您好，歡迎光臨！我是朱利安卡斯帕，幾乎
兩年前我製作了這個影片以及
Blender Studio 網站上的課程。從那時起我為此創造了第二個角色
特定的開源角色陣容。
我在 Blender Studio 上現場完成了所有這些
頻道，Blender Studio 網站上還有更多縮時影片。但是這個
影片是對創作的一次大回顧
雪。那麼相較之下我做了什麼不同的事情
下雨了，為什麼？我還想談談
Blender 中的一些更新功能和
相比之下我正在​​使用的更新技術
到第一個影片。還有一些更多的提示
我學到的新東西也許也可以幫助你創造角色
對於電影。如果您想了解更多詳細信息
Blender Studio 有各種課程
關於這些主題的網站，當然還有該影片所涉及的風格化角色工作流程
仍然主要基於。但我希望本影片中的這些提示對您有所幫助
影片激勵您了解更多有關角色創建的資訊。所以在第一個影片中
我列出了創建角色的工作流程
一步步。只是那場雨沒有2D設計
概念。我直接開始雕刻
用不同的頭想出了她的設計
雕刻。但對於雪，我實際上進入了 2D
首先畫圖以了解概念
我想追求。對於這一切我使用了
Blender中的油脂鉛筆。效果也很棒
用於 2D 概念。這其實還算
啟動Blender很容易開始
2D 動畫模板。在這裡你可以添加
為你的草圖、顏色分層
或像任何其他繪畫軟體一樣清理繪圖。您也可以創建
透過切換到不同的框架和繪圖來進行變化。所以這只會動畫
油性鉛筆對象。這樣我就能夠很快地勾勒出各種
雪的版本。這導致了繪圖
姿勢和顏色作為我的主要概念，然後
一些頭部的周轉線圖。和
這也是我喜歡概念設計的功能
油脂鉛筆是編輯和雕刻
工具。所以你不需要重畫一切
不斷地。你也可以把它變成
其他確實很方便的東西。
首先我導入了雕刻
直接透過圖紙或其他參考
將它們拖曳到 3D 視窗中。
而不是像雨一樣使用動態拓撲
我只真正使用了體素重塑器和快捷鍵 ctrl r 和 shift r 來添加更多
解析度和幾何形狀。這樣你就必須
逐步添加細節。你真的是被迫的
它。但仍然總是雕刻基本形狀
首先並在整個過程中平等地完善它們
整個角色。即使在雕刻過程中
我不斷地將雕塑與
下雨，以確保我不會偏離已經確定的設計太遠。
我當然想在上次學到的東西的基礎上改進一些方面，但我
無法做任何劇烈的改變。這些都是
這兩個角色屬於同一陣容
他們需要配合。我也重複使用了
手模型被雨淋濕了。我真的很推薦
重複使用舊型號的部分甚至整個
字元作為基礎以節省時間。越多
你掌握了雕刻人體的訣竅
更少你應該因為必須做的事情而放慢速度
這一切一遍又一遍。雕刻
Blender中的工具功能強大，足以重塑形狀
任何你想要的角色。對於服裝，這次我使用了不同的工作流程。
而不是建模或提取衣服
我首先雕刻了堅固的大塊。這些大
塊使得更改和重新網格變得非常容易
物體，因為它是一個非常清晰的體積。
一旦我高興了，我就掩蓋並提取表面以獲得薄布片
之後我想與之合作。進而
我用四重磨機得到了一些可行的
快速拓撲並透過添加更多定義
多分辨率修改器。即使我四重網格
從那時起手頭和身體分開
我加入了物件並且不太容易出錯
在編輯模式下橋接邊緣循環以使
它們全部作為一個物件。這樣我也可以
整個身體的分辨率較低，而更多
在手和頭上，所以當我細分它們時
我會在以下地方獲得更多詳細信息
需要更多細節，因為有
具有相同等級的解析度沒有用處
在腹部和整個臉上。僅適用於
我對臉部做了一些輕微的改造，這樣我就可以添加一個
嘴巴和一點點準備
表情雕塑。這種拓撲不需要
要超乾淨，它只需要大致有
循環或邊緣流的正確方向為
它被稱為嘴唇和笑線周圍
例如眼瞼。要獲取詳細信息，請從
最初的雕刻背面我添加了一個多分辨率修改器並開始將其細分
次然後我添加了收縮包裝修改器
頭部、身體和手各有一個頂點
分配小組來定義每個人應該在哪裡
收縮包裝至。然後應用修飾符
到多解析度修改器上，然後我可以平滑
三個區域之間的轉換
並將所有高細節雕刻在一個物體上。曾經我對所有的一切都很滿意
再次表達表情的形狀鍵，例如閉上眼睛和張開嘴。
不過，我做的與上次不同的事情之一是我開始畫畫
和雕刻模式下的臉部設定。這些都是
非常適合快速隱藏雕塑的某些部分
還可以遮蓋整個部分
毫不費力地。從那時起我添加了更多
以及更多用於各種表達的形狀鍵
檢查設計是否有吸引力或是否有
比例中的任何問題。透過動畫和驅動這些滑塊，我可以快速
透過在時間軸上滑動來切換表達式並混合和匹配它們。
因此我做了一些調整
例如稍微降低鼻樑
並調整眉毛並調整他的
內口。這些都是你要做的事情
只能從經驗或詢問中得知
反饋或在這種情況下通過實際測試
你的設計並看看還有什麼問題
它。與 Rain 不同的是，我用以下命令結束了測試
四姿勢雕塑。這其實是令人驚訝的
這次無需添加骨架即可輕鬆完成
透過使用姿勢筆刷變換工具和
臉部設定為雕刻模式。我只需要加入
將所有物件放在一起並將面集新增至
一切都可以清晰地定義各個肢體。
如果姿勢畫筆未使用該選項
只有連接它才會在表面附近移動
就像衣服和頭髮一樣。面罩展開，
套索遮罩和臉部設定也使其非常
快速瞄準某些肢體並快速
也可以使用變換工具旋轉它們。
所有這些也是透過形狀鍵完成的，所以
原來的休息姿勢將保持不變。
我還將所有這些與 Rain 進行了比較，所以他們
兩者並行工作得很好。這就是我
結束了 3D 設計階段，過了一段時間
重新拓樸雪開始直播。
我進入了一個非常不同的方向
與雨。雨的拓樸結構是
非常通用，很容易應用到
任何不太明顯的字符
面部特徵。大劇情片都用這個
在他們有很好的地方進行很多接觸
進行重新拓撲，然後將其變形為他們擁有的任何背景或次要角色
因為他們已經知道這個拓撲
作品。這節省了很多時間，但我也
Rain 犯了一個錯誤，起步很高
res 與重新拓樸。這實際上不是一個好主意，因為它會讓你陷入困境
太快有太多幾何圖形。所以對於雪
我從絕對最小量開始
循環，然後僅在需要時才升高。
我還為他做了一個非常客製化的重新拓撲。每個循環都是非常客製化的
他的面部特徵和比例。這降低了
總體循環量但增加了。
細分時不要造成任何拉伸。在重新拓撲時我喜歡這樣做。
將非常重要的循環標記為接縫或銳角
讓它們真正像這些紅線和藍線一樣突出。這真的只是為了
幫助在工作時從視覺上區​​分它們
關於重新拓撲。它沒有做任何事情
別的。重新拓撲可以以非常不同的方式完成
並且沒有完美的解決方案。對於雨，我選擇了非常清晰的補丁
兩極相互引入。雪是好東西
結構如何可以更豐富的範例
視覺上很混亂，但整體來說更好
特殊的性格，因此幾乎
整個身體上幾何體數量的一半。
身體的每個肢體也都被重新拓撲
作為單獨的網格，僅與休息橋接
一旦循環計數匹配並且不會改變
不再了。這裡有一個關於服裝的好建議
重新拓撲。嘗試將循環放置在正確的位置
布料上真正的接縫是這樣的。這在以後的 UV 展開過程中會有很大幫助
和紋理。就連頭髮也重新拓樸了
同樣的方式來保持風格的一致性。
對於 UV，這次我更加依賴
關於 Blender 的即時展開功能。
有點不幸的是如何隱藏這個功能
因為這是最好的解包方式
並在 Blender 中編輯 UV。真的很有用
能夠固定某些 UV 以保留它們
就位並讓其他人自動打開
反而。例如如果你想縫合
拼湊在一起或您想要拉直某些 UV 或旋轉並對齊區域。
這次我也用了U-Dems作為主要的
身體.如果你不知道 U-Dem 本質上是
一個一個的UV空間。如果您使用多個，您也可以使用多個
該物體上的紋理。這樣一來
頭、手和身體都可以得到他們的
一組具有不同解析度的紋理以獲得更多細節。我也把中間釘住了
在 UV 的中心循環，這樣我就可以輕鬆地
稍後鏡像 UV。這可以透過以下方式完成
例如，使用啟用了二等分和鏡像 UV 選項的鏡像修改器。
連 U-Dems 也這麼做。然後一旦你
應用修改器，您的網格和 UV 將
完全對稱。然後對於
浮出水面。與雨不同，我沒有紋理
這次畫那麼多以添加更多細節。我
主要只是繪製或生成低分辨率
掩碼來定義程式或高的位置
應該會出現解析度模式。就像一個面具
針對毛孔、唇紋或虹膜紋理。
就像雨一樣，我使用了可平鋪的紋理
再次在拉直後添加織物圖案
紫外線。這些是我從各種 CC0 紋理中得到的
像是Texture Haven、CG Bookcase 和CC0 紋理這樣的函式庫。問題是這些
紋理通常帶有一些額外的顏色
附有變化和細節。很多時候我只
想要詳細的圖案並添加所有
我自己的顏色變化。這是我喜歡的簡單技巧
要做的事情例如是在 Krita 或任何其他
影像編輯軟體來拍攝影像和。
開始複製圖層。然後對其進行模糊處理，直到細節圖案消失
你只剩下你想要的顏色變化
想要擺脫。然後設定模糊層
獲得提取物，它將提取差異。在這種情況下，這是詳細的
模糊的圖案，然後保存紋理，你就得到了
您想要使用的模式。但我沒有
只需製作整齊排列的 UDIM 即可。我還添加了
用於程式紋理的附加 UV
時間。由於 UV 本質上只是座標
在二維，U 和 V 方向，
你可以用它們來添加額外的效果
例如，我展開並拉直 UV
沿著袖子、領子和臀部添加
程序上一條較暗的織物帶
兩種顏色之間的接縫。這也很多
更容易添加無損縫合
沿著 UV 的方式。幾乎完全解析
獨立的。基本上是我唯一的紋理
衣服上手繪的是高度圖
為了衣服上的小皺紋，我
將其與其他紋理圖案混合。
在我高興之後，我做了一些渲染以進行測試
和轉盤，然後進行調整。
然後一旦完成，我就烤了整個
節點樹分解為一組 PBR 紋理
像上次。我沒有提到的一件事
上一個影片我真的很推薦
設定任何黑白或法線貼圖紋理
改為非彩色而不是 sRGB。這將給
您可以獲得更準確的結果，尤其是對於正常情況
地圖。而且在原始影片中我也沒有去
渲染方面就這麼多。所以本質上
一旦我設定了後著色角色
一台相機和一些燈。其中大部分是基於三點照明原理
並在 Eevee 中完成，因為在那裡我可以看到
即時變化。一旦我最滿意的是
結果我切換到 Cycles 進行
最終設定和進一步調整。自循環以來
和 Eevee 共享大部分設置，您在進程中不會損失太多。
對於地面，我添加了一個反光平面作為一個不錯的獎勵。對於下雨我添加了一點
放置與雨滴的水波紋。
對於雪，我最初選擇的是井雪，但是
這最終太分散注意力了，所以我將其更改為微妙的冷凍紋理。
最後我直接在 Blender 中進行了一些修飾和合成。
為此我組織了這個角色，他的眼睛
和背景到單獨的集合。
然後我創建了三個視圖層，每個視圖層
渲染出最終影像的不同部分。
第一層用透明渲染出雪
背景。為了實現這一點，你可以
切換大綱檢視中背景集合上的複選標記。這個複選標記
只會針對該特定視圖進行檢查
層。這只會排除任何內容
在該集合中，它不會出現
在渲染中。在我渲染的第二層中
僅顯示背景，但仍有雪
在反射中可見。為此你可以
在大綱檢視中切換僅間接選項
關於人物集合。這樣任何事情
在該集合中永遠不會直接可見，而只能在照明中間接可見
以及對其他物體的反射。並且在
最後一層我只渲染了眼睛
不同的照明設置，以便有
沒有分散注意力的反射。您可以啟用
其餘部分的大綱檢視中的保留切換
這個角色。所以那些裡面的任何東西
集合將被渲染為 Alpha 零，
本質上就像一個面具。然後就可以縫合了
這些圖層在合成器中組合在一起，添加
一些眩光和色彩校正，一些不錯
背景漸層就完成了。
就是這樣。非常感謝您的觀看。如果
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Blender Studio 網站。一旦雪完全
操縱後，他將作為創意人員提供
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Blender Studio 網站上的角色和資源。享受！