直觀。

07:36.620 --> 07:38.880
正如您可能知道的那樣，權重值被表示為

07:38.881 --> 07:41.880
透過顏色。藍色代表零，紅色代表一，還有

07:41.881 --> 07:44.860
介於水綠色、綠色和黃色之間的色調。您可以客製化

07:44.861 --> 07:48.720
這些顏色在編輯、首選項、編輯、重量繪製下，

07:48.920 --> 07:51.540
使用自訂顏色。但我建議您僅在以下情況下才這樣做

07:51.541 --> 07:54.060
色盲，例如，很難看到

07:54.061 --> 07:57.400
a 的黃色與 a 的紅色之間的差異 0.8

07:57.401 --> 08:00.920
1.0，因為那樣你就會過得很糟。但實際上

08:00.921 --> 08:03.960
事實證明，Blender 本身就是色盲。我的意思是

08:03.961 --> 08:06.580
即預設情況下，分配的之間沒有區別

08:06.581 --> 08:09.660
零權重與根本沒有分配權重，我認為

08:09.661 --> 08:12.020
是一件壞事，當我談論時我會解釋為什麼

08:12.021 --> 08:14.940
自動標準化。但要解決此問題，請進入疊加設置

08:14.941 --> 08:18.080
並將零權重選項設為活動狀態。這邊走，

08:18.220 --> 08:20.520
值為零的權重仍然是藍色的，但是

08:20.521 --> 08:22.880
當一個頂點根本沒有分配給一個群組時，它將

08:22.881 --> 08:25.560
是黑色的。打開這個選項沒有什麼壞處，所以

08:25.561 --> 08:27.361
請這樣做。它可以讓你省去很多頭痛的事情。

08:27.620 --> 08:29.540
好吧，我想現在是結束第一個的好時機

08:29.541 --> 08:31.760
影片.如果這裡的許多資訊對您來說都是新的，

08:31.880 --> 08:33.340
請花一些時間嘗試你所擁有的東西

08:33.341 --> 08:35.660
到目前為止所學並消化。雖然重量畫會

08:35.661 --> 08:37.560
永遠不會是你能學到的最令人興奮的事情

08:37.561 --> 08:40.480
Blender，這絕對是無聊的理論部分。在

08:40.481 --> 08:42.200
在下一個影片中，我們將開始繪製實際的重量

08:42.201 --> 08:45.941
角色，查看畫筆設定等等。回頭見。
