嗨，我是朱利安卡斯帕，在这个视频中我将
向您展示创建风格化的工作流程
根据我的经验，Blender 中的角色
在 Blender 动画工作室从事电影制作工作。
如果您觉得这个主题有趣，请造访 Blender Cloud，我将在其中介绍更多内容
透过提供有关该主题的逐步教程课程来详细说明。
本教程在某种程度上是一个简短的版本
完整的课程，所以请注意，我不会详述任何细节。
描述中有一个链接，但让我们直接深入了解。
完整的角色创建工作流程通常是
不是很线性，可以包括不同的
基于角色的类型和风格的步骤。
在本例中，我给了一个较为理想化、简化的工作流程。
首先，有必要知道角色应该是什么。
在这种情况下，不会太过分
卡通或现实，但有点两者的混合。
这样风格就够抽象，不会显得怪异，
但也不要太脱离现实，以免感到脚踏实地。
除此之外，你应该知道你的角色应该是谁。
明确个人观点，例如种族、
性别、年龄、时间层、职业、态度、
以及潜在的更多。
真正确定你想创造谁。
然后在此之前我们要做一些
第一个概念，最好做一些研究。
这一步可能会让你重新审视自己的性格，但是
它还应该激励并指导您创建它。
需要有关于角色本身的参考。
例如，也许您心中有一位演员作为灵感。
您还应该收集以下参考资料：
您想要使用的样式，这可能会发生
成为别人的艺术品，没关系。
然后还有技术执行的参考。
如果您想购买皮草衣服，请了解其他人如何尝试并取得成功
在您之前，这将为您节省大量的尝试和错误。
当然，你应该始终包括
来自现实生活的参考，如解剖学和织物行为等等。
在重新创造和抽象现实生活之前，先了解它是如何运作的。
完成所有内容后，将其显示在拼贴画上，理想情况下尺寸组织良好
和组，基于重要性和分类。
我个人的建议是再次使用 PureRef
显示器、手机显示，甚至列印在纸上。
现在是时候进行角色设计了。
理想的情况是在进入 3D 之前从现有概念开始工作。
这可能是你自己画的，也可能是别人画的
当然是经过他们的许可和信任。
我必须承认，就我而言，我没有根据任何绘图进行创作，但我可以高度
建议您这样做，因为这会在整个过程中节省您大量时间。
这个概念应该要体现很多准备工作
并作为模型的参考。
最好从一些简单的块开始 3D 雕刻，这意味著
用简单的造型来布置整体比例。
这可以透过创建和放置来完成
立方体、圆柱体和球体，并将它们粗略地雕刻成形状。
从现在开始，您将随著时间的推移逐步添加更多定义和细节。
保持形状非常平坦和粗糙是可以的
现在，直到整体形状确定。
周围一定要保留多个物体。
你不需要从一个物体上雕刻出所有东西。
也要充分利用对称选项来节省时间。
不用担心几何体耗尽
继续雕刻，雕刻模式中有一些有用的工具。
一种是动态拓扑，使用 Ctrl D 启用，可以建立和删除
在雕刻时动态地绘制几何图形。
在选项中您可以进一步定义事物
例如解析度和重新网格化方法。
还有新的体素重新网格化器，几乎可以重新网格化整个对象
立即使用快捷键 Ctrl R 仅基于其音量，这是一个很大的
更快、更可靠的方法，具有更好的效能。
如果您合并相交的对象，它甚至会重新网格化它们。
您实际上也不需要使用那么多画笔来进行第一个雕刻。
简单的画笔、摺痕笔、平滑笔和抓取笔通常就足够了。
一旦一切都大致处于应有的位置，最终合并就好了
单独的对象，可以使用布林修饰符或直接连接
它们并使用体素重新网格化器重新网格化所有内容。
之后，您可以使用顶点颜色绘制物件以获得更好的效果
对角色外观的印象。
这非常有帮助，但也要记住不时关闭颜色
因为它们会掩盖雕塑的实际形状。
你甚至可以画一些不存在的东西，像是眉毛和
睫毛暂时保持快速和灵活。
对于头发，您可以再次使用单独的物件或从
蒙版或使用皮肤修改器甚至曲线
创建单独的发束或马尾辫。
然后，也为其添加顶点颜色。
如果您没有严格的概念艺术可遵循，您可以继续
在确定其中一个之前，先打磨头雕或创造设计变化。
只要确保提高最终的分辨率和抛光即可
头雕，直到您对结果满意为止。
不同的垫帽甚至是您自己订制的垫帽都可以
帮助您更清楚地看到表面缺陷。
且不用担心此时会失去顶点颜色
步骤，因为之后总是可以重新绘制它们。
无论如何，它们现在只是作为预视觉化。
再次强调，将参考资料放在一边，尤其是在雕刻东西时
就像头发一样，如果你不习惯的话，可能很难拔掉。
对于身体的其他部位来说，基本上是一样的。
从基本的单独物件开始进行遮挡
比例和形状是一个很好的工作流程。
也可以尝试将镜像修改器与自订一起使用
作为中心轴的镜像物件。
这样就可以轻松保持整个身体
无论每个物件的变换如何，都是对称的。
另外，不要忘记使用 Control-A 应用比例
避免奇怪的画笔行为。
最好以休息姿势（如 T 字姿势）来塑造角色，
非常直且有棱角的四肢，或呈 A 形，这更
例如，手臂呈 45 度角放松。
T 形是更好的休息姿势，适合以后的绑定和动画，
而 A 姿势将为您提供更准确的变形。
如果角色更倾向于写实风格。
不断雕刻和完善比例和形状
直到你满意为止，然后再将所有东西组合在一起。
对于衣服来说，从面具中提取新物体又是件好事
并通过在任何地方添加折叠来进一步完善它们
织物应受压缩和拉伸。
顶点颜色将再次帮助您加深对
如果你决定改变角色的整体比例，
合并所有物件更容易
身体在一起，一起调整一切。
请注意您可能仍处于活动状态的任何修饰符。
之后，您可以将它们分成单独的
在编辑模式下使用快速键 P 再次物件。
您可以再次创建服装的变体，但提取它们
透过遮罩并不是创建它们的唯一选择。
例如，您也可以对衬衫进行盒子建模，
将其细分一点，然后将其收缩包装回
雕塑身体并从那里继续定义它。
不断添加服装的更多雕刻部分，直到一切都到位。
有些物体可能会有点粗糙，直到稍后进行最终抛光。
在完全确定设计之前，
这是测试目前的一个很好的做法
看看是否可以以任何方式对其进行调整。
这对于后期的搭建也很重要
动画已经有风格指南了。
在工作开始之前，
拥有更好的网格很重要
而不是现在高度密集的头部雕塑。
我可以建议从细分的立方体手动粗略地改造头部。
您可以使用收缩包装修改器将其弹回到雕塑上，
或使用侧面“物件资料”标签中的新四边形重新网格化器。
只要确保有足够的整体密度
并更准确地放置几何图形
眼睛和嘴巴周围有一些手工建模。
也要确保眼睑有三到四个
它们上的边缘循环也能够关闭它们。
添加内嘴、一些牙齿和舌头
密切代表了后来的抛光结果，
但如果他们现在有点粗暴也没关系。
要恢复大部分雕刻细节，您可以添加多解析度修改器，
细分了几次，
并加入收缩包装修改器。
将原始雕塑缩包到新雕塑上
并应用它，您将获得多解析度图层的详细版本。
只要确保不要收缩包裹任何几何体
原来的雕塑里没有这个
就像里面的嘴和里面的眼睛。
有了一个顶点组和一些白色的绘画，
您可以将其新增至修改器来排除要收缩包装的零件。
添加一些形状键，在每一个上进行建模和雕刻以获得不同的面部动作
并按照您喜欢的方式混合和合并它们，以创建各种表达方式。
请注意仅在基本解析度上工作，
不是任何多解析度层。
对于此任务，您基本上只需要
抓握和光滑的刷子可以移动东西并稍微放松区域。
从基础开始，
就像闭上眼睛和张开嘴一样。
您可以为多个物件建立相同的形状键
要么将它们动画在一起，要么甚至将它们钩住
透过驱动程式向上滑动，以便它们一起滑动。
从那里开始，带著简单的微笑努力向上，
愤怒的叫喊以及非常紧张和紧张的表情测试。
这将告诉您目前的比例是否运作良好或需要调整，
但到最后，你也应该有一些吸引人的表达方式来炫耀。
像往常一样，参考文献很重要，
即使您只是拍摄自己以了解脸部应该如何移动。
您可能会意识到眼睛形状不适合所有表情
或预设眉毛太高或牙齿太低太小。
只需调整这些区域，直到看起来正确为止。
只要确保始终从朋友或同事那里获得一些反馈即可
在进入下一个重要步骤之前或如果您正在进行实际制作，
就像艺术总监或你的上司签署的所有其他步骤一样。
为了让一切看起来更美好，
你可以添加一些额外的不对称性
为每个作品注入更多的个性和吸引力
表达，你就完成了整体设计。
从现在开始，任务是创建
实际的生产就绪资产并最终确定样式。
到目前为止雕刻的角色
遗憾的是不可能在任何制作中进行组装和动画制作，
所以需要清理模型。
这就是重新拓朴的用武之地。
重新拓扑是关于创建模型的一个版本
具有最少必要的几何形状
具有与原始形状相同的形状，尤其是在细分时。
只需建立一个新对象，然后从
简单的基础物件或只是从脸部开始一直对其进行多边形建模。
确保使用镜子和收缩包装修改器
并在编辑模式下启用脸部捕捉，以使事物接近原始雕塑。
从这里开始，一切都是关于挤压，
撕裂、切割、填充和合并几何体以获得所需的拓扑。
有一些东西可以构成一个好的重新拓扑。
边缘流非常重要，
这是围绕表面的循环的方向。
这些都是由四边形组成的，四边形是有四个边的面，
他们透过波兰人被引导到不同的方向，
它们是具有少于或多于四个连接边的顶点。
但切勿超过五个相连的边。
否则，它们可能会变得非常明显。
这很大程度上是一个你需要创造的谜题
物件的高效且功能强大的版本
支援任何类型的运动、压缩、
或者一旦它被动画化就会发生拉伸。
例如，就像表达测试一样，
最好在眼睑上添加一些额外的环，因为
这些也必须关闭并且需要额外的几何形状。
接头至少需要三个边缘循环
能够在保持形状的同时弯曲。
如果您想在某些表情中夸大脸部某处的摺痕，
也准备好至少三个边缘循环，
例如笑线或眉毛之间。
使用细分曲面修改器
会使整个结果变得平滑，所以要注意拉伸。
这就是为什么你应该主要依赖各处大小均匀的四边形，
特别是在变形很大或非常弯曲的区域。
摺痕和硬表面通常是例外
因为前者需要更高的密度才能保持锋利
后者不需要任何额外的环就能很好地变形。
从脸部开始通常是一个很好的做法
并分别重新拓朴每个肢体
然后将它们缝合在一起。
使循环大致遵循形状
和身体的肌肉来支持它们变形的方向。
确保大多数循环都相互连接。
您不希望一些循环在您的物件上盘旋。
在某些时候，你将会重新拓朴所有被雕刻的东西，
这时您将不得不对尚不存在的事物进行建模。
但首先，增加一个多解析度修改器，
细分几次，
并将收缩膜包裹在上面。
然后点击“Apply Base”并删除“Multi-Res Modifier”。
现在您的重新拓扑将具有与
新增细分曲面修改器时的原始雕刻。
从现在开始，您可以建模一些内眼睑，
口腔内，抛光已有的牙齿，
牙龈、舌头，以及一些正常眼睛的模型。
当你接触到衣服时，
您可以复制身体的各个部分，以便有一个良好的基础。
这也是为粗略雕刻的物体添加更多定义的时候
或在裤子和其他细节上添加接缝和漂亮的口袋。
完成后，请确保该资产已存在于
正确的世界比例，例如我的例子中大约是 1.7 米，
是时候进行下一步了。
就像拓朴是良好组装和变形的第一步一样，
UV 贴图是获得良好纹理和材质的第一步。
想像一下你拿著一把剪刀
并在你干净的模型角色上进行多次剪切，
将其展开到平坦的表面上，
并将图像放在上面。
这个平坦的、展开的网格是一个 UV 贴图，
这就是数位模型纹理化的过程。
为此，您可以在编辑模式下选择边缘并将其标记为接缝。
这些边缘将成为 UV 上的切口。
一旦你把它们放置好，你就可以打开你的网格
UV 贴图将在 UV 编辑器中可见。
透过启用拉伸叠加，
如果某些区域的紫外线不太理想，它会更明显。
也已经使用 UV 贴图将颜色网格纹理添加到模型上
也会更能显示UV空间的分布。
目标是放置足够的接缝以均匀地
以最小的拉伸量排列网格。
但就像不可能创造完美平坦的地球地图一样
没有某些区域比其他区域大一点，
有些缺陷是难以避免的。
也要尽量避免在脸上放置太多接缝，例如，
因为在某些情况下，
很容易发现接缝。
尽可能隐藏接缝。
一旦你把你的 UV 很好地打开，
是时候更好地调整和组织它们了。
它们的布局方式应使其占据
从一一UV空间中获得尽可能多的空间。
将它们以对称的方式放置也会对以后非常有帮助。
确保 UV 通常具有相同的比例，除非您
希望某些 UV 岛比其他岛屿获得更高的纹理解析度。
这有点像打包行李并确保
一切都完美契合，不会一团糟。
对于眼睛和嘴唇等部位，
选择该几何图形并将其从视图中投影也很有帮助，
将它们稍微平滑一下并将它们缝合回其余部分。
无论如何让紫外线分布更均匀，
如果你开始像这样详细地调整 UV，
请记住，您可以使用快捷键 P 固定 UV 点
这样当再次展开这些 UV 时它们就不会移动。
也要确保 UV 边界没有太靠近
除非您知道自己在做什么，否则任何 UV 都不应重叠。
您还可以使用 UV 雕刻工具来更广泛地平滑和抓取区域，
但要注意不要过度拉伸。
启用比例编辑缩放一些区域以获得一些
尺寸更均匀的 UV 以更多拉伸为代价。
两者之间总是有一些平衡的行为。
对于服装来说，这也可能很重要
将 UV 贴图排列成整齐的矩形块。
这样拍起来就很方便了
一些织物图案不会扭曲或进入奇怪的方向。
只需固定岛屿的边界并启用即时展开即可。
然后将边框调整为尽可能的矩形
其间的其余部分将自动符合它。
并继续将其与 3D 视图中的网格纹理进行比较。
这将是关于纹理扭曲程度的一个很好的参考
以及每个区域获得多少纹理解析度。
按照这些原则检查所有不同的物体
在下一步中您将获得一些干净的功能性 UV 纹理。
为了让角色有一些颜色，我们需要添加纹理。
在介面中加入著色器编辑器来编辑基于节点的材质
以及一个图像编辑器，用于在 2D 视图中查看和绘制纹理。
另外作为专业提示，
在首选项中启用节点管理器外挂程式。
我建议在节点中使用预设原理 BSDF 著色器
因为它基本上具有纹理处理过程中所需的一切。
然后从基本颜色开始。
透过在图像纹理上添加和绘画来做到这一点
或顶点颜色并将节点输出插入著色器的基底色。
大部分节点可以自由组合搭配
RGB节点又各有各的优点。
在视窗中使用材质预览模式
它显示您正在处理的所有内容。
按住 Shift 键单击任何节点即可直接查看该输出。
从大多数原色开始，然后混合次要颜色。
然后您也可以开始在环境光遮蔽或腔体中进行混合
输入、模式、杂讯和具体的细节绘图。
只需使用 screen 将节点混合在一起即可
变亮、相乘变暗或混合以在两个输入之间混合。
还要确保在 Alpha 通道上绘画
这是影像纹理的透明度
之后将其插入因子中以用作遮罩。
服装的对齐良好的矩形 UV 现在将真正变得有用
因为像衣服图案这样的图像可以
拍在上面，它们会立即对齐。
之后可以在顶部单独绘制额外的细节，例如缝线。
绝对将所有这些影响保留在颜色中
作为单独的节点，因为一旦完成，
是时候进行阴影处理了。
除了基色之外，著色器中其他最常用的输入是粗糙度
定义光泽或缺乏光泽，
金属性（如果表面是金属的）。
并正常添加假高频细节。
我们还没有建模。
如果你想让零件像玻璃或冰一样透明，
你可以使用传输
要让它们使用淡出或完全消失，请使用 Alpha。
您也可以使用镜面反射来淡化光泽高光
但如果你想让它真正准确
相反，增加粗糙度。
从颜色插入您的各个节点
也进入颜色渐层和色调饱和度值节点
更改然后重新混合它们以用于著色器的其他输入。
尝试透过将节点聚集在一起来使一切组织得足够好，
将它们框起来，甚至将它们分组。
改变照明条件并测试材料的反应。
添加额外的灯光并手动旋转它们也有帮助。
对于皮肤，添加次表面散射或 SSS 也不错，
赋予它蜡质的外观，就像光线透过一样。
为了给模型头发带来漂亮的假发外观，
我可以推荐各向异性阴影，它增加了
光泽高光的方向扭曲。
单独将各向异性变为 1 看起来并不令人信服
或者甚至很好，因为它只是添加了基于世界轴的球形图案。
您需要建立第二个 UV 贴图，
将其新增为切线节点并将其插入著色器的切线输入。
UV 的方向将影响方向
其中高光将被扭曲。
因此，所有发丝都需要尽可能平整并垂直对齐。
现在闪亮的条纹水平穿过表面
而不是之前固定的球面方向。
假发单根发丝，
您可以绘制较小值的黑白纹理
差异并将其插入各向异性旋转中。
使用色彩渐层调整相同的方向图并插入粗糙度中。
加上颜色，就完成了。
在 Eevee 中不断测试和调整您的材质
循环并针对渲染引擎进行最佳化
您想稍后用于最终渲染。
一旦你幸福了，
你可能有一个非常复杂的无意义的节点树。
然后只需查看必要的输入即可简化此操作
进入著色器并将所有内容烘焙成一组图像纹理。
只需确保将 Cycles 设定为渲染引擎即可。
您按住 Shift 键点选节点树的部分
您想要烘焙并选择图像纹理节点
你想把它烤到哪里并且它应该可以工作。
为了加快烘烤过程，
将样本设定为相当低的值，
磁砖尺寸绝对过分，
将烘焙类型设定为以充足的边距发出，然后按一下「烘焙」。
理想情况下，一旦完成，
无论你使用什么，你的角色都应该看起来不错
Eevee、Cycles 或视口中的材质颜色。
就像我们用一些表达测试来包裹最初的设计一样，
现在是时候用完整的姿势来测试我们迄今为止所做的一切了。
这是为了看看是否有任何最后的调整应该要做，
例如调整身体比例，
固定拉伸等。
当然，不以当前的休息姿势呈现角色也很好。
添加偏好设定的 Rigify 确实可以帮助完成一些粗略的姿势。
添加基本​​的人元骨架并调整位置、大小和方向
编辑模式下的骨骼以适合角色。
不要忘记启用 X 镜像以节省时间。
完成后，点选「生成骨架」即可。
选择你的角色，然后选择骨架并使用控制 P
使用自动权重将物件设定为骨架的父级。
完成此操作后，您可以在以下方面进行一些探索
整体姿势，尝试一下，看看你想要什么。
由于骨架是相当程式化的，
会有问题。
如果某些变形被彻底破坏，
您可以手动进入权重绘制模式并绘制一些问题。
想摆多少个姿势就摆多少个姿势，直到最后找到你最喜欢的姿势。
不要忘记查看参考资料
如有必要，甚至可以参考自己的情况。
我建议在侧面有第二个视口
并将阴影设为全黑色，可能带有一些深灰色轮廓。
这样您就可以看到轮廓是否足够可读。
然后可以调整姿势
单一摄影机角度或您想要渲染的任何视角。
确保姿势足够动态且角度不同，
足够的不对称性以及您想到的任何其他内容。
在这个例子中，我想要一些舒适的东西
并且自信，而不是超级快乐的胜利跳跃或类似的东西，
但更包容、更脚踏实地。
心中有个想法，知道你想要什么样的姿势。
然后将骨架修改器套用为形状键
然后你会做与表达测试基本上相同的事情。
添加更多形状键以进行各种非破坏性修复
并不断将其与原始静止姿势进行比较
当然，因为比例不应该改变。
当将所有形状键动画为零时，这非常容易
在一帧上启用并在下一帧上启用所有形状键。
以这种方式创造改变也是一个很好的机会。
如果你注意到手臂实际上看起来像
长度有点奇怪或手太大，
现在是在提交最终结果之前进行最后更改的时候了。
还可以雕刻一个你喜欢的表情并打磨它，直到你满意为止。
从现在开始，你可以玩一些灯光，
良好的环境并渲染最终影像。
渲染多个角度甚至转盘
尽可能多地展示角色。
所谓的黏土渲染也可以很好地展示模型本身，
在漫射灰色中呈现无色
最多只有来自材料的凹凸和正常资讯。
还在顶部添加线框以展示您创建的干净拓扑。
将它们也渲染为转盘，您就拥有了完整的
您可以炫耀的生产角色。
从这里开始，当然还有更多步骤
就像为动画做一个实际的骨架一样，
动画测试和其余制作。
但在寻找和发展角色的设计和风格方面，
这些是您至少需要的步骤
创建完整的风格化角色工作流程。
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电影或您想支持这些项目，
前往 Blender Cloud 并在评论中打个招呼。
您还可以找到这个名为 Rain 的范例角色的完全骨架版本
以及创建过程中的各种文件。
我希望在那里见到您并感谢您的观看。