WEBVTT

00:00.000 --> 00:03.848
第二章使用了很多技巧

00:03.860 --> 00:07.720
以及第一章的理论。在这些影片中

00:07.721 --> 00:11.156
我将指导您如何建构身体

00:11.168 --> 00:14.540
原始物体。我们将在本文中介绍这一点

00:14.541 --> 00:17.571
视讯一会儿。在接下来的影片中我们将

00:17.583 --> 00:20.760
继续定义原始物件得到

00:20.761 --> 00:24.021
一个完整的平面体。如果您愿意，您可以使用您的

00:24.033 --> 00:27.100
第一章的头雕附加到

00:27.101 --> 00:31.216
章，但实际上并不是必要的。而且只是

00:31.228 --> 00:35.180
就像第一章一样，接下来是合并，

00:35.460 --> 00:38.849
使身体光滑和风格化。差别

00:38.861 --> 00:42.120
我们已经计划好了风格化

00:42.121 --> 00:45.575
当我们将物体分开时。在那之后

00:45.587 --> 00:48.980
我将更深入地介绍缩时摄影以涵盖更多内容

00:48.981 --> 00:54.440
打磨身体，同时对我的方法、设计决策进行评论

00:54.441 --> 00:58.489
和思维过程。之后我会过去

00:58.501 --> 01:02.560
创建不同类型底座的基础知识

01:02.561 --> 01:05.731
用于雕刻衣服的网格。这就是然后

01:05.743 --> 01:09.380
随后进行示范和解释

01:09.381 --> 01:13.099
关于如何雕刻织物、皱纹和褶皱。

01:13.111 --> 01:17.180
完成所有这些课程后，我会给你

01:17.181 --> 01:20.169
完整注释的雕刻延时

01:20.181 --> 01:23.620
雷恩的身体和服装。那么就让我们开始吧！

01:25.020 --> 01:29.480
就像头部一样，我们将从原始物件建模身体开始

01:29.481 --> 01:32.881
对几何形状的改变最小。为了

01:32.893 --> 01:36.380
头你可以从头开始创建一个，或者如果你

01:36.381 --> 01:39.068
希望你可以从章节导入一个

01:39.080 --> 01:41.720
一。您可以透过附加

01:41.721 --> 01:45.196
您将头物件放入的集合或

01:45.208 --> 01:48.620
透过开启档案选择您想要的对象

01:48.621 --> 01:52.754
想要复制，然后用 ctrl c 复制它们

01:52.766 --> 01:56.820
然后打开正文文件并贴上对象

01:56.821 --> 02:04.160
与 ctrl v. 所以现在都是关于最基本的比例和形状

02:04.161 --> 02:07.277
人体是建立起来的。对于这个例子

02:07.289 --> 02:13.296
我将再次使用男性解剖学作为例子，但统治时间流逝将

02:13.308 --> 02:16.840
透过向您展示女性来填写其余部分。

02:17.840 --> 02:20.646
这又是关于内化

02:20.658 --> 02:23.540
整体身体形状、形式和结构。

02:24.120 --> 02:28.280
如果你愿意的话，最终你甚至可以用一个球体雕刻出整个身体

02:28.281 --> 02:31.649
只要你将基础知识内化

02:31.661 --> 02:34.740
实践。就像我在第一章中保留的那样

02:34.741 --> 02:37.345
整理我的雕刻品和收藏品

02:37.357 --> 02:39.860
并在右侧的大纲中命名它们。

02:40.000 --> 02:47.060
这使得快速隐藏、隔离和定向变得非常容易。我们准备去

02:47.061 --> 02:50.336
从躯干开始。我快速做了一些

02:50.348 --> 02:53.940
注释图向您显示比例

02:53.941 --> 02:56.419
以及我们通常想要的形状。你

02:56.431 --> 02:59.040
可以自行下载并查看该文件

02:59.041 --> 03:05.880
包括我的塑身成果。一般人的比例都可以。

03:06.480 --> 03:10.687
根据头部的大小。对于一个理想化的

03:10.699 --> 03:14.380
人类的身体大约有八个头高。

03:15.180 --> 03:19.560
您可以透过写下里程碑来查看其中的总体比例

03:19.561 --> 03:25.740
身体的哪个部位在哪里。对于每个头，您将彼此堆叠在一起。

03:27.420 --> 03:29.997
您可以找到更详细的插图

03:30.009 --> 03:32.900
这当然是在线的。只是搜寻一些东西

03:32.901 --> 03:36.002
沿著人体绘画比例。 A

03:36.014 --> 03:39.260
测量身体的更准确的方法。

03:39.940 --> 03:45.040
更像是七个半头，但我们会坚持理想化的版本，因为它

03:45.041 --> 03:48.466
更容易记住。对于躯干来说是有好处的

03:48.478 --> 03:51.680
首先从侧面观察它。

03:52.100 --> 03:54.528
脊椎天生弯曲，所以最好

03:54.540 --> 03:56.980
从躯干开始思考一个球体

03:56.981 --> 03:59.678
胸部和骨盆的球体。两个都

03:59.690 --> 04:02.840
向前和彼此稍微旋转。

04:02.900 --> 04:06.155
然后可以将其与中的一个部分连接

04:06.167 --> 04:09.880
之间形成腹部区域。移动 3D 游标

04:09.881 --> 04:12.821
从侧面看用快捷键右移

04:12.833 --> 04:15.720
滑鼠按钮或游标工具。这样你

04:15.721 --> 04:18.180
不会意外地移动 3D 游标

04:18.192 --> 04:20.720
x 轴就像从前面做的那样。

04:21.840 --> 04:25.539
我们想让中间的物体保持居中

04:25.551 --> 04:29.520
每时每刻。为胸腔添加 UV 球体

04:29.521 --> 04:35.580
使用shift a，然后将其放大以匹配注释的大小。

04:36.800 --> 04:40.400
然后用r和scale顺时针旋转一点

04:40.412 --> 04:44.100
它沿著其局部 z 轴使其更长

04:44.101 --> 04:49.540
s 然后按 z 两次。然后，您可以使用 Shift d 复制球体并移动

04:49.541 --> 04:52.617
它朝向骨盆。值得注意的是

04:52.629 --> 04:55.580
我在阴影中启用了随机颜色

04:55.581 --> 05:01.180
选项。这样，每个物件都明显不同，并具有随机分配的颜色。

05:01.800 --> 05:04.920
这使得将许多物件分开变得更容易。

05:05.800 --> 05:08.880
从前视图我们可以将两个球体稍微制作一点

05:08.881 --> 05:15.920
透过使用 s 沿 x 轴缩放它们，然后按 x 将其变宽。对于脊柱

05:15.921 --> 05:19.822
腹部区域我们将创建一个圆柱体。带来

05:19.834 --> 05:23.480
它成形后我们将进入编辑模式

05:23.481 --> 05:26.855
在圆柱体中间加入一个边缘循环

05:26.867 --> 05:30.180
使用 ctrl r 或循环剪下工具。那我们就可以

05:30.181 --> 05:33.414
使用 alt select 选择上缘循环

05:33.426 --> 05:36.980
然后用 g 抓住它，使其与胸部对齐。

05:38.280 --> 05:41.408
我们还将在 x 轴上将其放大一点

05:41.420 --> 05:44.560
使胸部整体比中心宽。

05:45.640 --> 05:49.405
底部循环和骨盆也是如此。

05:49.417 --> 05:52.620
但我们会保持同样的规模。

05:54.380 --> 05:59.900
首先，我们将尝试保持现实的一面，这样躯干就需要获得

05:59.901 --> 06:03.793
更多的音量。对于风格化的角色来说，身体

06:03.805 --> 06:07.540
可以更苗条或更多样化。只需扩大规模

06:07.541 --> 06:11.012
适合我们身体比例的物体

06:11.024 --> 06:14.280
去的。由于所有这些物件都被保留

06:14.281 --> 06:18.540
分开的话很容易改变

06:18.552 --> 06:23.120
稍后比例很快。从这里开始了

06:23.121 --> 06:30.040
我们将添加最突出的肌肉和臀部。在箱子所在的地方添加一个立方体。

06:34.660 --> 06:37.811
然后我们可以使用以下方法细分立方体

06:37.823 --> 06:41.060
快速键 ctrl 并按其中之一

06:41.061 --> 06:46.520
从一到四的数字。这将为物件添加细分曲面修改器

06:46.521 --> 06:49.845
以及基于细分的数量

06:49.857 --> 06:53.420
您按下的号码。在这种情况下，三个就可以了，

06:53.421 --> 06:56.169
但你可以在修改器中更改分辨率

06:56.181 --> 06:58.940
无论如何，属性编辑器的选项卡都位于右侧。

06:59.880 --> 07:02.992
但结果看起来不像立方体

07:03.004 --> 07:06.060
不再了，我们想保留一点立方体

07:06.061 --> 07:10.039
轮廓。让我们进入编辑模式，选择

07:10.051 --> 07:14.320
一切，我们将添加边缘摺痕

07:14.321 --> 07:17.595
快速移位 e.这将改变金额

07:17.607 --> 07:20.600
应用于边缘的平滑

07:20.601 --> 07:23.723
当用修饰符细分它。你可以

07:23.735 --> 07:26.800
透过移动滑鼠来调整强度

07:26.801 --> 07:29.933
从选择的中心或透过键入

07:29.945 --> 07:32.880
从一到零到一的任何值。

07:33.200 --> 07:36.938
边缘摺痕的强度由下方表示

07:36.950 --> 07:40.620
边缘显示的洋红色程度。那我们就可以

07:40.621 --> 07:46.360
在 y 轴上缩小物件并将其旋转到位以形成胸部。

07:53.040 --> 07:56.268
然后在编辑模式下我们选择右下角

07:56.280 --> 07:59.520
角并向内移动一点，上部

07:59.521 --> 08:02.879
右角向外与肩部接触。

08:02.891 --> 08:06.340
然后我们可以像第一章一样加上一面镜子

08:06.341 --> 08:13.380
修改并设计一个称为center的居中空作为镜像物件。这样我们就可以

08:13.381 --> 08:20.020
如果我们决定按比例保留每个物件的本地位置和方向

08:20.021 --> 08:24.001
改变什么的。然后我们可以继续

08:24.013 --> 08:27.920
斜方肌连接颈部和肩膀

08:27.921 --> 08:31.257
和背部。我已经过了这块肌肉

08:31.269 --> 08:34.320
在第一章中，但我将在这里展示如何

08:34.321 --> 08:38.213
将其连接到躯干的其余部分。创造

08:38.225 --> 08:42.220
一个球体并沿 z 轴缩放它。然后

08:42.221 --> 08:51.310
将其旋转到位以指向肩膀和头部。从上面看

08:51.311 --> 08:55.434
应该填满指向的类似三角形的形状

08:55.446 --> 08:59.250
朝向手臂。再次新增镜像修改器。

09:01.350 --> 09:03.841
如果这些物件不太匹配也没关系

09:03.853 --> 09:06.470
注释线，因为我们将雕刻它们

09:06.471 --> 09:09.677
稍后进一步成型。确保

09:09.689 --> 09:12.770
胸部物体填充在中间部分

09:12.771 --> 09:15.662
颈部和胸部相交的地方。为了

09:15.674 --> 09:19.130
肩胛骨我们将重新使用胸部物件。

09:19.830 --> 09:23.116
使用 Shift d 选择并复制对象

09:23.128 --> 09:26.650
然后将其向后移动。那你可以

09:26.651 --> 09:34.710
使用 r 沿著 z 轴旋转它，然后按 z 将其与背面对齐。规模

09:34.711 --> 09:40.630
从后视图看，肩胛骨向下并稍微旋转。你现在可以

09:40.631 --> 09:45.518
已经注意到腋窝的形成。现在我们将

09:45.530 --> 09:50.320
为腹部增加一个额外的物体。设定

09:50.321 --> 09:53.849
游标最好在创建之前从侧面移动

09:53.861 --> 09:57.240
一个新的物件。如果从前面设定

09:57.241 --> 10:00.031
它将沿著 x 轴移动

10:00.043 --> 10:03.040
物体将偏离中心。您也可以选择

10:03.041 --> 10:07.289
腹部圆柱体并将 3D 游标设定为

10:07.301 --> 10:11.660
使用shift s进行选择。添加一个球体并

10:11.661 --> 10:15.174
扩大规模。使其仅显示在

10:15.186 --> 10:19.240
腹部而不是背部，我们将其放大

10:19.241 --> 10:23.711
z 轴向上，y 轴向下。然后移动它

10:23.723 --> 10:28.300
按 g 然后按 y 进一步向前移动。

10:30.000 --> 10:33.098
接下来我们将在右侧添加一个球体

10:33.110 --> 10:36.220
骨盆为臀部。如果我们看图

10:36.221 --> 10:39.675
再次，这将基本上连接腿

10:39.687 --> 10:43.310
到躯干，也形成臀部。规模化

10:43.311 --> 10:52.655
沿著 z 轴并从

10:52.667 --> 11:02.230
前视图或后视图。一如既往地添加一面镜子

11:02.231 --> 11:06.526
修饰符。如果你看一下整个躯干

11:06.538 --> 11:11.050
您也可以注意到它的曲率。

11:19.420 --> 11:22.086
现在是时候投入怀抱了。你可以

11:22.098 --> 11:24.900
也将身体的这些部位组织成

11:24.901 --> 11:28.388
个人收藏，如果你喜欢的话。为了这

11:28.400 --> 11:31.740
例如，我们会摆出一个姿势，这意味著

11:31.741 --> 11:38.440
手臂呈倾斜角度，而不是完全伸直。我会解释更多

11:38.441 --> 11:47.130
关于休息姿势稍后再说。仔细观察手臂，我们发现主要

11:47.131 --> 11:50.739
部分和活动部分是肩膀，

11:50.751 --> 11:54.370
上臂、肘部的一小部分和

11:54.371 --> 12:02.422
下臂。关于关系的技巧

12:02.434 --> 12:09.640
它们的形状是它们形成了一种

12:09.641 --> 12:13.054
厚边和薄边相互贴合

12:13.066 --> 12:16.720
像那样。所以让我们透过实际来证明这一点

12:16.721 --> 12:19.757
创建物件。我们将使用细分的立方体

12:19.769 --> 12:22.500
再次进行此操作并从肩膀开始。

12:22.940 --> 12:30.360
放置 3D 游标并添加立方体。按 ctrl 3 进入编辑模式，然后使用

12:30.361 --> 12:33.510
再次移动 e 以摺皱您要折叠的边缘

12:33.522 --> 12:37.060
已选择。另请记住，您可以更改

12:37.061 --> 12:40.182
X 光滑杆和阴影选项为 1 至

12:40.194 --> 12:43.540
在编辑模式下查看您的几何图形，同时具有

12:43.541 --> 12:47.221
底纹完全不透明。选择并抓取

12:47.233 --> 12:54.169
两个角指向脖子和手臂，让肩膀看起来更突出

12:54.181 --> 12:58.200
菱形。使用 2 切换到边缘选择

12:58.201 --> 13:06.980
并将最上面的边缘向下缩放。然后将边缘向上缩放至躯干。

13:11.770 --> 13:18.761
对于上臂，我们将建立另一个细分

13:18.773 --> 13:25.490
立方体。从前面旋转它以对齐自己的

13:25.491 --> 13:34.483
z 轴与肩部。然后沿著立方体缩放

13:34.495 --> 13:42.970
用 s 决定自己的 z 轴，然后按 z 两次。

13:44.450 --> 13:48.848
尝试将其与肩膀连接良好。总是

13:48.860 --> 13:52.810
记住所有的链节形状。

13:52.811 --> 13:59.330
沿著 y 轴缩放上臂，并在 x 轴上稍微向下缩放。

14:05.290 --> 14:12.110
然后复制上臂并用 r 将其沿著自己的 z 轴旋转 90 度

14:12.610 --> 14:15.893
然后按 z 两次，然后输入

14:15.905 --> 14:19.350
90.进入编辑模式并缩小手腕

14:19.351 --> 14:23.082
部分。我们还可以再增加一个循环

14:23.094 --> 14:26.670
使用 ctrl r 或循环切割工具控制下臂。

14:26.671 --> 14:30.258
若要定义宽度，请进一步缩放循环

14:30.270 --> 14:33.790
加入一点厚度的局部 y 轴

14:33.791 --> 14:36.965
中间部分。为了跳过一点时间，我们

14:36.977 --> 14:40.090
可以为其中一个指派镜像修改器

14:40.091 --> 14:44.798
并选择所有其他并按 ctrl

14:44.810 --> 14:49.110
湖然后选择修改器和修改器

14:49.111 --> 14:55.330
堆叠将被复制到您选择的其他物件。对于腿，我们将

14:55.331 --> 14:58.193
做一些与手臂非常相似的事情。出色地

14:58.205 --> 15:01.210
从细分的立方体再次建立物件。

15:02.190 --> 15:05.990
不过，保持一点立方体轮廓对于腿部来说非常重要。

15:06.710 --> 15:13.692
腿也稍微向后倾斜。

15:13.704 --> 15:20.380
然后我们可以添加一些循环来添加一些

15:20.381 --> 15:26.080
腿部轮廓。将这些环向前移动一点，使大腿稍微弯曲。

15:32.640 --> 15:36.833
然后从前面顺时针旋转，得到

15:36.845 --> 15:40.960
它向内倾斜。然后移动循环得到

15:40.961 --> 15:47.756
腿右侧有一个凸起，有点

15:47.768 --> 15:55.040
左边的s曲线。对于膝盖我们可以创建

15:55.041 --> 16:01.780
连接大腿和小腿的球体。

16:01.792 --> 16:08.850
沿 z 轴缩放并旋转

16:08.851 --> 16:13.697
与大腿相反的方向。为了

16:13.709 --> 16:19.230
小腿，我们将复制上腿并旋转

16:19.231 --> 16:39.030
沿 z 轴 180 度。使用 ctrl m 并按 x 沿 x 轴镜像它

16:39.031 --> 16:43.823
并使用 ctrl a 应用比例并重新计算

16:43.835 --> 16:48.230
使用 Shift n 编辑模式下的法线。制作

16:48.231 --> 16:51.355
确保小腿相对于大腿有一点移位

16:51.367 --> 16:54.630
大腿右侧。又有点曲线了

16:54.631 --> 17:01.390
到右边的物体。但不是在左边手动制作S曲线

17:01.391 --> 17:05.451
我们将左侧推入并保留它

17:05.463 --> 17:10.230
物体纯粹弯曲。还可以调整设定档

17:10.231 --> 17:14.260
腿变细的一侧

17:14.272 --> 17:18.050
脚踝。该对象现在将成为主要对象

17:18.051 --> 17:23.674
腿和小腿。将 3D 游标放在左侧

17:23.686 --> 17:28.870
的小腿并添加一个球体。扩大规模

17:28.871 --> 17:32.417
沿著 z 轴并将其放置在小腿上

17:32.429 --> 17:35.910
创建小牛。从侧面看应该是

17:35.911 --> 17:39.106
稍微向后放置以使其更

17:39.118 --> 17:42.610
从后面看很突出。确保两者

17:42.611 --> 17:47.507
一起形成小腿的基本形状。

17:47.519 --> 17:52.000
然后我们将选择左前缘循环

17:52.001 --> 17:59.377
并将摺痕锐化一点。分配

17:59.389 --> 18:07.120
并复制腿部物件的镜像修改器

18:07.121 --> 18:10.365
他们都完成了。最好关闭合并

18:10.377 --> 18:13.560
为了避免镜子修改器意外

18:13.561 --> 18:16.580
将两侧的交会处合并。也是

18:16.592 --> 18:19.760
在物件之间复制修饰符时要小心

18:19.761 --> 18:24.320
因为其中一些可能有细分表面修饰符

18:24.321 --> 18:28.740
而其他人则不然，有时您也不想复制它们。

18:36.280 --> 18:39.770
现在终于到了动手的时候了。

18:39.782 --> 18:42.980
我们可以先对手臂做一个调整

18:42.981 --> 18:46.407
就是稍微旋转下臂

18:46.419 --> 18:50.020
让它更放松。将 3D 游标放在

18:50.021 --> 18:56.040
手肘并将枢轴点切换为 3D 游标以变更枢轴点。

18:56.680 --> 19:00.489
然后围绕 3D 游标旋转下臂。

19:00.501 --> 19:04.160
建立一个立方体作为手掌。规模

19:04.161 --> 19:06.787
它沿著三个轴来匹配这种

19:06.799 --> 19:09.320
您在萤幕上看到的扁平立方体形状。

19:11.140 --> 19:16.700
我们将首先执行此操作，然后将其与手臂一起旋转到位。一件有趣的事

19:16.701 --> 19:19.974
关于手的就是手掌的形状

19:19.986 --> 19:23.420
稍微向侧边旋转，手指

19:23.421 --> 19:26.247
与此相反。你可以看看你的

19:26.259 --> 19:28.860
以自己的手为例，您会注意到这一点。

19:30.120 --> 19:34.520
之后我们可以将立方体旋转到位并像往常一样添加细分。

19:35.080 --> 19:39.740
在编辑模式下，我们可以更改边缘摺痕并稍微调整形状。

19:53.350 --> 19:57.268
对于手指，我们也将使用立方体

19:57.280 --> 20:01.210
案件。气缸也不错，但我喜欢

20:01.211 --> 20:09.867
方形轮廓作为开始。沿著立方体缩放

20:09.879 --> 20:17.810
x 轴以获得第一个手指部分。

20:20.390 --> 20:30.750
复制立方体并将其放置在手指上方。然后我们将缩放第二个

20:30.751 --> 20:34.397
沿x轴往下约四分之三

20:34.409 --> 20:37.990
只要第一个。对第三个做同样的事情

20:37.991 --> 20:43.449
部分并将其缩放至四分之三

20:43.461 --> 20:48.810
第二个的长度。这样我们就有了一个

20:48.811 --> 20:52.141
手指部分的渐进尺寸差异。

20:52.153 --> 20:54.970
然后将轴心点设定为 3D

20:54.971 --> 21:00.163
再次游标并旋转手指部分 a

21:00.175 --> 21:05.610
一点让他们更放松。之后我们将

21:05.611 --> 21:10.519
将立方体作为食指连接到

21:10.531 --> 21:16.010
棕榈。然后重复食指三遍

21:16.011 --> 21:18.590
并将它们并排放置。但的

21:18.602 --> 21:21.510
当然，并非所有这些手指的大小都相同

21:21.511 --> 21:25.069
所以我们需要选择它们并调整它们的大小。这

21:25.081 --> 21:28.650
小指是迄今为止最小的手指

21:28.651 --> 21:31.985
进一步回到手掌。无名指是

21:31.997 --> 21:35.270
比中指小一点，也

21:35.271 --> 21:41.010
手掌稍靠后一点。中指可以保持不变。

21:43.690 --> 21:46.801
食指比戒指小一点

21:46.813 --> 21:49.870
手指但在手掌前面更远，所以

21:49.871 --> 21:53.104
从视觉上看，它们的长度彼此匹配。这

21:53.116 --> 21:56.290
当然也要看手。有

21:56.291 --> 21:59.407
手和手指大小的外观不同

21:59.419 --> 22:02.690
长度。对于脚或一般来说也是如此

22:02.691 --> 22:05.834
身体的比例。这些比例表明

22:05.846 --> 22:09.270
我所展示的是一种理想化的经验法则。

22:10.470 --> 22:12.682
如果你从侧面看手

22:12.694 --> 22:15.130
手掌和手指

22:15.131 --> 22:20.123
有点弯曲。对于拇指我们可以复制

22:20.135 --> 22:25.030
其他手指的两个部分并排列

22:25.031 --> 22:31.790
在手掌侧面。记住大拇指始终位于哪一侧。

22:32.690 --> 22:37.470
基本上，记住它最简单的方法就是双手放在身前

22:37.471 --> 22:41.543
拇指可以互相接触。一些

22:41.555 --> 22:46.010
顶点可以进一步拉入手掌。

22:51.180 --> 22:54.528
然后下大拇指直接进入

22:54.540 --> 22:57.900
手腕。然后我们只需定位和缩放

22:57.901 --> 23:03.063
拇指尖。大拇指不仅仅是

23:03.075 --> 23:08.610
自然角度约 45 度，但也

23:08.611 --> 23:14.771
向下旋转了一点。如果我们看一下

23:14.783 --> 23:21.690
注释图我们可以从某个角度看到

23:21.691 --> 23:28.190
拇指大约到达手的中间或大致手掌末端。

23:30.510 --> 23:36.090
这是一个很好的经验法则，可以知道它需要多长时间。

23:38.770 --> 23:42.950
为了更多地显示手掌的弯曲，我们可以添加另一个循环

23:42.951 --> 23:47.870
将侧面的顶点向下移动一点并旋转它们一点。

23:50.110 --> 23:52.979
将镜像修改器新增至手对象

23:52.991 --> 23:56.010
像以前一样从arm物件复制它

23:56.011 --> 23:59.704
使用 Ctrl L。这样我们就快完成了。这

23:59.716 --> 24:03.750
最后缺少的当然是脚。

24:04.990 --> 24:09.001
我们将从两个物件中创建一只脚。

24:09.013 --> 24:12.950
第一个是另一个细分的立方体

24:12.951 --> 24:16.132
将是唯一的。这个将被缩放

24:16.144 --> 24:19.570
沿著z轴向下，然后我们可以定义

24:19.571 --> 24:27.150
在编辑模式下从下方观察脚部轮廓。在线查找足部轮廓以获得更直接的信息

24:27.151 --> 24:31.408
从下面看脚的样子的参考。

24:31.420 --> 24:35.410
首先我们可以在 y 上放大脚

24:35.411 --> 24:38.789
和 x 轴大致上有我们的尺寸

24:38.801 --> 24:42.270
想。然后我们可以添加更多的循环

24:42.271 --> 24:45.622
有更多的几何体可供使用。选择并

24:45.634 --> 24:49.310
移动顶点以使某些东西靠近

24:49.311 --> 25:10.150
到脚部轮廓。如果它最终仍然太小，您可以放大该物件。

25:12.410 --> 25:15.621
要新增的第二个物件是其余的

25:15.633 --> 25:18.930
脚，我们将透过添加一个圆柱体来做到这一点。

25:19.470 --> 25:23.490
然后将其大致移动并缩放到鞋底顶部的适当位置。

25:32.350 --> 25:35.863
然后我们可以从下面或上面选择并移动

25:35.875 --> 25:39.250
围绕顶点以更多地定义形状。

25:40.290 --> 25:47.710
您还可以隐藏身体部位的其他集合，以减少视觉混乱。使能够

25:47.711 --> 25:50.647
比例编辑以产生衰减效果

25:50.659 --> 25:53.350
在编辑模式下移动您的选择时。

25:54.490 --> 25:58.650
使用滚轮更改衰减效果的半径。

25:59.710 --> 26:04.250
使圆柱体大致适合轮廓，但为脚趾留出空间。

26:06.830 --> 26:09.705
然后选择圆柱体的顶部循环并

26:09.717 --> 26:12.670
将其缩小以匹配脚踝的大小。

26:13.570 --> 26:18.263
然后将其推回以将其连接到腿上。

26:18.275 --> 26:23.090
腿下部也可以推

26:23.091 --> 26:41.620
再向下一点以接触脚部。然后一如既往地添加镜像修改器。

26:47.150 --> 26:52.690
就是这样。我们将拥有全身的原始基础网格。还记得

26:52.691 --> 26:57.370
您可以保存并重复使用任何这些基础网格用于将来的雕刻。

26:57.750 --> 27:00.853
在下一个影片中，我们将最终开始雕刻

27:00.865 --> 27:03.730
所有这些物体都成形了。回头见。
