WEBVTT

00:00.000 --> 00:03.780
掌握了基礎知識後，就可以規劃我們的拓樸了。

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我通常建議做一些準備工作，而不是即興發揮。

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這樣你會更容易解決這個難題。

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為了表明一點準備的重要性，

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我將引導您完成重新拓樸臉部的思考過程，

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我認為這是最複雜的領域之一。

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如果你知道如何解決這個問題，你就知道如何

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基本上重新拓撲幾乎所有東西。

00:28.781 --> 00:34.160
值得一提的是，到目前為止以及本章其餘部分我使用的術語

00:34.161 --> 00:39.460
幾乎是其他藝術家和我自己的想法的瘋狂組合。

00:40.040 --> 00:43.520
沒有一致同意的術語，

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所以我至少會確保我的解釋清楚且一致。

00:50.900 --> 00:55.720
為了策劃，我將在進行表情測試後使用雨的造型

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並從註釋工具中撤回。

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這樣，我們將確定拓撲的目標和最低要求，

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尤其是我們在第 3 章學到的內容。

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首先，我們從一般的邊緣流開始。

01:10.560 --> 01:14.820
這在人形角色甚至大多數動物中通常都是相同的。

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眼睛周圍有一圈圈，

01:20.101 --> 01:21.940
眼瞼、鼻子和嘴巴以支撐整體形狀。

01:21.941 --> 01:25.020
下巴周圍還有一個環，

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最後一條線進入鼻樑，勾勒出嘴巴和鼻部區域。

01:31.960 --> 01:36.620
邊緣流也大致與這些區域的肌肉運動一致，

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不僅僅是形狀。

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最後，沿著下巴、耳朵和太陽穴有一個環

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然後是額頭來框住臉部並遵循那裡的形狀和肌肉。

01:48.401 --> 01:53.340
我在中間分開，因為另一邊是對稱的，

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所以我們只使用鏡像修改器，

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但這是大多數面孔都會遵循的最基本的輪廓。

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接下來，我們有我們的地標。

02:03.460 --> 02:08.080
這些區域由於特定原因需要匹配特定的結構。

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在這種情況下，臉上有眉毛物體，

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我希望它與臉上的拓撲盡可能匹配。

02:17.441 --> 02:22.940
這樣我就可以確定皮膚和眉毛會同步變形。

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如果您要使用頭髮模擬和修飾，

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那麼這可能就沒那麼重要了。

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確實，如果有兩個單獨的物體彼此重疊。

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你也可能有大的穿孔、令人討厭的縫線疤痕或任何其他標誌，

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但這些只是為了提供足夠的幾何形狀來與其他物體一起移動

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附加的，而不是在其中建模其他物件。

02:51.240 --> 02:55.680
縫線、穿孔、眉毛等應保留

02:55.681 --> 02:58.080
分開，以免拓樸太複雜。

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遵循一般形狀是第一件事。

03:02.480 --> 03:06.640
下一件重要的事情是捕捉特定的表面細節。

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我們可以勾勒出主要摺痕，

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這些是需要由拓樸捕獲的硬邊。

03:14.321 --> 03:20.200
這通常是透過一個或兩個鄰近環路來實現的

03:20.201 --> 03:23.660
靠近硬邊，以在細分時保持鋒利。

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與這個想法緊密相關的是次要摺痕，

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只有當該區域被壓縮時才會變得尖銳。

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您可以根據我們制定的肌肉運動和表達測試來進行這些測試。

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為此，還需要一、兩個鄰近環路，

03:42.201 --> 03:46.000
但預設間距更大以保持表面光滑。

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僅當，例如，釋放肌肉微笑時

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透過將環壓縮在一起，次要摺痕是否會變得尖銳？

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但為了實現這一點，循環需要存在並準備好。

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但現在我們討論了網格的變形，

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為最能表達的領域提供一個理想的結構是件好事。

04:09.161 --> 04:12.840
例如，眉毛、眼瞼和嘴唇，

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它可以根據表達式以各種方式變形。

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為了使變形盡可能乾淨，

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需要至少三個環來定義這些區域中的任何弧或曲率。

04:27.120 --> 04:29.718
我現在所說的基本上是基於

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根據 Brian Tindal 的三曲線原理，

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如果你想更深入地研究這個主題，我強烈推薦它。

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所以每個眉毛需要有一個中間環和兩個末端環，

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眼睛和嘴巴，中間水平分開。

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但就像添加曲線手柄會給你更多的控制權一樣，

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每個循環旁邊都應該有兩個循環。

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從那時起，如果需要，可以添加更多循環

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通過表面的變形或曲率。

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但盡量保持這個三曲線結構

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以及垂直和水平對稱的循環數量。

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與這些鉸接環垂直的其餘環

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應該只是保持表面曲率完整。

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例如，對於閉上的眼睛或拉伸和壓縮的表情，

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需要有足夠的循環來保持這些形狀的結構

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並且不會導致表面過於拉伸或平坦。

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但面對所有這些難題，我們該如何將它們連結起來？

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這就是波蘭人的戰略佈局發揮作用的地方。

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我們想要對它們做的就是重新導向

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這些線變成方形和圓形的補丁。

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電線桿應遠離摺痕和硬邊

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相反，在大部分平坦的表面上，

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不會嚴重變形或被其他幾何體隱藏。

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放置這些極點後，我們可以將這些點連接起來

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並定義特定的補丁來指導所有

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其他線路的方向正確，沒有衝突。

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例如，透過放置一些桿子，

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我們可以在圓形補丁內部或旁邊建立一個方形補丁。

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重要的是要真正連接兩極，而不是將它們螺旋式地分開。

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這樣，我們就有了非常清晰定義的方形和圓形補丁

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在不斷的潮起潮落中，彼此相鄰、彼此內部。

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將所有這些結合到建模中，您最終應該得到這樣的結果。

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我將其稱為補丁，以使結構更加清晰。

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但這在很大程度上是一個開放式謎題

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因為重新拓樸沒有黃金標準。

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這種重新拓撲可以重複用於多個角色，

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但有些可能需要特別注意和不同的實作。

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例如，如果您想在眼瞼下方添加更多循環

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眉毛之間以獲得更多清晰度，

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您可以添加另一個圓形補丁，例如英雄面具。

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如果你在網路上看其他藝術家的重新拓撲，

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你會發現這個難題的許多不同的解決方案。

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但只要你明白其中的原理以及你的性格需要什麼，

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那你幾乎可以重新拓樸任何東西。

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當然，在實際生產環境中，

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還有一個額外的混亂因素。

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這個計劃和執行幾乎是一個理想的場景，

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但可能仍會有一些變化和最後一刻的調整，

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或可用的時間非常少。

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您可能需要在眉毛區域多畫幾個環

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為了皺眉，你添加了一顆鑽石並試圖隱藏它。

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這有點難看，但你可以讓它工作。

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下巴下方也可能有個小墓地

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弧線夠寬，不會太明顯。

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另外，作為旁注，我以錯誤的方式繪製了弧線。

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循環將從臉部發出並重定向回臉部。

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所以只是為了澄清這一點。

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額外的脈衝引導更多的循環進入

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您需要它們的區域也很常見。

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或者某些區域可能缺乏額外的脈搏，

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這使得可用的循環有點薄。

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拓樸越好，動畫效果越好。

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但放置更多的脈衝是以更多的拉伸和收縮為代價的。

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這是這個難題的棘手部分。

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在接下來的影片中，我將示範如何在實踐中重新拓撲臉部

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以獲得您現在在螢幕上看到的結果。
