第二章使用了很多技巧
以及第一章的理论。在这些影片中
我将指导您如何建构身体
原始物体。我们将在本文中介绍这一点
视讯一会儿。在接下来的影片中我们将
继续定义原始物件得到
一个完整的平面体。如果您愿意，您可以使用您的
第一章的头雕附加到
章，但实际上并不是必要的。而且只是
就像第一章一样，接下来是合并，
使身体光滑和风格化。差别
我们已经计划好了风格化
当我们将物体分开时。在那之后
我将更深入地介绍缩时摄影以涵盖更多内容
打磨身体，同时对我的方法、设计决策进行评论
和思维过程。之后我会过去
创建不同类型底座的基础知识
用于雕刻衣服的网格。这就是然后
随后进行示范和解释
关于如何雕刻织物、皱纹和褶皱。
完成所有这些课程后，我会给你
完整注释的雕刻延时
雷恩的身体和服装。那么就让我们开始吧！
就像头部一样，我们将从原始物件建模身体开始
对几何形状的改变最小。为了
头你可以从头开始创建一个，或者如果你
希望你可以从章节导入一个
一。您可以透过附加
您将头物件放入的集合或
透过开启档案选择您想要的对象
想要复制，然后用 ctrl c 复制它们
然后打开正文文件并贴上对象
与 ctrl v. 所以现在都是关于最基本的比例和形状
人体是建立起来的。对于这个例子
我将再次使用男性解剖学作为例子，但统治时间流逝将
透过向您展示女性来填写其余部分。
这又是关于内化
整体身体形状、形式和结构。
如果你愿意的话，最终你甚至可以用一个球体雕刻出整个身体
只要你将基础知识内化
实践。就像我在第一章中保留的那样
整理我的雕刻品和收藏品
并在右侧的大纲中命名它们。
这使得快速隐藏、隔离和定向变得非常容易。我们准备去
从躯干开始。我快速做了一些
注释图向您显示比例
以及我们通常想要的形状。你
可以自行下载并查看该文件
包括我的塑身成果。一般人的比例都可以。
根据头部的大小。对于一个理想化的
人类的身体大约有八个头高。
您可以透过写下里程碑来查看其中的总体比例
身体的哪个部位在哪里。对于每个头，您将彼此堆叠在一起。
您可以找到更详细的插图
这当然是在线的。只是搜寻一些东西
沿著人体绘画比例。 A
测量身体的更准确的方法。
更像是七个半头，但我们会坚持理想化的版本，因为它
更容易记住。对于躯干来说是有好处的
首先从侧面观察它。
脊椎天生弯曲，所以最好
从躯干开始思考一个球体
胸部和骨盆的球体。两个都
向前和彼此稍微旋转。
然后可以将其与中的一个部分连接
之间形成腹部区域。移动 3D 游标
从侧面看用快捷键右移
滑鼠按钮或游标工具。这样你
不会意外地移动 3D 游标
x 轴就像从前面做的那样。
我们想让中间的物体保持居中
每时每刻。为胸腔添加 UV 球体
使用shift a，然后将其放大以匹配注释的大小。
然后用r和scale顺时针旋转一点
它沿著其局部 z 轴使其更长
s 然后按 z 两次。然后，您可以使用 Shift d 复制球体并移动
它朝向骨盆。值得注意的是
我在阴影中启用了随机颜色
选项。这样，每个物件都明显不同，并具有随机分配的颜色。
这使得将许多物件分开变得更容易。
从前视图我们可以将两个球体稍微制作一点
透过使用 s 沿 x 轴缩放它们，然后按 x 将其变宽。对于脊柱
腹部区域我们将创建一个圆柱体。带来
它成形后我们将进入编辑模式
在圆柱体中间加入一个边缘循环
使用 ctrl r 或循环剪下工具。那我们就可以
使用 alt select 选择上缘循环
然后用 g 抓住它，使其与胸部对齐。
我们还将在 x 轴上将其放大一点
使胸部整体比中心宽。
底部循环和骨盆也是如此。
但我们会保持同样的规模。
首先，我们将尝试保持现实的一面，这样躯干就需要获得
更多的音量。对于风格化的角色来说，身体
可以更苗条或更多样化。只需扩大规模
适合我们身体比例的物体
去的。由于所有这些物件都被保留
分开的话很容易改变
稍后比例很快。从这里开始了
我们将添加最突出的肌肉和臀部。在箱子所在的地方添加一个立方体。
然后我们可以使用以下方法细分立方体
快速键 ctrl 并按其中之一
从一到四的数字。这将为物件添加细分曲面修改器
以及基于细分的数量
您按下的号码。在这种情况下，三个就可以了，
但你可以在修改器中更改分辨率
无论如何，属性编辑器的选项卡都位于右侧。
但结果看起来不像立方体
不再了，我们想保留一点立方体
轮廓。让我们进入编辑模式，选择
一切，我们将添加边缘摺痕
快速移位 e.这将改变金额
应用于边缘的平滑
当用修饰符细分它。你可以
透过移动滑鼠来调整强度
从选择的中心或透过键入
从一到零到一的任何值。
边缘摺痕的强度由下方表示
边缘显示的洋红色程度。那我们就可以
在 y 轴上缩小物件并将其旋转到位以形成胸部。
然后在编辑模式下我们选择右下角
角并向内移动一点，上部
右角向外与肩部接触。
然后我们可以像第一章一样加上一面镜子
修改并设计一个称为center的居中空作为镜像物件。这样我们就可以
如果我们决定按比例保留每个物件的本地位置和方向
改变什么的。然后我们可以继续
斜方肌连接颈部和肩膀
和背部。我已经过了这块肌肉
在第一章中，但我将在这里展示如何
将其连接到躯干的其余部分。创造
一个球体并沿 z 轴缩放它。然后
将其旋转到位以指向肩膀和头部。从上面看
应该填满指向的类似三角形的形状
朝向手臂。再次新增镜像修改器。
如果这些物件不太匹配也没关系
注释线，因为我们将雕刻它们
稍后进一步成型。确保
胸部物体填充在中间部分
颈部和胸部相交的地方。为了
肩胛骨我们将重新使用胸部物件。
使用 Shift d 选择并复制对象
然后将其向后移动。那你可以
使用 r 沿著 z 轴旋转它，然后按 z 将其与背面对齐。规模
从后视图看，肩胛骨向下并稍微旋转。你现在可以
已经注意到腋窝的形成。现在我们将
为腹部增加一个额外的物体。设定
游标最好在创建之前从侧面移动
一个新的物件。如果从前面设定
它将沿著 x 轴移动
物体将偏离中心。您也可以选择
腹部圆柱体并将 3D 游标设定为
使用shift s进行选择。添加一个球体并
扩大规模。使其仅显示在
腹部而不是背部，我们将其放大
z 轴向上，y 轴向下。然后移动它
按 g 然后按 y 进一步向前移动。
接下来我们将在右侧添加一个球体
骨盆为臀部。如果我们看图
再次，这将基本上连接腿
到躯干，也形成臀部。规模化
沿著 z 轴并从
前视图或后视图。一如既往地添加一面镜子
修饰符。如果你看一下整个躯干
您也可以注意到它的曲率。
现在是时候投入怀抱了。你可以
也将身体的这些部位组织成
个人收藏，如果你喜欢的话。为了这
例如，我们会摆出一个姿势，这意味著
手臂呈倾斜角度，而不是完全伸直。我会解释更多
关于休息姿势稍后再说。仔细观察手臂，我们发现主要
部分和活动部分是肩膀，
上臂、肘部的一小部分和
下臂。关于关系的技巧
它们的形状是它们形成了一种
厚边和薄边相互贴合
像那样。所以让我们透过实际来证明这一点
创建物件。我们将使用细分的立方体
再次进行此操作并从肩膀开始。
放置 3D 游标并添加立方体。按 ctrl 3 进入编辑模式，然后使用
再次移动 e 以摺皱您要折叠的边缘
已选择。另请记住，您可以更改
X 光滑杆和阴影选项为 1 至
在编辑模式下查看您的几何图形，同时具有
底纹完全不透明。选择并抓取
两个角指向脖子和手臂，让肩膀看起来更突出
菱形。使用 2 切换到边缘选择
并将最上面的边缘向下缩放。然后将边缘向上缩放至躯干。
对于上臂，我们将建立另一个细分
立方体。从前面旋转它以对齐自己的
z 轴与肩部。然后沿著立方体缩放
用 s 决定自己的 z 轴，然后按 z 两次。
尝试将其与肩膀连接良好。总是
记住所有的链节形状。
沿著 y 轴缩放上臂，并在 x 轴上稍微向下缩放。
然后复制上臂并用 r 将其沿著自己的 z 轴旋转 90 度
然后按 z 两次，然后输入
90.进入编辑模式并缩小手腕
部分。我们还可以再增加一个循环
使用 ctrl r 或循环切割工具控制下臂。
若要定义宽度，请进一步缩放循环
加入一点厚度的局部 y 轴
中间部分。为了跳过一点时间，我们
可以为其中一个指派镜像修改器
并选择所有其他并按 ctrl
湖然后选择修改器和修改器
堆叠将被复制到您选择的其他物件。对于腿，我们将
做一些与手臂非常相似的事情。出色地
从细分的立方体再次建立物件。
不过，保持一点立方体轮廓对于腿部来说非常重要。
腿也稍微向后倾斜。
然后我们可以添加一些循环来添加一些
腿部轮廓。将这些环向前移动一点，使大腿稍微弯曲。
然后从前面顺时针旋转，得到
它向内倾斜。然后移动循环得到
腿右侧有一个凸起，有点
左边的s曲线。对于膝盖我们可以创建
连接大腿和小腿的球体。
沿 z 轴缩放并旋转
与大腿相反的方向。为了
小腿，我们将复制上腿并旋转
沿 z 轴 180 度。使用 ctrl m 并按 x 沿 x 轴镜像它
并使用 ctrl a 应用比例并重新计算
使用 Shift n 编辑模式下的法线。制作
确保小腿相对于大腿有一点移位
大腿右侧。又有点曲线了
到右边的物体。但不是在左边手动制作S曲线
我们将左侧推入并保留它
物体纯粹弯曲。还可以调整设定档
腿变细的一侧
脚踝。该对象现在将成为主要对象
腿和小腿。将 3D 游标放在左侧
的小腿并添加一个球体。扩大规模
沿著 z 轴并将其放置在小腿上
创建小牛。从侧面看应该是
稍微向后放置以使其更
从后面看很突出。确保两者
一起形成小腿的基本形状。
然后我们将选择左前缘循环
并将摺痕锐化一点。分配
并复制腿部物件的镜像修改器
他们都完成了。最好关闭合并
为了避免镜子修改器意外
将两侧的交会处合并。也是
在物件之间复制修饰符时要小心
因为其中一些可能有细分表面修饰符
而其他人则不然，有时您也不想复制它们。
现在终于到了动手的时候了。
我们可以先对手臂做一个调整
就是稍微旋转下臂
让它更放松。将 3D 游标放在
手肘并将枢轴点切换为 3D 游标以变更枢轴点。
然后围绕 3D 游标旋转下臂。
建立一个立方体作为手掌。规模
它沿著三个轴来匹配这种
您在萤幕上看到的扁平立方体形状。
我们将首先执行此操作，然后将其与手臂一起旋转到位。一件有趣的事
关于手的就是手掌的形状
稍微向侧边旋转，手指
与此相反。你可以看看你的
以自己的手为例，您会注意到这一点。
之后我们可以将立方体旋转到位并像往常一样添加细分。
在编辑模式下，我们可以更改边缘摺痕并稍微调整形状。
对于手指，我们也将使用立方体
案件。气缸也不错，但我喜欢
方形轮廓作为开始。沿著立方体缩放
x 轴以获得第一个手指部分。
复制立方体并将其放置在手指上方。然后我们将缩放第二个
沿x轴往下约四分之三
只要第一个。对第三个做同样的事情
部分并将其缩放至四分之三
第二个的长度。这样我们就有了一个
手指部分的渐进尺寸差异。
然后将轴心点设定为 3D
再次游标并旋转手指部分 a
一点让他们更放松。之后我们将
将立方体作为食指连接到
棕榈。然后重复食指三遍
并将它们并排放置。但的
当然，并非所有这些手指的大小都相同
所以我们需要选择它们并调整它们的大小。这
小指是迄今为止最小的手指
进一步回到手掌。无名指是
比中指小一点，也
手掌稍靠后一点。中指可以保持不变。
食指比戒指小一点
手指但在手掌前面更远，所以
从视觉上看，它们的长度彼此匹配。这
当然也要看手。有
手和手指大小的外观不同
长度。对于脚或一般来说也是如此
身体的比例。这些比例表明
我所展示的是一种理想化的经验法则。
如果你从侧面看手
手掌和手指
有点弯曲。对于拇指我们可以复制
其他手指的两个部分并排列
在手掌侧面。记住大拇指始终位于哪一侧。
基本上，记住它最简单的方法就是双手放在身前
拇指可以互相接触。一些
顶点可以进一步拉入手掌。
然后下大拇指直接进入
手腕。然后我们只需定位和缩放
拇指尖。大拇指不仅仅是
自然角度约 45 度，但也
向下旋转了一点。如果我们看一下
注释图我们可以从某个角度看到
拇指大约到达手的中间或大致手掌末端。
这是一个很好的经验法则，可以知道它需要多长时间。
为了更多地显示手掌的弯曲，我们可以添加另一个循环
将侧面的顶点向下移动一点并旋转它们一点。
将镜像修改器新增至手对象
像以前一样从arm物件复制它
使用 Ctrl L。这样我们就快完成了。这
最后缺少的当然是脚。
我们将从两个物件中创建一只脚。
第一个是另一个细分的立方体
将是唯一的。这个将被缩放
沿著z轴向下，然后我们可以定义
在编辑模式下从下方观察脚部轮廓。在线查找足部轮廓以获得更直接的信息
从下面看脚的样子的参考。
首先我们可以在 y 上放大脚
和 x 轴大致上有我们的尺寸
想。然后我们可以添加更多的循环
有更多的几何体可供使用。选择并
移动顶点以使某些东西靠近
到脚部轮廓。如果它最终仍然太小，您可以放大该物件。
要新增的第二个物件是其余的
脚，我们将透过添加一个圆柱体来做到这一点。
然后将其大致移动并缩放到鞋底顶部的适当位置。
然后我们可以从下面或上面选择并移动
围绕顶点以更多地定义形状。
您还可以隐藏身体部位的其他集合，以减少视觉混乱。使能够
比例编辑以产生衰减效果
在编辑模式下移动您的选择时。
使用滚轮更改衰减效果的半径。
使圆柱体大致适合轮廓，但为脚趾留出空间。
然后选择圆柱体的顶部循环并
将其缩小以匹配脚踝的大小。
然后将其推回以将其连接到腿上。
腿下部也可以推
再向下一点以接触脚部。然后一如既往地添加镜像修改器。
就是这样。我们将拥有全身的原始基础网格。还记得
您可以保存并重复使用任何这些基础网格用于将来的雕刻。
在下一个影片中，我们将最终开始雕刻
所有这些物体都成形了。回头见。