WEBVTT

00:00.000 --> 00:02.066
Blender 3.5 已經推出，並且附帶了

00:02.078 --> 00:04.000
一堆內建節點組資產，

00:04.100 --> 00:05.779
針對程序頭髮

00:05.791 --> 00:06.660
修飾工作流程。

00:07.120 --> 00:09.395
這意味著很多舊工具

00:09.407 --> 00:11.360
頭髮系統等等，現在

00:11.361 --> 00:13.351
可用於新的梳理系統，

00:13.363 --> 00:15.160
支持新的美容工具。

00:15.720 --> 00:17.760
更好的是，這一切都由

00:17.772 --> 00:18.660
幾何節點。

00:19.840 --> 00:20.759
但別擔心，那個

00:20.771 --> 00:22.146
並不意味著你需要

00:22.147 --> 00:23.167
成為節點的專家

00:23.179 --> 00:24.480
能夠使用新系統。

00:24.940 --> 00:26.944
如果你願意，你可以堅持

00:26.956 --> 00:29.140
修飾符接口，並使用所有

00:29.141 --> 00:32.320
主要功能和堆疊操作就是這樣。

00:32.880 --> 00:34.908
但如果你想把你的工作流程

00:34.920 --> 00:36.960
下一個級別，您可以移動您的系統

00:36.961 --> 00:39.163
到節點編輯器並解鎖完整的

00:39.175 --> 00:41.560
這種基於節點的頭髮系統的潛力。

00:42.140 --> 00:44.308
為了讓您順利進入這個新的領域

00:44.320 --> 00:46.500
進行程序性毛髮修飾的方法

00:46.501 --> 00:47.503
攪拌機，讓我給

00:47.515 --> 00:48.731
你的介紹

00:48.732 --> 00:49.805
如何開始以及

00:49.817 --> 00:51.000
需要注意什麼。

00:51.420 --> 00:53.210
我想要一個小小的免責聲明

00:53.222 --> 00:54.380
不過要立即給予。

00:54.660 --> 00:56.961
雖然想法是取代舊的

00:56.973 --> 00:59.460
我們的頭髮系統還沒有完全實現。

00:59.840 --> 01:02.133
到目前為止的重點是靜態使用

01:02.145 --> 01:04.680
案例，因此尚未添加模擬。

01:05.340 --> 01:07.417
對頭髮動力學的全面支持是另一個

01:07.429 --> 01:09.220
另一個 Blender 版本的目標。

01:09.860 --> 01:10.878
所以請記住這一點，如果

01:10.890 --> 01:11.964
你已經在尋找

01:11.965 --> 01:12.842
替換舊頭髮

01:12.854 --> 01:13.860
您的工作流程中的系統。

01:14.260 --> 01:15.925
但話雖如此，讓我給你展示一下

01:15.937 --> 01:17.740
新系統已經可以做的一些事情。

01:18.260 --> 01:20.648
新的基於節點的系統有更多功能

01:20.660 --> 01:22.640
比舊系統模組化。

01:23.100 --> 01:25.349
這意味著，與其擁有很多

01:25.361 --> 01:27.680
一個大列表中的參數，無論您

01:27.681 --> 01:29.879
是否需要它們，而且沒有辦法

01:29.891 --> 01:32.160
自己擴充功能，

01:32.700 --> 01:35.137
新系統基於個人

01:35.149 --> 01:36.760
模組化構建塊。

01:37.440 --> 01:40.260
您可以根據需要組合和堆疊它們。

01:40.820 --> 01:42.647
事實上一切都在使用

01:42.659 --> 01:44.740
幾何節點意味著如果你知道你的

01:44.741 --> 01:45.759
在他們周圍，你

01:45.771 --> 01:47.367
可以建造各種定制

01:47.368 --> 01:48.793
操作到底是什麼

01:48.805 --> 01:50.021
你需要他們來做。

01:50.340 --> 01:52.326
可以找到構建塊的設置

01:52.338 --> 01:53.360
在資產瀏覽器中。

01:53.940 --> 01:55.117
他們是節點組

01:55.129 --> 01:56.881
新內建的資產

01:56.882 --> 01:58.221
必需品庫

01:58.233 --> 01:59.701
現在隨 Blender 提供。

02:00.160 --> 02:02.580
它們可以作為修飾符添加

02:02.592 --> 02:05.280
直接塗抹在頭髮上，或完全塗抹在頭髮上

02:05.281 --> 02:07.308
作為幾何節點中的節點進行控制

02:07.320 --> 02:08.000
節點樹。

02:08.420 --> 02:09.762
在這裡你還可以找到

02:09.774 --> 02:11.374
他們就像任何普通人一樣

02:11.375 --> 02:12.644
新增選單中的節點

02:12.656 --> 02:14.321
在頭髮類別下。

02:14.580 --> 02:16.341
你可以看到它們是組織在

02:16.353 --> 02:17.520
不同的子類別。

02:18.160 --> 02:20.783
一般操作的變形

02:20.795 --> 02:23.100
使單獨的頭髮曲線變形。

02:23.660 --> 02:25.147
營運生成

02:25.159 --> 02:26.478
創造新頭髮

02:26.479 --> 02:27.812
曲線，要么來自

02:27.824 --> 02:29.780
現有基礎或從頭開始。

02:30.320 --> 02:32.037
操作指南

02:32.049 --> 02:33.910
啟用基於的工作流程

02:33.911 --> 02:35.221
其他的引導曲線

02:35.233 --> 02:36.900
周圍曲線變形。

02:37.420 --> 02:39.979
讀取節點以檢索數據

02:39.991 --> 02:42.500
幾何節點設定中的頭髮曲線。

02:43.000 --> 02:46.700
用於一般實用操作頭髮曲線的實用程式。

02:47.280 --> 02:48.810
並寫下，目前

02:48.822 --> 02:50.541
僅包含一項操作

02:50.542 --> 02:51.937
設定厚度

02:51.949 --> 02:53.460
頭髮曲線有輪廓。

02:54.140 --> 02:55.267
其中一些可以幫助您

02:55.279 --> 02:56.782
當你在的時候會更輕鬆

02:56.783 --> 02:57.909
打造自己的頭髮

02:57.921 --> 02:59.680
使用幾何節點的操作。

03:00.120 --> 03:01.170
但他們大多數都是

03:01.182 --> 03:02.243
意味著可用

03:02.244 --> 03:03.342
直接按原樣

03:03.354 --> 03:04.560
您的美容工作流程。

03:05.060 --> 03:06.761
事實上，這些都是個人的

03:06.773 --> 03:08.780
現在開始運營，而不是一大塊

03:08.781 --> 03:10.034
意味著你可以添加

03:10.046 --> 03:12.002
其中多個並將它們添加到

03:12.003 --> 03:13.379
任何有意義的順序

03:13.391 --> 03:14.940
針對您的特定用例。

03:14.941 --> 03:17.360
這提供了很大的靈活性。

03:17.860 --> 03:20.001
但我們現在實際上如何繼續使用

03:20.013 --> 03:22.020
這些美容工作流程的新工具？

03:22.500 --> 03:24.602
如果您從現有基礎開始

03:24.614 --> 03:26.780
您手動修飾最簡單的方法

03:26.781 --> 03:28.896
添加這些過程操作是透過

03:28.908 --> 03:30.880
直接從資產中拖曳它們

03:30.881 --> 03:33.840
瀏覽器到 3d 視窗中的曲線物件。

03:34.200 --> 03:35.465
然後將它們添加為

03:35.477 --> 03:37.740
修改器堆疊中的修改器其中

03:37.741 --> 03:38.908
你可以調整和調整

03:38.920 --> 03:40.640
以熟悉的方式進行設定。

03:41.100 --> 03:42.272
一些修改器

03:42.284 --> 03:43.637
要求您設定

03:43.638 --> 03:45.204
表面物體和

03:45.216 --> 03:47.081
UV貼圖正常運作。

03:47.120 --> 03:49.587
例如插值頭髮曲線

03:49.599 --> 03:52.140
插入現有的修飾符

03:52.141 --> 03:54.440
頭髮在表面網格上彎曲

03:54.452 --> 03:55.460
一定的密度。

03:56.180 --> 03:58.629
這個工作流程與

03:58.641 --> 04:01.621
在舊頭髮系統中插入兒童。

04:01.860 --> 04:03.156
奉獻自己的一種方式

04:03.168 --> 04:04.577
開始時領先

04:04.578 --> 04:05.814
從頭開始只是

04:05.826 --> 04:07.400
使用快速毛皮操作符。

04:07.640 --> 04:10.105
您可以在添加菜單下找到它

04:10.117 --> 04:11.120
曲線類別。

04:11.460 --> 04:13.715
只要確保有對象

04:13.727 --> 04:16.300
接收毛皮設定為活動狀態，它將

04:16.301 --> 04:18.300
用新的頭髮曲線填滿網格表面。

04:18.660 --> 04:20.105
你可以調整一些基本的

04:20.117 --> 04:21.877
重做面板中的設置，

04:21.878 --> 04:23.081
但這一切都是現在

04:23.093 --> 04:24.640
使用新的頭髮系統。

04:25.120 --> 04:27.285
所以基本要素的建構塊

04:27.297 --> 04:29.420
包被加入到修改器堆疊中。

04:29.820 --> 04:32.078
在那裡你可以調整所有參數

04:32.090 --> 04:34.360
程序設置，如密度和

04:34.361 --> 04:36.720
例如，噪音變形的規模。

04:37.420 --> 04:39.208
當某事非常重要時

04:39.220 --> 04:41.020
你正在與頭髮打交道

04:41.021 --> 04:43.011
您可以在其中選擇特定指南的設置

04:43.023 --> 04:45.120
其他曲線圍繞其變形。

04:45.760 --> 04:48.880
例如用於結塊、編織和捲髮。

04:49.620 --> 04:50.372
當使用

04:50.384 --> 04:52.131
插值工作流程有

04:52.132 --> 04:53.584
已經是一組選定的

04:53.596 --> 04:55.001
每條曲線的指南。

04:55.300 --> 04:57.185
所以當你添加另一個操作時

04:57.197 --> 04:59.000
例如結塊或捲曲，

04:59.420 --> 05:01.960
此引導圖可以自動使用。

05:01.961 --> 05:04.420
你可以在這裡看到當我處於彎道時

05:04.432 --> 05:06.780
雕刻模式，我看到了疊加

05:06.781 --> 05:09.089
原始曲線，即參考線，

05:09.101 --> 05:11.540
當我移動它們時你可以看到

05:11.541 --> 05:14.091
團塊如何精確匹配

05:14.103 --> 05:15.000
引導曲線。

05:15.580 --> 05:18.195
如果我想建立一個新指南

05:18.207 --> 05:20.900
地圖而不是依賴以前的指南，

05:21.340 --> 05:23.940
我可以停用現有的引導圖

05:23.952 --> 05:26.440
切換並即時建立一個新的。

05:26.920 --> 05:29.322
每當建立新的引導圖時，

05:29.334 --> 05:32.140
它將傳播到之後的操作。

05:32.340 --> 05:34.561
為了更精細地控制如何做到這一點

05:34.573 --> 05:36.860
引導映射有效，您可以使用

05:36.861 --> 05:38.066
建立引導索引圖

05:38.078 --> 05:39.792
修改或取得另一層

05:39.793 --> 05:40.808
控制權，如果你是

05:40.820 --> 05:42.360
直接與節點一起工作。

05:42.660 --> 05:43.987
但是，是的，所以這意味著

05:43.999 --> 05:45.437
最後你可以做多個

05:45.438 --> 05:46.514
層層聚集

05:46.526 --> 05:48.040
不同的粒度級別。

05:49.060 --> 05:50.860
每當修改器工作流程不

05:50.872 --> 05:52.780
足以為您提供靈活性

05:52.781 --> 05:55.614
你需要的話，你可以移動你現有的

05:55.626 --> 05:57.320
節點樹的修飾符。

05:57.600 --> 05:59.744
有一個新的運算符可以讓您

05:59.756 --> 06:01.860
只需前往投遞點即可做到這一點

06:01.861 --> 06:04.202
向下選單並運行移動到

06:04.214 --> 06:05.180
節點運算符。

06:05.900 --> 06:09.468
這會將您現有的修改器包裝在

06:09.480 --> 06:13.060
僅包含您的單獨的節點樹

06:13.061 --> 06:13.942
其中一個節點

06:13.954 --> 06:15.406
修改器，現在你可以

06:15.407 --> 06:16.383
將任何東西連接到

06:16.395 --> 06:17.800
您需要的輸入。

06:18.280 --> 06:20.635
這是一個非常方便的工作流程

06:20.647 --> 06:23.200
從簡單的修改器設定開始

06:23.201 --> 06:25.355
然後每當你需要更大的靈活性時，

06:25.367 --> 06:26.740
將所有內容移動到節點。

06:27.260 --> 06:29.071
無論你採用哪種設置

06:29.083 --> 06:31.120
創造，因為一切都是有基礎的

06:31.121 --> 06:32.368
圍繞新曲線

06:32.380 --> 06:33.999
鍵入，您始終可以

06:34.000 --> 06:35.611
應用修改器並

06:35.623 --> 06:37.541
那麼它就是真正的幾何。

06:37.600 --> 06:39.366
這意味著如果您對自己的生活感到滿意

06:39.378 --> 06:41.300
程式結果，但你想要

06:41.301 --> 06:42.574
這裡進行一些小調整和

06:42.586 --> 06:44.361
在那裡你做不到

06:44.362 --> 06:45.762
一種程式化的方式，只需

06:45.774 --> 06:47.700
手動應用並調整它。

06:48.140 --> 06:50.835
預設情況下，你的頭髮曲線會變形

06:50.847 --> 06:53.240
底層表面，但有完整的毛髮

06:53.241 --> 06:55.410
模擬方面的動力學不是

06:55.422 --> 06:56.240
還支援。

06:56.520 --> 06:58.437
這就是我想要的

06:58.449 --> 06:59.840
在這個介紹影片中，

07:00.100 --> 07:01.816
但你可以觀看另一個視頻

07:01.828 --> 07:03.600
看我正在帶你穿過哪裡

07:03.601 --> 07:06.039
首先創建這個程式的過程

07:06.051 --> 07:07.860
模糊高地牛的設置。

07:08.100 --> 07:09.159
檢查一下並得到

07:09.171 --> 07:10.389
節奏更慢並且

07:10.390 --> 07:11.855
的詳細解釋

07:11.867 --> 07:13.601
如何使用新節點。

07:13.640 --> 07:14.640
暫時再見。
