WEBVTT

00:00.000 --> 00:03.323
嗨，我是朱利安卡斯帕，在这个视频中我将

00:03.335 --> 00:06.380
向您展示创建风格化的工作流程

00:06.381 --> 00:09.379
根据我的经验，Blender 中的角色

00:09.391 --> 00:12.860
在 Blender 动画工作室从事电影制作工作。

00:13.320 --> 00:18.120
如果您觉得这个主题有趣，请造访 Blender Cloud，我将在其中介绍更多内容

00:18.121 --> 00:23.320
透过提供有关该主题的逐步教程课程来详细说明。

00:23.800 --> 00:26.933
本教程在某种程度上是一个简短的版本

00:26.945 --> 00:32.500
完整的课程，所以请注意，我不会详述任何细节。

00:33.460 --> 00:36.740
描述中有一个链接，但让我们直接深入了解。

00:37.180 --> 00:39.774
完整的角色创建工作流程通常是

00:39.786 --> 00:42.160
不是很线性，可以包括不同的

00:42.161 --> 00:45.900
基于角色的类型和风格的步骤。

00:46.520 --> 00:51.020
在本例中，我给了一个较为理想化、简化的工作流程。

00:51.760 --> 00:57.020
首先，有必要知道角色应该是什么。

00:57.380 --> 01:02.520
在这种情况下，不会太过分

01:02.521 --> 01:03.521
卡通或现实，但有点两者的混合。

01:03.720 --> 01:09.760
这样风格就够抽象，不会显得怪异，

01:09.761 --> 01:12.920
但也不要太脱离现实，以免感到脚踏实地。

01:14.020 --> 01:19.200
除此之外，你应该知道你的角色应该是谁。

01:19.201 --> 01:23.479
明确个人观点，例如种族、

01:23.491 --> 01:28.180
性别、年龄、时间层、职业、态度、

01:29.120 --> 01:30.120
以及潜在的更多。

01:30.660 --> 01:33.720
真正确定你想创造谁。

01:34.720 --> 01:37.441
然后在此之前我们要做一些

01:37.453 --> 01:40.520
第一个概念，最好做一些研究。

01:41.180 --> 01:46.240
这一步可能会让你重新审视自己的性格，但是

01:46.241 --> 01:47.840
它还应该激励并指导您创建它。

01:48.300 --> 01:51.440
需要有关于角色本身的参考。

01:51.920 --> 01:55.180
例如，也许您心中有一位演员作为灵感。

01:55.600 --> 01:57.552
您还应该收集以下参考资料：

01:57.564 --> 01:59.720
您想要使用的样式，这可能会发生

01:59.721 --> 02:01.840
成为别人的艺术品，没关系。

02:02.540 --> 02:05.600
然后还有技术执行的参考。

02:06.200 --> 02:12.480
如果您想购买皮草衣服，请了解其他人如何尝试并取得成功

02:12.481 --> 02:16.360
在您之前，这将为您节省大量的尝试和错误。

02:16.990 --> 02:20.076
当然，你应该始终包括

02:20.088 --> 02:25.440
来自现实生活的参考，如解剖学和织物行为等等。

02:26.100 --> 02:30.440
在重新创造和抽象现实生活之前，先了解它是如何运作的。

02:30.900 --> 02:36.720
完成所有内容后，将其显示在拼贴画上，理想情况下尺寸组织良好

02:36.721 --> 02:40.620
和组，基于重要性和分类。

02:41.000 --> 02:47.340
我个人的建议是再次使用 PureRef

02:47.341 --> 02:48.540
显示器、手机显示，甚至列印在纸上。

02:49.440 --> 02:52.480
现在是时候进行角色设计了。

02:53.260 --> 02:58.100
理想的情况是在进入 3D 之前从现有概念开始工作。

02:58.380 --> 03:02.520
这可能是你自己画的，也可能是别人画的

03:02.521 --> 03:03.521
当然是经过他们的许可和信任。

03:03.620 --> 03:07.900
我必须承认，就我而言，我没有根据任何绘图进行创作，但我可以高度

03:07.901 --> 03:12.720
建议您这样做，因为这会在整个过程中节省您大量时间。

03:13.480 --> 03:16.490
这个概念应该要体现很多准备工作

03:16.502 --> 03:19.921
并作为模型的参考。

03:20.380 --> 03:25.340
最好从一些简单的块开始 3D 雕刻，这意味著

03:25.341 --> 03:29.020
用简单的造型来布置整体比例。

03:29.760 --> 03:31.986
这可以透过创建和放置来完成

03:31.998 --> 03:35.540
立方体、圆柱体和球体，并将它们粗略地雕刻成形状。

03:36.280 --> 03:41.340
从现在开始，您将随著时间的推移逐步添加更多定义和细节。

03:42.000 --> 03:45.960
保持形状非常平坦和粗糙是可以的

03:45.961 --> 03:46.961
现在，直到整体形状确定。

03:48.080 --> 03:50.160
周围一定要保留多个物体。

03:50.620 --> 03:53.660
你不需要从一个物体上雕刻出所有东西。

03:54.220 --> 03:57.460
也要充分利用对称选项来节省时间。

03:58.260 --> 04:02.520
不用担心几何体耗尽

04:02.521 --> 04:03.860
继续雕刻，雕刻模式中有一些有用的工具。

04:04.440 --> 04:10.160
一种是动态拓扑，使用 Ctrl D 启用，可以建立和删除

04:10.161 --> 04:13.400
在雕刻时动态地绘制几何图形。

04:14.120 --> 04:17.980
在选项中您可以进一步定义事物

04:17.981 --> 04:18.981
例如解析度和重新网格化方法。

04:19.440 --> 04:24.440
还有新的体素重新网格化器，几乎可以重新网格化整个对象

04:24.441 --> 04:30.520
立即使用快捷键 Ctrl R 仅基于其音量，这是一个很大的

04:30.521 --> 04:34.040
更快、更可靠的方法，具有更好的效能。

04:34.760 --> 04:37.920
如果您合并相交的对象，它甚至会重新网格化它们。

04:38.900 --> 04:44.861
您实际上也不需要使用那么多画笔来进行第一个雕刻。

04:45.040 --> 04:49.500
简单的画笔、摺痕笔、平滑笔和抓取笔通常就足够了。

04:50.440 --> 04:54.420
一旦一切都大致处于应有的位置，最终合并就好了

04:54.421 --> 04:59.420
单独的对象，可以使用布林修饰符或直接连接

04:59.421 --> 05:02.840
它们并使用体素重新网格化器重新网格化所有内容。

05:03.360 --> 05:07.700
之后，您可以使用顶点颜色绘制物件以获得更好的效果

05:07.701 --> 05:10.400
对角色外观的印象。

05:10.880 --> 05:14.920
这非常有帮助，但也要记住不时关闭颜色

05:14.921 --> 05:18.540
因为它们会掩盖雕塑的实际形状。

05:19.240 --> 05:23.540
你甚至可以画一些不存在的东西，像是眉毛和

05:23.541 --> 05:26.660
睫毛暂时保持快速和灵活。

05:27.120 --> 05:31.800
对于头发，您可以再次使用单独的物件或从

05:31.801 --> 05:37.320
蒙版或使用皮肤修改器甚至曲线

05:37.321 --> 05:39.660
创建单独的发束或马尾辫。

05:40.080 --> 05:42.460
然后，也为其添加顶点颜色。

05:43.080 --> 05:46.560
如果您没有严格的概念艺术可遵循，您可以继续

05:46.561 --> 05:52.121
在确定其中一个之前，先打磨头雕或创造设计变化。

05:52.260 --> 05:56.240
只要确保提高最终的分辨率和抛光即可

05:56.241 --> 05:58.960
头雕，直到您对结果满意为止。

06:00.100 --> 06:04.580
不同的垫帽甚至是您自己订制的垫帽都可以

06:04.581 --> 06:05.980
帮助您更清楚地看到表面缺陷。

06:07.140 --> 06:10.960
且不用担心此时会失去顶点颜色

06:10.961 --> 06:12.700
步骤，因为之后总是可以重新绘制它们。

06:13.360 --> 06:16.580
无论如何，它们现在只是作为预视觉化。

06:17.300 --> 06:20.780
再次强调，将参考资料放在一边，尤其是在雕刻东西时

06:20.781 --> 06:24.720
就像头发一样，如果你不习惯的话，可能很难拔掉。

06:25.420 --> 06:28.340
对于身体的其他部位来说，基本上是一样的。

06:28.680 --> 06:32.580
从基本的单独物件开始进行遮挡

06:32.581 --> 06:33.880
比例和形状是一个很好的工作流程。

06:34.580 --> 06:38.860
也可以尝试将镜像修改器与自订一起使用

06:38.861 --> 06:40.340
作为中心轴的镜像物件。

06:40.700 --> 06:45.080
这样就可以轻松保持整个身体

06:45.081 --> 06:46.980
无论每个物件的变换如何，都是对称的。

06:47.740 --> 06:51.900
另外，不要忘记使用 Control-A 应用比例

06:51.901 --> 06:53.980
避免奇怪的画笔行为。

06:55.480 --> 06:59.760
最好以休息姿势（如 T 字姿势）来塑造角色，

06:59.761 --> 07:04.200
非常直且有棱角的四肢，或呈 A 形，这更

07:04.201 --> 07:08.540
例如，手臂呈 45 度角放松。

07:10.000 --> 07:13.940
T 形是更好的休息姿势，适合以后的绑定和动画，

07:14.160 --> 07:17.780
而 A 姿势将为您提供更准确的变形。

07:18.420 --> 07:21.880
如果角色更倾向于写实风格。

07:22.800 --> 07:26.720
不断雕刻和完善比例和形状

07:26.721 --> 07:29.280
直到你满意为止，然后再将所有东西组合在一起。

07:30.200 --> 07:34.020
对于衣服来说，从面具中提取新物体又是件好事

07:34.021 --> 07:38.600
并通过在任何地方添加折叠来进一步完善它们

07:38.601 --> 07:40.860
织物应受压缩和拉伸。

07:41.880 --> 07:47.520
顶点颜色将再次帮助您加深对

07:47.521 --> 07:51.800
如果你决定改变角色的整体比例，

07:52.220 --> 07:54.920
合并所有物件更容易

07:54.921 --> 07:56.880
身体在一起，一起调整一切。

07:57.700 --> 08:00.700
请注意您可能仍处于活动状态的任何修饰符。

08:01.580 --> 08:04.320
之后，您可以将它们分成单独的

08:04.321 --> 08:06.380
在编辑模式下使用快速键 P 再次物件。

08:06.880 --> 08:10.380
您可以再次创建服装的变体，但提取它们

08:10.381 --> 08:13.320
透过遮罩并不是创建它们的唯一选择。

08:13.660 --> 08:16.080
例如，您也可以对衬衫进行盒子建模，

08:16.081 --> 08:20.580
将其细分一点，然后将其收缩包装回

08:20.581 --> 08:22.720
雕塑身体并从那里继续定义它。

08:23.380 --> 08:27.060
不断添加服装的更多雕刻部分，直到一切都到位。

08:27.360 --> 08:32.000
有些物体可能会有点粗糙，直到稍后进行最终抛光。

08:33.820 --> 08:35.740
在完全确定设计之前，

08:36.260 --> 08:38.820
这是测试目前的一个很好的做法

08:38.821 --> 08:41.080
看看是否可以以任何方式对其进行调整。

08:41.560 --> 08:44.180
这对于后期的搭建也很重要

08:44.181 --> 08:47.080
动画已经有风格指南了。

08:48.080 --> 08:49.920
在工作开始之前，

08:50.040 --> 08:52.800
拥有更好的网格很重要

08:52.801 --> 08:55.740
而不是现在高度密集的头部雕塑。

08:56.120 --> 09:01.380
我可以建议从细分的立方体手动粗略地改造头部。

09:02.080 --> 09:05.200
您可以使用收缩包装修改器将其弹回到雕塑上，

09:05.900 --> 09:10.160
或使用侧面“物件资料”标签中的新四边形重新网格化器。

09:11.040 --> 09:14.080
只要确保有足够的整体密度

09:14.081 --> 09:16.880
并更准确地放置几何图形

09:16.881 --> 09:20.280
眼睛和嘴巴周围有一些手工建模。

09:21.260 --> 09:24.600
也要确保眼睑有三到四个

09:24.601 --> 09:27.380
它们上的边缘循环也能够关闭它们。

09:27.900 --> 09:30.340
添加内嘴、一些牙齿和舌头

09:30.341 --> 09:33.640
密切代表了后来的抛光结果，

09:33.641 --> 09:36.180
但如果他们现在有点粗暴也没关系。

09:37.140 --> 09:41.540
要恢复大部分雕刻细节，您可以添加多解析度修改器，

09:42.100 --> 09:43.460
细分了几次，

09:43.900 --> 09:45.220
并加入收缩包装修改器。

09:45.760 --> 09:47.880
将原始雕塑缩包到新雕塑上

09:47.881 --> 09:52.240
并应用它，您将获得多解析度图层的详细版本。

09:52.840 --> 09:55.100
只要确保不要收缩包裹任何几何体

09:55.101 --> 09:57.560
原来的雕塑里没有这个

09:57.920 --> 09:59.840
就像里面的嘴和里面的眼睛。

10:00.440 --> 10:02.400
有了一个顶点组和一些白色的绘画，

10:02.820 --> 10:06.480
您可以将其新增至修改器来排除要收缩包装的零件。

10:07.800 --> 10:12.520
添加一些形状键，在每一个上进行建模和雕刻以获得不同的面部动作

10:12.521 --> 10:16.440
并按照您喜欢的方式混合和合并它们，以创建各种表达方式。

10:17.280 --> 10:20.000
请注意仅在基本解析度上工作，

10:20.380 --> 10:22.100
不是任何多解析度层。

10:23.300 --> 10:25.700
对于此任务，您基本上只需要

10:25.701 --> 10:31.020
抓握和光滑的刷子可以移动东西并稍微放松区域。

10:31.480 --> 10:33.160
从基础开始，

10:33.660 --> 10:35.920
就像闭上眼睛和张开嘴一样。

10:36.500 --> 10:39.960
您可以为多个物件建立相同的形状键

10:39.961 --> 10:44.660
要么将它们动画在一起，要么甚至将它们钩住

10:44.661 --> 10:46.780
透过驱动程式向上滑动，以便它们一起滑动。

10:47.380 --> 10:50.080
从那里开始，带著简单的微笑努力向上，

10:50.640 --> 10:54.560
愤怒的叫喊以及非常紧张和紧张的表情测试。

10:55.700 --> 11:00.300
这将告诉您目前的比例是否运作良好或需要调整，

11:00.320 --> 11:04.840
但到最后，你也应该有一些吸引人的表达方式来炫耀。

11:05.360 --> 11:07.640
像往常一样，参考文献很重要，

11:07.880 --> 11:12.040
即使您只是拍摄自己以了解脸部应该如何移动。

11:12.800 --> 11:16.580
您可能会意识到眼睛形状不适合所有表情

11:16.581 --> 11:21.760
或预设眉毛太高或牙齿太低太小。

11:22.460 --> 11:24.980
只需调整这些区域，直到看起来正确为止。

11:26.000 --> 11:29.840
只要确保始终从朋友或同事那里获得一些反馈即可

11:29.841 --> 11:34.700
在进入下一个重要步骤之前或如果您正在进行实际制作，

11:35.120 --> 11:40.240
就像艺术总监或你的上司签署的所有其他步骤一样。

11:41.400 --> 11:42.740
为了让一切看起来更美好，

11:42.860 --> 11:44.740
你可以添加一些额外的不对称性

11:44.741 --> 11:47.800
为每个作品注入更多的个性和吸引力

11:47.801 --> 11:50.280
表达，你就完成了整体设计。

11:51.300 --> 11:53.560
从现在开始，任务是创建

11:53.561 --> 11:57.480
实际的生产就绪资产并最终确定样式。

11:58.660 --> 11:59.980
到目前为止雕刻的角色

11:59.981 --> 12:03.340
遗憾的是不可能在任何制作中进行组装和动画制作，

12:03.700 --> 12:05.680
所以需要清理模型。

12:06.020 --> 12:07.920
这就是重新拓朴的用武之地。

12:08.520 --> 12:10.840
重新拓扑是关于创建模型的一个版本

12:10.841 --> 12:13.720
具有最少必要的几何形状

12:13.721 --> 12:18.540
具有与原始形状相同的形状，尤其是在细分时。

12:19.040 --> 12:23.120
只需建立一个新对象，然后从

12:23.121 --> 12:26.800
简单的基础物件或只是从脸部开始一直对其进行多边形建模。

12:27.360 --> 12:30.360
确保使用镜子和收缩包装修改器

12:30.361 --> 12:35.280
并在编辑模式下启用脸部捕捉，以使事物接近原始雕塑。

12:36.000 --> 12:38.200
从这里开始，一切都是关于挤压，

12:38.440 --> 12:43.620
撕裂、切割、填充和合并几何体以获得所需的拓扑。

12:44.280 --> 12:47.440
有一些东西可以构成一个好的重新拓扑。

12:47.960 --> 12:49.940
边缘流非常重要，

12:50.200 --> 12:53.580
这是围绕表面的循环的方向。

12:54.220 --> 12:58.560
这些都是由四边形组成的，四边形是有四个边的面，

12:59.020 --> 13:02.080
他们透过波兰人被引导到不同的方向，

13:02.480 --> 13:06.800
它们是具有少于或多于四个连接边的顶点。

13:07.400 --> 13:09.880
但切勿超过五个相连的边。

13:10.220 --> 13:12.720
否则，它们可能会变得非常明显。

13:13.420 --> 13:15.540
这很大程度上是一个你需要创造的谜题

13:15.541 --> 13:19.020
物件的高效且功能强大的版本

13:19.021 --> 13:22.020
支援任何类型的运动、压缩、

13:22.380 --> 13:25.980
或者一旦它被动画化就会发生拉伸。

13:26.920 --> 13:29.400
例如，就像表达测试一样，

13:29.700 --> 13:35.040
最好在眼睑上添加一些额外的环，因为

13:35.041 --> 13:36.680
这些也必须关闭并且需要额外的几何形状。

13:37.360 --> 13:40.380
接头至少需要三个边缘循环

13:40.381 --> 13:42.760
能够在保持形状的同时弯曲。

13:43.400 --> 13:46.860
如果您想在某些表情中夸大脸部某处的摺痕，

13:47.240 --> 13:49.880
也准备好至少三个边缘循环，

13:50.200 --> 13:52.820
例如笑线或眉毛之间。

13:53.580 --> 13:55.440
使用细分曲面修改器

13:55.441 --> 13:59.180
会使整个结果变得平滑，所以要注意拉伸。

13:59.780 --> 14:04.840
这就是为什么你应该主要依赖各处大小均匀的四边形，

14:05.040 --> 14:08.740
特别是在变形很大或非常弯曲的区域。

14:09.560 --> 14:12.180
摺痕和硬表面通常是例外

14:12.181 --> 14:15.720
因为前者需要更高的密度才能保持锋利

14:15.721 --> 14:19.840
后者不需要任何额外的环就能很好地变形。

14:20.540 --> 14:23.000
从脸部开始通常是一个很好的做法

14:23.001 --> 14:26.780
并分别重新拓朴每个肢体

14:26.781 --> 14:28.820
然后将它们缝合在一起。

14:29.820 --> 14:32.400
使循环大致遵循形状

14:32.401 --> 14:36.680
和身体的肌肉来支持它们变形的方向。

14:37.360 --> 14:40.720
确保大多数循环都相互连接。

14:40.960 --> 14:44.000
您不希望一些循环在您的物件上盘旋。

14:44.800 --> 14:48.360
在某些时候，你将会重新拓朴所有被雕刻的东西，

14:48.361 --> 14:51.960
这时您将不得不对尚不存在的事物进行建模。

14:52.580 --> 14:54.860
但首先，增加一个多解析度修改器，

14:55.340 --> 14:56.820
细分几次，

14:57.220 --> 14:59.400
并将收缩膜包裹在上面。

14:59.680 --> 15:04.260
然后点击“Apply Base”并删除“Multi-Res Modifier”。

15:04.800 --> 15:09.300
现在您的重新拓扑将具有与

15:09.301 --> 15:11.900
新增细分曲面修改器时的原始雕刻。

15:12.800 --> 15:15.220
从现在开始，您可以建模一些内眼睑，

15:15.221 --> 15:18.520
口腔内，抛光已有的牙齿，

15:18.740 --> 15:22.100
牙龈、舌头，以及一些正常眼睛的模型。

15:22.800 --> 15:23.960
当你接触到衣服时，

15:24.080 --> 15:28.180
您可以复制身体的各个部分，以便有一个良好的基础。

15:28.600 --> 15:33.740
这也是为粗略雕刻的物体添加更多定义的时候

15:33.741 --> 15:38.500
或在裤子和其他细节上添加接缝和漂亮的口袋。

15:39.360 --> 15:44.180
完成后，请确保该资产已存在于

15:44.181 --> 15:47.280
正确的世界比例，例如我的例子中大约是 1.7 米，

15:47.500 --> 15:49.460
是时候进行下一步了。

15:50.580 --> 15:54.820
就像拓朴是良好组装和变形的第一步一样，

15:55.320 --> 15:59.140
UV 贴图是获得良好纹理和材质的第一步。

15:59.640 --> 16:01.800
想像一下你拿著一把剪刀

16:01.801 --> 16:05.280
并在你干净的模型角色上进行多次剪切，

16:05.820 --> 16:07.360
将其展开到平坦的表面上，

16:07.800 --> 16:09.220
并将图像放在上面。

16:09.840 --> 16:12.840
这个平坦的、展开的网格是一个 UV 贴图，

16:12.841 --> 16:15.880
这就是数位模型纹理化的过程。

16:16.820 --> 16:20.880
为此，您可以在编辑模式下选择边缘并将其标记为接缝。

16:21.460 --> 16:24.740
这些边缘将成为 UV 上的切口。

16:24.980 --> 16:27.480
一旦你把它们放置好，你就可以打开你的网格

16:27.481 --> 16:30.620
UV 贴图将在 UV 编辑器中可见。

16:31.520 --> 16:33.320
透过启用拉伸叠加，

16:33.700 --> 16:37.820
如果某些区域的紫外线不太理想，它会更明显。

16:38.620 --> 16:43.380
也已经使用 UV 贴图将颜色网格纹理添加到模型上

16:43.381 --> 16:46.660
也会更能显示UV空间的分布。

16:47.760 --> 16:53.400
目标是放置足够的接缝以均匀地

16:53.401 --> 16:55.400
以最小的拉伸量排列网格。

16:56.240 --> 17:00.280
但就像不可能创造完美平坦的地球地图一样

17:00.281 --> 17:03.520
没有某些区域比其他区域大一点，

17:04.080 --> 17:06.420
有些缺陷是难以避免的。

17:07.180 --> 17:12.000
也要尽量避免在脸上放置太多接缝，例如，

17:12.180 --> 17:13.760
因为在某些情况下，

17:14.280 --> 17:16.920
很容易发现接缝。

17:17.640 --> 17:19.600
尽可能隐藏接缝。

17:20.240 --> 17:22.600
一旦你把你的 UV 很好地打开，

17:22.860 --> 17:24.920
是时候更好地调整和组织它们了。

17:25.300 --> 17:29.680
它们的布局方式应使其占据

17:29.681 --> 17:31.940
从一一UV空间中获得尽可能多的空间。

17:32.700 --> 17:37.080
将它们以对称的方式放置也会对以后非常有帮助。

17:37.520 --> 17:42.780
确保 UV 通常具有相同的比例，除非您

17:42.781 --> 17:45.420
希望某些 UV 岛比其他岛屿获得更高的纹理解析度。

17:46.060 --> 17:49.800
这有点像打包行李并确保

17:49.801 --> 17:51.520
一切都完美契合，不会一团糟。

17:52.040 --> 17:53.900
对于眼睛和嘴唇等部位，

17:54.360 --> 17:59.000
选择该几何图形并将其从视图中投影也很有帮助，

17:59.620 --> 18:02.760
将它们稍微平滑一下并将它们缝合回其余部分。

18:03.560 --> 18:06.080
无论如何让紫外线分布更均匀，

18:06.880 --> 18:09.540
如果你开始像这样详细地调整 UV，

18:10.100 --> 18:13.400
请记住，您可以使用快捷键 P 固定 UV 点

18:13.401 --> 18:17.300
这样当再次展开这些 UV 时它们就不会移动。

18:17.820 --> 18:21.920
也要确保 UV 边界没有太靠近

18:21.921 --> 18:26.280
除非您知道自己在做什么，否则任何 UV 都不应重叠。

18:26.840 --> 18:31.440
您还可以使用 UV 雕刻工具来更广泛地平滑和抓取区域，

18:31.441 --> 18:35.260
但要注意不要过度拉伸。

18:35.261 --> 18:41.520
启用比例编辑缩放一些区域以获得一些

18:41.521 --> 18:43.420
尺寸更均匀的 UV 以更多拉伸为代价。

18:43.960 --> 18:46.420
两者之间总是有一些平衡的行为。

18:47.300 --> 18:49.140
对于服装来说，这也可能很重要

18:49.141 --> 18:52.940
将 UV 贴图排列成整齐的矩形块。

18:53.500 --> 18:55.840
这样拍起来就很方便了

18:55.841 --> 19:00.440
一些织物图案不会扭曲或进入奇怪的方向。

19:01.100 --> 19:04.260
只需固定岛屿的边界并启用即时展开即可。

19:04.261 --> 19:07.520
然后将边框调整为尽可能的矩形

19:07.521 --> 19:11.100
其间的其余部分将自动符合它。

19:12.420 --> 19:15.380
并继续将其与 3D 视图中的网格纹理进行比较。

19:15.700 --> 19:19.220
这将是关于纹理扭曲程度的一个很好的参考

19:19.221 --> 19:22.180
以及每个区域获得多少纹理解析度。

19:23.020 --> 19:25.480
按照这些原则检查所有不同的物体

19:25.481 --> 19:30.020
在下一步中您将获得一些干净的功能性 UV 纹理。

19:30.820 --> 19:33.860
为了让角色有一些颜色，我们需要添加纹理。

19:34.680 --> 19:38.980
在介面中加入著色器编辑器来编辑基于节点的材质

19:38.981 --> 19:44.260
以及一个图像编辑器，用于在 2D 视图中查看和绘制纹理。

19:44.840 --> 19:46.120
另外作为专业提示，

19:46.280 --> 19:48.980
在首选项中启用节点管理器外挂程式。

19:49.880 --> 19:54.300
我建议在节点中使用预设原理 BSDF 著色器

19:54.301 --> 19:58.500
因为它基本上具有纹理处理过程中所需的一切。

19:59.260 --> 20:01.200
然后从基本颜色开始。

20:01.700 --> 20:04.560
透过在图像纹理上添加和绘画来做到这一点

20:04.561 --> 20:10.620
或顶点颜色并将节点输出插入著色器的基底色。

20:10.940 --> 20:14.280
大部分节点可以自由组合搭配

20:14.281 --> 20:16.440
RGB节点又各有各的优点。

20:17.100 --> 20:19.680
在视窗中使用材质预览模式

20:19.681 --> 20:22.340
它显示您正在处理的所有内容。

20:22.700 --> 20:26.820
按住 Shift 键单击任何节点即可直接查看该输出。

20:27.580 --> 20:32.920
从大多数原色开始，然后混合次要颜色。

20:33.420 --> 20:39.240
然后您也可以开始在环境光遮蔽或腔体中进行混合

20:39.241 --> 20:41.780
输入、模式、杂讯和具体的细节绘图。

20:42.380 --> 20:48.240
只需使用 screen 将节点混合在一起即可

20:48.241 --> 20:51.400
变亮、相乘变暗或混合以在两个输入之间混合。

20:52.380 --> 20:54.640
还要确保在 Alpha 通道上绘画

20:54.641 --> 20:57.620
这是影像纹理的透明度

20:57.621 --> 21:02.200
之后将其插入因子中以用作遮罩。

21:03.240 --> 21:07.460
服装的对齐良好的矩形 UV 现在将真正变得有用

21:07.461 --> 21:10.940
因为像衣服图案这样的图像可以

21:10.941 --> 21:12.820
拍在上面，它们会立即对齐。

21:13.560 --> 21:17.700
之后可以在顶部单独绘制额外的细节，例如缝线。

21:18.960 --> 21:22.020
绝对将所有这些影响保留在颜色中

21:22.021 --> 21:25.180
作为单独的节点，因为一旦完成，

21:25.420 --> 21:26.880
是时候进行阴影处理了。

21:27.620 --> 21:33.100
除了基色之外，著色器中其他最常用的输入是粗糙度

21:33.101 --> 21:36.840
定义光泽或缺乏光泽，

21:37.220 --> 21:39.340
金属性（如果表面是金属的）。

21:39.940 --> 21:43.680
并正常添加假高频细节。

21:44.040 --> 21:46.000
我们还没有建模。

21:47.120 --> 21:50.140
如果你想让零件像玻璃或冰一样透明，

21:50.480 --> 21:51.700
你可以使用传输

21:52.100 --> 21:56.700
要让它们使用淡出或完全消失，请使用 Alpha。

21:57.260 --> 22:01.080
您也可以使用镜面反射来淡化光泽高光

22:01.081 --> 22:04.300
但如果你想让它真正准确

22:04.620 --> 22:06.400
相反，增加粗糙度。

22:07.320 --> 22:09.120
从颜色插入您的各个节点

22:09.121 --> 22:14.940
也进入颜色渐层和色调饱和度值节点

22:14.941 --> 22:17.320
更改然后重新混合它们以用于著色器的其他输入。

22:17.560 --> 22:21.840
尝试透过将节点聚集在一起来使一切组织得足够好，

22:22.180 --> 22:24.240
将它们框起来，甚至将它们分组。

22:24.660 --> 22:28.200
改变照明条件并测试材料的反应。

22:28.740 --> 22:32.800
添加额外的灯光并手动旋转它们也有帮助。

22:33.660 --> 22:38.320
对于皮肤，添加次表面散射或 SSS 也不错，

22:38.660 --> 22:42.040
赋予它蜡质的外观，就像光线透过一样。

22:42.700 --> 22:45.880
为了给模型头发带来漂亮的假发外观，

22:46.200 --> 22:50.540
我可以推荐各向异性阴影，它增加了

22:50.541 --> 22:52.000
光泽高光的方向扭曲。

22:52.720 --> 22:57.220
单独将各向异性变为 1 看起来并不令人信服

22:57.221 --> 23:02.480
或者甚至很好，因为它只是添加了基于世界轴的球形图案。

23:03.160 --> 23:05.820
您需要建立第二个 UV 贴图，

23:06.460 --> 23:11.100
将其新增为切线节点并将其插入著色器的切线输入。

23:11.900 --> 23:15.160
UV 的方向将影响方向

23:15.161 --> 23:18.400
其中高光将被扭曲。

23:18.860 --> 23:24.320
因此，所有发丝都需要尽可能平整并垂直对齐。

23:24.760 --> 23:29.100
现在闪亮的条纹水平穿过表面

23:29.101 --> 23:32.380
而不是之前固定的球面方向。

23:33.120 --> 23:35.200
假发单根发丝，

23:35.320 --> 23:39.240
您可以绘制较小值的黑白纹理

23:39.241 --> 23:42.300
差异并将其插入各向异性旋转中。

23:42.960 --> 23:47.820
使用色彩渐层调整相同的方向图并插入粗糙度中。

23:48.360 --> 23:50.020
加上颜色，就完成了。

23:50.620 --> 23:54.200
在 Eevee 中不断测试和调整您的材质

23:54.201 --> 23:57.020
循环并针对渲染引擎进行最佳化

23:57.021 --> 23:59.780
您想稍后用于最终渲染。

24:00.460 --> 24:01.080
一旦你幸福了，

24:01.200 --> 24:04.960
你可能有一个非常复杂的无意义的节点树。

24:05.480 --> 24:09.400
然后只需查看必要的输入即可简化此操作

24:09.401 --> 24:16.320
进入著色器并将所有内容烘焙成一组图像纹理。

24:17.380 --> 24:20.040
只需确保将 Cycles 设定为渲染引擎即可。

24:20.041 --> 24:23.360
您按住 Shift 键点选节点树的部分

24:23.361 --> 24:26.760
您想要烘焙并选择图像纹理节点

24:26.761 --> 24:30.060
你想把它烤到哪里并且它应该可以工作。

24:30.500 --> 24:31.960
为了加快烘烤过程，

24:32.140 --> 24:34.140
将样本设定为相当低的值，

24:34.500 --> 24:37.200
磁砖尺寸绝对过分，

24:37.620 --> 24:41.740
将烘焙类型设定为以充足的边距发出，然后按一下「烘焙」。

24:42.560 --> 24:43.740
理想情况下，一旦完成，

24:44.000 --> 24:47.320
无论你使用什么，你的角色都应该看起来不错

24:47.321 --> 24:49.740
Eevee、Cycles 或视口中的材质颜色。

24:50.540 --> 24:53.940
就像我们用一些表达测试来包裹最初的设计一样，

24:54.320 --> 24:58.700
现在是时候用完整的姿势来测试我们迄今为止所做的一切了。

24:59.260 --> 25:02.920
这是为了看看是否有任何最后的调整应该要做，

25:03.080 --> 25:04.840
例如调整身体比例，

25:05.140 --> 25:06.480
固定拉伸等。

25:06.940 --> 25:11.260
当然，不以当前的休息姿势呈现角色也很好。

25:12.100 --> 25:16.580
添加偏好设定的 Rigify 确实可以帮助完成一些粗略的姿势。

25:17.440 --> 25:21.700
添加基本​​的人元骨架并调整位置、大小和方向

25:21.701 --> 25:24.320
编辑模式下的骨骼以适合角色。

25:25.000 --> 25:28.340
不要忘记启用 X 镜像以节省时间。

25:28.920 --> 25:32.140
完成后，点选「生成骨架」即可。

25:32.380 --> 25:37.740
选择你的角色，然后选择骨架并使用控制 P

25:37.741 --> 25:39.860
使用自动权重将物件设定为骨架的父级。

25:40.700 --> 25:45.040
完成此操作后，您可以在以下方面进行一些探索

25:45.041 --> 25:46.980
整体姿势，尝试一下，看看你想要什么。

25:47.320 --> 25:48.740
由于骨架是相当程式化的，

25:49.200 --> 25:50.340
会有问题。

25:50.860 --> 25:52.760
如果某些变形被彻底破坏，

25:52.940 --> 25:56.560
您可以手动进入权重绘制模式并绘制一些问题。

25:57.000 --> 26:00.240
想摆多少个姿势就摆多少个姿势，直到最后找到你最喜欢的姿势。

26:01.400 --> 26:02.640
不要忘记查看参考资料

26:02.641 --> 26:05.320
如有必要，甚至可以参考自己的情况。

26:05.760 --> 26:09.300
我建议在侧面有第二个视口

26:09.301 --> 26:13.940
并将阴影设为全黑色，可能带有一些深灰色轮廓。

26:14.600 --> 26:17.800
这样您就可以看到轮廓是否足够可读。

26:18.540 --> 26:20.360
然后可以调整姿势

26:20.361 --> 26:23.720
单一摄影机角度或您想要渲染的任何视角。

26:24.400 --> 26:29.460
确保姿势足够动态且角度不同，

26:29.461 --> 26:31.700
足够的不对称性以及您想到的任何其他内容。

26:32.840 --> 26:35.140
在这个例子中，我想要一些舒适的东西

26:35.141 --> 26:39.860
并且自信，而不是超级快乐的胜利跳跃或类似的东西，

26:39.861 --> 26:43.280
但更包容、更脚踏实地。

26:43.760 --> 26:46.580
心中有个想法，知道你想要什么样的姿势。

26:47.340 --> 26:49.720
然后将骨架修改器套用为形状键

26:49.721 --> 26:53.300
然后你会做与表达测试基本上相同的事情。

26:53.740 --> 26:56.700
添加更多形状键以进行各种非破坏性修复

26:56.701 --> 27:01.000
并不断将其与原始静止姿势进行比较

27:01.001 --> 27:04.040
当然，因为比例不应该改变。

27:05.140 --> 27:08.720
当将所有形状键动画为零时，这非常容易

27:08.721 --> 27:12.940
在一帧上启用并在下一帧上启用所有形状键。

27:13.280 --> 27:15.680
以这种方式创造改变也是一个很好的机会。

27:16.520 --> 27:19.280
如果你注意到手臂实际上看起来像

27:19.281 --> 27:20.700
长度有点奇怪或手太大，

27:21.100 --> 27:25.020
现在是在提交最终结果之前进行最后更改的时候了。

27:25.700 --> 27:29.900
还可以雕刻一个你喜欢的表情并打磨它，直到你满意为止。

27:30.840 --> 27:33.120
从现在开始，你可以玩一些灯光，

27:33.500 --> 27:36.000
良好的环境并渲染最终影像。

27:36.001 --> 27:39.020
渲染多个角度甚至转盘

27:39.021 --> 27:41.500
尽可能多地展示角色。

27:41.980 --> 27:45.380
所谓的黏土渲染也可以很好地展示模型本身，

27:45.700 --> 27:48.180
在漫射灰色中呈现无色

27:48.181 --> 27:51.700
最多只有来自材料的凹凸和正常资讯。

27:52.580 --> 27:56.000
还在顶部添加线框以展示您创建的干净拓扑。

27:56.680 --> 28:00.240
将它们也渲染为转盘，您就拥有了完整的

28:00.241 --> 28:01.560
您可以炫耀的生产角色。

28:02.300 --> 28:04.240
从这里开始，当然还有更多步骤

28:04.241 --> 28:06.840
就像为动画做一个实际的骨架一样，

28:07.220 --> 28:09.720
动画测试和其余制作。

28:10.400 --> 28:13.900
但在寻找和发展角色的设计和风格方面，

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这些是您至少需要的步骤

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创建完整的风格化角色工作流程。

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如果您对更多 Blender 教育内容感兴趣，

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所有 Blender 开放的庞大资源库

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电影或您想支持这些项目，

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前往 Blender Cloud 并在评论中打个招呼。

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您还可以找到这个名为 Rain 的范例角色的完全骨架版本

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以及创建过程中的各种文件。

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我希望在那里见到您并感谢您的观看。
