掌握了基礎知識後，就可以規劃我們的拓樸了。
我通常建議做一些準備工作，而不是即興發揮。
這樣你會更容易解決這個難題。
為了表明一點準備的重要性，
我將引導您完成重新拓樸臉部的思考過程，
我認為這是最複雜的領域之一。
如果你知道如何解決這個問題，你就知道如何
基本上重新拓撲幾乎所有東西。
值得一提的是，到目前為止以及本章其餘部分我使用的術語
幾乎是其他藝術家和我自己的想法的瘋狂組合。
沒有一致同意的術語，
所以我至少會確保我的解釋清楚且一致。
為了策劃，我將在進行表情測試後使用雨的造型
並從註釋工具中撤回。
這樣，我們將確定拓撲的目標和最低要求，
尤其是我們在第 3 章學到的內容。
首先，我們從一般的邊緣流開始。
這在人形角色甚至大多數動物中通常都是相同的。
眼睛周圍有一圈圈，
眼瞼、鼻子和嘴巴以支撐整體形狀。
下巴周圍還有一個環，
最後一條線進入鼻樑，勾勒出嘴巴和鼻部區域。
邊緣流也大致與這些區域的肌肉運動一致，
不僅僅是形狀。
最後，沿著下巴、耳朵和太陽穴有一個環
然後是額頭來框住臉部並遵循那裡的形狀和肌肉。
我在中間分開，因為另一邊是對稱的，
所以我們只使用鏡像修改器，
但這是大多數面孔都會遵循的最基本的輪廓。
接下來，我們有我們的地標。
這些區域由於特定原因需要匹配特定的結構。
在這種情況下，臉上有眉毛物體，
我希望它與臉上的拓撲盡可能匹配。
這樣我就可以確定皮膚和眉毛會同步變形。
如果您要使用頭髮模擬和修飾，
那麼這可能就沒那麼重要了。
確實，如果有兩個單獨的物體彼此重疊。
你也可能有大的穿孔、令人討厭的縫線疤痕或任何其他標誌，
但這些只是為了提供足夠的幾何形狀來與其他物體一起移動
附加的，而不是在其中建模其他物件。
縫線、穿孔、眉毛等應保留
分開，以免拓樸太複雜。
遵循一般形狀是第一件事。
下一件重要的事情是捕捉特定的表面細節。
我們可以勾勒出主要摺痕，
這些是需要由拓樸捕獲的硬邊。
這通常是透過一個或兩個鄰近環路來實現的
靠近硬邊，以在細分時保持鋒利。
與這個想法緊密相關的是次要摺痕，
只有當該區域被壓縮時才會變得尖銳。
您可以根據我們制定的肌肉運動和表達測試來進行這些測試。
為此，還需要一、兩個鄰近環路，
但預設間距更大以保持表面光滑。
僅當，例如，釋放肌肉微笑時
透過將環壓縮在一起，次要摺痕是否會變得尖銳？
但為了實現這一點，循環需要存在並準備好。
但現在我們討論了網格的變形，
為最能表達的領域提供一個理想的結構是件好事。
例如，眉毛、眼瞼和嘴唇，
它可以根據表達式以各種方式變形。
為了使變形盡可能乾淨，
需要至少三個環來定義這些區域中的任何弧或曲率。
我現在所說的基本上是基於
根據 Brian Tindal 的三曲線原理，
如果你想更深入地研究這個主題，我強烈推薦它。
所以每個眉毛需要有一個中間環和兩個末端環，
眼睛和嘴巴，中間水平分開。
但就像添加曲線手柄會給你更多的控制權一樣，
每個循環旁邊都應該有兩個循環。
從那時起，如果需要，可以添加更多循環
通過表面的變形或曲率。
但盡量保持這個三曲線結構
以及垂直和水平對稱的循環數量。
與這些鉸接環垂直的其餘環
應該只是保持表面曲率完整。
例如，對於閉上的眼睛或拉伸和壓縮的表情，
需要有足夠的循環來保持這些形狀的結構
並且不會導致表面過於拉伸或平坦。
但面對所有這些難題，我們該如何將它們連結起來？
這就是波蘭人的戰略佈局發揮作用的地方。
我們想要對它們做的就是重新導向
這些線變成方形和圓形的補丁。
電線桿應遠離摺痕和硬邊
相反，在大部分平坦的表面上，
不會嚴重變形或被其他幾何體隱藏。
放置這些極點後，我們可以將這些點連接起來
並定義特定的補丁來指導所有
其他線路的方向正確，沒有衝突。
例如，透過放置一些桿子，
我們可以在圓形補丁內部或旁邊建立一個方形補丁。
重要的是要真正連接兩極，而不是將它們螺旋式地分開。
這樣，我們就有了非常清晰定義的方形和圓形補丁
在不斷的潮起潮落中，彼此相鄰、彼此內部。
將所有這些結合到建模中，您最終應該得到這樣的結果。
我將其稱為補丁，以使結構更加清晰。
但這在很大程度上是一個開放式謎題
因為重新拓樸沒有黃金標準。
這種重新拓撲可以重複用於多個角色，
但有些可能需要特別注意和不同的實作。
例如，如果您想在眼瞼下方添加更多循環
眉毛之間以獲得更多清晰度，
您可以添加另一個圓形補丁，例如英雄面具。
如果你在網路上看其他藝術家的重新拓撲，
你會發現這個難題的許多不同的解決方案。
但只要你明白其中的原理以及你的性格需要什麼，
那你幾乎可以重新拓樸任何東西。
當然，在實際生產環境中，
還有一個額外的混亂因素。
這個計劃和執行幾乎是一個理想的場景，
但可能仍會有一些變化和最後一刻的調整，
或可用的時間非常少。
您可能需要在眉毛區域多畫幾個環
為了皺眉，你添加了一顆鑽石並試圖隱藏它。
這有點難看，但你可以讓它工作。
下巴下方也可能有個小墓地
弧線夠寬，不會太明顯。
另外，作為旁注，我以錯誤的方式繪製了弧線。
循環將從臉部發出並重定向回臉部。
所以只是為了澄清這一點。
額外的脈衝引導更多的循環進入
您需要它們的區域也很常見。
或者某些區域可能缺乏額外的脈搏，
這使得可用的循環有點薄。
拓樸越好，動畫效果越好。
但放置更多的脈衝是以更多的拉伸和收縮為代價的。
這是這個難題的棘手部分。
在接下來的影片中，我將示範如何在實踐中重新拓撲臉部
以獲得您現在在螢幕上看到的結果。