掌握了基础知识后，就可以规划我们的拓朴了。
我通常建议做一些准备工作，而不是即兴发挥。
这样你会更容易解决这个难题。
为了表明一点准备的重要性，
我将引导您完成重新拓朴脸部的思考过程，
我认为这是最复杂的领域之一。
如果你知道如何解决这个问题，你就知道如何
基本上重新拓扑几乎所有东西。
值得一提的是，到目前为止以及本章其余部分我使用的术语
几乎是其他艺术家和我自己的想法的疯狂组合。
没有一致同意的术语，
所以我至少会确保我的解释清楚且一致。
为了策划，我将在进行表情测试后使用雨的造型
并从注释工具中撤回。
这样，我们将确定拓扑的目标和最低要求，
尤其是我们在第 3 章学到的内容。
首先，我们从一般的边缘流开始。
这在人形角色甚至大多数动物中通常都是相同的。
眼睛周围有一圈圈，
眼睑、鼻子和嘴巴以支撑整体形状。
下巴周围还有一个环，
最后一条线进入鼻梁，勾勒出嘴巴和鼻部区域。
边缘流也大致与这些区域的肌肉运动一致，
不仅仅是形状。
最后，沿著下巴、耳朵和太阳穴有一个环
然后是额头来框住脸部并遵循那里的形状和肌肉。
我在中间分开，因为另一边是对称的，
所以我们只使用镜像修改器，
但这是大多数面孔都会遵循的最基本的轮廓。
接下来，我们有我们的地标。
这些区域由于特定原因需要匹配特定的结构。
在这种情况下，脸上有眉毛物体，
我希望它与脸上的拓扑尽可能匹配。
这样我就可以确定皮肤和眉毛会同步变形。
如果您要使用头发模拟和修饰，
那么这可能就没那么重要了。
确实，如果有两个单独的物体彼此重叠。
你也可能有大的穿孔、令人讨厌的缝线疤痕或任何其他标志，
但这些只是为了提供足够的几何形状来与其他物体一起移动
附加的，而不是在其中建模其他物件。
缝线、穿孔、眉毛等应保留
分开，以免拓朴太复杂。
遵循一般形状是第一件事。
下一件重要的事情是捕捉特定的表面细节。
我们可以勾勒出主要摺痕，
这些是需要由拓朴捕获的硬边。
这通常是透过一个或两个邻近环路来实现的
靠近硬边，以在细分时保持锋利。
与这个想法紧密相关的是次要摺痕，
只有当该区域被压缩时才会变得尖锐。
您可以根据我们制定的肌肉运动和表达测试来进行这些测试。
为此，还需要一、两个邻近环路，
但预设间距更大以保持表面光滑。
仅当，例如，释放肌肉微笑时
透过将环压缩在一起，次要摺痕是否会变得尖锐？
但为了实现这一点，循环需要存在并准备好。
但现在我们讨论了网格的变形，
为最能表达的领域提供一个理想的结构是件好事。
例如，眉毛、眼睑和嘴唇，
它可以根据表达式以各种方式变形。
为了使变形尽可能干净，
需要至少三个环来定义这些区域中的任何弧或曲率。
我现在所说的基本上是基于
根据 Brian Tindal 的三曲线原理，
如果你想更深入地研究这个主题，我强烈推荐它。
所以每个眉毛需要有一个中间环和两个末端环，
眼睛和嘴巴，中间水平分开。
但就像添加曲线手柄会给你更多的控制权一样，
每个循环旁边都应该有两个循环。
从那时起，如果需要，可以添加更多循环
通过表面的变形或曲率。
但尽量保持这个三曲线结构
以及垂直和水平对称的循环数量。
与这些铰接环垂直的其余环
应该只是保持表面曲率完整。
例如，对于闭上的眼睛或拉伸和压缩的表情，
需要有足够的循环来保持这些形状的结构
并且不会导致表面过于拉伸或平坦。
但面对所有这些难题，我们该如何将它们连结起来？
这就是波兰人的战略布局发挥作用的地方。
我们想要对它们做的就是重新导向
这些线变成方形和圆形的补丁。
电线杆应远离摺痕和硬边
相反，在大部分平坦的表面上，
不会严重变形或被其他几何体隐藏。
放置这些极点后，我们可以将这些点连接起来
并定义特定的补丁来指导所有
其他线路的方向正确，没有冲突。
例如，透过放置一些杆子，
我们可以在圆形补丁内部或旁边建立一个方形补丁。
重要的是要真正连接两极，而不是将它们螺旋式地分开。
这样，我们就有了非常清晰定义的方形和圆形补丁
在不断的潮起潮落中，彼此相邻、彼此内部。
将所有这些结合到建模中，您最终应该得到这样的结果。
我将其称为补丁，以使结构更加清晰。
但这在很大程度上是一个开放式谜题
因为重新拓朴没有黄金标准。
这种重新拓扑可以重复用于多个角色，
但有些可能需要特别注意和不同的实作。
例如，如果您想在眼睑下方添加更多循环
眉毛之间以获得更多清晰度，
您可以添加另一个圆形补丁，例如英雄面具。
如果你在网路上看其他艺术家的重新拓扑，
你会发现这个难题的许多不同的解决方案。
但只要你明白其中的原理以及你的性格需要什么，
那你几乎可以重新拓朴任何东西。
当然，在实际生产环境中，
还有一个额外的混乱因素。
这个计划和执行几乎是一个理想的场景，
但可能仍会有一些变化和最后一刻的调整，
或可用的时间非常少。
您可能需要在眉毛区域多画几个环
为了皱眉，你添加了一颗钻石并试图隐藏它。
这有点难看，但你可以让它工作。
下巴下方也可能有个小墓地
弧线够宽，不会太明显。
另外，作为旁注，我以错误的方式绘制了弧线。
循环将从脸部发出并重定向回脸部。
所以只是为了澄清这一点。
额外的脉冲引导更多的循环进入
您需要它们的区域也很常见。
或者某些区域可能缺乏额外的脉搏，
这使得可用的循环有点薄。
拓朴越好，动画效果越好。
但放置更多的脉冲是以更多的拉伸和收缩为代价的。
这是这个难题的棘手部分。
在接下来的影片中，我将示范如何在实践中重新拓扑脸部
以获得您现在在萤幕上看到的结果。