WEBVTT

00:00.000 --> 00:04.680
Blender 4.0 即將推出的重要新功能之一可能會在下面進行

00:04.681 --> 00:09.020
您的雷達是使用幾何節點建立工具的新功能。

00:09.860 --> 00:14.980
這使得創建可用於加速您的自訂工具變得非常簡單

00:14.981 --> 00:17.940
無需編寫一行 Python 程式碼即可完成工作流程。

00:18.840 --> 00:22.120
並不是說 Python 有什麼問題，但這確實意味著現在很多

00:22.121 --> 00:26.440
更多的人將能夠自訂他們的工作流程，這使得工作流程變得很多

00:26.441 --> 00:29.964
更容易標記新工具的新想法

00:29.965 --> 00:34.240
將其集成為您的庫的一部分以重複使用和共享它。

00:34.580 --> 00:39.020
這意味著幾何節點具有所有現有的程式功能

00:39.021 --> 00:43.920
您將能夠創建可以直接在編輯模式下運行的工具，或者

00:43.921 --> 00:48.580
雕刻模式，在您工作時直接對可編輯幾何體進行操作。

00:49.640 --> 00:53.380
雖然這並不能保持節點樹的程式方面完整，

00:53.820 --> 00:57.415
這意味著您可以繼續使用自訂編輯幾何圖形

00:57.416 --> 00:59.980
建構的工具正是滿足您的需求。

01:00.000 --> 01:02.240
無需離開 3D 視窗。

01:03.080 --> 01:07.600
您可能想知道為什麼，因為幾何節點一直在推動無損

01:07.601 --> 01:10.712
Blender 的工作流程比以往任何時候都更進一步，推動

01:10.713 --> 01:14.080
這反而會導致破壞性的工作流程。

01:15.020 --> 01:17.820
答案是兩者都有空間。

01:18.600 --> 01:23.380
能夠客製化非破壞性工作流程是幾何的核心

01:23.381 --> 01:25.769
節點已經創建，現在這個

01:25.770 --> 01:28.180
也會帶來破壞性的工作流程。

01:28.181 --> 01:31.640
那麼現在要如何創建這些節點工具之一呢？

01:32.260 --> 01:35.900
開始時您需要知道的重要事情是幾何節點

01:35.901 --> 01:39.720
編輯器現在有一個可以切換到工具的模式設定。

01:40.100 --> 01:42.000
預設情況下，它設定為修飾符。

01:42.580 --> 01:46.400
在這裡，創建新工具就像單擊新按鈕一樣簡單。

01:46.760 --> 01:49.768
這會建立一個新的節點樹，就像您所使用的那樣

01:49.769 --> 01:52.601
在幾何節點中建立新的修改器。

01:53.040 --> 01:57.860
修改器和工具節點樹之間的主要區別在於它的使用方式。

01:58.280 --> 02:02.760
每當發生某些事情時，修改器節點樹都會按程式一次又一次地運行

02:02.761 --> 02:06.040
關於作為修改器堆疊一部分的幾何更改。

02:06.500 --> 02:09.453
工具節點樹從選單運行一次，並且

02:09.454 --> 02:12.981
當您編輯幾何圖形時立即套用。

02:13.080 --> 02:15.204
這也意味著 Blender 需要知道

02:15.205 --> 02:17.320
這就是您建立新節點樹時的情況。

02:17.580 --> 02:21.580
您可以在節點群組設定中指定節點樹的類型。

02:21.581 --> 02:24.774
通常，這些會根據您的需求自動設置

02:24.775 --> 02:27.900
根據編輯上下文建立節點樹。

02:28.520 --> 02:31.022
在節點編輯器的頂部欄，您可以

02:31.023 --> 02:33.981
指定該工具應在什麼上下文中顯示。

02:34.340 --> 02:37.470
所以幾何類型和編輯模式，

02:37.471 --> 02:40.921
例如網格編輯模式或雕刻模式。

02:41.300 --> 02:43.985
當您

02:43.986 --> 02:46.720
在特定上下文中建立新的工具節點樹。

02:46.721 --> 02:51.980
然後你可以看到在正確的上下文中，有一個新的選單項，它是

02:51.981 --> 02:55.400
只是這裡有這個未分配的圖示。

02:55.940 --> 03:00.300
這是新工具在分類到選單中之前所在的位置。

03:00.780 --> 03:02.560
稍後我們將討論它是如何工作的。

03:03.240 --> 03:06.886
但現在您已經可以看到我們剛剛創建的工具如何

03:06.887 --> 03:10.120
顯示在內建工具旁的選單項目中。

03:10.580 --> 03:14.576
因此，您在此工具節點樹中執行的任何操作都將是

03:14.577 --> 03:18.260
每次運行該工具時都會立即執行並套用。

03:18.740 --> 03:20.140
全部來自視口內。

03:20.360 --> 03:23.160
就像 Blender 中常規的內建編輯工具一樣。

03:23.700 --> 03:27.480
讓我們建立一個簡單的小範例工具，以便我可以向您展示它是如何運作的。

03:28.100 --> 03:31.620
我們將製作一個小工具來轉動選定的邊緣循環

03:31.621 --> 03:34.860
在網格編輯模式下進入尺寸管或管道。

03:35.380 --> 03:39.800
此範例的檔案是 Tim Greenberg 又名提供的設定之一

03:39.801 --> 03:42.280
Blender 示範文件網站上的 Passivstar。

03:42.800 --> 03:47.520
在幾何節點中創建此類管道的最佳方法是使用曲線。

03:48.360 --> 03:53.960
因此，讓我們新增一個節點，將現有的邊轉換為曲線，然後

03:53.961 --> 03:57.260
另一個節點將這些曲線轉換回網格。

03:59.020 --> 04:01.736
我們只需要再增加一個曲線圓節點

04:01.737 --> 04:04.660
定義網格劃分過程的輪廓。

04:04.680 --> 04:08.720
然後我們就可以看到該工具的初始版本正在運行。

04:09.800 --> 04:12.481
你可以看到我們網格的所有邊緣是怎麼樣的

04:12.501 --> 04:15.360
現在變成了這些管子，就像線框一樣。

04:16.260 --> 04:18.080
我想在這裡指出一件事。

04:18.720 --> 04:22.980
您需要確保要輸出的幾何類型

04:22.981 --> 04:26.960
工具節點樹與您進行編輯的類型相同。

04:27.640 --> 04:33.040
使用修改器，您可以按程式建立任何類型的幾何體，但現在使用工具

04:33.041 --> 04:37.220
它需要直接寫入您正在編輯的資料中。

04:37.600 --> 04:39.020
所以它需要相容。

04:39.540 --> 04:43.761
這意味著如果不轉換為網格，您將無法

04:43.762 --> 04:47.500
數據，因為網格內部不能有任何曲線數據。

04:48.460 --> 04:51.360
對於實例、磁碟區等也是如此。

04:51.880 --> 04:53.560
現在讓我們繼續這個例子。

04:54.320 --> 04:56.547
我想做的下一件事就是做這個

04:56.548 --> 04:59.601
使用網格編輯模式中的實際選擇。

04:59.820 --> 05:03.186
對於這種基於上下文的數據，有一個

05:03.187 --> 05:06.980
有些工具節點樹獨有的新節點。

05:07.660 --> 05:11.340
由於我們是在使用該工具時立即套用操作，

05:11.780 --> 05:15.580
我們不需要我們所基於的資訊是持久的。

05:16.420 --> 05:19.440
我們不需要保留該選擇以供以後使用。

05:20.320 --> 05:25.540
因此，對於工具，我們可以訪問額外的上下文信息

05:25.541 --> 05:29.600
使用特殊輸入節點進行訪問，例如選擇、階段集、

05:29.800 --> 05:30.920
和 3D 遊標。

05:31.460 --> 05:34.280
現在，我們只使用選擇輸入節點。

05:35.000 --> 05:39.480
現在，下次執行該工具時將使用編輯模式中的實際選擇。

05:39.900 --> 05:44.560
請記住，該節點不能在修飾符節點樹中使用，因為

05:44.561 --> 05:48.002
選擇只是編輯的臨時屬性

05:48.003 --> 05:51.720
使用者介面，並且在修飾符上下文中不可用。

05:52.500 --> 05:55.720
所以現在工具尊重我們的選擇

05:55.721 --> 05:58.220
設置，但它仍然沒有完全發揮應有的作用。

05:59.100 --> 06:01.793
而不是將生成的幾何圖形添加到

06:01.794 --> 06:04.641
現有的，它正在完全取代它。

06:05.140 --> 06:10.180
因此，讓我們使用連接幾何節點將其與輸入幾何連接在一起。

06:11.940 --> 06:12.940
我們就這樣吧。

06:13.500 --> 06:16.160
這意味著核心功能已經存在。

06:16.680 --> 06:20.520
但我想以某種方式對此節點設定公開一些額外的控制。

06:21.000 --> 06:24.320
將參數公開為設定的方式

06:24.321 --> 06:27.200
工具與修飾符節點樹相同。

06:27.660 --> 06:29.979
您只需建立節點組輸入即可

06:29.980 --> 06:32.460
使任何設定可以從外部存取。

06:32.580 --> 06:34.796
對於修改器，這些設定只會顯示

06:34.797 --> 06:38.241
在修改器面板的使用者介面中。

06:38.300 --> 06:41.700
但對於直接應用的工具來說，這是不存在的。

06:42.080 --> 06:46.720
因此，對於工具，您可以在底部的操作面板中找到它們

06:46.721 --> 06:50.340
視窗左側或運行工具後按 F9。

06:50.960 --> 06:55.580
您可以在此處更改運行後從節點樹公開的設置

06:55.581 --> 06:59.800
它，任何更改都將使用調整後的設定再次運行它。

06:59.801 --> 07:03.661
因此，讓我們公開一些可用的參數

07:03.662 --> 07:06.520
在節點樹上讓這個工具更加靈活。

07:09.000 --> 07:09.600
好的，太好了。

07:09.780 --> 07:11.863
我想要這個工具的最後一件事

07:11.864 --> 07:14.541
做，以便更方便。

07:14.880 --> 07:20.500
創建新幾何體的網格編輯工具的一個有用方面是操作

07:20.501 --> 07:26.100
也會清除先前的選擇並選擇新產生的幾何圖形。

07:26.101 --> 07:29.392
這使您可以立即處理新的工作

07:29.393 --> 07:32.320
幾何圖形，而不必自己選擇它。

07:32.760 --> 07:36.231
因此，為了設定選擇，還有一個新節點

07:36.232 --> 07:39.960
對於允許這樣做的工具，稱為集選擇節點。

07:40.460 --> 07:43.289
我們可以簡單地將其插入到我們的末尾

07:43.290 --> 07:46.601
操作並將選擇設為我們需要的。

07:46.720 --> 07:51.980
因此，我們將現有幾何體的值設為 false，將新幾何體的值設為 true。

07:51.981 --> 07:54.750
現在運行該工具後，您將獲得

07:54.751 --> 07:57.820
與新幾何圖形隔離的選擇。

07:58.260 --> 08:02.440
這使得在您的工作流程中使用此工具變得更加容易，因為現在您可以

08:02.441 --> 08:06.640
使用該工具後立即對新建立的幾何體進行操作。

08:07.140 --> 08:09.900
我們的簡單工具就已經完成了。

08:10.420 --> 08:14.460
現在要使該工具在此特定文件之外可用，

08:14.780 --> 08:19.120
您必須將其轉變為可作為庫的一部分存取的資產。

08:19.121 --> 08:24.480
只需右鍵單擊將節點樹標記為資產並製作

08:24.481 --> 08:27.963
確保包含它的文件是庫的一部分

08:27.964 --> 08:30.620
您在使用者首選項中指定的。

08:31.080 --> 08:34.340
預設情況下，資產未分配給任何目錄。

08:35.020 --> 08:39.440
因此它會顯示在資源庫中未指派的目錄下。

08:39.980 --> 08:44.460
這也是它顯示在視口中未分配選單中的原因。

08:44.940 --> 08:48.774
使用資產庫的目錄結構，您

08:48.775 --> 08:52.260
可以準確指定該工具將顯示在哪個選單中。

08:52.400 --> 08:57.920
這樣，透過重新建立現有的選單結構，您也可以將它們整合到一個選單中

08:57.921 --> 09:00.260
預設情況下 Blender 中的選單。

09:00.780 --> 09:04.229
例如，我們可以將這個工具放入

09:04.230 --> 09:07.560
只需建立邊緣目錄即可實現邊緣選單。

09:07.940 --> 09:14.321
現在，只要您按 Ctrl E，它就會與其他邊緣操作一起顯示。

09:14.560 --> 09:17.920
當然，這也可以用您自己的快捷鍵來指定。

09:17.940 --> 09:22.740
這已經是您需要了解的有關 Blender 4.0 中節點工具的所有資訊。

09:23.380 --> 09:27.080
但從長遠來看，Blender 的這項新增功能意味著什麼，

09:27.540 --> 09:29.936
我想簡單談談什麼樣的事情

09:29.937 --> 09:32.941
計劃將來添加到系統中。

09:33.080 --> 09:36.600
計劃使用節點工具系統實現的一些事情

09:36.601 --> 09:41.740
包括從上下文中添加更多提到的信息，

09:42.100 --> 09:47.920
例如，像是雕刻模式的遮罩、活動屬性或視角。

09:47.940 --> 09:54.440
此外，自訂小工具可在視窗中直觀地指定輸入，模態運算符

09:54.441 --> 09:59.480
在確認之前提供互動式輸入，以及其他屬性

09:59.481 --> 10:04.400
更有價值的是，這些工具可以作為破壞性的一部分來運行

10:04.401 --> 10:06.980
工作流程而不是程序設定。

10:07.860 --> 10:12.980
畢竟，將龐大且不斷增長的程序結合起來具有巨大的價值。

10:12.981 --> 10:16.232
幾何節點的能力具有強大的，

10:16.233 --> 10:18.921
用於破壞性工作流程的可自訂工具集。

10:19.620 --> 10:24.300
因此，這只是努力將所有

10:24.301 --> 10:29.420
幾何節點系統的功能與使用者建立自訂的能力

10:29.421 --> 10:34.440
適合其特定工作流程的工具，而無需以以下方式編寫程式碼

10:34.441 --> 10:37.440
從根本上詢問他們的工作流程。

10:38.080 --> 10:40.925
我希望這個概述影片能為您提供構建的良好開端

10:40.926 --> 10:44.500
您自己的 Blender 4.0 工具，我們下次再見。
