WEBVTT

00:00.000 --> 00:04.726
您好，欢迎光临！我是朱利安卡斯帕，几乎

00:04.738 --> 00:09.260
两年前我制作了这个影片以及

00:09.261 --> 00:16.000
Blender Studio 网站上的课程。从那时起我为此创造了第二个角色

00:16.001 --> 00:19.119
特定的开源角色阵容。

00:19.131 --> 00:22.260
我在 Blender Studio 上现场完成了所有这些

00:22.261 --> 00:28.100
频道，Blender Studio 网站上还有更多缩时影片。但是这个

00:28.101 --> 00:32.109
影片是对创作的一次大回顾

00:32.121 --> 00:35.980
雪。那么相较之下我做了什么不同的事情

00:35.981 --> 00:39.483
下雨了，为什么？我还想谈谈

00:39.495 --> 00:42.780
Blender 中的一些更新功能和

00:42.781 --> 00:45.672
相比之下我正在​​使用的更新技术

00:45.684 --> 00:48.340
到第一个影片。还有一些更多的提示

00:48.341 --> 00:54.040
我学到的新东西也许也可以帮助你创造角色

00:54.041 --> 00:57.179
对于电影。如果您想了解更多详细信息

00:57.191 --> 01:00.480
Blender Studio 有各种课程

01:00.481 --> 01:06.420
关于这些主题的网站，当然还有该影片所涉及的风格化角色工作流程

01:06.421 --> 01:13.300
仍然主要基于。但我希望本影片中的这些提示对您有所帮助

01:13.301 --> 01:19.260
影片激励您了解更多有关角色创建的资讯。所以在第一个影片中

01:19.261 --> 01:23.350
我列出了创建角色的工作流程

01:23.362 --> 01:27.900
一步步。只是那场雨没有2D设计

01:27.901 --> 01:30.919
概念。我直接开始雕刻

01:30.931 --> 01:33.960
用不同的头想出了她的设计

01:33.961 --> 01:37.314
雕刻。但对于雪，我实际上进入了 2D

01:37.326 --> 01:40.840
首先画图以了解概念

01:40.841 --> 01:43.501
我想追求。对于这一切我使用了

01:43.513 --> 01:46.520
Blender中的油脂铅笔。效果也很棒

01:46.521 --> 01:49.212
用于 2D 概念。这其实还算

01:49.224 --> 01:52.120
启动Blender很容易开始

01:52.121 --> 01:55.359
2D 动画模板。在这里你可以添加

01:55.371 --> 01:58.620
为你的草图、颜色分层

01:58.621 --> 02:04.340
或像任何其他绘画软体一样清理绘图。您也可以创建

02:04.341 --> 02:09.540
透过切换到不同的框架和绘图来进行变化。所以这只会动画

02:09.541 --> 02:14.400
油性铅笔对象。这样我就能够很快地勾勒出各种

02:14.401 --> 02:18.567
雪的版本。这导致了绘图

02:18.579 --> 02:22.580
姿势和颜色作为我的主要概念，然后

02:22.581 --> 02:26.073
一些头部的周转线图。和

02:26.085 --> 02:29.440
这也是我喜欢概念设计的功能

02:29.441 --> 02:32.370
油脂铅笔是编辑和雕刻

02:32.382 --> 02:35.260
工具。所以你不需要重画一切

02:35.261 --> 02:37.548
不断地。你也可以把它变成

02:37.560 --> 02:40.020
其他确实很方便的东西。

02:40.920 --> 02:43.766
首先我导入了雕刻

02:43.778 --> 02:46.840
直接透过图纸或其他参考

02:46.841 --> 02:49.277
将它们拖曳到 3D 视窗中。

02:49.289 --> 02:51.960
而不是像雨一样使用动态拓扑

02:51.961 --> 02:58.820
我只真正使用了体素重塑器和快捷键 ctrl r 和 shift r 来添加更多

02:58.821 --> 03:01.615
解析度和几何形状。这样你就必须

03:01.627 --> 03:04.620
逐步添加细节。你真的是被迫的

03:04.621 --> 03:07.979
它。但仍然总是雕刻基本形状

03:07.991 --> 03:11.360
首先并在整个过程中平等地完善它们

03:11.361 --> 03:14.398
整个角色。即使在雕刻过程中

03:14.410 --> 03:17.600
我不断地将雕塑与

03:17.601 --> 03:23.940
下雨，以确保我不会偏离已经确定的设计太远。

03:24.620 --> 03:30.100
我当然想在上次学到的东西的基础上改进一些方面，但我

03:30.101 --> 03:32.777
无法做任何剧烈的改变。这些都是

03:32.789 --> 03:35.860
这两个角色属于同一阵容

03:35.861 --> 03:38.939
他们需要配合。我也重复使用了

03:38.951 --> 03:42.040
手模型被雨淋湿了。我真的很推荐

03:42.041 --> 03:45.296
重复使用旧型号的部分甚至整个

03:45.308 --> 03:48.500
字元作为基础以节省时间。越多

03:48.501 --> 03:50.747
你掌握了雕刻人体的诀窍

03:50.759 --> 03:53.120
更少你应该因为必须做的事情而放慢速度

03:53.121 --> 03:56.072
这一切一遍又一遍。雕刻

03:56.084 --> 03:59.400
Blender中的工具功能强大，足以重塑形状

03:59.401 --> 04:04.960
任何你想要的角色。对于服装，这次我使用了不同的工作流程。

04:05.340 --> 04:09.727
而不是建模或提取衣服

04:09.739 --> 04:14.040
我首先雕刻了坚固的大块。这些大

04:14.041 --> 04:17.609
块使得更改和重新网格变得非常容易

04:17.621 --> 04:21.200
物体，因为它是一个非常清晰的体积。

04:21.760 --> 04:27.460
一旦我高兴了，我就掩盖并提取表面以获得薄布片

04:27.461 --> 04:30.289
之后我想与之合作。进而

04:30.301 --> 04:33.020
我用四重磨机得到了一些可行的

04:33.021 --> 04:36.180
快速拓扑并透过添加更多定义

04:36.192 --> 04:39.500
多分辨率修改器。即使我四重网格

04:39.501 --> 04:43.709
从那时起手头和身体分开

04:43.721 --> 04:47.940
我加入了物件并且不太容易出错

04:47.941 --> 04:50.772
在编辑模式下桥接边缘循环以使

04:50.784 --> 04:53.760
它们全部作为一个物件。这样我也可以

04:53.761 --> 04:57.246
整个身体的分辨率较低，而更多

04:57.258 --> 05:01.000
在手和头上，所以当我细分它们时

05:01.001 --> 05:03.725
我会在以下地方获得更多详细信息

05:03.737 --> 05:06.600
需要更多细节，因为有

05:06.601 --> 05:10.219
具有相同等级的解析度没有用处

05:10.231 --> 05:13.780
在腹部和整个脸上。仅适用于

05:13.781 --> 05:18.520
我对脸部做了一些轻微的改造，这样我就可以添加一个

05:18.521 --> 05:21.743
嘴巴和一点点准备

05:21.755 --> 05:25.060
表情雕塑。这种拓扑不需要

05:25.061 --> 05:28.302
要超干净，它只需要大致有

05:28.314 --> 05:31.360
循环或边缘流的正确方向为

05:31.361 --> 05:34.620
它被称为嘴唇和笑线周围

05:34.632 --> 05:37.760
例如眼睑。要获取详细信息，请从

05:37.761 --> 05:43.020
最初的雕刻背面我添加了一个多分辨率修改器并开始将其细分

05:43.021 --> 05:46.539
次然后我添加了收缩包装修改器

05:46.551 --> 05:50.160
头部、身体和手各有一个顶点

05:50.161 --> 05:53.074
分配小组来定义每个人应该在哪里

05:53.086 --> 05:56.360
收缩包装至。然后应用修饰符

05:56.361 --> 05:58.850
到多解析度修改器上，然后我可以平滑

05:58.862 --> 06:01.200
三个区域之间的转换

06:01.201 --> 06:12.900
并将所有高细节雕刻在一个物体上。曾经我对所有的一切都很满意

06:12.901 --> 06:17.480
再次表达表情的形状键，例如闭上眼睛和张开嘴。

06:17.880 --> 06:21.980
不过，我做的与上次不同的事情之一是我开始画画

06:21.981 --> 06:24.782
和雕刻模式下的脸部设定。这些都是

06:24.794 --> 06:28.040
非常适合快速隐藏雕塑的某些部分

06:28.041 --> 06:31.267
还可以遮盖整个部分

06:31.279 --> 06:34.840
毫不费力地。从那时起我添加了更多

06:34.841 --> 06:37.629
以及更多用于各种表达的形状键

06:37.641 --> 06:40.320
检查设计是否有吸引力或是否有

06:40.321 --> 06:45.680
比例中的任何问题。透过动画和驱动这些滑块，我可以快速

06:45.681 --> 06:49.900
透过在时间轴上滑动来切换表达式并混合和匹配它们。

06:50.720 --> 06:52.930
因此我做了一些调整

06:52.942 --> 06:55.320
例如稍微降低鼻梁

06:55.321 --> 06:58.191
并调整眉毛并调整他的

06:58.203 --> 07:01.220
内口。这些都是你要做的事情

07:01.221 --> 07:04.465
只能从经验或询问中得知

07:04.477 --> 07:07.660
反馈或在这种情况下通过实际测试

07:07.661 --> 07:11.084
你的设计并看看还有什么问题

07:11.096 --> 07:14.460
它。与 Rain 不同的是，我用以下命令结束了测试

07:14.461 --> 07:18.159
四姿势雕塑。这其实是令人惊讶的

07:18.171 --> 07:21.340
这次无需添加骨架即可轻松完成

07:21.341 --> 07:24.650
透过使用姿势笔刷变换工具和

07:24.662 --> 07:28.060
脸部设定为雕刻模式。我只需要加入

07:28.061 --> 07:30.905
将所有物件放在一起并将面集新增至

07:30.917 --> 07:34.400
一切都可以清晰地定义各个肢体。

07:34.401 --> 07:37.348
如果姿势画笔未使用该选项

07:37.360 --> 07:40.680
只有连接它才会在表面附近移动

07:40.681 --> 07:44.681
就像衣服和头发一样。面罩展开，

07:44.693 --> 07:49.160
套索遮罩和脸部设定也使其非常

07:49.161 --> 07:51.821
快速瞄准某些肢体并快速

07:51.833 --> 07:54.840
也可以使用变换工具旋转它们。

07:55.360 --> 07:57.458
所有这些也是透过形状键完成的，所以

07:57.470 --> 07:59.580
原来的休息姿势将保持不变。

08:00.420 --> 08:04.109
我还将所有这些与 Rain 进行了比较，所以他们

08:04.121 --> 08:07.740
两者并行工作得很好。这就是我

08:07.741 --> 08:10.829
结束了 3D 设计阶段，过了一段时间

08:10.841 --> 08:13.940
重新拓朴雪开始直播。

08:14.740 --> 08:17.666
我进入了一个非常不同的方向

08:17.678 --> 08:20.820
与雨。雨的拓朴结构是

08:20.821 --> 08:23.664
非常通用，很容易应用到

08:23.676 --> 08:26.660
任何不太明显的字符

08:26.661 --> 08:29.905
面部特征。大剧情片都用这个

08:29.917 --> 08:33.400
在他们有很好的地方进行很多接触

08:33.401 --> 08:39.420
进行重新拓扑，然后将其变形为他们拥有的任何背景或次要角色

08:39.421 --> 08:42.693
因为他们已经知道这个拓扑

08:42.705 --> 08:45.840
作品。这节省了很多时间，但我也

08:45.841 --> 08:49.115
Rain 犯了一个错误，起步很高

08:49.127 --> 08:55.595
res 与重新拓朴。这实际上不是一个好主意，因为它会让你陷入困境

08:55.607 --> 08:59.260
太快有太多几何图形。所以对于雪

08:59.261 --> 09:02.555
我从绝对最小量开始

09:02.567 --> 09:05.800
循环，然后仅在需要时才升高。

09:06.340 --> 09:12.660
我还为他做了一个非常客制化的重新拓扑。每个循环都是非常客制化的

09:12.661 --> 09:17.518
他的面部特征和比例。这降低了

09:17.530 --> 09:22.100
总体循环量但增加了。

09:22.740 --> 09:28.640
细分时不要造成任何拉伸。在重新拓扑时我喜欢这样做。

09:29.440 --> 09:32.969
将非常重要的循环标记为接缝或锐角

09:32.981 --> 09:39.130
让它们真正像这些红线和蓝线一样突出。这真的只是为了

09:39.142 --> 09:42.140
帮助在工作时从视觉上区​​分它们

09:42.141 --> 09:44.684
关于重新拓扑。它没有做任何事情

09:44.696 --> 09:47.500
别的。重新拓扑可以以非常不同的方式完成

09:47.501 --> 09:53.440
并且没有完美的解决方案。对于雨，我选择了非常清晰的补丁

09:53.441 --> 09:56.791
两极相互引入。雪是好东西

09:56.803 --> 10:00.240
结构如何可以更丰富的范例

10:00.241 --> 10:03.318
视觉上很混乱，但整体来说更好

10:03.330 --> 10:06.860
特殊的性格，因此几乎

10:06.861 --> 10:09.906
整个身体上几何体数量的一半。

10:09.918 --> 10:12.780
身体的每个肢体也都被重新拓扑

10:12.781 --> 10:16.192
作为单独的网格，仅与休息桥接

10:16.204 --> 10:19.780
一旦循环计数匹配并且不会改变

10:19.781 --> 10:23.001
不再了。这里有一个关于服装的好建议

10:23.013 --> 10:26.320
重新拓扑。尝试将循环放置在正确的位置

10:26.321 --> 10:32.560
布料上真正的接缝是这样的。这在以后的 UV 展开过程中会有很大帮助

10:32.561 --> 10:35.622
和纹理。就连头发也重新拓朴了

10:35.634 --> 10:38.640
同样的方式来保持风格的一致性。

10:39.720 --> 10:43.047
对于 UV，这次我更加依赖

10:43.059 --> 10:45.980
关于 Blender 的即时展开功能。

10:46.720 --> 10:49.747
有点不幸的是如何隐藏这个功能

10:49.759 --> 10:52.600
因为这是最好的解包方式

10:52.601 --> 10:56.185
并在 Blender 中编辑 UV。真的很有用

10:56.197 --> 10:59.480
能够固定某些 UV 以保留它们

10:59.481 --> 11:02.748
就位并让其他人自动打开

11:02.760 --> 11:05.820
反而。例如如果你想缝合

11:05.821 --> 11:13.120
拼凑在一起或您想要拉直某些 UV 或旋转并对齐区域。

11:14.880 --> 11:17.856
这次我也用了U-Dems作为主要的

11:17.868 --> 11:21.220
身体.如果你不知道 U-Dem 本质上是

11:21.221 --> 11:27.180
一个一个的UV空间。如果您使用多个，您也可以使用多个

11:27.181 --> 11:30.381
该物体上的纹理。这样一来

11:30.393 --> 11:34.100
头、手和身体都可以得到他们的

11:34.101 --> 11:40.060
一组具有不同解析度的纹理以获得更多细节。我也把中间钉住了

11:40.061 --> 11:43.264
在 UV 的中心循环，这样我就可以轻松地

11:43.276 --> 11:46.420
稍后镜像 UV。这可以透过以下方式完成

11:46.421 --> 11:51.520
例如，使用启用了二等分和镜像 UV 选项的镜像修改器。

11:52.000 --> 11:55.212
连 U-Dems 也这么做。然后一旦你

11:55.224 --> 11:58.520
应用修改器，您的网格和 UV 将

11:58.521 --> 12:01.673
完全对称。然后对于

12:01.685 --> 12:05.000
浮出水面。与雨不同，我没有纹理

12:05.001 --> 12:08.029
这次画那么多以添加更多细节。我

12:08.041 --> 12:11.080
主要只是绘制或生成低分辨率

12:11.081 --> 12:14.259
掩码来定义程式或高的位置

12:14.271 --> 12:17.940
应该会出现解析度模式。就像一个面具

12:17.941 --> 12:21.953
针对毛孔、唇纹或虹膜纹理。

12:21.965 --> 12:25.900
就像雨一样，我使用了可平铺的纹理

12:25.901 --> 12:30.278
再次在拉直后添加织物图案

12:30.290 --> 12:34.380
紫外线。这些是我从各种 CC0 纹理中得到的

12:34.381 --> 12:41.640
像是Texture Haven、CG Bookcase 和CC0 纹理这样的函式库。问题是这些

12:41.641 --> 12:44.542
纹理通常带有一些额外的颜色

12:44.554 --> 12:47.680
附有变化和细节。很多时候我只

12:47.681 --> 12:50.245
想要详细的图案并添加所有

12:50.257 --> 12:53.140
我自己的颜色变化。这是我喜欢的简单技巧

12:53.141 --> 12:56.489
要做的事情例如是在 Krita 或任何其他

12:56.501 --> 13:00.100
影像编辑软体来拍摄影像和。

13:00.700 --> 13:07.320
开始复制图层。然后对其进行模糊处理，直到细节图案消失

13:07.321 --> 13:10.048
你只剩下你想要的颜色变化

13:10.060 --> 13:12.860
想要摆脱。然后设定模糊层

13:12.861 --> 13:19.580
获得提取物，它将提取差异。在这种情况下，这是详细的

13:19.581 --> 13:24.820
模糊的图案，然后保存纹理，你就得到了

13:24.821 --> 13:27.869
您想要使用的模式。但我没有

13:27.881 --> 13:31.160
只需制作整齐排列的 UDIM 即可。我还添加了

13:31.161 --> 13:34.401
用于程式纹理的附加 UV

13:34.413 --> 13:37.960
时间。由于 UV 本质上只是座标

13:37.961 --> 13:41.248
在二维，U 和 V 方向，

13:41.260 --> 13:44.340
你可以用它们来添加额外的效果

13:44.341 --> 13:48.209
例如，我展开并拉直 UV

13:48.221 --> 13:52.100
沿著袖子、领子和臀部添加

13:52.101 --> 13:55.335
程序上一条较暗的织物带

13:55.347 --> 13:58.740
两种颜色之间的接缝。这也很多

13:58.741 --> 14:01.614
更容易添加无损缝合

14:01.626 --> 14:04.780
沿著 UV 的方式。几乎完全解析

14:04.781 --> 14:08.387
独立的。基本上是我唯一的纹理

14:08.399 --> 14:11.940
衣服上手绘的是高度图

14:11.941 --> 14:14.756
为了衣服上的小皱纹，我

14:14.768 --> 14:17.940
将其与其他纹理图案混合。

14:18.860 --> 14:22.318
在我高兴之后，我做了一些渲染以进行测试

14:22.330 --> 14:25.800
和转盘，然后进行调整。

14:26.580 --> 14:29.598
然后一旦完成，我就烤了整个

14:29.610 --> 14:32.640
节点树分解为一组 PBR 纹理

14:32.641 --> 14:35.080
像上次。我没有提到的一件事

14:35.092 --> 14:37.760
上一个影片我真的很推荐

14:37.761 --> 14:41.935
设定任何黑白或法线贴图纹理

14:41.947 --> 14:46.040
改为非彩色而不是 sRGB。这将给

14:46.041 --> 14:48.868
您可以获得更准确的结果，尤其是对于正常情况

14:48.880 --> 14:51.780
地图。而且在原始影片中我也没有去

14:51.781 --> 14:55.255
渲染方面就这么多。所以本质上

14:55.267 --> 14:58.540
一旦我设定了后著色角色

14:58.541 --> 15:03.860
一台相机和一些灯。其中大部分是基于三点照明原理

15:03.861 --> 15:07.515
并在 Eevee 中完成，因为在那里我可以看到

15:07.527 --> 15:11.620
即时变化。一旦我最满意的是

15:11.621 --> 15:14.536
结果我切换到 Cycles 进行

15:14.548 --> 15:17.680
最终设定和进一步调整。自循环以来

15:17.681 --> 15:21.460
和 Eevee 共享大部分设置，您在进程中不会损失太多。

15:22.520 --> 15:28.780
对于地面，我添加了一个反光平面作为一个不错的奖励。对于下雨我添加了一点

15:28.781 --> 15:32.479
放置与雨滴的水波纹。

15:32.491 --> 15:36.200
对于雪，我最初选择的是井雪，但是

15:36.201 --> 15:42.420
这最终太分散注意力了，所以我将其更改为微妙的冷冻纹理。

15:43.340 --> 15:47.740
最后我直接在 Blender 中进行了一些修饰和合成。

15:48.640 --> 15:51.535
为此我组织了这个角色，他的眼睛

15:51.547 --> 15:54.520
和背景到单独的集合。

15:55.060 --> 15:58.068
然后我创建了三个视图层，每个视图层

15:58.080 --> 16:01.100
渲染出最终影像的不同部分。

16:01.600 --> 16:05.018
第一层用透明渲染出雪

16:05.030 --> 16:07.720
背景。为了实现这一点，你可以

16:07.721 --> 16:12.980
切换大纲检视中背景集合上的复选标记。这个复选标记

16:12.981 --> 16:16.026
只会针对该特定视图进行检查

16:16.038 --> 16:18.960
层。这只会排除任何内容

16:18.961 --> 16:21.239
在该集合中，它不会出现

16:21.251 --> 16:23.540
在渲染中。在我渲染的第二层中

16:23.541 --> 16:26.672
仅显示背景，但仍有雪

16:26.684 --> 16:29.900
在反射中可见。为此你可以

16:29.901 --> 16:33.416
在大纲检视中切换仅间接选项

16:33.428 --> 16:36.880
关于人物集合。这样任何事情

16:36.881 --> 16:43.120
在该集合中永远不会直接可见，而只能在照明中间接可见

16:43.121 --> 16:46.922
以及对其他物体的反射。并且在

16:46.934 --> 16:50.920
最后一层我只渲染了眼睛

16:50.921 --> 16:54.103
不同的照明设置，以便有

16:54.115 --> 16:57.380
没有分散注意力的反射。您可以启用

16:57.381 --> 17:00.463
其余部分的大纲检视中的保留切换

17:00.475 --> 17:03.500
这个角色。所以那些里面的任何东西

17:03.501 --> 17:06.217
集合将被渲染为 Alpha 零，

17:06.229 --> 17:09.020
本质上就像一个面具。然后就可以缝合了

17:09.021 --> 17:11.608
这些图层在合成器中组合在一起，添加

17:11.620 --> 17:14.100
一些眩光和色彩校正，一些不错

17:14.101 --> 17:16.991
背景渐层就完成了。

17:17.003 --> 17:19.840
就是这样。非常感谢您的观看。如果

17:19.841 --> 17:22.428
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17:25.161 --> 17:27.779
Blender Studio 网站。一旦雪完全

17:27.791 --> 17:30.420
操纵后，他将作为创意人员提供

17:30.421 --> 17:32.903
可供您用于任何用途的通用字符

17:32.915 --> 17:35.720
你喜欢的项目。但在那之前你也可以

17:35.721 --> 17:40.980
获得对整个知识共享图书馆的完全存取权限

17:40.981 --> 17:44.040
Blender Studio 网站上的角色和资源。享受！
