我们将从几个非常基本但也非常重要的形状键开始。
点击加号按钮建立基础
这将是原始网格，然后是两个
更多形状键，我们将其命名为闭眼和张嘴。
这些表达测试将有助于作为进一步表达和表达的基础
确保眼睛、牙齿和内嘴与当前模型配合良好。
那么就让我们从闭著眼睛开始吧。
我记录了一些关于自己的参考资料
举一些现实生活中的例子来说明如何以可信的方式实现表达。
为了眨眼或只是有意识地闭上和睁开眼睛，我们需要滑动
眼睑沿著眼球表面彼此相对。
但不仅如此。
上眼睑明显下垂
向下的睫毛将下睫毛稍微向下推。
下眼睑仅向上移动一点点以与上眼睑相遇。
闭合的眼睑也有明显的向下弧线。
睁开眼睛时眼睛上方的皱纹也几乎消失了
眼睛是闭著的，因为所有的皮肤都被向下拉。
当然还有更多关于现实的细节
眼睛，但我们只会将其简化版本应用于风格化角色。
确保选择了正确的形状键并进入编辑模式。
启用 X 对称性，以便一侧的变化
一侧也转移到另一侧。
如果您不确定头部是否完全对称，请再次删除一侧并
在进入任何形状键之前使用镜像修改器。
现在我们要编辑眼睑的这些边缘
首先，使用 X 光遮光会更容易。
但首先你需要定义一个枢轴点来旋转
周围的眼睑，应该是眼睛本身。
返回物件模式并选择眼睛
并将 3D 游标设定到所选物件。
如果这可行，因为物体的原点稍微偏离，你也可以
它是基于编辑模式下的选择，或只是直接观察它。
然后返回头部编辑模式，将轴心点变更为 3D 游标并开始
从侧面看旋转上眼睑的边缘。
您也可以从任何其他视图执行此操作，只需
确保沿 x 轴旋转。
理想情况下，上眼睑应移动四分之三左右
从一个眼角到另一个眼角以弧线向下。
之后，您可以更自由地移动边缘以给出
他们有更多的空间并微调他们的位置。
您可能还会注意到对称性的一些问题。
只需分别修复这些区域即可。
下眼睑也需要做同样的改变，它只会移动一点
但向上与上眼睑相遇，并或多或少地变得笔直。
然后确保两个眼睑大致对齐。
现在，我们为眼睑添加的三到四个额外的边缘循环开始发挥作用。
Alt 选择它们并将它们向下滑向眼睑末端。
您也可以将最后一个环向内滑动一点，因为它可以放松周围的皮肤
眼睛再多一点，进一步消除先前存在的摺痕。
启用多解析度修改器后，我们始终可以看到最终结果，但是
当您想要在编辑模式和雕刻模式下编辑实际网格时，请将其关闭。
尽管形状键在滑动时看起来不错并不是很重要
值，了解什么正在移动到哪里会非常有帮助。
现在，眼睑在细分时可能不会完全接触。
为了更容易解决这个问题，我们可以创建一些顶点组。
这些将帮助我们快速选择和调整特定领域。
要定义它们，只需选择头部的一部分，例如
例如，眼角上方的任何东西，以及
然后将其分配给眼睑的上顶点组。
对其他顶点组重复此操作，
眼睑下，嘴上，嘴下。
要以更详细的方式编辑这些形状键，
我通常建议为形状键编辑模式启用此按钮。
这将向您显示所有形状键的混合结果
处于编辑模式，而不仅仅是目前选定的模式。
这样就可以滑动任意形状的值
键并在编辑时查看结果。
然后选择顶点组中的所有内容，下眼睑，并隐藏选择。
在雕刻模式下，该几何体仍然是
隐藏，不会受到画笔的影响。
然后将上眼睑向下推一点，将其推入下眼睑。
如果有的话还可以进一步调整眼睑
与眼睛的交叉点或其他问题。
理想情况下，环路之间的间距也应均匀
细分眼睑时不会产生任何硬边。
再次提示，隐藏几何体在选择特定部分时会有所帮助。
由于循环选择和增长选择被隐藏的几何图形停止。
这样，您就可以专门选择眼睑上的循环。
如果需要，您也可以夸大闭合眼睑的向下弧度。
在我的萤幕范例中，它相当直接。
现在是时候对张开的嘴做同样的事情了，但相反。
张嘴有点棘手，因为它不仅仅是皮肤滑动，
但与移动整个物体的颚骨和肌肉的相互作用更多。
当我们张开嘴时，并不一定有什么关系
肌肉拉扯嘴唇周围的皮肤。
下颚骨向下旋转，
它周围的皮肤和肌肉也随之被拉扯。
由于下唇透过嘴角与上唇相连，
上唇也被拉动，但是
也因连结到而受到阻碍
鼻子并被推到上排牙齿。
这使得嘴角大致略低于中部。
有趣的是下巴开始
一旦你经常张开嘴，就会变得精神错乱。
肌肉将颚骨向前拉，同时颚骨继续向外旋转。
下巴更深地陷入颈部，并且在下巴的枢轴点周围形成凸起。
现在让我们将其应用到风格化的角色上。
确保选择了张嘴形状键，
只是为了确保您不会对其他形状键进行任何意外的更改。
如果你不够小心，这种情况经常发生。
再次，使用顶点组可以更快地选择头部的部分。
在这种情况下，下嘴。
然后取消选择下巴和颈部的后部。
您可以透过套索选择来做到这一点。
也要确保 X 光阴影仍然启用，
这样您就可以透过物件进行选择。
您基本上应该选择下唇、下巴和下巴的大部分。
现在，从侧视图中，从您希望下巴旋转的位置设定 3D 游标。
另外在这里插一句，事后看这些录音时，
我将 3D 游标设定得相当远。
放在耳前更准确
大约是耳朵高度的三分之一或一半。
当然，这也取决于你的角色的比例和风格。
将轴心点设定为 3D 游标后，
您现在可以旋转选择。
透过一些连接的比例编辑，以及急剧的衰减曲线，
这在旋转时已经可以拉动上唇和周围的皮肤。
您可以将其向右旋转到
下巴应该开始脱臼并凸出。
现在在雕刻模式下，您可以修复拉伸几何体和其他问题。
我们能做的第一件事就是平滑
颈部是皮肤和脂肪应该堆积的地方。
带有一点自动平滑功能的黏土画笔在这里可以创造奇迹。
脸颊上拉伸的脸也需要一些平滑处理，
但要小心，不要在不增加一些音量的情况下过度平滑。
不然脸颊会变得很扁。
下巴的后部可能也需要一些重建
透过增加体积并将下巴角向后推。
另一个提示，如果您只想来回滑动一些皮肤
如果没有太大的音量损失或增益，则可以在此处使用轻推和拇指画笔。
只需确保半径和强度的压力敏感性
被停用，并且描边方法设定为点。
现在您也可以暂时隐藏下排牙齿、牙龈和舌头。
稍微推压并平滑嘴唇，形成稍微拉伸的 O 形。
但要小心使用光滑的刷子，因为它很容易破坏模型的形状。
只需围绕模型不断旋转即可观察嘴巴
从不同角度进一步调整。
滑动形状键的数值进行比较
或者只需选中小复选框即可启用和停用它。
脸颊的伸展和体积缩小绝对很重要，
但要确保颧骨的体积不会减少。
脸部的体积应该始终保持一致，
就像你在第 2 章中雕刻衣服时一样。
骨骼结构应该是主要的
使头部的比例保持在一起。
在这种情况下，颧骨、下巴和牙齿，
以及鼻子更坚固的结构。
如果你主要考虑这些方面的张嘴
然后围绕它周围的脂肪和皮肤移动，
那就更容易理解如何制作
这些脸部动作看起来更有说服力。
然后，您可以根据需要继续微调形状。
还要确保在启用线框的情况下查看此内容
因为皮肤应该被拉到各处，
不仅仅是骨骼和肌肉直接移动的地方。
这将使它立即看起来更自然。
现在嘴巴张开了，我们可以更清楚地看到口腔内部和牙齿。
此时，如果要调整这些区域，
一定要选择基本形状键并从那里进行雕刻。
否则，只有当您启用张嘴形状键时，这些变更才会显示，
这看起来很奇怪。
如果需要，您可以进行第二次下巴运动
形状键将其进一步推动，使下巴脱臼，
并使脸颊处的肌肉凸出。
但现在我将保持相对简单。
当我们取消隐藏其他物件时，
但现在我们很清楚缺少了什么。
例如，口腔内部的物体也需要与下巴一起移动。
因此，为此，创建一个基础和张嘴形状关键点。
确保您在所有这些物件上选择了张嘴形状键，
然后同时进入所有这些的编辑模式。
然后使用与下巴相同的枢轴点，
沿 X 轴旋转网格以适合张开的嘴。
当然，同样的事情也需要发生在睫毛上。
所以在这里用闭眼形状键做同样的事情。
在这种情况下，眼睛是眼睑旋转的枢轴点。
所以旋转睫毛的网格，使其与眼睑大致匹配，
匹配一般位置，但更重要的是匹配轮换。
当然，这并不完全匹配，
因此，请在编辑模式或范围模式下闭上眼睛进一步对齐网格。
如果你想把它雕刻到位，
我还是推荐使用蛇钩刷，
因为它还会稍微旋转网格。
现在，当然，
一旦你真正开始塑造表情，
我们将左右混合形状键。
所以如果不同的形状键就好了
物体是一致运动的，而不是单独运动的。
在 Blender 中执行此操作的方法是使用驱动程式。
驱动因素本质上是让一种价值影响其他价值。
例如，
我们可以在睫毛上制作形状键
复制头部形状键的值。
去做这个，
我们首先需要知道资料的名称
头部的形状键所属的块。
如果您在首选项中启用了 Python 工具提示，
将滑鼠悬停在头部物件上的形状键值上时可以读取名称。
所以在这种情况下，它为我读取 key.001 。
查找此资讯的另一种方法是打开
在大纲检视中显示物件并开启物件资料。
在那里你会看到绿色的小钥匙资料块。
现在右键单击已关闭的值
眼睛形状键并点选复制资料路径。
现在，在睫毛上闭眼形状关键点的值上，右键单击它。
在这里，添加一个驱动程序，
这将打开一个带有一些设定的小弹出视窗。
这可能看起来相当复杂，但您基本上可以忽略其中的大部分。
首先，将表达式设为加 0.0 而不是加 1。
否则，它总是会添加一个额外的
一到价值，这是我们真正不想要的。
我们想要一对一地复制另一个形状键的值。
然后点击小 X 下拉清单并将其设定为单一属性。
所以它只会找一个输入，
这将是另一个形状键的值。
然后将ID类型设定为key。
就我而言，它是 key.001。
然后贴上我们之前复制的资料路径。
基本上就是这样。
所以现在司机会在
key.001 与我们给出的路径相符的资料块。
您可以看到该值是由值上的紫色驱动的。
如果你现在滑动头部形状键的值，
它将同时滑动两个形状键。
现在，对张开的嘴和内嘴对象重复相同的过程。
复制资料路径，新增驱动，
将表达式变更为加零，
将其设定为单一属性，
寻找关键资料块。
并输入与之前相同的名称。
然后贴上到您复制的资料路径中。
为了在其他口腔内物体上获得相同的驱动程序，
只需右键单击紫色值即可。
并点击复制驱动程式。
然后将驱动程式贴到其他物件的形状键上。
至此，一切都已准备就绪。
完成所有这些后，您就可以开始进行表情雕刻的其余部分了。