WEBVTT

00:00.000 --> 00:03.323
嗨，我是朱利安卡斯帕，在這個視頻中我將

00:03.335 --> 00:06.380
向您展示創建風格化的工作流程

00:06.381 --> 00:09.379
根據我的經驗，Blender 中的角色

00:09.391 --> 00:12.860
在 Blender 動畫工作室從事電影製作工作。

00:13.320 --> 00:18.120
如果您覺得這個主題有趣，請造訪 Blender Cloud，我將在其中介紹更多內容

00:18.121 --> 00:23.320
透過提供有關該主題的逐步教程課程來詳細說明。

00:23.800 --> 00:26.933
本教程在某種程度上是一個簡短的版本

00:26.945 --> 00:32.500
完整的課程，所以請注意，我不會詳述任何細節。

00:33.460 --> 00:36.740
描述中有一個鏈接，但讓我們直接深入了解。

00:37.180 --> 00:39.774
完整的角色創建工作流程通常是

00:39.786 --> 00:42.160
不是很線性，可以包括不同的

00:42.161 --> 00:45.900
基於角色的類型和風格的步驟。

00:46.520 --> 00:51.020
在本例中，我給了一個較為理想化、簡化的工作流程。

00:51.760 --> 00:57.020
首先，有必要知道角色應該是什麼。

00:57.380 --> 01:02.520
在這種情況下，不會太過分

01:02.521 --> 01:03.521
卡通或現實，但有點兩者的混合。

01:03.720 --> 01:09.760
這樣風格就夠抽象，不會顯得怪異，

01:09.761 --> 01:12.920
但也不要太脫離現實，以免感到腳踏實地。

01:14.020 --> 01:19.200
除此之外，你應該知道你的角色應該是誰。

01:19.201 --> 01:23.479
明確個人觀點，例如種族、

01:23.491 --> 01:28.180
性別、年齡、時間層、職業、態度、

01:29.120 --> 01:30.120
以及潛在的更多。

01:30.660 --> 01:33.720
真正確定你想創造誰。

01:34.720 --> 01:37.441
然後在此之前我們要做一些

01:37.453 --> 01:40.520
第一個概念，最好做一些研究。

01:41.180 --> 01:46.240
這一步可能會讓你重新審視自己的性格，但是

01:46.241 --> 01:47.840
它還應該激勵並指導您創建它。

01:48.300 --> 01:51.440
需要有關於角色本身的參考。

01:51.920 --> 01:55.180
例如，也許您心中有一位演員作為靈感。

01:55.600 --> 01:57.552
您還應該收集以下參考資料：

01:57.564 --> 01:59.720
您想要使用的樣式，這可能會發生

01:59.721 --> 02:01.840
成為別人的藝術品，沒關係。

02:02.540 --> 02:05.600
然後還有技術執行的參考。

02:06.200 --> 02:12.480
如果您想購買皮草衣服，請了解其他人如何嘗試並取得成功

02:12.481 --> 02:16.360
在您之前，這將為您節省大量的嘗試和錯誤。

02:16.990 --> 02:20.076
當然，你應該始終包括

02:20.088 --> 02:25.440
來自現實生活的參考，如解剖學和織物行為等等。

02:26.100 --> 02:30.440
在重新創造和抽象現實生活之前，先了解它是如何運作的。

02:30.900 --> 02:36.720
完成所有內容後，將其顯示在拼貼畫上，理想情況下尺寸組織良好

02:36.721 --> 02:40.620
和組，基於重要性和分類。

02:41.000 --> 02:47.340
我個人的建議是再次使用 PureRef

02:47.341 --> 02:48.540
顯示器、手機顯示，甚至列印在紙上。

02:49.440 --> 02:52.480
現在是時候進行角色設計了。

02:53.260 --> 02:58.100
理想的情況是在進入 3D 之前從現有概念開始工作。

02:58.380 --> 03:02.520
這可能是你自己畫的，也可能是別人畫的

03:02.521 --> 03:03.521
當然是經過他們的許可和信任。

03:03.620 --> 03:07.900
我必須承認，就我而言，我沒有根據任何繪圖進行創作，但我可以高度

03:07.901 --> 03:12.720
建議您這樣做，因為這會在整個過程中節省您大量時間。

03:13.480 --> 03:16.490
這個概念應該要體現很多準備工作

03:16.502 --> 03:19.921
並作為模型的參考。

03:20.380 --> 03:25.340
最好從一些簡單的塊開始 3D 雕刻，這意味著

03:25.341 --> 03:29.020
用簡單的造型來佈置整體比例。

03:29.760 --> 03:31.986
這可以透過創建和放置來完成

03:31.998 --> 03:35.540
立方體、圓柱體和球體，並將它們粗略地雕刻成形狀。

03:36.280 --> 03:41.340
從現在開始，您將隨著時間的推移逐步添加更多定義和細節。

03:42.000 --> 03:45.960
保持形狀非常平坦和粗糙是可以的

03:45.961 --> 03:46.961
現在，直到整體形狀確定。

03:48.080 --> 03:50.160
周圍一定要保留多個物體。

03:50.620 --> 03:53.660
你不需要從一個物體上雕刻出所有東西。

03:54.220 --> 03:57.460
也要充分利用對稱選項來節省時間。

03:58.260 --> 04:02.520
不用擔心幾何體耗盡

04:02.521 --> 04:03.860
繼續雕刻，雕刻模式中有一些有用的工具。

04:04.440 --> 04:10.160
一種是動態拓撲，使用 Ctrl D 啟用，可以建立和刪除

04:10.161 --> 04:13.400
在雕刻時動態地繪製幾何圖形。

04:14.120 --> 04:17.980
在選項中您可以進一步定義事物

04:17.981 --> 04:18.981
例如解析度和重新網格化方法。

04:19.440 --> 04:24.440
還有新的體素重新網格化器，幾乎可以重新網格化整個對象

04:24.441 --> 04:30.520
立即使用快捷鍵 Ctrl R 僅基於其音量，這是一個很大的

04:30.521 --> 04:34.040
更快、更可靠的方法，具有更好的效能。

04:34.760 --> 04:37.920
如果您合併相交的對象，它甚至會重新網格化它們。

04:38.900 --> 04:44.861
您實際上也不需要使用那麼多畫筆來進行第一個雕刻。

04:45.040 --> 04:49.500
簡單的畫筆、摺痕筆、平滑筆和抓取筆通常就足夠了。

04:50.440 --> 04:54.420
一旦一切都大致處於應有的位置，最終合併就好了

04:54.421 --> 04:59.420
單獨的對象，可以使用布林修飾符或直接連接

04:59.421 --> 05:02.840
它們並使用體素重新網格化器重新網格化所有內容。

05:03.360 --> 05:07.700
之後，您可以使用頂點顏色繪製物件以獲得更好的效果

05:07.701 --> 05:10.400
對角色外觀的印象。

05:10.880 --> 05:14.920
這非常有幫助，但也要記住不時關閉顏色

05:14.921 --> 05:18.540
因為它們會掩蓋雕塑的實際形狀。

05:19.240 --> 05:23.540
你甚至可以畫一些不存在的東西，像是眉毛和

05:23.541 --> 05:26.660
睫毛暫時保持快速和靈活。

05:27.120 --> 05:31.800
對於頭髮，您可以再次使用單獨的物件或從

05:31.801 --> 05:37.320
蒙版或使用皮膚修改器甚至曲線

05:37.321 --> 05:39.660
創建單獨的髮束或馬尾辮。

05:40.080 --> 05:42.460
然後，也為其添加頂點顏色。

05:43.080 --> 05:46.560
如果您沒有嚴格的概念藝術可遵循，您可以繼續

05:46.561 --> 05:52.121
在確定其中一個之前，先打磨頭雕或創造設計變化。

05:52.260 --> 05:56.240
只要確保提高最終的分辨率和拋光即可

05:56.241 --> 05:58.960
頭雕，直到您對結果滿意為止。

06:00.100 --> 06:04.580
不同的墊帽甚至是您自己訂製的墊帽都可以

06:04.581 --> 06:05.980
幫助您更清楚地看到表面缺陷。

06:07.140 --> 06:10.960
且不用擔心此時會失去頂點顏色

06:10.961 --> 06:12.700
步驟，因為之後總是可以重新繪製它們。

06:13.360 --> 06:16.580
無論如何，它們現在只是作為預視覺化。

06:17.300 --> 06:20.780
再次強調，將參考資料放在一邊，尤其是在雕刻東西時

06:20.781 --> 06:24.720
就像頭髮一樣，如果你不習慣的話，可能很難拔掉。

06:25.420 --> 06:28.340
對於身體的其他部位來說，基本上是一樣的。

06:28.680 --> 06:32.580
從基本的單獨物件開始進行遮擋

06:32.581 --> 06:33.880
比例和形狀是一個很好的工作流程。

06:34.580 --> 06:38.860
也可以嘗試將鏡像修改器與自訂一起使用

06:38.861 --> 06:40.340
作為中心軸的鏡像物件。

06:40.700 --> 06:45.080
這樣就可以輕鬆保持整個身體

06:45.081 --> 06:46.980
無論每個物件的變換如何，都是對稱的。

06:47.740 --> 06:51.900
另外，不要忘記使用 Control-A 應用比例

06:51.901 --> 06:53.980
避免奇怪的畫筆行為。

06:55.480 --> 06:59.760
最好以休息姿勢（如 T 字姿勢）來塑造角色，

06:59.761 --> 07:04.200
非常直且有稜角的四肢，或呈 A 形，這更

07:04.201 --> 07:08.540
例如，手臂呈 45 度角放鬆。

07:10.000 --> 07:13.940
T 形是更好的休息姿勢，適合以後的綁定和動畫，

07:14.160 --> 07:17.780
而 A 姿勢將為您提供更準確的變形。

07:18.420 --> 07:21.880
如果角色更傾向於寫實風格。

07:22.800 --> 07:26.720
不斷雕刻和完善比例和形狀

07:26.721 --> 07:29.280
直到你滿意為止，然後再將所有東西組合在一起。

07:30.200 --> 07:34.020
對於衣服來說，從面具中提取新物體又是件好事

07:34.021 --> 07:38.600
並通過在任何地方添加折疊來進一步完善它們

07:38.601 --> 07:40.860
織物應受壓縮和拉伸。

07:41.880 --> 07:47.520
頂點顏色將再次幫助您加深對

07:47.521 --> 07:51.800
如果你決定改變角色的整體比例，

07:52.220 --> 07:54.920
合併所有物件更容易

07:54.921 --> 07:56.880
身體在一起，一起調整一切。

07:57.700 --> 08:00.700
請注意您可能仍處於活動狀態的任何修飾符。

08:01.580 --> 08:04.320
之後，您可以將它們分成單獨的

08:04.321 --> 08:06.380
在編輯模式下使用快速鍵 P 再次物件。

08:06.880 --> 08:10.380
您可以再次創建服裝的變體，但提取它們

08:10.381 --> 08:13.320
透過遮罩並不是創建它們的唯一選擇。

08:13.660 --> 08:16.080
例如，您也可以對襯衫進行盒子建模，

08:16.081 --> 08:20.580
將其細分一點，然後將其收縮包裝回

08:20.581 --> 08:22.720
雕塑身體並從那裡繼續定義它。

08:23.380 --> 08:27.060
不斷添加服裝的更多雕刻部分，直到一切都到位。

08:27.360 --> 08:32.000
有些物體可能會有點粗糙，直到稍後進行最終拋光。

08:33.820 --> 08:35.740
在完全確定設計之前，

08:36.260 --> 08:38.820
這是測試目前的一個很好的做法

08:38.821 --> 08:41.080
看看是否可以以任何方式對其進行調整。

08:41.560 --> 08:44.180
這對於後期的搭建也很重要

08:44.181 --> 08:47.080
動畫已經有風格指南了。

08:48.080 --> 08:49.920
在工作開始之前，

08:50.040 --> 08:52.800
擁有更好的網格很重要

08:52.801 --> 08:55.740
而不是現在高度密集的頭部雕塑。

08:56.120 --> 09:01.380
我可以建議從細分的立方體手動粗略地改造頭部。

09:02.080 --> 09:05.200
您可以使用收縮包裝修改器將其彈回到雕塑上，

09:05.900 --> 09:10.160
或使用側面“物件資料”標籤中的新四邊形重新網格化器。

09:11.040 --> 09:14.080
只要確保有足夠的整體密度

09:14.081 --> 09:16.880
並更準確地放置幾何圖形

09:16.881 --> 09:20.280
眼睛和嘴巴周圍有一些手工建模。

09:21.260 --> 09:24.600
也要確保眼瞼有三到四個

09:24.601 --> 09:27.380
它們上的邊緣循環也能夠關閉它們。

09:27.900 --> 09:30.340
添加內嘴、一些牙齒和舌頭

09:30.341 --> 09:33.640
密切代表了後來的拋光結果，

09:33.641 --> 09:36.180
但如果他們現在有點粗暴也沒關係。

09:37.140 --> 09:41.540
要恢復大部分雕刻細節，您可以添加多解析度修改器，

09:42.100 --> 09:43.460
細分了幾次，

09:43.900 --> 09:45.220
並加入收縮包裝修改器。

09:45.760 --> 09:47.880
將原始雕塑縮包到新雕塑上

09:47.881 --> 09:52.240
並應用它，您將獲得多解析度圖層的詳細版本。

09:52.840 --> 09:55.100
只要確保不要收縮包裹任何幾何體

09:55.101 --> 09:57.560
原來的雕塑裡沒有這個

09:57.920 --> 09:59.840
就像裡面的嘴和裡面的眼睛。

10:00.440 --> 10:02.400
有了一個頂點組和一些白色的繪畫，

10:02.820 --> 10:06.480
您可以將其新增至修改器來排除要收縮包裝的零件。

10:07.800 --> 10:12.520
添加一些形狀鍵，在每一個上進行建模和雕刻以獲得不同的面部動作

10:12.521 --> 10:16.440
並按照您喜歡的方式混合和合併它們，以創建各種表達方式。

10:17.280 --> 10:20.000
請注意僅在基本解析度上工作，

10:20.380 --> 10:22.100
不是任何多解析度層。

10:23.300 --> 10:25.700
對於此任務，您基本上只需要

10:25.701 --> 10:31.020
抓握和光滑的刷子可以移動東西並稍微放鬆區域。

10:31.480 --> 10:33.160
從基礎開始，

10:33.660 --> 10:35.920
就像閉上眼睛和張開嘴一樣。

10:36.500 --> 10:39.960
您可以為多個物件建立相同的形狀鍵

10:39.961 --> 10:44.660
要么將它們動畫在一起，要么甚至將它們鉤住

10:44.661 --> 10:46.780
透過驅動程式向上滑動，以便它們一起滑動。

10:47.380 --> 10:50.080
從那裡開始，帶著簡單的微笑努力向上，

10:50.640 --> 10:54.560
憤怒的叫喊以及非常緊張和緊張的表情測試。

10:55.700 --> 11:00.300
這將告訴您目前的比例是否運作良好或需要調整，

11:00.320 --> 11:04.840
但到最後，你也應該有一些吸引人的表達方式來炫耀。

11:05.360 --> 11:07.640
像往常一樣，參考文獻很重要，

11:07.880 --> 11:12.040
即使您只是拍攝自己以了解臉部應該如何移動。

11:12.800 --> 11:16.580
您可能會意識到眼睛形狀不適合所有表情

11:16.581 --> 11:21.760
或預設眉毛太高或牙齒太低太小。

11:22.460 --> 11:24.980
只需調整這些區域，直到看起來正確為止。

11:26.000 --> 11:29.840
只要確保始終從朋友或同事那裡獲得一些反饋即可

11:29.841 --> 11:34.700
在進入下一個重要步驟之前或如果您正在進行實際製作，

11:35.120 --> 11:40.240
就像藝術總監或你的上司簽署的所有其他步驟一樣。

11:41.400 --> 11:42.740
為了讓一切看起來更美好，

11:42.860 --> 11:44.740
你可以添加一些額外的不對稱性

11:44.741 --> 11:47.800
為每個作品注入更多的個性和吸引力

11:47.801 --> 11:50.280
表達，你就完成了整體設計。

11:51.300 --> 11:53.560
從現在開始，任務是創建

11:53.561 --> 11:57.480
實際的生產就緒資產並最終確定樣式。

11:58.660 --> 11:59.980
到目前為止雕刻的角色

11:59.981 --> 12:03.340
遺憾的是不可能在任何製作中進行組裝和動畫製作，

12:03.700 --> 12:05.680
所以需要清理模型。

12:06.020 --> 12:07.920
這就是重新拓樸的用武之地。

12:08.520 --> 12:10.840
重新拓撲是關於創建模型的一個版本

12:10.841 --> 12:13.720
具有最少必要的幾何形狀

12:13.721 --> 12:18.540
具有與原始形狀相同的形狀，尤其是在細分時。

12:19.040 --> 12:23.120
只需建立一個新對象，然後從

12:23.121 --> 12:26.800
簡單的基礎物件或只是從臉部開始一直對其進行多邊形建模。

12:27.360 --> 12:30.360
確保使用鏡子和收縮包裝修改器

12:30.361 --> 12:35.280
並在編輯模式下啟用臉部捕捉，以使事物接近原始雕塑。

12:36.000 --> 12:38.200
從這裡開始，一切都是關於擠壓，

12:38.440 --> 12:43.620
撕裂、切割、填充和合併幾何體以獲得所需的拓撲。

12:44.280 --> 12:47.440
有一些東西可以構成一個好的重新拓撲。

12:47.960 --> 12:49.940
邊緣流非常重要，

12:50.200 --> 12:53.580
這是圍繞表面的循環的方向。

12:54.220 --> 12:58.560
這些都是由四邊形組成的，四邊形是有四個邊的面，

12:59.020 --> 13:02.080
他們透過波蘭人被引導到不同的方向，

13:02.480 --> 13:06.800
它們是具有少於或多於四個連接邊的頂點。

13:07.400 --> 13:09.880
但切勿超過五個相連的邊。

13:10.220 --> 13:12.720
否則，它們可能會變得非常明顯。

13:13.420 --> 13:15.540
這很大程度上是一個你需要創造的謎題

13:15.541 --> 13:19.020
物件的高效且功能強大的版本

13:19.021 --> 13:22.020
支援任何類型的運動、壓縮、

13:22.380 --> 13:25.980
或者一旦它被動畫化就會發生拉伸。

13:26.920 --> 13:29.400
例如，就像表達測試一樣，

13:29.700 --> 13:35.040
最好在眼瞼上添加一些額外的環，因為

13:35.041 --> 13:36.680
這些也必須關閉並且需要額外的幾何形狀。

13:37.360 --> 13:40.380
接頭至少需要三個邊緣循環

13:40.381 --> 13:42.760
能夠在保持形狀的同時彎曲。

13:43.400 --> 13:46.860
如果您想在某些表情中誇大臉部某處的摺痕，

13:47.240 --> 13:49.880
也準備好至少三個邊緣循環，

13:50.200 --> 13:52.820
例如笑線或眉毛之間。

13:53.580 --> 13:55.440
使用細分曲面修改器

13:55.441 --> 13:59.180
會使整個結果變得平滑，所以要注意拉伸。

13:59.780 --> 14:04.840
這就是為什麼你應該主要依賴各處大小均勻的四邊形，

14:05.040 --> 14:08.740
特別是在變形很大或非常彎曲的區域。

14:09.560 --> 14:12.180
摺痕和硬表面通常是例外

14:12.181 --> 14:15.720
因為前者需要更高的密度才能保持鋒利

14:15.721 --> 14:19.840
後者不需要任何額外的環就能很好地變形。

14:20.540 --> 14:23.000
從臉部開始通常是一個很好的做法

14:23.001 --> 14:26.780
並分別重新拓樸每個肢體

14:26.781 --> 14:28.820
然後將它們縫合在一起。

14:29.820 --> 14:32.400
使循環大致遵循形狀

14:32.401 --> 14:36.680
和身體的肌肉來支持它們變形的方向。

14:37.360 --> 14:40.720
確保大多數循環都相互連接。

14:40.960 --> 14:44.000
您不希望一些循環在您的物件上盤旋。

14:44.800 --> 14:48.360
在某些時候，你將會重新拓樸所有被雕刻的東西，

14:48.361 --> 14:51.960
這時您將不得不對尚不存在的事物進行建模。

14:52.580 --> 14:54.860
但首先，增加一個多解析度修改器，

14:55.340 --> 14:56.820
細分幾次，

14:57.220 --> 14:59.400
並將收縮膜包裹在上面。

14:59.680 --> 15:04.260
然後點擊“Apply Base”並刪除“Multi-Res Modifier”。

15:04.800 --> 15:09.300
現在您的重新拓撲將具有與

15:09.301 --> 15:11.900
新增細分曲面修改器時的原始雕刻。

15:12.800 --> 15:15.220
從現在開始，您可以建模一些內眼瞼，

15:15.221 --> 15:18.520
口腔內，拋光已有的牙齒，

15:18.740 --> 15:22.100
牙齦、舌頭，以及一些正常眼睛的模型。

15:22.800 --> 15:23.960
當你接觸到衣服時，

15:24.080 --> 15:28.180
您可以複製身體的各個部分，以便有一個良好的基礎。

15:28.600 --> 15:33.740
這也是為粗略雕刻的物體添加更多定義的時候

15:33.741 --> 15:38.500
或在褲子和其他細節上添加接縫和漂亮的口袋。

15:39.360 --> 15:44.180
完成後，請確保該資產已存在於

15:44.181 --> 15:47.280
正確的世界比例，例如我的例子中大約是 1.7 米，

15:47.500 --> 15:49.460
是時候進行下一步了。

15:50.580 --> 15:54.820
就像拓樸是良好組裝和變形的第一步一樣，

15:55.320 --> 15:59.140
UV 貼圖是獲得良好紋理和材質的第一步。

15:59.640 --> 16:01.800
想像一下你拿著一把剪刀

16:01.801 --> 16:05.280
並在你乾淨的模型角色上進行多次剪切，

16:05.820 --> 16:07.360
將其展開到平坦的表面上，

16:07.800 --> 16:09.220
並將圖像放在上面。

16:09.840 --> 16:12.840
這個平坦的、展開的網格是一個 UV 貼圖，

16:12.841 --> 16:15.880
這就是數位模型紋理化的過程。

16:16.820 --> 16:20.880
為此，您可以在編輯模式下選擇邊緣並將其標記為接縫。

16:21.460 --> 16:24.740
這些邊緣將成為 UV 上的切口。

16:24.980 --> 16:27.480
一旦你把它們放置好，你就可以打開你的網格

16:27.481 --> 16:30.620
UV 貼圖將在 UV 編輯器中可見。

16:31.520 --> 16:33.320
透過啟用拉伸疊加，

16:33.700 --> 16:37.820
如果某些區域的紫外線不太理想，它會更明顯。

16:38.620 --> 16:43.380
也已經使用 UV 貼圖將顏色網格紋理添加到模型上

16:43.381 --> 16:46.660
也會更能顯示UV空間的分佈。

16:47.760 --> 16:53.400
目標是放置足夠的接縫以均勻地

16:53.401 --> 16:55.400
以最小的拉伸量排列網格。

16:56.240 --> 17:00.280
但就像不可能創造完美平坦的地球地圖一樣

17:00.281 --> 17:03.520
沒有某些區域比其他區域大一點，

17:04.080 --> 17:06.420
有些缺陷是難以避免的。

17:07.180 --> 17:12.000
也要盡量避免在臉上放置太多接縫，例如，

17:12.180 --> 17:13.760
因為在某些情況下，

17:14.280 --> 17:16.920
很容易發現接縫。

17:17.640 --> 17:19.600
盡可能隱藏接縫。

17:20.240 --> 17:22.600
一旦你把你的 UV 很好地打開，

17:22.860 --> 17:24.920
是時候更好地調整和組織它們了。

17:25.300 --> 17:29.680
它們的佈局方式應使其佔據

17:29.681 --> 17:31.940
從一一UV空間中獲得盡可能多的空間。

17:32.700 --> 17:37.080
將它們以對稱的方式放置也會對以後非常有幫助。

17:37.520 --> 17:42.780
確保 UV 通常具有相同的比例，除非您

17:42.781 --> 17:45.420
希望某些 UV 島比其他島嶼獲得更高的紋理解析度。

17:46.060 --> 17:49.800
這有點像打包行李並確保

17:49.801 --> 17:51.520
一切都完美契合，不會一團糟。

17:52.040 --> 17:53.900
對於眼睛和嘴唇等部位，

17:54.360 --> 17:59.000
選擇該幾何圖形並將其從視圖中投影也很有幫助，

17:59.620 --> 18:02.760
將它們稍微平滑一下並將它們縫合回其餘部分。

18:03.560 --> 18:06.080
無論如何讓紫外線分佈更均勻，

18:06.880 --> 18:09.540
如果你開始像這樣詳細地調整 UV，

18:10.100 --> 18:13.400
請記住，您可以使用快捷鍵 P 固定 UV 點

18:13.401 --> 18:17.300
這樣當再次展開這些 UV 時它們就不會移動。

18:17.820 --> 18:21.920
也要確保 UV 邊界沒有太靠近

18:21.921 --> 18:26.280
除非您知道自己在做什麼，否則任何 UV 都不應重疊。

18:26.840 --> 18:31.440
您還可以使用 UV 雕刻工具來更廣泛地平滑和抓取區域，

18:31.441 --> 18:35.260
但要注意不要過度拉伸。

18:35.261 --> 18:41.520
啟用比例編輯縮放一些區域以獲得一些

18:41.521 --> 18:43.420
尺寸更均勻的 UV 以更多拉伸為代價。

18:43.960 --> 18:46.420
兩者之間總是有一些平衡的行為。

18:47.300 --> 18:49.140
對於服裝來說，這也可能很重要

18:49.141 --> 18:52.940
將 UV 貼圖排列成整齊的矩形塊。

18:53.500 --> 18:55.840
這樣拍起來就很方便了

18:55.841 --> 19:00.440
一些織物圖案不會扭曲或進入奇怪的方向。

19:01.100 --> 19:04.260
只需固定島嶼的邊界並啟用即時展開即可。

19:04.261 --> 19:07.520
然後將邊框調整為盡可能的矩形

19:07.521 --> 19:11.100
其間的其餘部分將自動符合它。

19:12.420 --> 19:15.380
並繼續將其與 3D 視圖中的網格紋理進行比較。

19:15.700 --> 19:19.220
這將是關於紋理扭曲程度的一個很好的參考

19:19.221 --> 19:22.180
以及每個區域獲得多少紋理解析度。

19:23.020 --> 19:25.480
按照這些原則檢查所有不同的物體

19:25.481 --> 19:30.020
在下一步中您將獲得一些乾淨的功能性 UV 紋理。

19:30.820 --> 19:33.860
為了讓角色有一些顏色，我們需要添加紋理。

19:34.680 --> 19:38.980
在介面中加入著色器編輯器來編輯基於節點的材質

19:38.981 --> 19:44.260
以及一個圖像編輯器，用於在 2D 視圖中查看和繪製紋理。

19:44.840 --> 19:46.120
另外作為專業提示，

19:46.280 --> 19:48.980
在首選項中啟用節點管理器外掛程式。

19:49.880 --> 19:54.300
我建議在節點中使用預設原理 BSDF 著色器

19:54.301 --> 19:58.500
因為它基本上具有紋理處理過程中所需的一切。

19:59.260 --> 20:01.200
然後從基本顏色開始。

20:01.700 --> 20:04.560
透過在圖像紋理上添加和繪畫來做到這一點

20:04.561 --> 20:10.620
或頂點顏色並將節點輸出插入著色器的基底色。

20:10.940 --> 20:14.280
大部分節點可以自由組合搭配

20:14.281 --> 20:16.440
RGB節點又各有各的優點。

20:17.100 --> 20:19.680
在視窗中使用材質預覽模式

20:19.681 --> 20:22.340
它顯示您正在處理的所有內容。

20:22.700 --> 20:26.820
按住 Shift 鍵單擊任何節點即可直接查看該輸出。

20:27.580 --> 20:32.920
從大多數原色開始，然後混合次要顏色。

20:33.420 --> 20:39.240
然後您也可以開始在環境光遮蔽或腔體中進行混合

20:39.241 --> 20:41.780
輸入、模式、雜訊和具體的細節繪圖。

20:42.380 --> 20:48.240
只需使用 screen 將節點混合在一起即可

20:48.241 --> 20:51.400
變亮、相乘變暗或混合以在兩個輸入之間混合。

20:52.380 --> 20:54.640
還要確保在 Alpha 通道上繪畫

20:54.641 --> 20:57.620
這是影像紋理的透明度

20:57.621 --> 21:02.200
之後將其插入因子中以用作遮罩。

21:03.240 --> 21:07.460
服裝的對齊良好的矩形 UV 現在將真正變得有用

21:07.461 --> 21:10.940
因為像衣服圖案這樣的圖像可以

21:10.941 --> 21:12.820
拍在上面，它們會立即對齊。

21:13.560 --> 21:17.700
之後可以在頂部單獨繪製額外的細節，例如縫線。

21:18.960 --> 21:22.020
絕對將所有這些影響保留在顏色中

21:22.021 --> 21:25.180
作為單獨的節點，因為一旦完成，

21:25.420 --> 21:26.880
是時候進行陰影處理了。

21:27.620 --> 21:33.100
除了基色之外，著色器中其他最常用的輸入是粗糙度

21:33.101 --> 21:36.840
定義光澤或缺乏光澤，

21:37.220 --> 21:39.340
金屬性（如果表面是金屬的）。

21:39.940 --> 21:43.680
並正常添加假高頻細節。

21:44.040 --> 21:46.000
我們還沒有建模。

21:47.120 --> 21:50.140
如果你想讓零件像玻璃或冰一樣透明，

21:50.480 --> 21:51.700
你可以使用傳輸

21:52.100 --> 21:56.700
要讓它們使用淡出或完全消失，請使用 Alpha。

21:57.260 --> 22:01.080
您也可以使用鏡面反射來淡化光澤高光

22:01.081 --> 22:04.300
但如果你想讓它真正準確

22:04.620 --> 22:06.400
相反，增加粗糙度。

22:07.320 --> 22:09.120
從顏色插入您的各個節點

22:09.121 --> 22:14.940
也進入顏色漸層和色調飽和度值節點

22:14.941 --> 22:17.320
更改然後重新混合它們以用於著色器的其他輸入。

22:17.560 --> 22:21.840
嘗試透過將節點聚集在一起來使一切組織得足夠好，

22:22.180 --> 22:24.240
將它們框起來，甚至將它們分組。

22:24.660 --> 22:28.200
改變照明條件並測試材料的反應。

22:28.740 --> 22:32.800
添加額外的燈光並手動旋轉它們也有幫助。

22:33.660 --> 22:38.320
對於皮膚，添加次表面散射或 SSS 也不錯，

22:38.660 --> 22:42.040
賦予它蠟質的外觀，就像光線透過一樣。

22:42.700 --> 22:45.880
為了給模型頭髮帶來漂亮的假髮外觀，

22:46.200 --> 22:50.540
我可以推薦各向異性陰影，它增加了

22:50.541 --> 22:52.000
光澤高光的方向扭曲。

22:52.720 --> 22:57.220
單獨將各向異性變為 1 看起來並不令人信服

22:57.221 --> 23:02.480
或者甚至很好，因為它只是添加了基於世界軸的球形圖案。

23:03.160 --> 23:05.820
您需要建立第二個 UV 貼圖，

23:06.460 --> 23:11.100
將其新增為切線節點並將其插入著色器的切線輸入。

23:11.900 --> 23:15.160
UV 的方向將影響方向

23:15.161 --> 23:18.400
其中高光將被扭曲。

23:18.860 --> 23:24.320
因此，所有髮絲都需要盡可能平整並垂直對齊。

23:24.760 --> 23:29.100
現在閃亮的條紋水平穿過表面

23:29.101 --> 23:32.380
而不是之前固定的球面方向。

23:33.120 --> 23:35.200
假髮單根髮絲，

23:35.320 --> 23:39.240
您可以繪製較小值的黑白紋理

23:39.241 --> 23:42.300
差異並將其插入各向異性旋轉中。

23:42.960 --> 23:47.820
使用色彩漸層調整相同的方向圖並插入粗糙度中。

23:48.360 --> 23:50.020
加上顏色，就完成了。

23:50.620 --> 23:54.200
在 Eevee 中不斷測試和調整您的材質

23:54.201 --> 23:57.020
循環並針對渲染引擎進行最佳化

23:57.021 --> 23:59.780
您想稍後用於最終渲染。

24:00.460 --> 24:01.080
一旦你幸福了，

24:01.200 --> 24:04.960
你可能有一個非常複雜的無意義的節點樹。

24:05.480 --> 24:09.400
然後只需查看必要的輸入即可簡化此操作

24:09.401 --> 24:16.320
進入著色器並將所有內容烘焙成一組圖像紋理。

24:17.380 --> 24:20.040
只需確保將 Cycles 設定為渲染引擎即可。

24:20.041 --> 24:23.360
您按住 Shift 鍵點選節點樹的部分

24:23.361 --> 24:26.760
您想要烘焙並選擇圖像紋理節點

24:26.761 --> 24:30.060
你想把它烤到哪裡並且它應該可以工作。

24:30.500 --> 24:31.960
為了加快烘烤過程，

24:32.140 --> 24:34.140
將樣本設定為相當低的值，

24:34.500 --> 24:37.200
磁磚尺寸絕對過分，

24:37.620 --> 24:41.740
將烘焙類型設定為以充足的邊距發出，然後按一下「烘焙」。

24:42.560 --> 24:43.740
理想情況下，一旦完成，

24:44.000 --> 24:47.320
無論你使用什麼，你的角色都應該看起來不錯

24:47.321 --> 24:49.740
Eevee、Cycles 或視口中的材質顏色。

24:50.540 --> 24:53.940
就像我們用一些表達測試來包裹最初的設計一樣，

24:54.320 --> 24:58.700
現在是時候用完整的姿勢來測試我們迄今為止所做的一切了。

24:59.260 --> 25:02.920
這是為了看看是否有任何最後的調整應該要做，

25:03.080 --> 25:04.840
例如調整身體比例，

25:05.140 --> 25:06.480
固定拉伸等。

25:06.940 --> 25:11.260
當然，不以當前的休息姿勢呈現角色也很好。

25:12.100 --> 25:16.580
添加偏好設定的 Rigify 確實可以幫助完成一些粗略的姿勢。

25:17.440 --> 25:21.700
添加基本​​的人元骨架並調整位置、大小和方向

25:21.701 --> 25:24.320
編輯模式下的骨骼以適合角色。

25:25.000 --> 25:28.340
不要忘記啟用 X 鏡像以節省時間。

25:28.920 --> 25:32.140
完成後，點選「生成骨架」即可。

25:32.380 --> 25:37.740
選擇你的角色，然後選擇骨架並使用控制 P

25:37.741 --> 25:39.860
使用自動權重將物件設定為骨架的父級。

25:40.700 --> 25:45.040
完成此操作後，您可以在以下方面進行一些探索

25:45.041 --> 25:46.980
整體姿勢，嘗試一下，看看你想要什麼。

25:47.320 --> 25:48.740
由於骨架是相當程式化的，

25:49.200 --> 25:50.340
會有問題。

25:50.860 --> 25:52.760
如果某些變形被徹底破壞，

25:52.940 --> 25:56.560
您可以手動進入權重繪製模式並繪製一些問題。

25:57.000 --> 26:00.240
想擺多少個姿勢就擺多少個姿勢，直到最後找到你最喜歡的姿勢。

26:01.400 --> 26:02.640
不要忘記查看參考資料

26:02.641 --> 26:05.320
如有必要，甚至可以參考自己的情況。

26:05.760 --> 26:09.300
我建議在側面有第二個視口

26:09.301 --> 26:13.940
並將陰影設為全黑色，可能帶有一些深灰色輪廓。

26:14.600 --> 26:17.800
這樣您就可以看到輪廓是否足夠可讀。

26:18.540 --> 26:20.360
然後可以調整姿勢

26:20.361 --> 26:23.720
單一攝影機角度或您想要渲染的任何視角。

26:24.400 --> 26:29.460
確保姿勢足夠動態且角度不同，

26:29.461 --> 26:31.700
足夠的不對稱性以及您想到的任何其他內容。

26:32.840 --> 26:35.140
在這個例子中，我想要一些舒適的東西

26:35.141 --> 26:39.860
並且自信，而不是超級快樂的勝利跳躍或類似的東西，

26:39.861 --> 26:43.280
但更包容、更腳踏實地。

26:43.760 --> 26:46.580
心中有個想法，知道你想要什麼樣的姿勢。

26:47.340 --> 26:49.720
然後將骨架修改器套用為形狀鍵

26:49.721 --> 26:53.300
然後你會做與表達測試基本上相同的事情。

26:53.740 --> 26:56.700
添加更多形狀鍵以進行各種非破壞性修復

26:56.701 --> 27:01.000
並不斷將其與原始靜止姿勢進行比較

27:01.001 --> 27:04.040
當然，因為比例不應該改變。

27:05.140 --> 27:08.720
當將所有形狀鍵動畫為零時，這非常容易

27:08.721 --> 27:12.940
在一幀上啟用並在下一幀上啟用所有形狀鍵。

27:13.280 --> 27:15.680
以這種方式創造改變也是一個很好的機會。

27:16.520 --> 27:19.280
如果你注意到手臂實際上看起來像

27:19.281 --> 27:20.700
長度有點奇怪或手太大，

27:21.100 --> 27:25.020
現在是在提交最終結果之前進行最後更改的時候了。

27:25.700 --> 27:29.900
還可以雕刻一個你喜歡的表情並打磨它，直到你滿意為止。

27:30.840 --> 27:33.120
從現在開始，你可以玩一些燈光，

27:33.500 --> 27:36.000
良好的環境並渲染最終影像。

27:36.001 --> 27:39.020
渲染多個角度甚至轉盤

27:39.021 --> 27:41.500
盡可能多地展示角色。

27:41.980 --> 27:45.380
所謂的黏土渲染也可以很好地展示模型本身，

27:45.700 --> 27:48.180
在漫射灰色中呈現無色

27:48.181 --> 27:51.700
最多只有來自材料的凹凸和正常資訊。

27:52.580 --> 27:56.000
還在頂部添加線框以展示您創建的乾淨拓撲。

27:56.680 --> 28:00.240
將它們也渲染為轉盤，您就擁有了完整的

28:00.241 --> 28:01.560
您可以炫耀的生產角色。

28:02.300 --> 28:04.240
從這裡開始，當然還有更多步驟

28:04.241 --> 28:06.840
就像為動畫做一個實際的骨架一樣，

28:07.220 --> 28:09.720
動畫測試和其餘製作。

28:10.400 --> 28:13.900
但在尋找和發展角色的設計和風格方面，

28:14.300 --> 28:16.580
這些是您至少需要的步驟

28:16.581 --> 28:19.480
創建完整的風格化角色工作流程。

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如果您對更多 Blender 教育內容感興趣，

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所有 Blender 開放的龐大資源庫

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電影或您想支持這些項目，

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前往 Blender Cloud 並在評論中打個招呼。

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您還可以找到這個名為 Rain 的範例角色的完全骨架版本

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以及創建過程中的各種文件。

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我希望在那裡見到您並感謝您的觀看。
