WEBVTT

00:00.000 --> 00:04.680
Blender 4.0 即将推出的重要新功能之一可能会在下面进行

00:04.681 --> 00:09.020
您的雷达是使用几何节点建立工具的新功能。

00:09.860 --> 00:14.980
这使得创建可用于加速您的自订工具变得非常简单

00:14.981 --> 00:17.940
无需编写一行 Python 程式码即可完成工作流程。

00:18.840 --> 00:22.120
并不是说 Python 有什么问题，但这确实意味著现在很多

00:22.121 --> 00:26.440
更多的人将能够自订他们的工作流程，这使得工作流程变得很多

00:26.441 --> 00:29.964
更容易标记新工具的新想法

00:29.965 --> 00:34.240
将其集成为您的库的一部分以重复使用和共享它。

00:34.580 --> 00:39.020
这意味著几何节点具有所有现有的程式功能

00:39.021 --> 00:43.920
您将能够创建可以直接在编辑模式下运行的工具，或者

00:43.921 --> 00:48.580
雕刻模式，在您工作时直接对可编辑几何体进行操作。

00:49.640 --> 00:53.380
虽然这并不能保持节点树的程式方面完整，

00:53.820 --> 00:57.415
这意味著您可以继续使用自订编辑几何图形

00:57.416 --> 00:59.980
建构的工具正是满足您的需求。

01:00.000 --> 01:02.240
无需离开 3D 视窗。

01:03.080 --> 01:07.600
您可能想知道为什么，因为几何节点一直在推动无损

01:07.601 --> 01:10.712
Blender 的工作流程比以往任何时候都更进一步，推动

01:10.713 --> 01:14.080
这反而会导致破坏性的工作流程。

01:15.020 --> 01:17.820
答案是两者都有空间。

01:18.600 --> 01:23.380
能够客制化非破坏性工作流程是几何的核心

01:23.381 --> 01:25.769
节点已经创建，现在这个

01:25.770 --> 01:28.180
也会带来破坏性的工作流程。

01:28.181 --> 01:31.640
那么现在要如何创建这些节点工具之一呢？

01:32.260 --> 01:35.900
开始时您需要知道的重要事情是几何节点

01:35.901 --> 01:39.720
编辑器现在有一个可以切换到工具的模式设定。

01:40.100 --> 01:42.000
预设情况下，它设定为修饰符。

01:42.580 --> 01:46.400
在这里，创建新工具就像单击新按钮一样简单。

01:46.760 --> 01:49.768
这会建立一个新的节点树，就像您所使用的那样

01:49.769 --> 01:52.601
在几何节点中建立新的修改器。

01:53.040 --> 01:57.860
修改器和工具节点树之间的主要区别在于它的使用方式。

01:58.280 --> 02:02.760
每当发生某些事情时，修改器节点树都会按程式一次又一次地运行

02:02.761 --> 02:06.040
关于作为修改器堆叠一部分的几何更改。

02:06.500 --> 02:09.453
工具节点树从选单运行一次，并且

02:09.454 --> 02:12.981
当您编辑几何图形时立即套用。

02:13.080 --> 02:15.204
这也意味著 Blender 需要知道

02:15.205 --> 02:17.320
这就是您建立新节点树时的情况。

02:17.580 --> 02:21.580
您可以在节点群组设定中指定节点树的类型。

02:21.581 --> 02:24.774
通常，这些会根据您的需求自动设置

02:24.775 --> 02:27.900
根据编辑上下文建立节点树。

02:28.520 --> 02:31.022
在节点编辑器的顶部栏，您可以

02:31.023 --> 02:33.981
指定该工具应在什么上下文中显示。

02:34.340 --> 02:37.470
所以几何类型和编辑模式，

02:37.471 --> 02:40.921
例如网格编辑模式或雕刻模式。

02:41.300 --> 02:43.985
当您

02:43.986 --> 02:46.720
在特定上下文中建立新的工具节点树。

02:46.721 --> 02:51.980
然后你可以看到在正确的上下文中，有一个新的选单项，它是

02:51.981 --> 02:55.400
只是这里有这个未分配的图示。

02:55.940 --> 03:00.300
这是新工具在分类到选单中之前所在的位置。

03:00.780 --> 03:02.560
稍后我们将讨论它是如何工作的。

03:03.240 --> 03:06.886
但现在您已经可以看到我们刚刚创建的工具如何

03:06.887 --> 03:10.120
显示在内建工具旁的选单项目中。

03:10.580 --> 03:14.576
因此，您在此工具节点树中执行的任何操作都将是

03:14.577 --> 03:18.260
每次运行该工具时都会立即执行并套用。

03:18.740 --> 03:20.140
全部来自视口内。

03:20.360 --> 03:23.160
就像 Blender 中常规的内建编辑工具一样。

03:23.700 --> 03:27.480
让我们建立一个简单的小范例工具，以便我可以向您展示它是如何运作的。

03:28.100 --> 03:31.620
我们将制作一个小工具来转动选定的边缘循环

03:31.621 --> 03:34.860
在网格编辑模式下进入尺寸管或管道。

03:35.380 --> 03:39.800
此范例的档案是 Tim Greenberg 又名提供的设定之一

03:39.801 --> 03:42.280
Blender 示范文件网站上的 Passivstar。

03:42.800 --> 03:47.520
在几何节点中创建此类管道的最佳方法是使用曲线。

03:48.360 --> 03:53.960
因此，让我们新增一个节点，将现有的边转换为曲线，然后

03:53.961 --> 03:57.260
另一个节点将这些曲线转换回网格。

03:59.020 --> 04:01.736
我们只需要再增加一个曲线圆节点

04:01.737 --> 04:04.660
定义网格划分过程的轮廓。

04:04.680 --> 04:08.720
然后我们就可以看到该工具的初始版本正在运行。

04:09.800 --> 04:12.481
你可以看到我们网格的所有边缘是怎么样的

04:12.501 --> 04:15.360
现在变成了这些管子，就像线框一样。

04:16.260 --> 04:18.080
我想在这里指出一件事。

04:18.720 --> 04:22.980
您需要确保要输出的几何类型

04:22.981 --> 04:26.960
工具节点树与您进行编辑的类型相同。

04:27.640 --> 04:33.040
使用修改器，您可以按程式建立任何类型的几何体，但现在使用工具

04:33.041 --> 04:37.220
它需要直接写入您正在编辑的资料中。

04:37.600 --> 04:39.020
所以它需要相容。

04:39.540 --> 04:43.761
这意味著如果不转换为网格，您将无法

04:43.762 --> 04:47.500
数据，因为网格内部不能有任何曲线数据。

04:48.460 --> 04:51.360
对于实例、磁碟区等也是如此。

04:51.880 --> 04:53.560
现在让我们继续这个例子。

04:54.320 --> 04:56.547
我想做的下一件事就是做这个

04:56.548 --> 04:59.601
使用网格编辑模式中的实际选择。

04:59.820 --> 05:03.186
对于这种基于上下文的数据，有一个

05:03.187 --> 05:06.980
有些工具节点树独有的新节点。

05:07.660 --> 05:11.340
由于我们是在使用该工具时立即套用操作，

05:11.780 --> 05:15.580
我们不需要我们所基于的资讯是持久的。

05:16.420 --> 05:19.440
我们不需要保留该选择以供以后使用。

05:20.320 --> 05:25.540
因此，对于工具，我们可以访问额外的上下文信息

05:25.541 --> 05:29.600
使用特殊输入节点进行访问，例如选择、阶段集、

05:29.800 --> 05:30.920
和 3D 游标。

05:31.460 --> 05:34.280
现在，我们只使用选择输入节点。

05:35.000 --> 05:39.480
现在，下次执行该工具时将使用编辑模式中的实际选择。

05:39.900 --> 05:44.560
请记住，该节点不能在修饰符节点树中使用，因为

05:44.561 --> 05:48.002
选择只是编辑的临时属性

05:48.003 --> 05:51.720
使用者介面，并且在修饰符上下文中不可用。

05:52.500 --> 05:55.720
所以现在工具尊重我们的选择

05:55.721 --> 05:58.220
设置，但它仍然没有完全发挥应有的作用。

05:59.100 --> 06:01.793
而不是将生成的几何图形添加到

06:01.794 --> 06:04.641
现有的，它正在完全取代它。

06:05.140 --> 06:10.180
因此，让我们使用连接几何节点将其与输入几何连接在一起。

06:11.940 --> 06:12.940
我们就这样吧。

06:13.500 --> 06:16.160
这意味著核心功能已经存在。

06:16.680 --> 06:20.520
但我想以某种方式对此节点设定公开一些额外的控制。

06:21.000 --> 06:24.320
将参数公开为设定的方式

06:24.321 --> 06:27.200
工具与修饰符节点树相同。

06:27.660 --> 06:29.979
您只需建立节点组输入即可

06:29.980 --> 06:32.460
使任何设定可以从外部存取。

06:32.580 --> 06:34.796
对于修改器，这些设定只会显示

06:34.797 --> 06:38.241
在修改器面板的使用者介面中。

06:38.300 --> 06:41.700
但对于直接应用的工具来说，这是不存在的。

06:42.080 --> 06:46.720
因此，对于工具，您可以在底部的操作面板中找到它们

06:46.721 --> 06:50.340
视窗左侧或运行工具后按 F9。

06:50.960 --> 06:55.580
您可以在此处更改运行后从节点树公开的设置

06:55.581 --> 06:59.800
它，任何更改都将使用调整后的设定再次运行它。

06:59.801 --> 07:03.661
因此，让我们公开一些可用的参数

07:03.662 --> 07:06.520
在节点树上让这个工具更加灵活。

07:09.000 --> 07:09.600
好的，太好了。

07:09.780 --> 07:11.863
我想要这个工具的最后一件事

07:11.864 --> 07:14.541
做，以便更方便。

07:14.880 --> 07:20.500
创建新几何体的网格编辑工具的一个有用方面是操作

07:20.501 --> 07:26.100
也会清除先前的选择并选择新产生的几何图形。

07:26.101 --> 07:29.392
这使您可以立即处理新的工作

07:29.393 --> 07:32.320
几何图形，而不必自己选择它。

07:32.760 --> 07:36.231
因此，为了设定选择，还有一个新节点

07:36.232 --> 07:39.960
对于允许这样做的工具，称为集选择节点。

07:40.460 --> 07:43.289
我们可以简单地将其插入到我们的末尾

07:43.290 --> 07:46.601
操作并将选择设为我们需要的。

07:46.720 --> 07:51.980
因此，我们将现有几何体的值设为 false，将新几何体的值设为 true。

07:51.981 --> 07:54.750
现在运行该工具后，您将获得

07:54.751 --> 07:57.820
与新几何图形隔离的选择。

07:58.260 --> 08:02.440
这使得在您的工作流程中使用此工具变得更加容易，因为现在您可以

08:02.441 --> 08:06.640
使用该工具后立即对新建立的几何体进行操作。

08:07.140 --> 08:09.900
我们的简单工具就已经完成了。

08:10.420 --> 08:14.460
现在要使该工具在此特定文件之外可用，

08:14.780 --> 08:19.120
您必须将其转变为可作为库的一部分存取的资产。

08:19.121 --> 08:24.480
只需右键单击将节点树标记为资产并制作

08:24.481 --> 08:27.963
确保包含它的文件是库的一部分

08:27.964 --> 08:30.620
您在使用者首选项中指定的。

08:31.080 --> 08:34.340
预设情况下，资产未分配给任何目录。

08:35.020 --> 08:39.440
因此它会显示在资源库中未指派的目录下。

08:39.980 --> 08:44.460
这也是它显示在视口中未分配选单中的原因。

08:44.940 --> 08:48.774
使用资产库的目录结构，您

08:48.775 --> 08:52.260
可以准确指定该工具将显示在哪个选单中。

08:52.400 --> 08:57.920
这样，透过重新建立现有的选单结构，您也可以将它们整合到一个选单中

08:57.921 --> 09:00.260
预设情况下 Blender 中的选单。

09:00.780 --> 09:04.229
例如，我们可以将这个工具放入

09:04.230 --> 09:07.560
只需建立边缘目录即可实现边缘选单。

09:07.940 --> 09:14.321
现在，只要您按 Ctrl E，它就会与其他边缘操作一起显示。

09:14.560 --> 09:17.920
当然，这也可以用您自己的快捷键来指定。

09:17.940 --> 09:22.740
这已经是您需要了解的有关 Blender 4.0 中节点工具的所有资讯。

09:23.380 --> 09:27.080
但从长远来看，Blender 的这项新增功能意味著什么，

09:27.540 --> 09:29.936
我想简单谈谈什么样的事情

09:29.937 --> 09:32.941
计划将来添加到系统中。

09:33.080 --> 09:36.600
计划使用节点工具系统实现的一些事情

09:36.601 --> 09:41.740
包括从上下文中添加更多提到的信息，

09:42.100 --> 09:47.920
例如，像是雕刻模式的遮罩、活动属性或视角。

09:47.940 --> 09:54.440
此外，自订小工具可在视窗中直观地指定输入，模态运算符

09:54.441 --> 09:59.480
在确认之前提供互动式输入，以及其他属性

09:59.481 --> 10:04.400
更有价值的是，这些工具可以作为破坏性的一部分来运行

10:04.401 --> 10:06.980
工作流程而不是程序设定。

10:07.860 --> 10:12.980
毕竟，将庞大且不断增长的程序结合起来具有巨大的价值。

10:12.981 --> 10:16.232
几何节点的能力具有强大的，

10:16.233 --> 10:18.921
用于破坏性工作流程的可自订工具集。

10:19.620 --> 10:24.300
因此，这只是努力将所有

10:24.301 --> 10:29.420
几何节点系统的功能与使用者建立自订的能力

10:29.421 --> 10:34.440
适合其特定工作流程的工具，而无需以以下方式编写程式码

10:34.441 --> 10:37.440
从根本上询问他们的工作流程。

10:38.080 --> 10:40.925
我希望这个概述影片能为您提供构建的良好开端

10:40.926 --> 10:44.500
您自己的 Blender 4.0 工具，我们下次再见。
