第二章使用了很多技巧
以及第一章的理論。在這些影片中
我將指導您如何建構身體
原始物體。我們將在本文中介紹這一點
視訊一會兒。在接下來的影片中我們將
繼續定義原始物件得到
一個完整的平面體。如果您願意，您可以使用您的
第一章的頭雕附加到
章，但實際上並不是必要的。而且只是
就像第一章一樣，接下來是合併，
使身體光滑和風格化。差別
我們已經計劃好了風格化
當我們將物體分開時。在那之後
我將更深入地介紹縮時攝影以涵蓋更多內容
打磨身體，同時對我的方法、設計決策進行評論
和思維過程。之後我會過去
創建不同類型底座的基礎知識
用於雕刻衣服的網格。這就是然後
隨後進行示範和解釋
關於如何雕刻織物、皺紋和褶皺。
完成所有這些課程後，我會給你
完整註釋的雕刻延時
雷恩的身體和服裝。那麼就讓我們開始吧！
就像頭部一樣，我們將從原始物件建模身體開始
對幾何形狀的改變最小。為了
頭你可以從頭開始創建一個，或者如果你
希望你可以從章節導入一個
一。您可以透過附加
您將頭物件放入的集合或
透過開啟檔案選擇您想要的對象
想要複製，然後用 ctrl c 複製它們
然後打開正文文件並貼上對象
與 ctrl v. 所以現在都是關於最基本的比例和形狀
人體是建立起來的。對於這個例子
我將再次使用男性解剖學作為例子，但統治時間流逝將
透過向您展示女性來填寫其餘部分。
這又是關於內化
整體身體形狀、形式和結構。
如果你願意的話，最終你甚至可以用一個球體雕刻出整個身體
只要你將基礎知識內化
實踐。就像我在第一章中保留的那樣
整理我的雕刻品和收藏品
並在右側的大綱中命名它們。
這使得快速隱藏、隔離和定向變得非常容易。我們準備去
從軀幹開始。我快速做了一些
註釋圖向您顯示比例
以及我們通常想要的形狀。你
可以自行下載並查看該文件
包括我的塑身成果。一般人的比例都可以。
根據頭部的大小。對於一個理想化的
人類的身體大約有八個頭高。
您可以透過寫下里程碑來查看其中的總體比例
身體的哪個部位在哪裡。對於每個頭，您將彼此堆疊在一起。
您可以找到更詳細的插圖
這當然是在線的。只是搜尋一些東西
沿著人體繪畫比例。 A
測量身體的更準確的方法。
更像是七個半頭，但我們會堅持理想化的版本，因為它
更容易記住。對於軀幹來說是有好處的
首先從側面觀察它。
脊椎天生彎曲，所以最好
從軀幹開始思考一個球體
胸部和骨盆的球體。兩個都
向前和彼此稍微旋轉。
然後可以將其與中的一個部分連接
之間形成腹部區域。移動 3D 遊標
從側面看用快捷鍵右移
滑鼠按鈕或遊標工具。這樣你
不會意外地移動 3D 遊標
x 軸就像從前面做的那樣。
我們想讓中間的物體保持居中
每時每刻。為胸腔添加 UV 球體
使用shift a，然後將其放大以匹配註釋的大小。
然後用r和scale順時針旋轉一點
它沿著其局部 z 軸使其更長
s 然後按 z 兩次。然後，您可以使用 Shift d 複製球體並移動
它朝向骨盆。值得注意的是
我在陰影中啟用了隨機顏色
選項。這樣，每個物件都明顯不同，並具有隨機分配的顏色。
這使得將許多物件分開變得更容易。
從前視圖我們可以將兩個球體稍微製作一點
透過使用 s 沿 x 軸縮放它們，然後按 x 將其變寬。對於脊柱
腹部區域我們將創建一個圓柱體。帶來
它成形後我們將進入編輯模式
在圓柱體中間加入一個邊緣循環
使用 ctrl r 或循環剪下工具。那我們就可以
使用 alt select 選擇上緣循環
然後用 g 抓住它，使其與胸部對齊。
我們還將在 x 軸上將其放大一點
使胸部整體比中心寬。
底部循環和骨盆也是如此。
但我們會保持同樣的規模。
首先，我們將嘗試保持現實的一面，這樣軀幹就需要獲得
更多的音量。對於風格化的角色來說，身體
可以更苗條或更多樣化。只需擴大規模
適合我們身體比例的物體
去的。由於所有這些物件都被保留
分開的話很容易改變
稍後比例很快。從這裡開始了
我們將添加最突出的肌肉和臀部。在箱子所在的地方添加一個立方體。
然後我們可以使用以下方法細分立方體
快速鍵 ctrl 並按其中之一
從一到四的數字。這將為物件添加細分曲面修改器
以及基於細分的數量
您按下的號碼。在這種情況下，三個就可以了，
但你可以在修改器中更改分辨率
無論如何，屬性編輯器的選項卡都位於右側。
但結果看起來不像立方體
不再了，我們想保留一點立方體
輪廓。讓我們進入編輯模式，選擇
一切，我們將添加邊緣摺痕
快速移位 e.這將改變金額
應用於邊緣的平滑
當用修飾符細分它。你可以
透過移動滑鼠來調整強度
從選擇的中心或透過鍵入
從一到零到一的任何值。
邊緣摺痕的強度由下方表示
邊緣顯示的洋紅色程度。那我們就可以
在 y 軸上縮小物件並將其旋轉到位以形成胸部。
然後在編輯模式下我們選擇右下角
角並向內移動一點，上部
右角向外與肩部接觸。
然後我們可以像第一章一樣加上一面鏡子
修改並設計一個稱為center的居中空作為鏡像物件。這樣我們就可以
如果我們決定按比例保留每個物件的本地位置和方向
改變什麼的。然後我們可以繼續
斜方肌連接頸部和肩膀
和背部。我已經過了這塊肌肉
在第一章中，但我將在這裡展示如何
將其連接到軀幹的其餘部分。創造
一個球體並沿 z 軸縮放它。然後
將其旋轉到位以指向肩膀和頭部。從上面看
應該填滿指向的類似三角形的形狀
朝向手臂。再次新增鏡像修改器。
如果這些物件不太匹配也沒關係
註釋線，因為我們將雕刻它們
稍後進一步成型。確保
胸部物體填充在中間部分
頸部和胸部相交的地方。為了
肩胛骨我們將重新使用胸部物件。
使用 Shift d 選擇並複製對象
然後將其向後移動。那你可以
使用 r 沿著 z 軸旋轉它，然後按 z 將其與背面對齊。規模
從後視圖看，肩胛骨向下並稍微旋轉。你現在可以
已經注意到腋窩的形成。現在我們將
為腹部增加一個額外的物體。設定
遊標最好在創建之前從側面移動
一個新的物件。如果從前面設定
它將沿著 x 軸移動
物體將偏離中心。您也可以選擇
腹部圓柱體並將 3D 遊標設定為
使用shift s進行選擇。添加一個球體並
擴大規模。使其僅顯示在
腹部而不是背部，我們將其放大
z 軸向上，y 軸向下。然後移動它
按 g 然後按 y 進一步向前移動。
接下來我們將在右側添加一個球體
骨盆為臀部。如果我們看圖
再次，這將基本上連接腿
到軀幹，也形成臀部。規模化
沿著 z 軸並從
前視圖或後視圖。一如既往地添加一面鏡子
修飾符。如果你看一下整個軀幹
您也可以注意到它的曲率。
現在是時候投入懷抱了。你可以
也將身體的這些部位組織成
個人收藏，如果你喜歡的話。為了這
例如，我們會擺出一個姿勢，這意味著
手臂呈傾斜角度，而不是完全伸直。我會解釋更多
關於休息姿勢稍後再說。仔細觀察手臂，我們發現主要
部分和活動部分是肩膀，
上臂、肘部的一小部分和
下臂。關於關係的技巧
它們的形狀是它們形成了一種
厚邊和薄邊相互貼合
像那樣。所以讓我們透過實際來證明這一點
創建物件。我們將使用細分的立方體
再次進行此操作並從肩膀開始。
放置 3D 遊標並添加立方體。按 ctrl 3 進入編輯模式，然後使用
再次移動 e 以摺皺您要折疊的邊緣
已選擇。另請記住，您可以更改
X 光滑桿和陰影選項為 1 至
在編輯模式下查看您的幾何圖形，同時具有
底紋完全不透明。選擇並抓取
兩個角指向脖子和手臂，讓肩膀看起來更突出
菱形。使用 2 切換到邊緣選擇
並將最上面的邊緣向下縮放。然後將邊緣向上縮放至軀幹。
對於上臂，我們將建立另一個細分
立方體。從前面旋轉它以對齊自己的
z 軸與肩部。然後沿著立方體縮放
用 s 決定自己的 z 軸，然後按 z 兩次。
嘗試將其與肩膀連接良好。總是
記住所有的鏈節形狀。
沿著 y 軸縮放上臂，並在 x 軸上稍微向下縮放。
然後複製上臂並用 r 將其沿著自己的 z 軸旋轉 90 度
然後按 z 兩次，然後輸入
90.進入編輯模式並縮小手腕
部分。我們還可以再增加一個循環
使用 ctrl r 或循環切割工具控制下臂。
若要定義寬度，請進一步縮放循環
加入一點厚度的局部 y 軸
中間部分。為了跳過一點時間，我們
可以為其中一個指派鏡像修改器
並選擇所有其他並按 ctrl
湖然後選擇修改器和修改器
堆疊將被複製到您選擇的其他物件。對於腿，我們將
做一些與手臂非常相似的事情。出色地
從細分的立方體再次建立物件。
不過，保持一點立方體輪廓對於腿部來說非常重要。
腿也稍微向後傾斜。
然後我們可以添加一些循環來添加一些
腿部輪廓。將這些環向前移動一點，使大腿稍微彎曲。
然後從前面順時針旋轉，得到
它向內傾斜。然後移動循環得到
腿右側有一個凸起，有點
左邊的s曲線。對於膝蓋我們可以創建
連接大腿和小腿的球體。
沿 z 軸縮放並旋轉
與大腿相反的方向。為了
小腿，我們將複製上腿並旋轉
沿 z 軸 180 度。使用 ctrl m 並按 x 沿 x 軸鏡像它
並使用 ctrl a 應用比例並重新計算
使用 Shift n 編輯模式下的法線。製作
確保小腿相對於大腿有一點移位
大腿右側。又有點曲線了
到右邊的物體。但不是在左邊手動製作S曲線
我們將左側推入並保留它
物體純粹彎曲。還可以調整設定檔
腿變細的一側
腳踝。該對象現在將成為主要對象
腿和小腿。將 3D 遊標放在左側
的小腿並添加一個球體。擴大規模
沿著 z 軸並將其放置在小腿上
創建小牛。從側面看應該是
稍微向後放置以使其更
從後面看很突出。確保兩者
一起形成小腿的基本形狀。
然後我們將選擇左前緣循環
並將摺痕銳化一點。分配
並複製腿部物件的鏡像修改器
他們都完成了。最好關閉合併
為了避免鏡子修改器意外
將兩側的交會處合併。也是
在物件之間複製修飾符時要小心
因為其中一些可能有細分錶面修飾符
而其他人則不然，有時您也不想複製它們。
現在終於到了動手的時候了。
我們可以先對手臂做一個調整
就是稍微旋轉下臂
讓它更放鬆。將 3D 遊標放在
手肘並將樞軸點切換為 3D 遊標以變更樞軸點。
然後圍繞 3D 遊標旋轉下臂。
建立一個立方體作為手掌。規模
它沿著三個軸來匹配這種
您在螢幕上看到的扁平立方體形狀。
我們將首先執行此操作，然後將其與手臂一起旋轉到位。一件有趣的事
關於手的就是手掌的形狀
稍微向側邊旋轉，手指
與此相反。你可以看看你的
以自己的手為例，您會注意到這一點。
之後我們可以將立方體旋轉到位並像往常一樣添加細分。
在編輯模式下，我們可以更改邊緣摺痕並稍微調整形狀。
對於手指，我們也將使用立方體
案件。氣缸也不錯，但我喜歡
方形輪廓作為開始。沿著立方體縮放
x 軸以獲得第一個手指部分。
複製立方體並將其放置在手指上方。然後我們將縮放第二個
沿x軸往下約四分之三
只要第一個。對第三個做同樣的事情
部分並將其縮放至四分之三
第二個的長度。這樣我們就有了一個
手指部分的漸進尺寸差異。
然後將軸心點設定為 3D
再次遊標並旋轉手指部分 a
一點讓他們更放鬆。之後我們將
將立方體作為食指連接到
棕櫚。然後重複食指三遍
並將它們並排放置。但的
當然，並非所有這些手指的大小都相同
所以我們需要選擇它們並調整它們的大小。這
小指是迄今為止最小的手指
進一步回到手掌。無名指是
比中指小一點，也
手掌稍靠後一點。中指可以保持不變。
食指比戒指小一點
手指但在手掌前面更遠，所以
從視覺上看，它們的長度彼此匹配。這
當然也要看手。有
手和手指大小的外觀不同
長度。對於腳或一般來說也是如此
身體的比例。這些比例表明
我所展示的是一種理想化的經驗法則。
如果你從側面看手
手掌和手指
有點彎曲。對於拇指我們可以複製
其他手指的兩個部分並排列
在手掌側面。記住大拇指始終位於哪一側。
基本上，記住它最簡單的方法就是雙手放在身前
拇指可以互相接觸。一些
頂點可以進一步拉入手掌。
然後下大拇指直接進入
手腕。然後我們只需定位和縮放
拇指尖。大拇指不僅僅是
自然角度約 45 度，但也
向下旋轉了一點。如果我們看一下
註釋圖我們可以從某個角度看到
拇指大約到達手的中間或大致手掌末端。
這是一個很好的經驗法則，可以知道它需要多長時間。
為了更多地顯示手掌的彎曲，我們可以添加另一個循環
將側面的頂點向下移動一點並旋轉它們一點。
將鏡像修改器新增至手對象
像以前一樣從arm物件複製它
使用 Ctrl L。這樣我們就快完成了。這
最後缺少的當然是腳。
我們將從兩個物件中創建一隻腳。
第一個是另一個細分的立方體
將是唯一的。這個將被縮放
沿著z軸向下，然後我們可以定義
在編輯模式下從下方觀察腳部輪廓。在線查找足部輪廓以獲得更直接的信息
從下面看腳的樣子的參考。
首先我們可以在 y 上放大腳
和 x 軸大致上有我們的尺寸
想。然後我們可以添加更多的循環
有更多的幾何體可供使用。選擇並
移動頂點以使某些東西靠近
到腳部輪廓。如果它最終仍然太小，您可以放大該物件。
要新增的第二個物件是其餘的
腳，我們將透過添加一個圓柱體來做到這一點。
然後將其大致移動並縮放到鞋底頂部的適當位置。
然後我們可以從下面或上面選擇並移動
圍繞頂點以更多地定義形狀。
您還可以隱藏身體部位的其他集合，以減少視覺混亂。使能夠
比例編輯以產生衰減效果
在編輯模式下移動您的選擇時。
使用滾輪更改衰減效果的半徑。
使圓柱體大致適合輪廓，但為腳趾留出空間。
然後選擇圓柱體的頂部循環並
將其縮小以匹配腳踝的大小。
然後將其推回以將其連接到腿上。
腿下部也可以推
再向下一點以接觸腳部。然後一如既往地添加鏡像修改器。
就是這樣。我們將擁有全身的原始基礎網格。還記得
您可以保存並重複使用任何這些基礎網格用於將來的雕刻。
在下一個影片中，我們將最終開始雕刻
所有這些物體都成形了。回頭見。