您好，欢迎光临！我是朱利安卡斯帕，几乎
两年前我制作了这个影片以及
Blender Studio 网站上的课程。从那时起我为此创造了第二个角色
特定的开源角色阵容。
我在 Blender Studio 上现场完成了所有这些
频道，Blender Studio 网站上还有更多缩时影片。但是这个
影片是对创作的一次大回顾
雪。那么相较之下我做了什么不同的事情
下雨了，为什么？我还想谈谈
Blender 中的一些更新功能和
相比之下我正在​​使用的更新技术
到第一个影片。还有一些更多的提示
我学到的新东西也许也可以帮助你创造角色
对于电影。如果您想了解更多详细信息
Blender Studio 有各种课程
关于这些主题的网站，当然还有该影片所涉及的风格化角色工作流程
仍然主要基于。但我希望本影片中的这些提示对您有所帮助
影片激励您了解更多有关角色创建的资讯。所以在第一个影片中
我列出了创建角色的工作流程
一步步。只是那场雨没有2D设计
概念。我直接开始雕刻
用不同的头想出了她的设计
雕刻。但对于雪，我实际上进入了 2D
首先画图以了解概念
我想追求。对于这一切我使用了
Blender中的油脂铅笔。效果也很棒
用于 2D 概念。这其实还算
启动Blender很容易开始
2D 动画模板。在这里你可以添加
为你的草图、颜色分层
或像任何其他绘画软体一样清理绘图。您也可以创建
透过切换到不同的框架和绘图来进行变化。所以这只会动画
油性铅笔对象。这样我就能够很快地勾勒出各种
雪的版本。这导致了绘图
姿势和颜色作为我的主要概念，然后
一些头部的周转线图。和
这也是我喜欢概念设计的功能
油脂铅笔是编辑和雕刻
工具。所以你不需要重画一切
不断地。你也可以把它变成
其他确实很方便的东西。
首先我导入了雕刻
直接透过图纸或其他参考
将它们拖曳到 3D 视窗中。
而不是像雨一样使用动态拓扑
我只真正使用了体素重塑器和快捷键 ctrl r 和 shift r 来添加更多
解析度和几何形状。这样你就必须
逐步添加细节。你真的是被迫的
它。但仍然总是雕刻基本形状
首先并在整个过程中平等地完善它们
整个角色。即使在雕刻过程中
我不断地将雕塑与
下雨，以确保我不会偏离已经确定的设计太远。
我当然想在上次学到的东西的基础上改进一些方面，但我
无法做任何剧烈的改变。这些都是
这两个角色属于同一阵容
他们需要配合。我也重复使用了
手模型被雨淋湿了。我真的很推荐
重复使用旧型号的部分甚至整个
字元作为基础以节省时间。越多
你掌握了雕刻人体的诀窍
更少你应该因为必须做的事情而放慢速度
这一切一遍又一遍。雕刻
Blender中的工具功能强大，足以重塑形状
任何你想要的角色。对于服装，这次我使用了不同的工作流程。
而不是建模或提取衣服
我首先雕刻了坚固的大块。这些大
块使得更改和重新网格变得非常容易
物体，因为它是一个非常清晰的体积。
一旦我高兴了，我就掩盖并提取表面以获得薄布片
之后我想与之合作。进而
我用四重磨机得到了一些可行的
快速拓扑并透过添加更多定义
多分辨率修改器。即使我四重网格
从那时起手头和身体分开
我加入了物件并且不太容易出错
在编辑模式下桥接边缘循环以使
它们全部作为一个物件。这样我也可以
整个身体的分辨率较低，而更多
在手和头上，所以当我细分它们时
我会在以下地方获得更多详细信息
需要更多细节，因为有
具有相同等级的解析度没有用处
在腹部和整个脸上。仅适用于
我对脸部做了一些轻微的改造，这样我就可以添加一个
嘴巴和一点点准备
表情雕塑。这种拓扑不需要
要超干净，它只需要大致有
循环或边缘流的正确方向为
它被称为嘴唇和笑线周围
例如眼睑。要获取详细信息，请从
最初的雕刻背面我添加了一个多分辨率修改器并开始将其细分
次然后我添加了收缩包装修改器
头部、身体和手各有一个顶点
分配小组来定义每个人应该在哪里
收缩包装至。然后应用修饰符
到多解析度修改器上，然后我可以平滑
三个区域之间的转换
并将所有高细节雕刻在一个物体上。曾经我对所有的一切都很满意
再次表达表情的形状键，例如闭上眼睛和张开嘴。
不过，我做的与上次不同的事情之一是我开始画画
和雕刻模式下的脸部设定。这些都是
非常适合快速隐藏雕塑的某些部分
还可以遮盖整个部分
毫不费力地。从那时起我添加了更多
以及更多用于各种表达的形状键
检查设计是否有吸引力或是否有
比例中的任何问题。透过动画和驱动这些滑块，我可以快速
透过在时间轴上滑动来切换表达式并混合和匹配它们。
因此我做了一些调整
例如稍微降低鼻梁
并调整眉毛并调整他的
内口。这些都是你要做的事情
只能从经验或询问中得知
反馈或在这种情况下通过实际测试
你的设计并看看还有什么问题
它。与 Rain 不同的是，我用以下命令结束了测试
四姿势雕塑。这其实是令人惊讶的
这次无需添加骨架即可轻松完成
透过使用姿势笔刷变换工具和
脸部设定为雕刻模式。我只需要加入
将所有物件放在一起并将面集新增至
一切都可以清晰地定义各个肢体。
如果姿势画笔未使用该选项
只有连接它才会在表面附近移动
就像衣服和头发一样。面罩展开，
套索遮罩和脸部设定也使其非常
快速瞄准某些肢体并快速
也可以使用变换工具旋转它们。
所有这些也是透过形状键完成的，所以
原来的休息姿势将保持不变。
我还将所有这些与 Rain 进行了比较，所以他们
两者并行工作得很好。这就是我
结束了 3D 设计阶段，过了一段时间
重新拓朴雪开始直播。
我进入了一个非常不同的方向
与雨。雨的拓朴结构是
非常通用，很容易应用到
任何不太明显的字符
面部特征。大剧情片都用这个
在他们有很好的地方进行很多接触
进行重新拓扑，然后将其变形为他们拥有的任何背景或次要角色
因为他们已经知道这个拓扑
作品。这节省了很多时间，但我也
Rain 犯了一个错误，起步很高
res 与重新拓朴。这实际上不是一个好主意，因为它会让你陷入困境
太快有太多几何图形。所以对于雪
我从绝对最小量开始
循环，然后仅在需要时才升高。
我还为他做了一个非常客制化的重新拓扑。每个循环都是非常客制化的
他的面部特征和比例。这降低了
总体循环量但增加了。
细分时不要造成任何拉伸。在重新拓扑时我喜欢这样做。
将非常重要的循环标记为接缝或锐角
让它们真正像这些红线和蓝线一样突出。这真的只是为了
帮助在工作时从视觉上区​​分它们
关于重新拓扑。它没有做任何事情
别的。重新拓扑可以以非常不同的方式完成
并且没有完美的解决方案。对于雨，我选择了非常清晰的补丁
两极相互引入。雪是好东西
结构如何可以更丰富的范例
视觉上很混乱，但整体来说更好
特殊的性格，因此几乎
整个身体上几何体数量的一半。
身体的每个肢体也都被重新拓扑
作为单独的网格，仅与休息桥接
一旦循环计数匹配并且不会改变
不再了。这里有一个关于服装的好建议
重新拓扑。尝试将循环放置在正确的位置
布料上真正的接缝是这样的。这在以后的 UV 展开过程中会有很大帮助
和纹理。就连头发也重新拓朴了
同样的方式来保持风格的一致性。
对于 UV，这次我更加依赖
关于 Blender 的即时展开功能。
有点不幸的是如何隐藏这个功能
因为这是最好的解包方式
并在 Blender 中编辑 UV。真的很有用
能够固定某些 UV 以保留它们
就位并让其他人自动打开
反而。例如如果你想缝合
拼凑在一起或您想要拉直某些 UV 或旋转并对齐区域。
这次我也用了U-Dems作为主要的
身体.如果你不知道 U-Dem 本质上是
一个一个的UV空间。如果您使用多个，您也可以使用多个
该物体上的纹理。这样一来
头、手和身体都可以得到他们的
一组具有不同解析度的纹理以获得更多细节。我也把中间钉住了
在 UV 的中心循环，这样我就可以轻松地
稍后镜像 UV。这可以透过以下方式完成
例如，使用启用了二等分和镜像 UV 选项的镜像修改器。
连 U-Dems 也这么做。然后一旦你
应用修改器，您的网格和 UV 将
完全对称。然后对于
浮出水面。与雨不同，我没有纹理
这次画那么多以添加更多细节。我
主要只是绘制或生成低分辨率
掩码来定义程式或高的位置
应该会出现解析度模式。就像一个面具
针对毛孔、唇纹或虹膜纹理。
就像雨一样，我使用了可平铺的纹理
再次在拉直后添加织物图案
紫外线。这些是我从各种 CC0 纹理中得到的
像是Texture Haven、CG Bookcase 和CC0 纹理这样的函式库。问题是这些
纹理通常带有一些额外的颜色
附有变化和细节。很多时候我只
想要详细的图案并添加所有
我自己的颜色变化。这是我喜欢的简单技巧
要做的事情例如是在 Krita 或任何其他
影像编辑软体来拍摄影像和。
开始复制图层。然后对其进行模糊处理，直到细节图案消失
你只剩下你想要的颜色变化
想要摆脱。然后设定模糊层
获得提取物，它将提取差异。在这种情况下，这是详细的
模糊的图案，然后保存纹理，你就得到了
您想要使用的模式。但我没有
只需制作整齐排列的 UDIM 即可。我还添加了
用于程式纹理的附加 UV
时间。由于 UV 本质上只是座标
在二维，U 和 V 方向，
你可以用它们来添加额外的效果
例如，我展开并拉直 UV
沿著袖子、领子和臀部添加
程序上一条较暗的织物带
两种颜色之间的接缝。这也很多
更容易添加无损缝合
沿著 UV 的方式。几乎完全解析
独立的。基本上是我唯一的纹理
衣服上手绘的是高度图
为了衣服上的小皱纹，我
将其与其他纹理图案混合。
在我高兴之后，我做了一些渲染以进行测试
和转盘，然后进行调整。
然后一旦完成，我就烤了整个
节点树分解为一组 PBR 纹理
像上次。我没有提到的一件事
上一个影片我真的很推荐
设定任何黑白或法线贴图纹理
改为非彩色而不是 sRGB。这将给
您可以获得更准确的结果，尤其是对于正常情况
地图。而且在原始影片中我也没有去
渲染方面就这么多。所以本质上
一旦我设定了后著色角色
一台相机和一些灯。其中大部分是基于三点照明原理
并在 Eevee 中完成，因为在那里我可以看到
即时变化。一旦我最满意的是
结果我切换到 Cycles 进行
最终设定和进一步调整。自循环以来
和 Eevee 共享大部分设置，您在进程中不会损失太多。
对于地面，我添加了一个反光平面作为一个不错的奖励。对于下雨我添加了一点
放置与雨滴的水波纹。
对于雪，我最初选择的是井雪，但是
这最终太分散注意力了，所以我将其更改为微妙的冷冻纹理。
最后我直接在 Blender 中进行了一些修饰和合成。
为此我组织了这个角色，他的眼睛
和背景到单独的集合。
然后我创建了三个视图层，每个视图层
渲染出最终影像的不同部分。
第一层用透明渲染出雪
背景。为了实现这一点，你可以
切换大纲检视中背景集合上的复选标记。这个复选标记
只会针对该特定视图进行检查
层。这只会排除任何内容
在该集合中，它不会出现
在渲染中。在我渲染的第二层中
仅显示背景，但仍有雪
在反射中可见。为此你可以
在大纲检视中切换仅间接选项
关于人物集合。这样任何事情
在该集合中永远不会直接可见，而只能在照明中间接可见
以及对其他物体的反射。并且在
最后一层我只渲染了眼睛
不同的照明设置，以便有
没有分散注意力的反射。您可以启用
其余部分的大纲检视中的保留切换
这个角色。所以那些里面的任何东西
集合将被渲染为 Alpha 零，
本质上就像一个面具。然后就可以缝合了
这些图层在合成器中组合在一起，添加
一些眩光和色彩校正，一些不错
背景渐层就完成了。
就是这样。非常感谢您的观看。如果
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操纵后，他将作为创意人员提供
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