WEBVTT

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所以，首先，我們知道這一點非常重要

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我們要創造什麼樣的角色。

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我們已經知道的第一件事就是

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從這門課程的標題就可以推斷出，就是風格。

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但是當我提到風格化而不是卡通化時，我到底是什麼意思呢？

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了解藝術風格和風格非常重要

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細節等級也會影響動畫風格。

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所以，卡通化和過度簡化的人物

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可以更寬容、更容易創造，

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因為它們可以以奇怪和荒謬的方式表現和活動，但不會顯得奇怪。

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風格和動畫可以是活潑和荒謬的，但它仍然完全有效，

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因為它離現實太遠了

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不現實更容易逃脫懲罰。

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對方需要過於現實的角色

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高度關注細節和解剖學準確性。

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我知道背景的鏡頭也是即時的

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動作，但所有 CG 元素仍然需要融入。

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如果你的 CG 角色應該是真的，

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那麼更重要的是這些與其他一切都能很好地配合。

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如果不是完全忠實實現的話，就會有一種恐怖谷的感覺。

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恐怖谷基本上就是當某件事看起來是真實的時，

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但細節或動作上的微小差異讓它看起來令人毛骨悚然和陌生。

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想像一下那些看起來和說話都像真實的機器人，

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但一旦他們真正開始動臉，

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你立刻注意到有些事情不對勁，

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結果確實令人不安。

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如果您對這個主題有更多興趣，我可以

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推薦觀看 Hjalte Chalmersson 的演講

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他在 Blender 會議上發表的演講被稱為「動畫的幻覺」。

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他對整體思想實驗給了更詳細的解釋。

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以及如何管理不同的風格

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卡通化、程式化、抽像或現實。

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我在描述中添加了鏈接，如果您有興趣，請檢查一下。

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但我對這個角色的目標是向你展示如何找到中間立場，

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創造一個風格化但可信且腳踏實地的角色。

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除了整體風格之外，我們還需要

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弄清楚角色本身應該是什麼。

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這麼簡單的問題，像是種族、性別、年齡、時間、職業、態度。

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你基本上可以對此瘋狂，但舉個例子，

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這基本上就是我為雨這個角色想出的想法。

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所以她顯然是一個黑人女性，年輕的成年人，大約是現在的時間，

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但我故意讓職業和態度模稜兩可。

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這基本上讓她可以被置於許多不同的場景中。

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在這種情況下這非常重要，因為

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角色 Rain 將會上線

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並大量用於即將到來的動畫課程。

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但對於你的角色，我建議你把它們說得更清晰，

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如果你這樣做的話，這也會讓它們變得更有趣

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已經有一種預定的情緒狀態

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以及一般來說這個角色應該是什麼樣的。

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但即使我說要瘋狂，也要試著創造一些可以真正移動的東西。

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為此，我們應該設定一些健康的限制。

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例如，對於我的角色，我確保

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角色將更容易骨架和製作動畫

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選擇相對緊身的衣服，不會

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需要模擬或只是額外的骨架來發生。

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我還決定選擇網狀頭髮。

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所以所有的頭髮都是完全建模的，而不是使用頭髮粒子。

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總的來說，這在動畫和渲染方面更容易處理

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因為我想讓角色針對視窗顯示進行非常優化

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這樣你所看到的基本上就是你得到的，

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將在視窗中渲染什麼

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在視窗著色中甚至在 Eevee 中

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將密切代表週期中的最終結果。

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我也很早就決定要綁馬尾辮，

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這是創建簡單跟隨的一個很好的例子

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通過動畫課程的動畫。

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但同樣，你可以選擇完全不同的髮型並為其添加更多細節，

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尤其是當您不打算為角色製作動畫時。

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如果只是為了一個姿勢的話

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這將使您的工作更容易確定自己的限制。

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我還決定保持所有材料和紋理相當簡單和風格化

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以適應角色模型和視窗著色

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所以它們之間沒有明顯的差異。

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這些事情都是很早就計劃好的，以保持整體範圍的重點。

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但這不僅僅是動畫和骨架的限制。

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如果你打算添加燃燒裝甲板，

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聽起來不錯，但如果四肢連一點動都不能

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因為鍍層以一種奇怪的方式覆蓋了所有的接縫，

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或者如果你無法渲染火焰，

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或如果對如何製作有一些其他限制

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火看起來不錯，但太複雜或太貴，

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然後也許會添加一些更多的妥協。

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也許去做一些更簡單的事。

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但一旦你心中有了計劃

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是時候進行下一個任務了，即進行一些研究。
