WEBVTT

00:00.000 --> 00:04.726
您好，歡迎光臨！我是朱利安卡斯帕，幾乎

00:04.738 --> 00:09.260
兩年前我製作了這個影片以及

00:09.261 --> 00:16.000
Blender Studio 網站上的課程。從那時起我為此創造了第二個角色

00:16.001 --> 00:19.119
特定的開源角色陣容。

00:19.131 --> 00:22.260
我在 Blender Studio 上現場完成了所有這些

00:22.261 --> 00:28.100
頻道，Blender Studio 網站上還有更多縮時影片。但是這個

00:28.101 --> 00:32.109
影片是對創作的一次大回顧

00:32.121 --> 00:35.980
雪。那麼相較之下我做了什麼不同的事情

00:35.981 --> 00:39.483
下雨了，為什麼？我還想談談

00:39.495 --> 00:42.780
Blender 中的一些更新功能和

00:42.781 --> 00:45.672
相比之下我正在​​使用的更新技術

00:45.684 --> 00:48.340
到第一個影片。還有一些更多的提示

00:48.341 --> 00:54.040
我學到的新東西也許也可以幫助你創造角色

00:54.041 --> 00:57.179
對於電影。如果您想了解更多詳細信息

00:57.191 --> 01:00.480
Blender Studio 有各種課程

01:00.481 --> 01:06.420
關於這些主題的網站，當然還有該影片所涉及的風格化角色工作流程

01:06.421 --> 01:13.300
仍然主要基於。但我希望本影片中的這些提示對您有所幫助

01:13.301 --> 01:19.260
影片激勵您了解更多有關角色創建的資訊。所以在第一個影片中

01:19.261 --> 01:23.350
我列出了創建角色的工作流程

01:23.362 --> 01:27.900
一步步。只是那場雨沒有2D設計

01:27.901 --> 01:30.919
概念。我直接開始雕刻

01:30.931 --> 01:33.960
用不同的頭想出了她的設計

01:33.961 --> 01:37.314
雕刻。但對於雪，我實際上進入了 2D

01:37.326 --> 01:40.840
首先畫圖以了解概念

01:40.841 --> 01:43.501
我想追求。對於這一切我使用了

01:43.513 --> 01:46.520
Blender中的油脂鉛筆。效果也很棒

01:46.521 --> 01:49.212
用於 2D 概念。這其實還算

01:49.224 --> 01:52.120
啟動Blender很容易開始

01:52.121 --> 01:55.359
2D 動畫模板。在這裡你可以添加

01:55.371 --> 01:58.620
為你的草圖、顏色分層

01:58.621 --> 02:04.340
或像任何其他繪畫軟體一樣清理繪圖。您也可以創建

02:04.341 --> 02:09.540
透過切換到不同的框架和繪圖來進行變化。所以這只會動畫

02:09.541 --> 02:14.400
油性鉛筆對象。這樣我就能夠很快地勾勒出各種

02:14.401 --> 02:18.567
雪的版本。這導致了繪圖

02:18.579 --> 02:22.580
姿勢和顏色作為我的主要概念，然後

02:22.581 --> 02:26.073
一些頭部的周轉線圖。和

02:26.085 --> 02:29.440
這也是我喜歡概念設計的功能

02:29.441 --> 02:32.370
油脂鉛筆是編輯和雕刻

02:32.382 --> 02:35.260
工具。所以你不需要重畫一切

02:35.261 --> 02:37.548
不斷地。你也可以把它變成

02:37.560 --> 02:40.020
其他確實很方便的東西。

02:40.920 --> 02:43.766
首先我導入了雕刻

02:43.778 --> 02:46.840
直接透過圖紙或其他參考

02:46.841 --> 02:49.277
將它們拖曳到 3D 視窗中。

02:49.289 --> 02:51.960
而不是像雨一樣使用動態拓撲

02:51.961 --> 02:58.820
我只真正使用了體素重塑器和快捷鍵 ctrl r 和 shift r 來添加更多

02:58.821 --> 03:01.615
解析度和幾何形狀。這樣你就必須

03:01.627 --> 03:04.620
逐步添加細節。你真的是被迫的

03:04.621 --> 03:07.979
它。但仍然總是雕刻基本形狀

03:07.991 --> 03:11.360
首先並在整個過程中平等地完善它們

03:11.361 --> 03:14.398
整個角色。即使在雕刻過程中

03:14.410 --> 03:17.600
我不斷地將雕塑與

03:17.601 --> 03:23.940
下雨，以確保我不會偏離已經確定的設計太遠。

03:24.620 --> 03:30.100
我當然想在上次學到的東西的基礎上改進一些方面，但我

03:30.101 --> 03:32.777
無法做任何劇烈的改變。這些都是

03:32.789 --> 03:35.860
這兩個角色屬於同一陣容

03:35.861 --> 03:38.939
他們需要配合。我也重複使用了

03:38.951 --> 03:42.040
手模型被雨淋濕了。我真的很推薦

03:42.041 --> 03:45.296
重複使用舊型號的部分甚至整個

03:45.308 --> 03:48.500
字元作為基礎以節省時間。越多

03:48.501 --> 03:50.747
你掌握了雕刻人體的訣竅

03:50.759 --> 03:53.120
更少你應該因為必須做的事情而放慢速度

03:53.121 --> 03:56.072
這一切一遍又一遍。雕刻

03:56.084 --> 03:59.400
Blender中的工具功能強大，足以重塑形狀

03:59.401 --> 04:04.960
任何你想要的角色。對於服裝，這次我使用了不同的工作流程。

04:05.340 --> 04:09.727
而不是建模或提取衣服

04:09.739 --> 04:14.040
我首先雕刻了堅固的大塊。這些大

04:14.041 --> 04:17.609
塊使得更改和重新網格變得非常容易

04:17.621 --> 04:21.200
物體，因為它是一個非常清晰的體積。

04:21.760 --> 04:27.460
一旦我高興了，我就掩蓋並提取表面以獲得薄布片

04:27.461 --> 04:30.289
之後我想與之合作。進而

04:30.301 --> 04:33.020
我用四重磨機得到了一些可行的

04:33.021 --> 04:36.180
快速拓撲並透過添加更多定義

04:36.192 --> 04:39.500
多分辨率修改器。即使我四重網格

04:39.501 --> 04:43.709
從那時起手頭和身體分開

04:43.721 --> 04:47.940
我加入了物件並且不太容易出錯

04:47.941 --> 04:50.772
在編輯模式下橋接邊緣循環以使

04:50.784 --> 04:53.760
它們全部作為一個物件。這樣我也可以

04:53.761 --> 04:57.246
整個身體的分辨率較低，而更多

04:57.258 --> 05:01.000
在手和頭上，所以當我細分它們時

05:01.001 --> 05:03.725
我會在以下地方獲得更多詳細信息

05:03.737 --> 05:06.600
需要更多細節，因為有

05:06.601 --> 05:10.219
具有相同等級的解析度沒有用處

05:10.231 --> 05:13.780
在腹部和整個臉上。僅適用於

05:13.781 --> 05:18.520
我對臉部做了一些輕微的改造，這樣我就可以添加一個

05:18.521 --> 05:21.743
嘴巴和一點點準備

05:21.755 --> 05:25.060
表情雕塑。這種拓撲不需要

05:25.061 --> 05:28.302
要超乾淨，它只需要大致有

05:28.314 --> 05:31.360
循環或邊緣流的正確方向為

05:31.361 --> 05:34.620
它被稱為嘴唇和笑線周圍

05:34.632 --> 05:37.760
例如眼瞼。要獲取詳細信息，請從

05:37.761 --> 05:43.020
最初的雕刻背面我添加了一個多分辨率修改器並開始將其細分

05:43.021 --> 05:46.539
次然後我添加了收縮包裝修改器

05:46.551 --> 05:50.160
頭部、身體和手各有一個頂點

05:50.161 --> 05:53.074
分配小組來定義每個人應該在哪裡

05:53.086 --> 05:56.360
收縮包裝至。然後應用修飾符

05:56.361 --> 05:58.850
到多解析度修改器上，然後我可以平滑

05:58.862 --> 06:01.200
三個區域之間的轉換

06:01.201 --> 06:12.900
並將所有高細節雕刻在一個物體上。曾經我對所有的一切都很滿意

06:12.901 --> 06:17.480
再次表達表情的形狀鍵，例如閉上眼睛和張開嘴。

06:17.880 --> 06:21.980
不過，我做的與上次不同的事情之一是我開始畫畫

06:21.981 --> 06:24.782
和雕刻模式下的臉部設定。這些都是

06:24.794 --> 06:28.040
非常適合快速隱藏雕塑的某些部分

06:28.041 --> 06:31.267
還可以遮蓋整個部分

06:31.279 --> 06:34.840
毫不費力地。從那時起我添加了更多

06:34.841 --> 06:37.629
以及更多用於各種表達的形狀鍵

06:37.641 --> 06:40.320
檢查設計是否有吸引力或是否有

06:40.321 --> 06:45.680
比例中的任何問題。透過動畫和驅動這些滑塊，我可以快速

06:45.681 --> 06:49.900
透過在時間軸上滑動來切換表達式並混合和匹配它們。

06:50.720 --> 06:52.930
因此我做了一些調整

06:52.942 --> 06:55.320
例如稍微降低鼻樑

06:55.321 --> 06:58.191
並調整眉毛並調整他的

06:58.203 --> 07:01.220
內口。這些都是你要做的事情

07:01.221 --> 07:04.465
只能從經驗或詢問中得知

07:04.477 --> 07:07.660
反饋或在這種情況下通過實際測試

07:07.661 --> 07:11.084
你的設計並看看還有什麼問題

07:11.096 --> 07:14.460
它。與 Rain 不同的是，我用以下命令結束了測試

07:14.461 --> 07:18.159
四姿勢雕塑。這其實是令人驚訝的

07:18.171 --> 07:21.340
這次無需添加骨架即可輕鬆完成

07:21.341 --> 07:24.650
透過使用姿勢筆刷變換工具和

07:24.662 --> 07:28.060
臉部設定為雕刻模式。我只需要加入

07:28.061 --> 07:30.905
將所有物件放在一起並將面集新增至

07:30.917 --> 07:34.400
一切都可以清晰地定義各個肢體。

07:34.401 --> 07:37.348
如果姿勢畫筆未使用該選項

07:37.360 --> 07:40.680
只有連接它才會在表面附近移動

07:40.681 --> 07:44.681
就像衣服和頭髮一樣。面罩展開，

07:44.693 --> 07:49.160
套索遮罩和臉部設定也使其非常

07:49.161 --> 07:51.821
快速瞄準某些肢體並快速

07:51.833 --> 07:54.840
也可以使用變換工具旋轉它們。

07:55.360 --> 07:57.458
所有這些也是透過形狀鍵完成的，所以

07:57.470 --> 07:59.580
原來的休息姿勢將保持不變。

08:00.420 --> 08:04.109
我還將所有這些與 Rain 進行了比較，所以他們

08:04.121 --> 08:07.740
兩者並行工作得很好。這就是我

08:07.741 --> 08:10.829
結束了 3D 設計階段，過了一段時間

08:10.841 --> 08:13.940
重新拓樸雪開始直播。

08:14.740 --> 08:17.666
我進入了一個非常不同的方向

08:17.678 --> 08:20.820
與雨。雨的拓樸結構是

08:20.821 --> 08:23.664
非常通用，很容易應用到

08:23.676 --> 08:26.660
任何不太明顯的字符

08:26.661 --> 08:29.905
面部特徵。大劇情片都用這個

08:29.917 --> 08:33.400
在他們有很好的地方進行很多接觸

08:33.401 --> 08:39.420
進行重新拓撲，然後將其變形為他們擁有的任何背景或次要角色

08:39.421 --> 08:42.693
因為他們已經知道這個拓撲

08:42.705 --> 08:45.840
作品。這節省了很多時間，但我也

08:45.841 --> 08:49.115
Rain 犯了一個錯誤，起步很高

08:49.127 --> 08:55.595
res 與重新拓樸。這實際上不是一個好主意，因為它會讓你陷入困境

08:55.607 --> 08:59.260
太快有太多幾何圖形。所以對於雪

08:59.261 --> 09:02.555
我從絕對最小量開始

09:02.567 --> 09:05.800
循環，然後僅在需要時才升高。

09:06.340 --> 09:12.660
我還為他做了一個非常客製化的重新拓撲。每個循環都是非常客製化的

09:12.661 --> 09:17.518
他的面部特徵和比例。這降低了

09:17.530 --> 09:22.100
總體循環量但增加了。

09:22.740 --> 09:28.640
細分時不要造成任何拉伸。在重新拓撲時我喜歡這樣做。

09:29.440 --> 09:32.969
將非常重要的循環標記為接縫或銳角

09:32.981 --> 09:39.130
讓它們真正像這些紅線和藍線一樣突出。這真的只是為了

09:39.142 --> 09:42.140
幫助在工作時從視覺上區​​分它們

09:42.141 --> 09:44.684
關於重新拓撲。它沒有做任何事情

09:44.696 --> 09:47.500
別的。重新拓撲可以以非常不同的方式完成

09:47.501 --> 09:53.440
並且沒有完美的解決方案。對於雨，我選擇了非常清晰的補丁

09:53.441 --> 09:56.791
兩極相互引入。雪是好東西

09:56.803 --> 10:00.240
結構如何可以更豐富的範例

10:00.241 --> 10:03.318
視覺上很混亂，但整體來說更好

10:03.330 --> 10:06.860
特殊的性格，因此幾乎

10:06.861 --> 10:09.906
整個身體上幾何體數量的一半。

10:09.918 --> 10:12.780
身體的每個肢體也都被重新拓撲

10:12.781 --> 10:16.192
作為單獨的網格，僅與休息橋接

10:16.204 --> 10:19.780
一旦循環計數匹配並且不會改變

10:19.781 --> 10:23.001
不再了。這裡有一個關於服裝的好建議

10:23.013 --> 10:26.320
重新拓撲。嘗試將循環放置在正確的位置

10:26.321 --> 10:32.560
布料上真正的接縫是這樣的。這在以後的 UV 展開過程中會有很大幫助

10:32.561 --> 10:35.622
和紋理。就連頭髮也重新拓樸了

10:35.634 --> 10:38.640
同樣的方式來保持風格的一致性。

10:39.720 --> 10:43.047
對於 UV，這次我更加依賴

10:43.059 --> 10:45.980
關於 Blender 的即時展開功能。

10:46.720 --> 10:49.747
有點不幸的是如何隱藏這個功能

10:49.759 --> 10:52.600
因為這是最好的解包方式

10:52.601 --> 10:56.185
並在 Blender 中編輯 UV。真的很有用

10:56.197 --> 10:59.480
能夠固定某些 UV 以保留它們

10:59.481 --> 11:02.748
就位並讓其他人自動打開

11:02.760 --> 11:05.820
反而。例如如果你想縫合

11:05.821 --> 11:13.120
拼湊在一起或您想要拉直某些 UV 或旋轉並對齊區域。

11:14.880 --> 11:17.856
這次我也用了U-Dems作為主要的

11:17.868 --> 11:21.220
身體.如果你不知道 U-Dem 本質上是

11:21.221 --> 11:27.180
一個一個的UV空間。如果您使用多個，您也可以使用多個

11:27.181 --> 11:30.381
該物體上的紋理。這樣一來

11:30.393 --> 11:34.100
頭、手和身體都可以得到他們的

11:34.101 --> 11:40.060
一組具有不同解析度的紋理以獲得更多細節。我也把中間釘住了

11:40.061 --> 11:43.264
在 UV 的中心循環，這樣我就可以輕鬆地

11:43.276 --> 11:46.420
稍後鏡像 UV。這可以透過以下方式完成

11:46.421 --> 11:51.520
例如，使用啟用了二等分和鏡像 UV 選項的鏡像修改器。

11:52.000 --> 11:55.212
連 U-Dems 也這麼做。然後一旦你

11:55.224 --> 11:58.520
應用修改器，您的網格和 UV 將

11:58.521 --> 12:01.673
完全對稱。然後對於

12:01.685 --> 12:05.000
浮出水面。與雨不同，我沒有紋理

12:05.001 --> 12:08.029
這次畫那麼多以添加更多細節。我

12:08.041 --> 12:11.080
主要只是繪製或生成低分辨率

12:11.081 --> 12:14.259
掩碼來定義程式或高的位置

12:14.271 --> 12:17.940
應該會出現解析度模式。就像一個面具

12:17.941 --> 12:21.953
針對毛孔、唇紋或虹膜紋理。

12:21.965 --> 12:25.900
就像雨一樣，我使用了可平鋪的紋理

12:25.901 --> 12:30.278
再次在拉直後添加織物圖案

12:30.290 --> 12:34.380
紫外線。這些是我從各種 CC0 紋理中得到的

12:34.381 --> 12:41.640
像是Texture Haven、CG Bookcase 和CC0 紋理這樣的函式庫。問題是這些

12:41.641 --> 12:44.542
紋理通常帶有一些額外的顏色

12:44.554 --> 12:47.680
附有變化和細節。很多時候我只

12:47.681 --> 12:50.245
想要詳細的圖案並添加所有

12:50.257 --> 12:53.140
我自己的顏色變化。這是我喜歡的簡單技巧

12:53.141 --> 12:56.489
要做的事情例如是在 Krita 或任何其他

12:56.501 --> 13:00.100
影像編輯軟體來拍攝影像和。

13:00.700 --> 13:07.320
開始複製圖層。然後對其進行模糊處理，直到細節圖案消失

13:07.321 --> 13:10.048
你只剩下你想要的顏色變化

13:10.060 --> 13:12.860
想要擺脫。然後設定模糊層

13:12.861 --> 13:19.580
獲得提取物，它將提取差異。在這種情況下，這是詳細的

13:19.581 --> 13:24.820
模糊的圖案，然後保存紋理，你就得到了

13:24.821 --> 13:27.869
您想要使用的模式。但我沒有

13:27.881 --> 13:31.160
只需製作整齊排列的 UDIM 即可。我還添加了

13:31.161 --> 13:34.401
用於程式紋理的附加 UV

13:34.413 --> 13:37.960
時間。由於 UV 本質上只是座標

13:37.961 --> 13:41.248
在二維，U 和 V 方向，

13:41.260 --> 13:44.340
你可以用它們來添加額外的效果

13:44.341 --> 13:48.209
例如，我展開並拉直 UV

13:48.221 --> 13:52.100
沿著袖子、領子和臀部添加

13:52.101 --> 13:55.335
程序上一條較暗的織物帶

13:55.347 --> 13:58.740
兩種顏色之間的接縫。這也很多

13:58.741 --> 14:01.614
更容易添加無損縫合

14:01.626 --> 14:04.780
沿著 UV 的方式。幾乎完全解析

14:04.781 --> 14:08.387
獨立的。基本上是我唯一的紋理

14:08.399 --> 14:11.940
衣服上手繪的是高度圖

14:11.941 --> 14:14.756
為了衣服上的小皺紋，我

14:14.768 --> 14:17.940
將其與其他紋理圖案混合。

14:18.860 --> 14:22.318
在我高興之後，我做了一些渲染以進行測試

14:22.330 --> 14:25.800
和轉盤，然後進行調整。

14:26.580 --> 14:29.598
然後一旦完成，我就烤了整個

14:29.610 --> 14:32.640
節點樹分解為一組 PBR 紋理

14:32.641 --> 14:35.080
像上次。我沒有提到的一件事

14:35.092 --> 14:37.760
上一個影片我真的很推薦

14:37.761 --> 14:41.935
設定任何黑白或法線貼圖紋理

14:41.947 --> 14:46.040
改為非彩色而不是 sRGB。這將給

14:46.041 --> 14:48.868
您可以獲得更準確的結果，尤其是對於正常情況

14:48.880 --> 14:51.780
地圖。而且在原始影片中我也沒有去

14:51.781 --> 14:55.255
渲染方面就這麼多。所以本質上

14:55.267 --> 14:58.540
一旦我設定了後著色角色

14:58.541 --> 15:03.860
一台相機和一些燈。其中大部分是基於三點照明原理

15:03.861 --> 15:07.515
並在 Eevee 中完成，因為在那裡我可以看到

15:07.527 --> 15:11.620
即時變化。一旦我最滿意的是

15:11.621 --> 15:14.536
結果我切換到 Cycles 進行

15:14.548 --> 15:17.680
最終設定和進一步調整。自循環以來

15:17.681 --> 15:21.460
和 Eevee 共享大部分設置，您在進程中不會損失太多。

15:22.520 --> 15:28.780
對於地面，我添加了一個反光平面作為一個不錯的獎勵。對於下雨我添加了一點

15:28.781 --> 15:32.479
放置與雨滴的水波紋。

15:32.491 --> 15:36.200
對於雪，我最初選擇的是井雪，但是

15:36.201 --> 15:42.420
這最終太分散注意力了，所以我將其更改為微妙的冷凍紋理。

15:43.340 --> 15:47.740
最後我直接在 Blender 中進行了一些修飾和合成。

15:48.640 --> 15:51.535
為此我組織了這個角色，他的眼睛

15:51.547 --> 15:54.520
和背景到單獨的集合。

15:55.060 --> 15:58.068
然後我創建了三個視圖層，每個視圖層

15:58.080 --> 16:01.100
渲染出最終影像的不同部分。

16:01.600 --> 16:05.018
第一層用透明渲染出雪

16:05.030 --> 16:07.720
背景。為了實現這一點，你可以

16:07.721 --> 16:12.980
切換大綱檢視中背景集合上的複選標記。這個複選標記

16:12.981 --> 16:16.026
只會針對該特定視圖進行檢查

16:16.038 --> 16:18.960
層。這只會排除任何內容

16:18.961 --> 16:21.239
在該集合中，它不會出現

16:21.251 --> 16:23.540
在渲染中。在我渲染的第二層中

16:23.541 --> 16:26.672
僅顯示背景，但仍有雪

16:26.684 --> 16:29.900
在反射中可見。為此你可以

16:29.901 --> 16:33.416
在大綱檢視中切換僅間接選項

16:33.428 --> 16:36.880
關於人物集合。這樣任何事情

16:36.881 --> 16:43.120
在該集合中永遠不會直接可見，而只能在照明中間接可見

16:43.121 --> 16:46.922
以及對其他物體的反射。並且在

16:46.934 --> 16:50.920
最後一層我只渲染了眼睛

16:50.921 --> 16:54.103
不同的照明設置，以便有

16:54.115 --> 16:57.380
沒有分散注意力的反射。您可以啟用

16:57.381 --> 17:00.463
其餘部分的大綱檢視中的保留切換

17:00.475 --> 17:03.500
這個角色。所以那些裡面的任何東西

17:03.501 --> 17:06.217
集合將被渲染為 Alpha 零，

17:06.229 --> 17:09.020
本質上就像一個面具。然後就可以縫合了

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這些圖層在合成器中組合在一起，添加

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一些眩光和色彩校正，一些不錯

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背景漸層就完成了。

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就是這樣。非常感謝您的觀看。如果

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Blender Studio 網站。一旦雪完全

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操縱後，他將作為創意人員提供

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可供您用於任何用途的通用字符

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你喜歡的項目。但在那之前你也可以

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獲得對整個知識共享圖書館的完全存取權限

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Blender Studio 網站上的角色和資源。享受！
