WEBVTT

00:00.000 --> 00:05.160
我们将从几个非常基本但也非常重要的形状键开始。

00:05.800 --> 00:09.138
点击加号按钮建立基础

00:09.150 --> 00:12.660
这将是原始网格，然后是两个

00:12.661 --> 00:17.220
更多形状键，我们将其命名为闭眼和张嘴。

00:17.940 --> 00:23.220
这些表达测试将有助于作为进一步表达和表达的基础

00:23.221 --> 00:28.540
确保眼睛、牙齿和内嘴与当前模型配合良好。

00:30.100 --> 00:32.100
那么就让我们从闭著眼睛开始吧。

00:32.660 --> 00:35.288
我记录了一些关于自己的参考资料

00:35.300 --> 00:40.640
举一些现实生活中的例子来说明如何以可信的方式实现表达。

00:41.380 --> 00:46.140
为了眨眼或只是有意识地闭上和睁开眼睛，我们需要滑动

00:46.141 --> 00:49.860
眼睑沿著眼球表面彼此相对。

00:50.260 --> 00:51.580
但不仅如此。

00:52.160 --> 00:55.447
上眼睑明显下垂

00:55.459 --> 01:00.900
向下的睫毛将下睫毛稍微向下推。

01:02.060 --> 01:07.840
下眼睑仅向上移动一点点以与上眼睑相遇。

01:08.260 --> 01:12.160
闭合的眼睑也有明显的向下弧线。

01:12.820 --> 01:17.720
睁开眼睛时眼睛上方的皱纹也几乎消失了

01:17.721 --> 01:21.620
眼睛是闭著的，因为所有的皮肤都被向下拉。

01:22.260 --> 01:25.641
当然还有更多关于现实的细节

01:25.653 --> 01:31.140
眼睛，但我们只会将其简化版本应用于风格化角色。

01:31.520 --> 01:35.900
确保选择了正确的形状键并进入编辑模式。

01:36.640 --> 01:41.780
启用 X 对称性，以便一侧的变化

01:41.781 --> 01:42.340
一侧也转移到另一侧。

01:42.341 --> 01:48.200
如果您不确定头部是否完全对称，请再次删除一侧并

01:48.201 --> 01:51.740
在进入任何形状键之前使用镜像修改器。

01:53.300 --> 01:58.840
现在我们要编辑眼睑的这些边缘

01:58.841 --> 01:59.841
首先，使用 X 光遮光会更容易。

02:00.320 --> 02:06.800
但首先你需要定义一个枢轴点来旋转

02:06.801 --> 02:08.380
周围的眼睑，应该是眼睛本身。

02:09.720 --> 02:13.089
返回物件模式并选择眼睛

02:13.101 --> 02:16.640
并将 3D 游标设定到所选物件。

02:17.440 --> 02:21.620
如果这可行，因为物体的原点稍微偏离，你也可以

02:21.621 --> 02:27.400
它是基于编辑模式下的选择，或只是直接观察它。

02:28.220 --> 02:33.860
然后返回头部编辑模式，将轴心点变更为 3D 游标并开始

02:33.861 --> 02:37.880
从侧面看旋转上眼睑的边缘。

02:38.680 --> 02:42.840
您也可以从任何其他视图执行此操作，只需

02:42.841 --> 02:43.841
确保沿 x 轴旋转。

02:44.660 --> 02:50.280
理想情况下，上眼睑应移动四分之三左右

02:50.281 --> 02:52.380
从一个眼角到另一个眼角以弧线向下。

02:53.260 --> 03:00.180
之后，您可以更自由地移动边缘以给出

03:00.181 --> 03:01.420
他们有更多的空间并微调他们的位置。

03:14.130 --> 03:17.070
您可能还会注意到对称性的一些问题。

03:17.490 --> 03:19.230
只需分别修复这些区域即可。

03:20.090 --> 03:24.790
下眼睑也需要做同样的改变，它只会移动一点

03:24.791 --> 03:30.010
但向上与上眼睑相遇，并或多或少地变得笔直。

03:36.600 --> 03:39.560
然后确保两个眼睑大致对齐。

03:40.940 --> 03:46.440
现在，我们为眼睑添加的三到四个额外的边缘循环开始发挥作用。

03:47.000 --> 03:52.300
Alt 选择它们并将它们向下滑向眼睑末端。

04:02.330 --> 04:07.210
您也可以将最后一个环向内滑动一点，因为它可以放松周围的皮肤

04:07.211 --> 04:11.730
眼睛再多一点，进一步消除先前存在的摺痕。

04:12.670 --> 04:18.170
启用多解析度修改器后，我们始终可以看到最终结果，但是

04:18.171 --> 04:23.050
当您想要在编辑模式和雕刻模式下编辑实际网格时，请将其关闭。

04:23.850 --> 04:27.750
尽管形状键在滑动时看起来不错并不是很重要

04:27.751 --> 04:31.830
值，了解什么正在移动到哪里会非常有帮助。

04:33.030 --> 04:37.510
现在，眼睑在细分时可能不会完全接触。

04:37.970 --> 04:42.070
为了更容易解决这个问题，我们可以创建一些顶点组。

04:43.410 --> 04:47.490
这些将帮助我们快速选择和调整特定领域。

04:47.950 --> 04:51.310
要定义它们，只需选择头部的一部分，例如

04:51.311 --> 04:54.830
例如，眼角上方的任何东西，以及

04:54.831 --> 04:58.290
然后将其分配给眼睑的上顶点组。

05:01.620 --> 05:04.094
对其他顶点组重复此操作，

05:04.106 --> 05:06.840
眼睑下，嘴上，嘴下。

05:08.380 --> 05:11.260
要以更详细的方式编辑这些形状键，

05:11.620 --> 05:16.300
我通常建议为形状键编辑模式启用此按钮。

05:17.060 --> 05:21.640
这将向您显示所有形状键的混合结果

05:21.641 --> 05:24.560
处于编辑模式，而不仅仅是目前选定的模式。

05:25.220 --> 05:29.300
这样就可以滑动任意形状的值

05:29.301 --> 05:31.360
键并在编辑时查看结果。

05:32.540 --> 05:37.540
然后选择顶点组中的所有内容，下眼睑，并隐藏选择。

05:38.220 --> 05:41.760
在雕刻模式下，该几何体仍然是

05:41.761 --> 05:43.560
隐藏，不会受到画笔的影响。

05:44.180 --> 05:49.160
然后将上眼睑向下推一点，将其推入下眼睑。

05:55.330 --> 06:00.130
如果有的话还可以进一步调整眼睑

06:00.131 --> 06:03.690
与眼睛的交叉点或其他问题。

06:05.450 --> 06:10.450
理想情况下，环路之间的间距也应均匀

06:10.451 --> 06:13.790
细分眼睑时不会产生任何硬边。

06:15.230 --> 06:20.140
再次提示，隐藏几何体在选择特定部分时会有所帮助。

06:20.780 --> 06:26.200
由于循环选择和增长选择被隐藏的几何图形停止。

06:27.420 --> 06:31.060
这样，您就可以专门选择眼睑上的循环。

06:38.100 --> 06:42.340
如果需要，您也可以夸大闭合眼睑的向下弧度。

06:42.880 --> 06:45.640
在我的萤幕范例中，它相当直接。

06:48.420 --> 06:52.960
现在是时候对张开的嘴做同样的事情了，但相反。

06:53.810 --> 06:58.580
张嘴有点棘手，因为它不仅仅是皮肤滑动，

06:59.480 --> 07:04.360
但与移动整个物体的颚骨和肌肉的相互作用更多。

07:05.180 --> 07:09.280
当我们张开嘴时，并不一定有什么关系

07:09.281 --> 07:12.220
肌肉拉扯嘴唇周围的皮肤。

07:12.900 --> 07:16.560
下颚骨向下旋转，

07:16.561 --> 07:20.200
它周围的皮肤和肌肉也随之被拉扯。

07:20.201 --> 07:24.760
由于下唇透过嘴角与上唇相连，

07:25.300 --> 07:28.100
上唇也被拉动，但是

07:28.101 --> 07:31.720
也因连结到而受到阻碍

07:31.721 --> 07:33.560
鼻子并被推到上排牙齿。

07:34.700 --> 07:38.800
这使得嘴角大致略低于中部。

07:39.920 --> 07:44.220
有趣的是下巴开始

07:44.221 --> 07:46.300
一旦你经常张开嘴，就会变得精神错乱。

07:47.100 --> 07:52.400
肌肉将颚骨向前拉，同时颚骨继续向外旋转。

07:53.100 --> 07:59.361
下巴更深地陷入颈部，并且在下巴的枢轴点周围形成凸起。

08:00.040 --> 08:02.680
现在让我们将其应用到风格化的角色上。

08:03.700 --> 08:07.140
确保选择了张嘴形状键，

08:07.620 --> 08:12.300
只是为了确保您不会对其他形状键进行任何意外的更改。

08:13.100 --> 08:15.360
如果你不够小心，这种情况经常发生。

08:16.300 --> 08:20.560
再次，使用顶点组可以更快地选择头部的部分。

08:21.220 --> 08:22.780
在这种情况下，下嘴。

08:23.840 --> 08:26.560
然后取消选择下巴和颈部的后部。

08:27.200 --> 08:29.180
您可以透过套索选择来做到这一点。

08:30.280 --> 08:33.040
也要确保 X 光阴影仍然启用，

08:33.420 --> 08:35.880
这样您就可以透过物件进行选择。

08:36.980 --> 08:41.340
您基本上应该选择下唇、下巴和下巴的大部分。

08:42.060 --> 08:47.980
现在，从侧视图中，从您希望下巴旋转的位置设定 3D 游标。

08:50.560 --> 08:54.520
另外在这里插一句，事后看这些录音时，

08:55.040 --> 08:57.620
我将 3D 游标设定得相当远。

08:58.060 --> 09:02.160
放在耳前更准确

09:02.161 --> 09:05.260
大约是耳朵高度的三分之一或一半。

09:05.840 --> 09:10.300
当然，这也取决于你的角色的比例和风格。

09:10.700 --> 09:14.180
将轴心点设定为 3D 游标后，

09:14.700 --> 09:16.560
您现在可以旋转选择。

09:17.240 --> 09:22.520
透过一些连接的比例编辑，以及急剧的衰减曲线，

09:22.940 --> 09:28.860
这在旋转时已经可以拉动上唇和周围的皮肤。

09:29.880 --> 09:34.600
您可以将其向右旋转到

09:34.601 --> 09:35.601
下巴应该开始脱臼并凸出。

09:36.060 --> 09:40.680
现在在雕刻模式下，您可以修复拉伸几何体和其他问题。

09:41.340 --> 09:44.420
我们能做的第一件事就是平滑

09:44.421 --> 09:47.100
颈部是皮肤和脂肪应该堆积的地方。

09:47.880 --> 09:51.520
带有一点自动平滑功能的黏土画笔在这里可以创造奇迹。

10:00.190 --> 10:03.690
脸颊上拉伸的脸也需要一些平滑处理，

10:03.930 --> 10:08.710
但要小心，不要在不增加一些音量的情况下过度平滑。

10:09.270 --> 10:11.610
不然脸颊会变得很扁。

10:12.450 --> 10:15.590
下巴的后部可能也需要一些重建

10:15.591 --> 10:19.410
透过增加体积并将下巴角向后推。

10:21.430 --> 10:25.050
另一个提示，如果您只想来回滑动一些皮肤

10:25.051 --> 10:30.870
如果没有太大的音量损失或增益，则可以在此处使用轻推和拇指画笔。

10:31.390 --> 10:35.050
只需确保半径和强度的压力敏感性

10:35.051 --> 10:38.990
被停用，并且描边方法设定为点。

10:49.030 --> 10:54.130
现在您也可以暂时隐藏下排牙齿、牙龈和舌头。

10:59.890 --> 11:04.670
稍微推压并平滑嘴唇，形成稍微拉伸的 O 形。

11:06.710 --> 11:11.210
但要小心使用光滑的刷子，因为它很容易破坏模型的形状。

11:14.710 --> 11:17.790
只需围绕模型不断旋转即可观察嘴巴

11:17.791 --> 11:20.270
从不同角度进一步调整。

11:24.570 --> 11:27.550
滑动形状键的数值进行比较

11:27.551 --> 11:31.790
或者只需选中小复选框即可启用和停用它。

11:32.450 --> 11:35.950
脸颊的伸展和体积缩小绝对很重要，

11:36.250 --> 11:39.950
但要确保颧骨的体积不会减少。

11:43.220 --> 11:46.780
脸部的体积应该始终保持一致，

11:47.140 --> 11:51.060
就像你在第 2 章中雕刻衣服时一样。

11:51.580 --> 11:54.360
骨骼结构应该是主要的

11:54.361 --> 11:56.760
使头部的比例保持在一起。

11:57.340 --> 12:00.780
在这种情况下，颧骨、下巴和牙齿，

12:00.840 --> 12:04.460
以及鼻子更坚固的结构。

12:05.720 --> 12:09.640
如果你主要考虑这些方面的张嘴

12:09.641 --> 12:12.600
然后围绕它周围的脂肪和皮肤移动，

12:12.860 --> 12:16.200
那就更容易理解如何制作

12:16.201 --> 12:17.280
这些脸部动作看起来更有说服力。

12:17.940 --> 12:22.000
然后，您可以根据需要继续微调形状。

12:22.720 --> 12:25.880
还要确保在启用线框的情况下查看此内容

12:25.881 --> 12:28.980
因为皮肤应该被拉到各处，

12:29.320 --> 12:31.780
不仅仅是骨骼和肌肉直接移动的地方。

12:32.980 --> 12:35.620
这将使它立即看起来更自然。

12:39.390 --> 12:44.210
现在嘴巴张开了，我们可以更清楚地看到口腔内部和牙齿。

12:44.650 --> 12:47.670
此时，如果要调整这些区域，

12:47.671 --> 12:52.310
一定要选择基本形状键并从那里进行雕刻。

12:52.590 --> 12:57.450
否则，只有当您启用张嘴形状键时，这些变更才会显示，

12:57.810 --> 12:59.390
这看起来很奇怪。

12:59.790 --> 13:02.830
如果需要，您可以进行第二次下巴运动

13:02.831 --> 13:05.470
形状键将其进一步推动，使下巴脱臼，

13:05.910 --> 13:08.350
并使脸颊处的肌肉凸出。

13:08.990 --> 13:11.250
但现在我将保持相对简单。

13:11.610 --> 13:13.370
当我们取消隐藏其他物件时，

13:13.650 --> 13:16.350
但现在我们很清楚缺少了什么。

13:16.351 --> 13:20.570
例如，口腔内部的物体也需要与下巴一起移动。

13:21.610 --> 13:25.210
因此，为此，创建一个基础和张嘴形状关键点。

13:25.690 --> 13:30.730
确保您在所有这些物件上选择了张嘴形状键，

13:31.010 --> 13:34.950
然后同时进入所有这些的编辑模式。

13:35.390 --> 13:37.630
然后使用与下巴相同的枢轴点，

13:37.970 --> 13:42.090
沿 X 轴旋转网格以适合张开的嘴。

13:42.810 --> 13:46.050
当然，同样的事情也需要发生在睫毛上。

13:47.190 --> 13:51.310
所以在这里用闭眼形状键做同样的事情。

13:52.910 --> 13:57.770
在这种情况下，眼睛是眼睑旋转的枢轴点。

14:00.550 --> 14:04.710
所以旋转睫毛的网格，使其与眼睑大致匹配，

14:05.310 --> 14:10.010
匹配一般位置，但更重要的是匹配轮换。

14:13.390 --> 14:15.830
当然，这并不完全匹配，

14:16.270 --> 14:21.290
因此，请在编辑模式或范围模式下闭上眼睛进一步对齐网格。

14:23.030 --> 14:24.630
如果你想把它雕刻到位，

14:25.130 --> 14:28.490
我还是推荐使用蛇钩刷，

14:28.790 --> 14:31.690
因为它还会稍微旋转网格。

14:45.160 --> 14:45.920
现在，当然，

14:46.180 --> 14:48.560
一旦你真正开始塑造表情，

14:48.860 --> 14:51.000
我们将左右混合形状键。

14:51.280 --> 14:56.780
所以如果不同的形状键就好了

14:56.781 --> 14:58.060
物体是一致运动的，而不是单独运动的。

14:58.740 --> 15:02.100
在 Blender 中执行此操作的方法是使用驱动程式。

15:02.780 --> 15:06.540
驱动因素本质上是让一种价值影响其他价值。

15:07.220 --> 15:07.880
例如，

15:08.080 --> 15:11.020
我们可以在睫毛上制作形状键

15:11.021 --> 15:14.240
复制头部形状键的值。

15:15.160 --> 15:15.920
去做这个，

15:16.180 --> 15:18.920
我们首先需要知道资料的名称

15:18.921 --> 15:21.380
头部的形状键所属的块。

15:21.940 --> 15:25.220
如果您在首选项中启用了 Python 工具提示，

15:25.400 --> 15:30.440
将滑鼠悬停在头部物件上的形状键值上时可以读取名称。

15:31.880 --> 15:36.340
所以在这种情况下，它为我读取 key.001 。

15:36.840 --> 15:41.640
查找此资讯的另一种方法是打开

15:41.641 --> 15:43.880
在大纲检视中显示物件并开启物件资料。

15:44.440 --> 15:47.040
在那里你会看到绿色的小钥匙资料块。

15:47.840 --> 15:51.220
现在右键单击已关闭的值

15:51.221 --> 15:53.700
眼睛形状键并点选复制资料路径。

15:55.180 --> 16:01.260
现在，在睫毛上闭眼形状关键点的值上，右键单击它。

16:01.620 --> 16:03.020
在这里，添加一个驱动程序，

16:03.320 --> 16:06.600
这将打开一个带有一些设定的小弹出视窗。

16:07.420 --> 16:11.160
这可能看起来相当复杂，但您基本上可以忽略其中的大部分。

16:11.800 --> 16:17.420
首先，将表达式设为加 0.0 而不是加 1。

16:17.980 --> 16:20.460
否则，它总是会添加一个额外的

16:20.461 --> 16:22.700
一到价值，这是我们真正不想要的。

16:22.880 --> 16:28.220
我们想要一对一地复制另一个形状键的值。

16:29.240 --> 16:33.900
然后点击小 X 下拉清单并将其设定为单一属性。

16:34.120 --> 16:36.740
所以它只会找一个输入，

16:37.060 --> 16:39.560
这将是另一个形状键的值。

16:40.400 --> 16:43.060
然后将ID类型设定为key。

16:43.760 --> 16:47.780
就我而言，它是 key.001。

16:49.640 --> 16:53.240
然后贴上我们之前复制的资料路径。

16:53.740 --> 16:54.960
基本上就是这样。

16:55.280 --> 17:00.860
所以现在司机会在

17:00.861 --> 17:03.600
key.001 与我们给出的路径相符的资料块。

17:04.280 --> 17:09.020
您可以看到该值是由值上的紫色驱动的。

17:09.380 --> 17:12.500
如果你现在滑动头部形状键的值，

17:12.501 --> 17:16.540
它将同时滑动两个形状键。

17:16.760 --> 17:22.380
现在，对张开的嘴和内嘴对象重复相同的过程。

17:23.260 --> 17:25.740
复制资料路径，新增驱动，

17:26.240 --> 17:28.880
将表达式变更为加零，

17:29.620 --> 17:31.040
将其设定为单一属性，

17:31.720 --> 17:33.380
寻找关键资料块。

17:34.160 --> 17:37.600
并输入与之前相同的名称。

17:38.260 --> 17:41.160
然后贴上到您复制的资料路径中。

17:41.900 --> 17:44.980
为了在其他口腔内物体上获得相同的驱动程序，

17:45.480 --> 17:47.760
只需右键单击紫色值即可。

17:48.480 --> 17:50.280
并点击复制驱动程式。

17:50.840 --> 17:54.320
然后将驱动程式贴到其他物件的形状键上。

17:55.500 --> 17:57.120
至此，一切都已准备就绪。

17:57.920 --> 18:02.080
完成所有这些后，您就可以开始进行表情雕刻的其余部分了。
