WEBVTT

00:00.000 --> 00:03.848
第二章使用了很多技巧

00:03.860 --> 00:07.720
以及第一章的理論。在這些影片中

00:07.721 --> 00:11.156
我將指導您如何建構身體

00:11.168 --> 00:14.540
原始物體。我們將在本文中介紹這一點

00:14.541 --> 00:17.571
視訊一會兒。在接下來的影片中我們將

00:17.583 --> 00:20.760
繼續定義原始物件得到

00:20.761 --> 00:24.021
一個完整的平面體。如果您願意，您可以使用您的

00:24.033 --> 00:27.100
第一章的頭雕附加到

00:27.101 --> 00:31.216
章，但實際上並不是必要的。而且只是

00:31.228 --> 00:35.180
就像第一章一樣，接下來是合併，

00:35.460 --> 00:38.849
使身體光滑和風格化。差別

00:38.861 --> 00:42.120
我們已經計劃好了風格化

00:42.121 --> 00:45.575
當我們將物體分開時。在那之後

00:45.587 --> 00:48.980
我將更深入地介紹縮時攝影以涵蓋更多內容

00:48.981 --> 00:54.440
打磨身體，同時對我的方法、設計決策進行評論

00:54.441 --> 00:58.489
和思維過程。之後我會過去

00:58.501 --> 01:02.560
創建不同類型底座的基礎知識

01:02.561 --> 01:05.731
用於雕刻衣服的網格。這就是然後

01:05.743 --> 01:09.380
隨後進行示範和解釋

01:09.381 --> 01:13.099
關於如何雕刻織物、皺紋和褶皺。

01:13.111 --> 01:17.180
完成所有這些課程後，我會給你

01:17.181 --> 01:20.169
完整註釋的雕刻延時

01:20.181 --> 01:23.620
雷恩的身體和服裝。那麼就讓我們開始吧！

01:25.020 --> 01:29.480
就像頭部一樣，我們將從原始物件建模身體開始

01:29.481 --> 01:32.881
對幾何形狀的改變最小。為了

01:32.893 --> 01:36.380
頭你可以從頭開始創建一個，或者如果你

01:36.381 --> 01:39.068
希望你可以從章節導入一個

01:39.080 --> 01:41.720
一。您可以透過附加

01:41.721 --> 01:45.196
您將頭物件放入的集合或

01:45.208 --> 01:48.620
透過開啟檔案選擇您想要的對象

01:48.621 --> 01:52.754
想要複製，然後用 ctrl c 複製它們

01:52.766 --> 01:56.820
然後打開正文文件並貼上對象

01:56.821 --> 02:04.160
與 ctrl v. 所以現在都是關於最基本的比例和形狀

02:04.161 --> 02:07.277
人體是建立起來的。對於這個例子

02:07.289 --> 02:13.296
我將再次使用男性解剖學作為例子，但統治時間流逝將

02:13.308 --> 02:16.840
透過向您展示女性來填寫其餘部分。

02:17.840 --> 02:20.646
這又是關於內化

02:20.658 --> 02:23.540
整體身體形狀、形式和結構。

02:24.120 --> 02:28.280
如果你願意的話，最終你甚至可以用一個球體雕刻出整個身體

02:28.281 --> 02:31.649
只要你將基礎知識內化

02:31.661 --> 02:34.740
實踐。就像我在第一章中保留的那樣

02:34.741 --> 02:37.345
整理我的雕刻品和收藏品

02:37.357 --> 02:39.860
並在右側的大綱中命名它們。

02:40.000 --> 02:47.060
這使得快速隱藏、隔離和定向變得非常容易。我們準備去

02:47.061 --> 02:50.336
從軀幹開始。我快速做了一些

02:50.348 --> 02:53.940
註釋圖向您顯示比例

02:53.941 --> 02:56.419
以及我們通常想要的形狀。你

02:56.431 --> 02:59.040
可以自行下載並查看該文件

02:59.041 --> 03:05.880
包括我的塑身成果。一般人的比例都可以。

03:06.480 --> 03:10.687
根據頭部的大小。對於一個理想化的

03:10.699 --> 03:14.380
人類的身體大約有八個頭高。

03:15.180 --> 03:19.560
您可以透過寫下里程碑來查看其中的總體比例

03:19.561 --> 03:25.740
身體的哪個部位在哪裡。對於每個頭，您將彼此堆疊在一起。

03:27.420 --> 03:29.997
您可以找到更詳細的插圖

03:30.009 --> 03:32.900
這當然是在線的。只是搜尋一些東西

03:32.901 --> 03:36.002
沿著人體繪畫比例。 A

03:36.014 --> 03:39.260
測量身體的更準確的方法。

03:39.940 --> 03:45.040
更像是七個半頭，但我們會堅持理想化的版本，因為它

03:45.041 --> 03:48.466
更容易記住。對於軀幹來說是有好處的

03:48.478 --> 03:51.680
首先從側面觀察它。

03:52.100 --> 03:54.528
脊椎天生彎曲，所以最好

03:54.540 --> 03:56.980
從軀幹開始思考一個球體

03:56.981 --> 03:59.678
胸部和骨盆的球體。兩個都

03:59.690 --> 04:02.840
向前和彼此稍微旋轉。

04:02.900 --> 04:06.155
然後可以將其與中的一個部分連接

04:06.167 --> 04:09.880
之間形成腹部區域。移動 3D 遊標

04:09.881 --> 04:12.821
從側面看用快捷鍵右移

04:12.833 --> 04:15.720
滑鼠按鈕或遊標工具。這樣你

04:15.721 --> 04:18.180
不會意外地移動 3D 遊標

04:18.192 --> 04:20.720
x 軸就像從前面做的那樣。

04:21.840 --> 04:25.539
我們想讓中間的物體保持居中

04:25.551 --> 04:29.520
每時每刻。為胸腔添加 UV 球體

04:29.521 --> 04:35.580
使用shift a，然後將其放大以匹配註釋的大小。

04:36.800 --> 04:40.400
然後用r和scale順時針旋轉一點

04:40.412 --> 04:44.100
它沿著其局部 z 軸使其更長

04:44.101 --> 04:49.540
s 然後按 z 兩次。然後，您可以使用 Shift d 複製球體並移動

04:49.541 --> 04:52.617
它朝向骨盆。值得注意的是

04:52.629 --> 04:55.580
我在陰影中啟用了隨機顏色

04:55.581 --> 05:01.180
選項。這樣，每個物件都明顯不同，並具有隨機分配的顏色。

05:01.800 --> 05:04.920
這使得將許多物件分開變得更容易。

05:05.800 --> 05:08.880
從前視圖我們可以將兩個球體稍微製作一點

05:08.881 --> 05:15.920
透過使用 s 沿 x 軸縮放它們，然後按 x 將其變寬。對於脊柱

05:15.921 --> 05:19.822
腹部區域我們將創建一個圓柱體。帶來

05:19.834 --> 05:23.480
它成形後我們將進入編輯模式

05:23.481 --> 05:26.855
在圓柱體中間加入一個邊緣循環

05:26.867 --> 05:30.180
使用 ctrl r 或循環剪下工具。那我們就可以

05:30.181 --> 05:33.414
使用 alt select 選擇上緣循環

05:33.426 --> 05:36.980
然後用 g 抓住它，使其與胸部對齊。

05:38.280 --> 05:41.408
我們還將在 x 軸上將其放大一點

05:41.420 --> 05:44.560
使胸部整體比中心寬。

05:45.640 --> 05:49.405
底部循環和骨盆也是如此。

05:49.417 --> 05:52.620
但我們會保持同樣的規模。

05:54.380 --> 05:59.900
首先，我們將嘗試保持現實的一面，這樣軀幹就需要獲得

05:59.901 --> 06:03.793
更多的音量。對於風格化的角色來說，身體

06:03.805 --> 06:07.540
可以更苗條或更多樣化。只需擴大規模

06:07.541 --> 06:11.012
適合我們身體比例的物體

06:11.024 --> 06:14.280
去的。由於所有這些物件都被保留

06:14.281 --> 06:18.540
分開的話很容易改變

06:18.552 --> 06:23.120
稍後比例很快。從這裡開始了

06:23.121 --> 06:30.040
我們將添加最突出的肌肉和臀部。在箱子所在的地方添加一個立方體。

06:34.660 --> 06:37.811
然後我們可以使用以下方法細分立方體

06:37.823 --> 06:41.060
快速鍵 ctrl 並按其中之一

06:41.061 --> 06:46.520
從一到四的數字。這將為物件添加細分曲面修改器

06:46.521 --> 06:49.845
以及基於細分的數量

06:49.857 --> 06:53.420
您按下的號碼。在這種情況下，三個就可以了，

06:53.421 --> 06:56.169
但你可以在修改器中更改分辨率

06:56.181 --> 06:58.940
無論如何，屬性編輯器的選項卡都位於右側。

06:59.880 --> 07:02.992
但結果看起來不像立方體

07:03.004 --> 07:06.060
不再了，我們想保留一點立方體

07:06.061 --> 07:10.039
輪廓。讓我們進入編輯模式，選擇

07:10.051 --> 07:14.320
一切，我們將添加邊緣摺痕

07:14.321 --> 07:17.595
快速移位 e.這將改變金額

07:17.607 --> 07:20.600
應用於邊緣的平滑

07:20.601 --> 07:23.723
當用修飾符細分它。你可以

07:23.735 --> 07:26.800
透過移動滑鼠來調整強度

07:26.801 --> 07:29.933
從選擇的中心或透過鍵入

07:29.945 --> 07:32.880
從一到零到一的任何值。

07:33.200 --> 07:36.938
邊緣摺痕的強度由下方表示

07:36.950 --> 07:40.620
邊緣顯示的洋紅色程度。那我們就可以

07:40.621 --> 07:46.360
在 y 軸上縮小物件並將其旋轉到位以形成胸部。

07:53.040 --> 07:56.268
然後在編輯模式下我們選擇右下角

07:56.280 --> 07:59.520
角並向內移動一點，上部

07:59.521 --> 08:02.879
右角向外與肩部接觸。

08:02.891 --> 08:06.340
然後我們可以像第一章一樣加上一面鏡子

08:06.341 --> 08:13.380
修改並設計一個稱為center的居中空作為鏡像物件。這樣我們就可以

08:13.381 --> 08:20.020
如果我們決定按比例保留每個物件的本地位置和方向

08:20.021 --> 08:24.001
改變什麼的。然後我們可以繼續

08:24.013 --> 08:27.920
斜方肌連接頸部和肩膀

08:27.921 --> 08:31.257
和背部。我已經過了這塊肌肉

08:31.269 --> 08:34.320
在第一章中，但我將在這裡展示如何

08:34.321 --> 08:38.213
將其連接到軀幹的其餘部分。創造

08:38.225 --> 08:42.220
一個球體並沿 z 軸縮放它。然後

08:42.221 --> 08:51.310
將其旋轉到位以指向肩膀和頭部。從上面看

08:51.311 --> 08:55.434
應該填滿指向的類似三角形的形狀

08:55.446 --> 08:59.250
朝向手臂。再次新增鏡像修改器。

09:01.350 --> 09:03.841
如果這些物件不太匹配也沒關係

09:03.853 --> 09:06.470
註釋線，因為我們將雕刻它們

09:06.471 --> 09:09.677
稍後進一步成型。確保

09:09.689 --> 09:12.770
胸部物體填充在中間部分

09:12.771 --> 09:15.662
頸部和胸部相交的地方。為了

09:15.674 --> 09:19.130
肩胛骨我們將重新使用胸部物件。

09:19.830 --> 09:23.116
使用 Shift d 選擇並複製對象

09:23.128 --> 09:26.650
然後將其向後移動。那你可以

09:26.651 --> 09:34.710
使用 r 沿著 z 軸旋轉它，然後按 z 將其與背面對齊。規模

09:34.711 --> 09:40.630
從後視圖看，肩胛骨向下並稍微旋轉。你現在可以

09:40.631 --> 09:45.518
已經注意到腋窩的形成。現在我們將

09:45.530 --> 09:50.320
為腹部增加一個額外的物體。設定

09:50.321 --> 09:53.849
遊標最好在創建之前從側面移動

09:53.861 --> 09:57.240
一個新的物件。如果從前面設定

09:57.241 --> 10:00.031
它將沿著 x 軸移動

10:00.043 --> 10:03.040
物體將偏離中心。您也可以選擇

10:03.041 --> 10:07.289
腹部圓柱體並將 3D 遊標設定為

10:07.301 --> 10:11.660
使用shift s進行選擇。添加一個球體並

10:11.661 --> 10:15.174
擴大規模。使其僅顯示在

10:15.186 --> 10:19.240
腹部而不是背部，我們將其放大

10:19.241 --> 10:23.711
z 軸向上，y 軸向下。然後移動它

10:23.723 --> 10:28.300
按 g 然後按 y 進一步向前移動。

10:30.000 --> 10:33.098
接下來我們將在右側添加一個球體

10:33.110 --> 10:36.220
骨盆為臀部。如果我們看圖

10:36.221 --> 10:39.675
再次，這將基本上連接腿

10:39.687 --> 10:43.310
到軀幹，也形成臀部。規模化

10:43.311 --> 10:52.655
沿著 z 軸並從

10:52.667 --> 11:02.230
前視圖或後視圖。一如既往地添加一面鏡子

11:02.231 --> 11:06.526
修飾符。如果你看一下整個軀幹

11:06.538 --> 11:11.050
您也可以注意到它的曲率。

11:19.420 --> 11:22.086
現在是時候投入懷抱了。你可以

11:22.098 --> 11:24.900
也將身體的這些部位組織成

11:24.901 --> 11:28.388
個人收藏，如果你喜歡的話。為了這

11:28.400 --> 11:31.740
例如，我們會擺出一個姿勢，這意味著

11:31.741 --> 11:38.440
手臂呈傾斜角度，而不是完全伸直。我會解釋更多

11:38.441 --> 11:47.130
關於休息姿勢稍後再說。仔細觀察手臂，我們發現主要

11:47.131 --> 11:50.739
部分和活動部分是肩膀，

11:50.751 --> 11:54.370
上臂、肘部的一小部分和

11:54.371 --> 12:02.422
下臂。關於關係的技巧

12:02.434 --> 12:09.640
它們的形狀是它們形成了一種

12:09.641 --> 12:13.054
厚邊和薄邊相互貼合

12:13.066 --> 12:16.720
像那樣。所以讓我們透過實際來證明這一點

12:16.721 --> 12:19.757
創建物件。我們將使用細分的立方體

12:19.769 --> 12:22.500
再次進行此操作並從肩膀開始。

12:22.940 --> 12:30.360
放置 3D 遊標並添加立方體。按 ctrl 3 進入編輯模式，然後使用

12:30.361 --> 12:33.510
再次移動 e 以摺皺您要折疊的邊緣

12:33.522 --> 12:37.060
已選擇。另請記住，您可以更改

12:37.061 --> 12:40.182
X 光滑桿和陰影選項為 1 至

12:40.194 --> 12:43.540
在編輯模式下查看您的幾何圖形，同時具有

12:43.541 --> 12:47.221
底紋完全不透明。選擇並抓取

12:47.233 --> 12:54.169
兩個角指向脖子和手臂，讓肩膀看起來更突出

12:54.181 --> 12:58.200
菱形。使用 2 切換到邊緣選擇

12:58.201 --> 13:06.980
並將最上面的邊緣向下縮放。然後將邊緣向上縮放至軀幹。

13:11.770 --> 13:18.761
對於上臂，我們將建立另一個細分

13:18.773 --> 13:25.490
立方體。從前面旋轉它以對齊自己的

13:25.491 --> 13:34.483
z 軸與肩部。然後沿著立方體縮放

13:34.495 --> 13:42.970
用 s 決定自己的 z 軸，然後按 z 兩次。

13:44.450 --> 13:48.848
嘗試將其與肩膀連接良好。總是

13:48.860 --> 13:52.810
記住所有的鏈節形狀。

13:52.811 --> 13:59.330
沿著 y 軸縮放上臂，並在 x 軸上稍微向下縮放。

14:05.290 --> 14:12.110
然後複製上臂並用 r 將其沿著自己的 z 軸旋轉 90 度

14:12.610 --> 14:15.893
然後按 z 兩次，然後輸入

14:15.905 --> 14:19.350
90.進入編輯模式並縮小手腕

14:19.351 --> 14:23.082
部分。我們還可以再增加一個循環

14:23.094 --> 14:26.670
使用 ctrl r 或循環切割工具控制下臂。

14:26.671 --> 14:30.258
若要定義寬度，請進一步縮放循環

14:30.270 --> 14:33.790
加入一點厚度的局部 y 軸

14:33.791 --> 14:36.965
中間部分。為了跳過一點時間，我們

14:36.977 --> 14:40.090
可以為其中一個指派鏡像修改器

14:40.091 --> 14:44.798
並選擇所有其他並按 ctrl

14:44.810 --> 14:49.110
湖然後選擇修改器和修改器

14:49.111 --> 14:55.330
堆疊將被複製到您選擇的其他物件。對於腿，我們將

14:55.331 --> 14:58.193
做一些與手臂非常相似的事情。出色地

14:58.205 --> 15:01.210
從細分的立方體再次建立物件。

15:02.190 --> 15:05.990
不過，保持一點立方體輪廓對於腿部來說非常重要。

15:06.710 --> 15:13.692
腿也稍微向後傾斜。

15:13.704 --> 15:20.380
然後我們可以添加一些循環來添加一些

15:20.381 --> 15:26.080
腿部輪廓。將這些環向前移動一點，使大腿稍微彎曲。

15:32.640 --> 15:36.833
然後從前面順時針旋轉，得到

15:36.845 --> 15:40.960
它向內傾斜。然後移動循環得到

15:40.961 --> 15:47.756
腿右側有一個凸起，有點

15:47.768 --> 15:55.040
左邊的s曲線。對於膝蓋我們可以創建

15:55.041 --> 16:01.780
連接大腿和小腿的球體。

16:01.792 --> 16:08.850
沿 z 軸縮放並旋轉

16:08.851 --> 16:13.697
與大腿相反的方向。為了

16:13.709 --> 16:19.230
小腿，我們將複製上腿並旋轉

16:19.231 --> 16:39.030
沿 z 軸 180 度。使用 ctrl m 並按 x 沿 x 軸鏡像它

16:39.031 --> 16:43.823
並使用 ctrl a 應用比例並重新計算

16:43.835 --> 16:48.230
使用 Shift n 編輯模式下的法線。製作

16:48.231 --> 16:51.355
確保小腿相對於大腿有一點移位

16:51.367 --> 16:54.630
大腿右側。又有點曲線了

16:54.631 --> 17:01.390
到右邊的物體。但不是在左邊手動製作S曲線

17:01.391 --> 17:05.451
我們將左側推入並保留它

17:05.463 --> 17:10.230
物體純粹彎曲。還可以調整設定檔

17:10.231 --> 17:14.260
腿變細的一側

17:14.272 --> 17:18.050
腳踝。該對象現在將成為主要對象

17:18.051 --> 17:23.674
腿和小腿。將 3D 遊標放在左側

17:23.686 --> 17:28.870
的小腿並添加一個球體。擴大規模

17:28.871 --> 17:32.417
沿著 z 軸並將其放置在小腿上

17:32.429 --> 17:35.910
創建小牛。從側面看應該是

17:35.911 --> 17:39.106
稍微向後放置以使其更

17:39.118 --> 17:42.610
從後面看很突出。確保兩者

17:42.611 --> 17:47.507
一起形成小腿的基本形狀。

17:47.519 --> 17:52.000
然後我們將選擇左前緣循環

17:52.001 --> 17:59.377
並將摺痕銳化一點。分配

17:59.389 --> 18:07.120
並複製腿部物件的鏡像修改器

18:07.121 --> 18:10.365
他們都完成了。最好關閉合併

18:10.377 --> 18:13.560
為了避免鏡子修改器意外

18:13.561 --> 18:16.580
將兩側的交會處合併。也是

18:16.592 --> 18:19.760
在物件之間複製修飾符時要小心

18:19.761 --> 18:24.320
因為其中一些可能有細分錶面修飾符

18:24.321 --> 18:28.740
而其他人則不然，有時您也不想複製它們。

18:36.280 --> 18:39.770
現在終於到了動手的時候了。

18:39.782 --> 18:42.980
我們可以先對手臂做一個調整

18:42.981 --> 18:46.407
就是稍微旋轉下臂

18:46.419 --> 18:50.020
讓它更放鬆。將 3D 遊標放在

18:50.021 --> 18:56.040
手肘並將樞軸點切換為 3D 遊標以變更樞軸點。

18:56.680 --> 19:00.489
然後圍繞 3D 遊標旋轉下臂。

19:00.501 --> 19:04.160
建立一個立方體作為手掌。規模

19:04.161 --> 19:06.787
它沿著三個軸來匹配這種

19:06.799 --> 19:09.320
您在螢幕上看到的扁平立方體形狀。

19:11.140 --> 19:16.700
我們將首先執行此操作，然後將其與手臂一起旋轉到位。一件有趣的事

19:16.701 --> 19:19.974
關於手的就是手掌的形狀

19:19.986 --> 19:23.420
稍微向側邊旋轉，手指

19:23.421 --> 19:26.247
與此相反。你可以看看你的

19:26.259 --> 19:28.860
以自己的手為例，您會注意到這一點。

19:30.120 --> 19:34.520
之後我們可以將立方體旋轉到位並像往常一樣添加細分。

19:35.080 --> 19:39.740
在編輯模式下，我們可以更改邊緣摺痕並稍微調整形狀。

19:53.350 --> 19:57.268
對於手指，我們也將使用立方體

19:57.280 --> 20:01.210
案件。氣缸也不錯，但我喜歡

20:01.211 --> 20:09.867
方形輪廓作為開始。沿著立方體縮放

20:09.879 --> 20:17.810
x 軸以獲得第一個手指部分。

20:20.390 --> 20:30.750
複製立方體並將其放置在手指上方。然後我們將縮放第二個

20:30.751 --> 20:34.397
沿x軸往下約四分之三

20:34.409 --> 20:37.990
只要第一個。對第三個做同樣的事情

20:37.991 --> 20:43.449
部分並將其縮放至四分之三

20:43.461 --> 20:48.810
第二個的長度。這樣我們就有了一個

20:48.811 --> 20:52.141
手指部分的漸進尺寸差異。

20:52.153 --> 20:54.970
然後將軸心點設定為 3D

20:54.971 --> 21:00.163
再次遊標並旋轉手指部分 a

21:00.175 --> 21:05.610
一點讓他們更放鬆。之後我們將

21:05.611 --> 21:10.519
將立方體作為食指連接到

21:10.531 --> 21:16.010
棕櫚。然後重複食指三遍

21:16.011 --> 21:18.590
並將它們並排放置。但的

21:18.602 --> 21:21.510
當然，並非所有這些手指的大小都相同

21:21.511 --> 21:25.069
所以我們需要選擇它們並調整它們的大小。這

21:25.081 --> 21:28.650
小指是迄今為止最小的手指

21:28.651 --> 21:31.985
進一步回到手掌。無名指是

21:31.997 --> 21:35.270
比中指小一點，也

21:35.271 --> 21:41.010
手掌稍靠後一點。中指可以保持不變。

21:43.690 --> 21:46.801
食指比戒指小一點

21:46.813 --> 21:49.870
手指但在手掌前面更遠，所以

21:49.871 --> 21:53.104
從視覺上看，它們的長度彼此匹配。這

21:53.116 --> 21:56.290
當然也要看手。有

21:56.291 --> 21:59.407
手和手指大小的外觀不同

21:59.419 --> 22:02.690
長度。對於腳或一般來說也是如此

22:02.691 --> 22:05.834
身體的比例。這些比例表明

22:05.846 --> 22:09.270
我所展示的是一種理想化的經驗法則。

22:10.470 --> 22:12.682
如果你從側面看手

22:12.694 --> 22:15.130
手掌和手指

22:15.131 --> 22:20.123
有點彎曲。對於拇指我們可以複製

22:20.135 --> 22:25.030
其他手指的兩個部分並排列

22:25.031 --> 22:31.790
在手掌側面。記住大拇指始終位於哪一側。

22:32.690 --> 22:37.470
基本上，記住它最簡單的方法就是雙手放在身前

22:37.471 --> 22:41.543
拇指可以互相接觸。一些

22:41.555 --> 22:46.010
頂點可以進一步拉入手掌。

22:51.180 --> 22:54.528
然後下大拇指直接進入

22:54.540 --> 22:57.900
手腕。然後我們只需定位和縮放

22:57.901 --> 23:03.063
拇指尖。大拇指不僅僅是

23:03.075 --> 23:08.610
自然角度約 45 度，但也

23:08.611 --> 23:14.771
向下旋轉了一點。如果我們看一下

23:14.783 --> 23:21.690
註釋圖我們可以從某個角度看到

23:21.691 --> 23:28.190
拇指大約到達手的中間或大致手掌末端。

23:30.510 --> 23:36.090
這是一個很好的經驗法則，可以知道它需要多長時間。

23:38.770 --> 23:42.950
為了更多地顯示手掌的彎曲，我們可以添加另一個循環

23:42.951 --> 23:47.870
將側面的頂點向下移動一點並旋轉它們一點。

23:50.110 --> 23:52.979
將鏡像修改器新增至手對象

23:52.991 --> 23:56.010
像以前一樣從arm物件複製它

23:56.011 --> 23:59.704
使用 Ctrl L。這樣我們就快完成了。這

23:59.716 --> 24:03.750
最後缺少的當然是腳。

24:04.990 --> 24:09.001
我們將從兩個物件中創建一隻腳。

24:09.013 --> 24:12.950
第一個是另一個細分的立方體

24:12.951 --> 24:16.132
將是唯一的。這個將被縮放

24:16.144 --> 24:19.570
沿著z軸向下，然後我們可以定義

24:19.571 --> 24:27.150
在編輯模式下從下方觀察腳部輪廓。在線查找足部輪廓以獲得更直接的信息

24:27.151 --> 24:31.408
從下面看腳的樣子的參考。

24:31.420 --> 24:35.410
首先我們可以在 y 上放大腳

24:35.411 --> 24:38.789
和 x 軸大致上有我們的尺寸

24:38.801 --> 24:42.270
想。然後我們可以添加更多的循環

24:42.271 --> 24:45.622
有更多的幾何體可供使用。選擇並

24:45.634 --> 24:49.310
移動頂點以使某些東西靠近

24:49.311 --> 25:10.150
到腳部輪廓。如果它最終仍然太小，您可以放大該物件。

25:12.410 --> 25:15.621
要新增的第二個物件是其餘的

25:15.633 --> 25:18.930
腳，我們將透過添加一個圓柱體來做到這一點。

25:19.470 --> 25:23.490
然後將其大致移動並縮放到鞋底頂部的適當位置。

25:32.350 --> 25:35.863
然後我們可以從下面或上面選擇並移動

25:35.875 --> 25:39.250
圍繞頂點以更多地定義形狀。

25:40.290 --> 25:47.710
您還可以隱藏身體部位的其他集合，以減少視覺混亂。使能夠

25:47.711 --> 25:50.647
比例編輯以產生衰減效果

25:50.659 --> 25:53.350
在編輯模式下移動您的選擇時。

25:54.490 --> 25:58.650
使用滾輪更改衰減效果的半徑。

25:59.710 --> 26:04.250
使圓柱體大致適合輪廓，但為腳趾留出空間。

26:06.830 --> 26:09.705
然後選擇圓柱體的頂部循環並

26:09.717 --> 26:12.670
將其縮小以匹配腳踝的大小。

26:13.570 --> 26:18.263
然後將其推回以將其連接到腿上。

26:18.275 --> 26:23.090
腿下部也可以推

26:23.091 --> 26:41.620
再向下一點以接觸腳部。然後一如既往地添加鏡像修改器。

26:47.150 --> 26:52.690
就是這樣。我們將擁有全身的原始基礎網格。還記得

26:52.691 --> 26:57.370
您可以保存並重複使用任何這些基礎網格用於將來的雕刻。

26:57.750 --> 27:00.853
在下一個影片中，我們將最終開始雕刻

27:00.865 --> 27:03.730
所有這些物體都成形了。回頭見。
