WEBVTT

00:00.000 --> 00:02.066
Blender 3.5 已经推出，并且附带了

00:02.078 --> 00:04.000
一堆内建节点组资产，

00:04.100 --> 00:05.779
针对程序头发

00:05.791 --> 00:06.660
修饰工作流程。

00:07.120 --> 00:09.395
这意味著很多旧工具

00:09.407 --> 00:11.360
头发系统等等，现在

00:11.361 --> 00:13.351
可用于新的梳理系统，

00:13.363 --> 00:15.160
支持新的美容工具。

00:15.720 --> 00:17.760
更好的是，这一切都由

00:17.772 --> 00:18.660
几何节点。

00:19.840 --> 00:20.759
但别担心，那个

00:20.771 --> 00:22.146
并不意味著你需要

00:22.147 --> 00:23.167
成为节点的专家

00:23.179 --> 00:24.480
能够使用新系统。

00:24.940 --> 00:26.944
如果你愿意，你可以坚持

00:26.956 --> 00:29.140
修饰符接口，并使用所有

00:29.141 --> 00:32.320
主要功能和堆叠操作就是这样。

00:32.880 --> 00:34.908
但如果你想把你的工作流程

00:34.920 --> 00:36.960
下一个级别，您可以移动您的系统

00:36.961 --> 00:39.163
到节点编辑器并解锁完整的

00:39.175 --> 00:41.560
这种基于节点的头发系统的潜力。

00:42.140 --> 00:44.308
为了让您顺利进入这个新的领域

00:44.320 --> 00:46.500
进行程序性毛发修饰的方法

00:46.501 --> 00:47.503
搅拌机，让我给

00:47.515 --> 00:48.731
你的介绍

00:48.732 --> 00:49.805
如何开始以及

00:49.817 --> 00:51.000
需要注意什么。

00:51.420 --> 00:53.210
我想要一个小小的免责声明

00:53.222 --> 00:54.380
不过要立即给予。

00:54.660 --> 00:56.961
虽然想法是取代旧的

00:56.973 --> 00:59.460
我们的头发系统还没有完全实现。

00:59.840 --> 01:02.133
到目前为止的重点是静态使用

01:02.145 --> 01:04.680
案例，因此尚未添加模拟。

01:05.340 --> 01:07.417
对头发动力学的全面支持是另一个

01:07.429 --> 01:09.220
另一个 Blender 版本的目标。

01:09.860 --> 01:10.878
所以请记住这一点，如果

01:10.890 --> 01:11.964
你已经在寻找

01:11.965 --> 01:12.842
替换旧头发

01:12.854 --> 01:13.860
您的工作流程中的系统。

01:14.260 --> 01:15.925
但话虽如此，让我给你展示一下

01:15.937 --> 01:17.740
新系统已经可以做的一些事情。

01:18.260 --> 01:20.648
新的基于节点的系统有更多功能

01:20.660 --> 01:22.640
比旧系统模组化。

01:23.100 --> 01:25.349
这意味著，与其拥有很多

01:25.361 --> 01:27.680
一个大列表中的参数，无论您

01:27.681 --> 01:29.879
是否需要它们，而且没有办法

01:29.891 --> 01:32.160
自己扩充功能，

01:32.700 --> 01:35.137
新系统基于个人

01:35.149 --> 01:36.760
模组化构建块。

01:37.440 --> 01:40.260
您可以根据需要组合和堆叠它们。

01:40.820 --> 01:42.647
事实上一切都在使用

01:42.659 --> 01:44.740
几何节点意味著如果你知道你的

01:44.741 --> 01:45.759
在他们周围，你

01:45.771 --> 01:47.367
可以建造各种定制

01:47.368 --> 01:48.793
操作到底是什么

01:48.805 --> 01:50.021
你需要他们来做。

01:50.340 --> 01:52.326
可以找到构建块的设置

01:52.338 --> 01:53.360
在资产浏览器中。

01:53.940 --> 01:55.117
他们是节点组

01:55.129 --> 01:56.881
新内建的资产

01:56.882 --> 01:58.221
必需品库

01:58.233 --> 01:59.701
现在随 Blender 提供。

02:00.160 --> 02:02.580
它们可以作为修饰符添加

02:02.592 --> 02:05.280
直接涂抹在头发上，或完全涂抹在头发上

02:05.281 --> 02:07.308
作为几何节点中的节点进行控制

02:07.320 --> 02:08.000
节点树。

02:08.420 --> 02:09.762
在这里你还可以找到

02:09.774 --> 02:11.374
他们就像任何普通人一样

02:11.375 --> 02:12.644
新增选单中的节点

02:12.656 --> 02:14.321
在头发类别下。

02:14.580 --> 02:16.341
你可以看到它们是组织在

02:16.353 --> 02:17.520
不同的子类别。

02:18.160 --> 02:20.783
一般操作的变形

02:20.795 --> 02:23.100
使单独的头发曲线变形。

02:23.660 --> 02:25.147
营运生成

02:25.159 --> 02:26.478
创造新头发

02:26.479 --> 02:27.812
曲线，要么来自

02:27.824 --> 02:29.780
现有基础或从头开始。

02:30.320 --> 02:32.037
操作指南

02:32.049 --> 02:33.910
启用基于的工作流程

02:33.911 --> 02:35.221
其他的引导曲线

02:35.233 --> 02:36.900
周围曲线变形。

02:37.420 --> 02:39.979
读取节点以检索数据

02:39.991 --> 02:42.500
几何节点设定中的头发曲线。

02:43.000 --> 02:46.700
用于一般实用操作头发曲线的实用程式。

02:47.280 --> 02:48.810
并写下，目前

02:48.822 --> 02:50.541
仅包含一项操作

02:50.542 --> 02:51.937
设定厚度

02:51.949 --> 02:53.460
头发曲线有轮廓。

02:54.140 --> 02:55.267
其中一些可以帮助您

02:55.279 --> 02:56.782
当你在的时候会更轻松

02:56.783 --> 02:57.909
打造自己的头发

02:57.921 --> 02:59.680
使用几何节点的操作。

03:00.120 --> 03:01.170
但他们大多数都是

03:01.182 --> 03:02.243
意味著可用

03:02.244 --> 03:03.342
直接按原样

03:03.354 --> 03:04.560
您的美容工作流程。

03:05.060 --> 03:06.761
事实上，这些都是个人的

03:06.773 --> 03:08.780
现在开始运营，而不是一大块

03:08.781 --> 03:10.034
意味著你可以添加

03:10.046 --> 03:12.002
其中多个并将它们添加到

03:12.003 --> 03:13.379
任何有意义的顺序

03:13.391 --> 03:14.940
针对您的特定用例。

03:14.941 --> 03:17.360
这提供了很大的灵活性。

03:17.860 --> 03:20.001
但我们现在实际上如何继续使用

03:20.013 --> 03:22.020
这些美容工作流程的新工具？

03:22.500 --> 03:24.602
如果您从现有基础开始

03:24.614 --> 03:26.780
您手动修饰最简单的方法

03:26.781 --> 03:28.896
添加这些过程操作是透过

03:28.908 --> 03:30.880
直接从资产中拖曳它们

03:30.881 --> 03:33.840
浏览器到 3d 视窗中的曲线物件。

03:34.200 --> 03:35.465
然后将它们添加为

03:35.477 --> 03:37.740
修改器堆叠中的修改器其中

03:37.741 --> 03:38.908
你可以调整和调整

03:38.920 --> 03:40.640
以熟悉的方式进行设定。

03:41.100 --> 03:42.272
一些修改器

03:42.284 --> 03:43.637
要求您设定

03:43.638 --> 03:45.204
表面物体和

03:45.216 --> 03:47.081
UV贴图正常运作。

03:47.120 --> 03:49.587
例如插值头发曲线

03:49.599 --> 03:52.140
插入现有的修饰符

03:52.141 --> 03:54.440
头发在表面网格上弯曲

03:54.452 --> 03:55.460
一定的密度。

03:56.180 --> 03:58.629
这个工作流程与

03:58.641 --> 04:01.621
在旧头发系统中插入儿童。

04:01.860 --> 04:03.156
奉献自己的一种方式

04:03.168 --> 04:04.577
开始时领先

04:04.578 --> 04:05.814
从头开始只是

04:05.826 --> 04:07.400
使用快速毛皮操作符。

04:07.640 --> 04:10.105
您可以在添加菜单下找到它

04:10.117 --> 04:11.120
曲线类别。

04:11.460 --> 04:13.715
只要确保有对象

04:13.727 --> 04:16.300
接收毛皮设定为活动状态，它将

04:16.301 --> 04:18.300
用新的头发曲线填满网格表面。

04:18.660 --> 04:20.105
你可以调整一些基本的

04:20.117 --> 04:21.877
重做面板中的设置，

04:21.878 --> 04:23.081
但这一切都是现在

04:23.093 --> 04:24.640
使用新的头发系统。

04:25.120 --> 04:27.285
所以基本要素的建构块

04:27.297 --> 04:29.420
包被加入到修改器堆叠中。

04:29.820 --> 04:32.078
在那里你可以调整所有参数

04:32.090 --> 04:34.360
程序设置，如密度和

04:34.361 --> 04:36.720
例如，噪音变形的规模。

04:37.420 --> 04:39.208
当某事非常重要时

04:39.220 --> 04:41.020
你正在与头发打交道

04:41.021 --> 04:43.011
您可以在其中选择特定指南的设置

04:43.023 --> 04:45.120
其他曲线围绕其变形。

04:45.760 --> 04:48.880
例如用于结块、编织和卷发。

04:49.620 --> 04:50.372
当使用

04:50.384 --> 04:52.131
插值工作流程有

04:52.132 --> 04:53.584
已经是一组选定的

04:53.596 --> 04:55.001
每条曲线的指南。

04:55.300 --> 04:57.185
所以当你添加另一个操作时

04:57.197 --> 04:59.000
例如结块或卷曲，

04:59.420 --> 05:01.960
此引导图可以自动使用。

05:01.961 --> 05:04.420
你可以在这里看到当我处于弯道时

05:04.432 --> 05:06.780
雕刻模式，我看到了叠加

05:06.781 --> 05:09.089
原始曲线，即参考线，

05:09.101 --> 05:11.540
当我移动它们时你可以看到

05:11.541 --> 05:14.091
团块如何精确匹配

05:14.103 --> 05:15.000
引导曲线。

05:15.580 --> 05:18.195
如果我想建立一个新指南

05:18.207 --> 05:20.900
地图而不是依赖以前的指南，

05:21.340 --> 05:23.940
我可以停用现有的引导图

05:23.952 --> 05:26.440
切换并即时建立一个新的。

05:26.920 --> 05:29.322
每当建立新的引导图时，

05:29.334 --> 05:32.140
它将传播到之后的操作。

05:32.340 --> 05:34.561
为了更精细地控制如何做到这一点

05:34.573 --> 05:36.860
引导映射有效，您可以使用

05:36.861 --> 05:38.066
建立引导索引图

05:38.078 --> 05:39.792
修改或取得另一层

05:39.793 --> 05:40.808
控制权，如果你是

05:40.820 --> 05:42.360
直接与节点一起工作。

05:42.660 --> 05:43.987
但是，是的，所以这意味著

05:43.999 --> 05:45.437
最后你可以做多个

05:45.438 --> 05:46.514
层层聚集

05:46.526 --> 05:48.040
不同的粒度级别。

05:49.060 --> 05:50.860
每当修改器工作流程不

05:50.872 --> 05:52.780
足以为您提供灵活性

05:52.781 --> 05:55.614
你需要的话，你可以移动你现有的

05:55.626 --> 05:57.320
节点树的修饰符。

05:57.600 --> 05:59.744
有一个新的运算符可以让您

05:59.756 --> 06:01.860
只需前往投递点即可做到这一点

06:01.861 --> 06:04.202
向下选单并运行移动到

06:04.214 --> 06:05.180
节点运算符。

06:05.900 --> 06:09.468
这会将您现有的修改器包装在

06:09.480 --> 06:13.060
仅包含您的单独的节点树

06:13.061 --> 06:13.942
其中一个节点

06:13.954 --> 06:15.406
修改器，现在你可以

06:15.407 --> 06:16.383
将任何东西连接到

06:16.395 --> 06:17.800
您需要的输入。

06:18.280 --> 06:20.635
这是一个非常方便的工作流程

06:20.647 --> 06:23.200
从简单的修改器设定开始

06:23.201 --> 06:25.355
然后每当你需要更大的灵活性时，

06:25.367 --> 06:26.740
将所有内容移动到节点。

06:27.260 --> 06:29.071
无论你采用哪种设置

06:29.083 --> 06:31.120
创造，因为一切都是有基础的

06:31.121 --> 06:32.368
围绕新曲线

06:32.380 --> 06:33.999
键入，您始终可以

06:34.000 --> 06:35.611
应用修改器并

06:35.623 --> 06:37.541
那么它就是真正的几何。

06:37.600 --> 06:39.366
这意味著如果您对自己的生活感到满意

06:39.378 --> 06:41.300
程式结果，但你想要

06:41.301 --> 06:42.574
这里进行一些小调整和

06:42.586 --> 06:44.361
在那里你做不到

06:44.362 --> 06:45.762
一种程式化的方式，只需

06:45.774 --> 06:47.700
手动应用并调整它。

06:48.140 --> 06:50.835
预设情况下，你的头发曲线会变形

06:50.847 --> 06:53.240
底层表面，但有完整的毛发

06:53.241 --> 06:55.410
模拟方面的动力学不是

06:55.422 --> 06:56.240
还支援。

06:56.520 --> 06:58.437
这就是我想要的

06:58.449 --> 06:59.840
在这个介绍影片中，

07:00.100 --> 07:01.816
但你可以观看另一个视频

07:01.828 --> 07:03.600
看我正在带你穿过哪里

07:03.601 --> 07:06.039
首先创建这个程式的过程

07:06.051 --> 07:07.860
模糊高地牛的设置。

07:08.100 --> 07:09.159
检查一下并得到

07:09.171 --> 07:10.389
节奏更慢并且

07:10.390 --> 07:11.855
的详细解释

07:11.867 --> 07:13.601
如何使用新节点。

07:13.640 --> 07:14.640
暂时再见。
