嗨，我是朱利安卡斯帕，在這個視頻中我將
向您展示創建風格化的工作流程
根據我的經驗，Blender 中的角色
在 Blender 動畫工作室從事電影製作工作。
如果您覺得這個主題有趣，請造訪 Blender Cloud，我將在其中介紹更多內容
透過提供有關該主題的逐步教程課程來詳細說明。
本教程在某種程度上是一個簡短的版本
完整的課程，所以請注意，我不會詳述任何細節。
描述中有一個鏈接，但讓我們直接深入了解。
完整的角色創建工作流程通常是
不是很線性，可以包括不同的
基於角色的類型和風格的步驟。
在本例中，我給了一個較為理想化、簡化的工作流程。
首先，有必要知道角色應該是什麼。
在這種情況下，不會太過分
卡通或現實，但有點兩者的混合。
這樣風格就夠抽象，不會顯得怪異，
但也不要太脫離現實，以免感到腳踏實地。
除此之外，你應該知道你的角色應該是誰。
明確個人觀點，例如種族、
性別、年齡、時間層、職業、態度、
以及潛在的更多。
真正確定你想創造誰。
然後在此之前我們要做一些
第一個概念，最好做一些研究。
這一步可能會讓你重新審視自己的性格，但是
它還應該激勵並指導您創建它。
需要有關於角色本身的參考。
例如，也許您心中有一位演員作為靈感。
您還應該收集以下參考資料：
您想要使用的樣式，這可能會發生
成為別人的藝術品，沒關係。
然後還有技術執行的參考。
如果您想購買皮草衣服，請了解其他人如何嘗試並取得成功
在您之前，這將為您節省大量的嘗試和錯誤。
當然，你應該始終包括
來自現實生活的參考，如解剖學和織物行為等等。
在重新創造和抽象現實生活之前，先了解它是如何運作的。
完成所有內容後，將其顯示在拼貼畫上，理想情況下尺寸組織良好
和組，基於重要性和分類。
我個人的建議是再次使用 PureRef
顯示器、手機顯示，甚至列印在紙上。
現在是時候進行角色設計了。
理想的情況是在進入 3D 之前從現有概念開始工作。
這可能是你自己畫的，也可能是別人畫的
當然是經過他們的許可和信任。
我必須承認，就我而言，我沒有根據任何繪圖進行創作，但我可以高度
建議您這樣做，因為這會在整個過程中節省您大量時間。
這個概念應該要體現很多準備工作
並作為模型的參考。
最好從一些簡單的塊開始 3D 雕刻，這意味著
用簡單的造型來佈置整體比例。
這可以透過創建和放置來完成
立方體、圓柱體和球體，並將它們粗略地雕刻成形狀。
從現在開始，您將隨著時間的推移逐步添加更多定義和細節。
保持形狀非常平坦和粗糙是可以的
現在，直到整體形狀確定。
周圍一定要保留多個物體。
你不需要從一個物體上雕刻出所有東西。
也要充分利用對稱選項來節省時間。
不用擔心幾何體耗盡
繼續雕刻，雕刻模式中有一些有用的工具。
一種是動態拓撲，使用 Ctrl D 啟用，可以建立和刪除
在雕刻時動態地繪製幾何圖形。
在選項中您可以進一步定義事物
例如解析度和重新網格化方法。
還有新的體素重新網格化器，幾乎可以重新網格化整個對象
立即使用快捷鍵 Ctrl R 僅基於其音量，這是一個很大的
更快、更可靠的方法，具有更好的效能。
如果您合併相交的對象，它甚至會重新網格化它們。
您實際上也不需要使用那麼多畫筆來進行第一個雕刻。
簡單的畫筆、摺痕筆、平滑筆和抓取筆通常就足夠了。
一旦一切都大致處於應有的位置，最終合併就好了
單獨的對象，可以使用布林修飾符或直接連接
它們並使用體素重新網格化器重新網格化所有內容。
之後，您可以使用頂點顏色繪製物件以獲得更好的效果
對角色外觀的印象。
這非常有幫助，但也要記住不時關閉顏色
因為它們會掩蓋雕塑的實際形狀。
你甚至可以畫一些不存在的東西，像是眉毛和
睫毛暫時保持快速和靈活。
對於頭髮，您可以再次使用單獨的物件或從
蒙版或使用皮膚修改器甚至曲線
創建單獨的髮束或馬尾辮。
然後，也為其添加頂點顏色。
如果您沒有嚴格的概念藝術可遵循，您可以繼續
在確定其中一個之前，先打磨頭雕或創造設計變化。
只要確保提高最終的分辨率和拋光即可
頭雕，直到您對結果滿意為止。
不同的墊帽甚至是您自己訂製的墊帽都可以
幫助您更清楚地看到表面缺陷。
且不用擔心此時會失去頂點顏色
步驟，因為之後總是可以重新繪製它們。
無論如何，它們現在只是作為預視覺化。
再次強調，將參考資料放在一邊，尤其是在雕刻東西時
就像頭髮一樣，如果你不習慣的話，可能很難拔掉。
對於身體的其他部位來說，基本上是一樣的。
從基本的單獨物件開始進行遮擋
比例和形狀是一個很好的工作流程。
也可以嘗試將鏡像修改器與自訂一起使用
作為中心軸的鏡像物件。
這樣就可以輕鬆保持整個身體
無論每個物件的變換如何，都是對稱的。
另外，不要忘記使用 Control-A 應用比例
避免奇怪的畫筆行為。
最好以休息姿勢（如 T 字姿勢）來塑造角色，
非常直且有稜角的四肢，或呈 A 形，這更
例如，手臂呈 45 度角放鬆。
T 形是更好的休息姿勢，適合以後的綁定和動畫，
而 A 姿勢將為您提供更準確的變形。
如果角色更傾向於寫實風格。
不斷雕刻和完善比例和形狀
直到你滿意為止，然後再將所有東西組合在一起。
對於衣服來說，從面具中提取新物體又是件好事
並通過在任何地方添加折疊來進一步完善它們
織物應受壓縮和拉伸。
頂點顏色將再次幫助您加深對
如果你決定改變角色的整體比例，
合併所有物件更容易
身體在一起，一起調整一切。
請注意您可能仍處於活動狀態的任何修飾符。
之後，您可以將它們分成單獨的
在編輯模式下使用快速鍵 P 再次物件。
您可以再次創建服裝的變體，但提取它們
透過遮罩並不是創建它們的唯一選擇。
例如，您也可以對襯衫進行盒子建模，
將其細分一點，然後將其收縮包裝回
雕塑身體並從那裡繼續定義它。
不斷添加服裝的更多雕刻部分，直到一切都到位。
有些物體可能會有點粗糙，直到稍後進行最終拋光。
在完全確定設計之前，
這是測試目前的一個很好的做法
看看是否可以以任何方式對其進行調整。
這對於後期的搭建也很重要
動畫已經有風格指南了。
在工作開始之前，
擁有更好的網格很重要
而不是現在高度密集的頭部雕塑。
我可以建議從細分的立方體手動粗略地改造頭部。
您可以使用收縮包裝修改器將其彈回到雕塑上，
或使用側面“物件資料”標籤中的新四邊形重新網格化器。
只要確保有足夠的整體密度
並更準確地放置幾何圖形
眼睛和嘴巴周圍有一些手工建模。
也要確保眼瞼有三到四個
它們上的邊緣循環也能夠關閉它們。
添加內嘴、一些牙齒和舌頭
密切代表了後來的拋光結果，
但如果他們現在有點粗暴也沒關係。
要恢復大部分雕刻細節，您可以添加多解析度修改器，
細分了幾次，
並加入收縮包裝修改器。
將原始雕塑縮包到新雕塑上
並應用它，您將獲得多解析度圖層的詳細版本。
只要確保不要收縮包裹任何幾何體
原來的雕塑裡沒有這個
就像裡面的嘴和裡面的眼睛。
有了一個頂點組和一些白色的繪畫，
您可以將其新增至修改器來排除要收縮包裝的零件。
添加一些形狀鍵，在每一個上進行建模和雕刻以獲得不同的面部動作
並按照您喜歡的方式混合和合併它們，以創建各種表達方式。
請注意僅在基本解析度上工作，
不是任何多解析度層。
對於此任務，您基本上只需要
抓握和光滑的刷子可以移動東西並稍微放鬆區域。
從基礎開始，
就像閉上眼睛和張開嘴一樣。
您可以為多個物件建立相同的形狀鍵
要么將它們動畫在一起，要么甚至將它們鉤住
透過驅動程式向上滑動，以便它們一起滑動。
從那裡開始，帶著簡單的微笑努力向上，
憤怒的叫喊以及非常緊張和緊張的表情測試。
這將告訴您目前的比例是否運作良好或需要調整，
但到最後，你也應該有一些吸引人的表達方式來炫耀。
像往常一樣，參考文獻很重要，
即使您只是拍攝自己以了解臉部應該如何移動。
您可能會意識到眼睛形狀不適合所有表情
或預設眉毛太高或牙齒太低太小。
只需調整這些區域，直到看起來正確為止。
只要確保始終從朋友或同事那裡獲得一些反饋即可
在進入下一個重要步驟之前或如果您正在進行實際製作，
就像藝術總監或你的上司簽署的所有其他步驟一樣。
為了讓一切看起來更美好，
你可以添加一些額外的不對稱性
為每個作品注入更多的個性和吸引力
表達，你就完成了整體設計。
從現在開始，任務是創建
實際的生產就緒資產並最終確定樣式。
到目前為止雕刻的角色
遺憾的是不可能在任何製作中進行組裝和動畫製作，
所以需要清理模型。
這就是重新拓樸的用武之地。
重新拓撲是關於創建模型的一個版本
具有最少必要的幾何形狀
具有與原始形狀相同的形狀，尤其是在細分時。
只需建立一個新對象，然後從
簡單的基礎物件或只是從臉部開始一直對其進行多邊形建模。
確保使用鏡子和收縮包裝修改器
並在編輯模式下啟用臉部捕捉，以使事物接近原始雕塑。
從這裡開始，一切都是關於擠壓，
撕裂、切割、填充和合併幾何體以獲得所需的拓撲。
有一些東西可以構成一個好的重新拓撲。
邊緣流非常重要，
這是圍繞表面的循環的方向。
這些都是由四邊形組成的，四邊形是有四個邊的面，
他們透過波蘭人被引導到不同的方向，
它們是具有少於或多於四個連接邊的頂點。
但切勿超過五個相連的邊。
否則，它們可能會變得非常明顯。
這很大程度上是一個你需要創造的謎題
物件的高效且功能強大的版本
支援任何類型的運動、壓縮、
或者一旦它被動畫化就會發生拉伸。
例如，就像表達測試一樣，
最好在眼瞼上添加一些額外的環，因為
這些也必須關閉並且需要額外的幾何形狀。
接頭至少需要三個邊緣循環
能夠在保持形狀的同時彎曲。
如果您想在某些表情中誇大臉部某處的摺痕，
也準備好至少三個邊緣循環，
例如笑線或眉毛之間。
使用細分曲面修改器
會使整個結果變得平滑，所以要注意拉伸。
這就是為什麼你應該主要依賴各處大小均勻的四邊形，
特別是在變形很大或非常彎曲的區域。
摺痕和硬表面通常是例外
因為前者需要更高的密度才能保持鋒利
後者不需要任何額外的環就能很好地變形。
從臉部開始通常是一個很好的做法
並分別重新拓樸每個肢體
然後將它們縫合在一起。
使循環大致遵循形狀
和身體的肌肉來支持它們變形的方向。
確保大多數循環都相互連接。
您不希望一些循環在您的物件上盤旋。
在某些時候，你將會重新拓樸所有被雕刻的東西，
這時您將不得不對尚不存在的事物進行建模。
但首先，增加一個多解析度修改器，
細分幾次，
並將收縮膜包裹在上面。
然後點擊“Apply Base”並刪除“Multi-Res Modifier”。
現在您的重新拓撲將具有與
新增細分曲面修改器時的原始雕刻。
從現在開始，您可以建模一些內眼瞼，
口腔內，拋光已有的牙齒，
牙齦、舌頭，以及一些正常眼睛的模型。
當你接觸到衣服時，
您可以複製身體的各個部分，以便有一個良好的基礎。
這也是為粗略雕刻的物體添加更多定義的時候
或在褲子和其他細節上添加接縫和漂亮的口袋。
完成後，請確保該資產已存在於
正確的世界比例，例如我的例子中大約是 1.7 米，
是時候進行下一步了。
就像拓樸是良好組裝和變形的第一步一樣，
UV 貼圖是獲得良好紋理和材質的第一步。
想像一下你拿著一把剪刀
並在你乾淨的模型角色上進行多次剪切，
將其展開到平坦的表面上，
並將圖像放在上面。
這個平坦的、展開的網格是一個 UV 貼圖，
這就是數位模型紋理化的過程。
為此，您可以在編輯模式下選擇邊緣並將其標記為接縫。
這些邊緣將成為 UV 上的切口。
一旦你把它們放置好，你就可以打開你的網格
UV 貼圖將在 UV 編輯器中可見。
透過啟用拉伸疊加，
如果某些區域的紫外線不太理想，它會更明顯。
也已經使用 UV 貼圖將顏色網格紋理添加到模型上
也會更能顯示UV空間的分佈。
目標是放置足夠的接縫以均勻地
以最小的拉伸量排列網格。
但就像不可能創造完美平坦的地球地圖一樣
沒有某些區域比其他區域大一點，
有些缺陷是難以避免的。
也要盡量避免在臉上放置太多接縫，例如，
因為在某些情況下，
很容易發現接縫。
盡可能隱藏接縫。
一旦你把你的 UV 很好地打開，
是時候更好地調整和組織它們了。
它們的佈局方式應使其佔據
從一一UV空間中獲得盡可能多的空間。
將它們以對稱的方式放置也會對以後非常有幫助。
確保 UV 通常具有相同的比例，除非您
希望某些 UV 島比其他島嶼獲得更高的紋理解析度。
這有點像打包行李並確保
一切都完美契合，不會一團糟。
對於眼睛和嘴唇等部位，
選擇該幾何圖形並將其從視圖中投影也很有幫助，
將它們稍微平滑一下並將它們縫合回其餘部分。
無論如何讓紫外線分佈更均勻，
如果你開始像這樣詳細地調整 UV，
請記住，您可以使用快捷鍵 P 固定 UV 點
這樣當再次展開這些 UV 時它們就不會移動。
也要確保 UV 邊界沒有太靠近
除非您知道自己在做什麼，否則任何 UV 都不應重疊。
您還可以使用 UV 雕刻工具來更廣泛地平滑和抓取區域，
但要注意不要過度拉伸。
啟用比例編輯縮放一些區域以獲得一些
尺寸更均勻的 UV 以更多拉伸為代價。
兩者之間總是有一些平衡的行為。
對於服裝來說，這也可能很重要
將 UV 貼圖排列成整齊的矩形塊。
這樣拍起來就很方便了
一些織物圖案不會扭曲或進入奇怪的方向。
只需固定島嶼的邊界並啟用即時展開即可。
然後將邊框調整為盡可能的矩形
其間的其餘部分將自動符合它。
並繼續將其與 3D 視圖中的網格紋理進行比較。
這將是關於紋理扭曲程度的一個很好的參考
以及每個區域獲得多少紋理解析度。
按照這些原則檢查所有不同的物體
在下一步中您將獲得一些乾淨的功能性 UV 紋理。
為了讓角色有一些顏色，我們需要添加紋理。
在介面中加入著色器編輯器來編輯基於節點的材質
以及一個圖像編輯器，用於在 2D 視圖中查看和繪製紋理。
另外作為專業提示，
在首選項中啟用節點管理器外掛程式。
我建議在節點中使用預設原理 BSDF 著色器
因為它基本上具有紋理處理過程中所需的一切。
然後從基本顏色開始。
透過在圖像紋理上添加和繪畫來做到這一點
或頂點顏色並將節點輸出插入著色器的基底色。
大部分節點可以自由組合搭配
RGB節點又各有各的優點。
在視窗中使用材質預覽模式
它顯示您正在處理的所有內容。
按住 Shift 鍵單擊任何節點即可直接查看該輸出。
從大多數原色開始，然後混合次要顏色。
然後您也可以開始在環境光遮蔽或腔體中進行混合
輸入、模式、雜訊和具體的細節繪圖。
只需使用 screen 將節點混合在一起即可
變亮、相乘變暗或混合以在兩個輸入之間混合。
還要確保在 Alpha 通道上繪畫
這是影像紋理的透明度
之後將其插入因子中以用作遮罩。
服裝的對齊良好的矩形 UV 現在將真正變得有用
因為像衣服圖案這樣的圖像可以
拍在上面，它們會立即對齊。
之後可以在頂部單獨繪製額外的細節，例如縫線。
絕對將所有這些影響保留在顏色中
作為單獨的節點，因為一旦完成，
是時候進行陰影處理了。
除了基色之外，著色器中其他最常用的輸入是粗糙度
定義光澤或缺乏光澤，
金屬性（如果表面是金屬的）。
並正常添加假高頻細節。
我們還沒有建模。
如果你想讓零件像玻璃或冰一樣透明，
你可以使用傳輸
要讓它們使用淡出或完全消失，請使用 Alpha。
您也可以使用鏡面反射來淡化光澤高光
但如果你想讓它真正準確
相反，增加粗糙度。
從顏色插入您的各個節點
也進入顏色漸層和色調飽和度值節點
更改然後重新混合它們以用於著色器的其他輸入。
嘗試透過將節點聚集在一起來使一切組織得足夠好，
將它們框起來，甚至將它們分組。
改變照明條件並測試材料的反應。
添加額外的燈光並手動旋轉它們也有幫助。
對於皮膚，添加次表面散射或 SSS 也不錯，
賦予它蠟質的外觀，就像光線透過一樣。
為了給模型頭髮帶來漂亮的假髮外觀，
我可以推薦各向異性陰影，它增加了
光澤高光的方向扭曲。
單獨將各向異性變為 1 看起來並不令人信服
或者甚至很好，因為它只是添加了基於世界軸的球形圖案。
您需要建立第二個 UV 貼圖，
將其新增為切線節點並將其插入著色器的切線輸入。
UV 的方向將影響方向
其中高光將被扭曲。
因此，所有髮絲都需要盡可能平整並垂直對齊。
現在閃亮的條紋水平穿過表面
而不是之前固定的球面方向。
假髮單根髮絲，
您可以繪製較小值的黑白紋理
差異並將其插入各向異性旋轉中。
使用色彩漸層調整相同的方向圖並插入粗糙度中。
加上顏色，就完成了。
在 Eevee 中不斷測試和調整您的材質
循環並針對渲染引擎進行最佳化
您想稍後用於最終渲染。
一旦你幸福了，
你可能有一個非常複雜的無意義的節點樹。
然後只需查看必要的輸入即可簡化此操作
進入著色器並將所有內容烘焙成一組圖像紋理。
只需確保將 Cycles 設定為渲染引擎即可。
您按住 Shift 鍵點選節點樹的部分
您想要烘焙並選擇圖像紋理節點
你想把它烤到哪裡並且它應該可以工作。
為了加快烘烤過程，
將樣本設定為相當低的值，
磁磚尺寸絕對過分，
將烘焙類型設定為以充足的邊距發出，然後按一下「烘焙」。
理想情況下，一旦完成，
無論你使用什麼，你的角色都應該看起來不錯
Eevee、Cycles 或視口中的材質顏色。
就像我們用一些表達測試來包裹最初的設計一樣，
現在是時候用完整的姿勢來測試我們迄今為止所做的一切了。
這是為了看看是否有任何最後的調整應該要做，
例如調整身體比例，
固定拉伸等。
當然，不以當前的休息姿勢呈現角色也很好。
添加偏好設定的 Rigify 確實可以幫助完成一些粗略的姿勢。
添加基本​​的人元骨架並調整位置、大小和方向
編輯模式下的骨骼以適合角色。
不要忘記啟用 X 鏡像以節省時間。
完成後，點選「生成骨架」即可。
選擇你的角色，然後選擇骨架並使用控制 P
使用自動權重將物件設定為骨架的父級。
完成此操作後，您可以在以下方面進行一些探索
整體姿勢，嘗試一下，看看你想要什麼。
由於骨架是相當程式化的，
會有問題。
如果某些變形被徹底破壞，
您可以手動進入權重繪製模式並繪製一些問題。
想擺多少個姿勢就擺多少個姿勢，直到最後找到你最喜歡的姿勢。
不要忘記查看參考資料
如有必要，甚至可以參考自己的情況。
我建議在側面有第二個視口
並將陰影設為全黑色，可能帶有一些深灰色輪廓。
這樣您就可以看到輪廓是否足夠可讀。
然後可以調整姿勢
單一攝影機角度或您想要渲染的任何視角。
確保姿勢足夠動態且角度不同，
足夠的不對稱性以及您想到的任何其他內容。
在這個例子中，我想要一些舒適的東西
並且自信，而不是超級快樂的勝利跳躍或類似的東西，
但更包容、更腳踏實地。
心中有個想法，知道你想要什麼樣的姿勢。
然後將骨架修改器套用為形狀鍵
然後你會做與表達測試基本上相同的事情。
添加更多形狀鍵以進行各種非破壞性修復
並不斷將其與原始靜止姿勢進行比較
當然，因為比例不應該改變。
當將所有形狀鍵動畫為零時，這非常容易
在一幀上啟用並在下一幀上啟用所有形狀鍵。
以這種方式創造改變也是一個很好的機會。
如果你注意到手臂實際上看起來像
長度有點奇怪或手太大，
現在是在提交最終結果之前進行最後更改的時候了。
還可以雕刻一個你喜歡的表情並打磨它，直到你滿意為止。
從現在開始，你可以玩一些燈光，
良好的環境並渲染最終影像。
渲染多個角度甚至轉盤
盡可能多地展示角色。
所謂的黏土渲染也可以很好地展示模型本身，
在漫射灰色中呈現無色
最多只有來自材料的凹凸和正常資訊。
還在頂部添加線框以展示您創建的乾淨拓撲。
將它們也渲染為轉盤，您就擁有了完整的
您可以炫耀的生產角色。
從這裡開始，當然還有更多步驟
就像為動畫做一個實際的骨架一樣，
動畫測試和其餘製作。
但在尋找和發展角色的設計和風格方面，
這些是您至少需要的步驟
創建完整的風格化角色工作流程。
如果您對更多 Blender 教育內容感興趣，
所有 Blender 開放的龐大資源庫
電影或您想支持這些項目，
前往 Blender Cloud 並在評論中打個招呼。
您還可以找到這個名為 Rain 的範例角色的完全骨架版本
以及創建過程中的各種文件。
我希望在那裡見到您並感謝您的觀看。