WEBVTT

00:00.000 --> 00:03.780
掌握了基础知识后，就可以规划我们的拓朴了。

00:04.460 --> 00:09.380
我通常建议做一些准备工作，而不是即兴发挥。

00:09.960 --> 00:13.360
这样你会更容易解决这个难题。

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为了表明一点准备的重要性，

00:16.560 --> 00:20.940
我将引导您完成重新拓朴脸部的思考过程，

00:21.340 --> 00:23.840
我认为这是最复杂的领域之一。

00:24.420 --> 00:26.639
如果你知道如何解决这个问题，你就知道如何

00:26.651 --> 00:28.780
基本上重新拓扑几乎所有东西。

00:28.781 --> 00:34.160
值得一提的是，到目前为止以及本章其余部分我使用的术语

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几乎是其他艺术家和我自己的想法的疯狂组合。

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没有一致同意的术语，

00:43.521 --> 00:50.240
所以我至少会确保我的解释清楚且一致。

00:50.900 --> 00:55.720
为了策划，我将在进行表情测试后使用雨的造型

00:55.721 --> 00:58.800
并从注释工具中撤回。

00:59.540 --> 01:04.100
这样，我们将确定拓扑的目标和最低要求，

01:04.340 --> 01:06.880
尤其是我们在第 3 章学到的内容。

01:07.480 --> 01:10.060
首先，我们从一般的边缘流开始。

01:10.560 --> 01:14.820
这在人形角色甚至大多数动物中通常都是相同的。

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眼睛周围有一圈圈，

01:20.101 --> 01:21.940
眼睑、鼻子和嘴巴以支撑整体形状。

01:21.941 --> 01:25.020
下巴周围还有一个环，

01:25.260 --> 01:30.520
最后一条线进入鼻梁，勾勒出嘴巴和鼻部区域。

01:31.960 --> 01:36.620
边缘流也大致与这些区域的肌肉运动一致，

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不仅仅是形状。

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最后，沿著下巴、耳朵和太阳穴有一个环

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然后是额头来框住脸部并遵循那里的形状和肌肉。

01:48.401 --> 01:53.340
我在中间分开，因为另一边是对称的，

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所以我们只使用镜像修改器，

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但这是大多数面孔都会遵循的最基本的轮廓。

02:00.800 --> 02:03.280
接下来，我们有我们的地标。

02:03.460 --> 02:08.080
这些区域由于特定原因需要匹配特定的结构。

02:08.540 --> 02:12.580
在这种情况下，脸上有眉毛物体，

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我希望它与脸上的拓扑尽可能匹配。

02:17.441 --> 02:22.940
这样我就可以确定皮肤和眉毛会同步变形。

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如果您要使用头发模拟和修饰，

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那么这可能就没那么重要了。

02:29.560 --> 02:33.700
确实，如果有两个单独的物体彼此重叠。

02:34.220 --> 02:40.560
你也可能有大的穿孔、令人讨厌的缝线疤痕或任何其他标志，

02:40.900 --> 02:46.620
但这些只是为了提供足够的几何形状来与其他物体一起移动

02:46.621 --> 02:50.640
附加的，而不是在其中建模其他物件。

02:51.240 --> 02:55.680
缝线、穿孔、眉毛等应保留

02:55.681 --> 02:58.080
分开，以免拓朴太复杂。

02:59.080 --> 03:02.060
遵循一般形状是第一件事。

03:02.480 --> 03:06.640
下一件重要的事情是捕捉特定的表面细节。

03:07.560 --> 03:09.940
我们可以勾勒出主要摺痕，

03:10.340 --> 03:14.320
这些是需要由拓朴捕获的硬边。

03:14.321 --> 03:20.200
这通常是透过一个或两个邻近环路来实现的

03:20.201 --> 03:23.660
靠近硬边，以在细分时保持锋利。

03:24.100 --> 03:27.140
与这个想法紧密相关的是次要摺痕，

03:27.320 --> 03:30.660
只有当该区域被压缩时才会变得尖锐。

03:31.440 --> 03:36.740
您可以根据我们制定的肌肉运动和表达测试来进行这些测试。

03:37.640 --> 03:42.200
为此，还需要一、两个邻近环路，

03:42.201 --> 03:46.000
但预设间距更大以保持表面光滑。

03:46.840 --> 03:50.580
仅当，例如，释放肌肉微笑时

03:50.581 --> 03:56.000
透过将环压缩在一起，次要摺痕是否会变得尖锐？

03:56.620 --> 04:00.160
但为了实现这一点，循环需要存在并准备好。

04:00.720 --> 04:03.340
但现在我们讨论了网格的变形，

04:03.480 --> 04:09.160
为最能表达的领域提供一个理想的结构是件好事。

04:09.161 --> 04:12.840
例如，眉毛、眼睑和嘴唇，

04:13.140 --> 04:16.480
它可以根据表达式以各种方式变形。

04:17.360 --> 04:19.760
为了使变形尽可能干净，

04:20.080 --> 04:26.140
需要至少三个环来定义这些区域中的任何弧或曲率。

04:27.120 --> 04:29.718
我现在所说的基本上是基于

04:29.730 --> 04:32.340
根据 Brian Tindal 的三曲线原理，

04:32.420 --> 04:35.820
如果你想更深入地研究这个主题，我强烈推荐它。

04:35.821 --> 04:41.880
所以每个眉毛需要有一个中间环和两个末端环，

04:41.881 --> 04:45.240
眼睛和嘴巴，中间水平分开。

04:46.320 --> 04:49.900
但就像添加曲线手柄会给你更多的控制权一样，

04:50.280 --> 04:54.220
每个循环旁边都应该有两个循环。

04:54.820 --> 04:57.900
从那时起，如果需要，可以添加更多循环

04:57.901 --> 05:01.680
通过表面的变形或曲率。

05:01.681 --> 05:04.540
但尽量保持这个三曲线结构

05:04.541 --> 05:09.760
以及垂直和水平对称的循环数量。

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与这些铰接环垂直的其余环

05:14.541 --> 05:18.580
应该只是保持表面曲率完整。

05:19.160 --> 05:23.220
例如，对于闭上的眼睛或拉伸和压缩的表情，

05:23.580 --> 05:27.840
需要有足够的循环来保持这些形状的结构

05:27.841 --> 05:32.200
并且不会导致表面过于拉伸或平坦。

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但面对所有这些难题，我们该如何将它们连结起来？

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这就是波兰人的战略布局发挥作用的地方。

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我们想要对它们做的就是重新导向

05:44.450 --> 05:47.580
这些线变成方形和圆形的补丁。

05:48.540 --> 05:52.460
电线杆应远离摺痕和硬边

05:52.461 --> 05:55.720
相反，在大部分平坦的表面上，

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不会严重变形或被其他几何体隐藏。

06:01.260 --> 06:04.040
放置这些极点后，我们可以将这些点连接起来

06:04.041 --> 06:08.040
并定义特定的补丁来指导所有

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其他线路的方向正确，没有冲突。

06:11.740 --> 06:13.900
例如，透过放置一些杆子，

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我们可以在圆形补丁内部或旁边建立一个方形补丁。

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重要的是要真正连接两极，而不是将它们螺旋式地分开。

06:24.381 --> 06:29.000
这样，我们就有了非常清晰定义的方形和圆形补丁

06:29.001 --> 06:34.220
在不断的潮起潮落中，彼此相邻、彼此内部。

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将所有这些结合到建模中，您最终应该得到这样的结果。

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我将其称为补丁，以使结构更加清晰。

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但这在很大程度上是一个开放式谜题

06:45.241 --> 06:48.480
因为重新拓朴没有黄金标准。

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这种重新拓扑可以重复用于多个角色，

06:53.541 --> 06:58.940
但有些可能需要特别注意和不同的实作。

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例如，如果您想在眼睑下方添加更多循环

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眉毛之间以获得更多清晰度，

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您可以添加另一个圆形补丁，例如英雄面具。

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如果你在网路上看其他艺术家的重新拓扑，

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你会发现这个难题的许多不同的解决方案。

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但只要你明白其中的原理以及你的性格需要什么，

07:23.201 --> 07:25.840
那你几乎可以重新拓朴任何东西。

07:26.600 --> 07:29.180
当然，在实际生产环境中，

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还有一个额外的混乱因素。

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这个计划和执行几乎是一个理想的场景，

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但可能仍会有一些变化和最后一刻的调整，

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或可用的时间非常少。

07:44.360 --> 07:48.480
您可能需要在眉毛区域多画几个环

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为了皱眉，你添加了一颗钻石并试图隐藏它。

07:51.481 --> 07:54.160
这有点难看，但你可以让它工作。

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下巴下方也可能有个小墓地

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弧线够宽，不会太明显。

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另外，作为旁注，我以错误的方式绘制了弧线。

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循环将从脸部发出并重定向回脸部。

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所以只是为了澄清这一点。

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额外的脉冲引导更多的循环进入

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您需要它们的区域也很常见。

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或者某些区域可能缺乏额外的脉搏，

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这使得可用的循环有点薄。

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拓朴越好，动画效果越好。

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但放置更多的脉冲是以更多的拉伸和收缩为代价的。

08:39.620 --> 08:41.520
这是这个难题的棘手部分。

08:42.920 --> 08:47.220
在接下来的影片中，我将示范如何在实践中重新拓扑脸部

08:47.221 --> 08:50.520
以获得您现在在萤幕上看到的结果。
