WEBVTT

00:00.000 --> 00:01.049
嘿，我是西蒙

00:01.061 --> 00:02.440
来自搅拌机工作室。

00:02.760 --> 00:04.179
在这个影片中我将带你走

00:04.191 --> 00:05.994
透过创建这个程式

00:05.995 --> 00:07.383
使用新的毛皮设置

00:07.395 --> 00:09.100
Blender 3.5 中的头发节点。

00:09.400 --> 00:11.623
还有另一个较短的影片给了

00:11.635 --> 00:13.980
快速概述如何使用新节点

00:13.981 --> 00:14.956
你可能想要

00:14.968 --> 00:16.180
看看你是否还没有。

00:16.240 --> 00:18.748
在这个影片中，我会多讲一点

00:18.749 --> 00:19.827
时间并仔细检查每个

00:19.839 --> 00:21.240
步骤建立此设定。

00:21.460 --> 00:23.430
此范例的文件也是

00:23.442 --> 00:25.423
可在 Blender 上下载。

00:25.424 --> 00:26.835
org 它包含这些

00:26.847 --> 00:28.840
四种不同的动物毛皮设定。

00:28.841 --> 00:30.080
我建议你检查一下

00:30.092 --> 00:31.920
出来了，和他们一起玩非常有趣。

00:32.420 --> 00:33.974
在本影片中，我们将重点关注

00:33.986 --> 00:35.660
特别是这个。

00:36.060 --> 00:37.933
它的灵感来自我们毛茸茸的朋友，

00:37.945 --> 00:39.560
长毛高地牛

00:40.000 --> 00:42.015
我们将从头开始重新创建

00:42.027 --> 00:43.960
这个设置，你几乎不需要

00:43.961 --> 00:45.231
几何知识

00:45.243 --> 00:46.800
节点的工作是为了能够跟随。

00:47.300 --> 00:48.460
那么，让我们开始吧。

00:49.680 --> 00:51.661
我在 Blender 3.5 中，只是

00:51.673 --> 00:54.040
从预设场景开始。

00:54.500 --> 00:56.123
让我们摆脱所有

00:56.135 --> 00:57.770
物件并替换

00:57.771 --> 00:58.974
他们用我们的飞机

00:58.986 --> 01:00.201
将用作基础。

01:01.800 --> 01:03.448
现在，我只想

01:03.460 --> 01:05.365
将这个平面细分为几对

01:05.366 --> 01:06.639
的时候，所以我们有一点

01:06.651 --> 01:07.981
网格上有更多细节。

01:08.380 --> 01:11.109
然后，最简单的事情是添加一些

01:11.121 --> 01:14.000
以这个平面顶部的头发为基础

01:14.001 --> 01:16.348
只需运行快速毛皮操作符即可

01:16.360 --> 01:18.961
您可以在曲线下的新增选单中找到。

01:19.100 --> 01:21.559
现在新增了一条新曲线

01:21.571 --> 01:24.207
对象，它自动

01:24.208 --> 01:25.444
父级为活动

01:25.456 --> 01:27.100
物体，也就是平面。

01:27.760 --> 01:29.595
并且还选择了

01:29.607 --> 01:32.041
平面作为表面对象

01:32.042 --> 01:33.589
及其活动 UV 图为

01:33.601 --> 01:35.420
曲线的 UV 贴图。

01:36.220 --> 01:38.062
这对于确保

01:38.074 --> 01:39.840
曲线附著在曲面上。

01:40.800 --> 01:42.926
现在我们已经可以开始雕刻了

01:42.938 --> 01:45.300
模式并在此基础上进行一些修饰。

01:50.150 --> 01:52.110
正如你所看到的，已经有

01:52.122 --> 01:54.030
正在进行的程序设定。

01:55.150 --> 01:57.208
如果我进入修改器面板，你

01:57.220 --> 01:59.350
可以看到快速毛皮操作员

01:59.351 --> 02:00.434
已经添加了一堆

02:00.446 --> 02:02.010
在此之上的修饰符。

02:02.630 --> 02:04.938
如果我禁用所有这些，您可以看到

02:04.939 --> 02:06.579
您的原始曲线

02:06.591 --> 02:08.311
实际上可以雕刻。

02:08.490 --> 02:11.160
然后顶部有一个设定添加

02:11.172 --> 02:13.790
基于这些的更多插值曲线。

02:14.390 --> 02:15.878
然后添加一些噪音

02:15.890 --> 02:17.650
和上面的卷发。

02:17.651 --> 02:19.830
您实际上可以的原始曲线

02:19.831 --> 02:20.836
雕刻上已标记

02:20.848 --> 02:22.170
与这个白色的复盖层。

02:22.710 --> 02:23.985
我想做的一件事是

02:23.997 --> 02:25.850
将飞机缩小一点。

02:25.851 --> 02:27.576
让我进入编辑模式

02:27.588 --> 02:29.686
并按一个因子缩放

02:29.687 --> 02:31.337
0.2 得到更合理的

02:31.349 --> 02:33.010
工作表面积。

02:33.330 --> 02:34.681
正如你所看到的

02:34.693 --> 02:36.304
我正在缩放这个范围，

02:36.305 --> 02:37.528
头发的密度

02:37.540 --> 02:38.990
实际上并没有改变。

02:38.991 --> 02:40.727
所以你身上的毛发会更少

02:40.739 --> 02:42.977
较小的表面，但有

02:42.978 --> 02:44.673
也是这些奇怪的

02:44.685 --> 02:47.090
该区域周围有杂乱的毛发。

02:47.091 --> 02:49.965
那是因为实际的曲线，

02:49.977 --> 02:53.090
如果我像你一样进入雕刻模式

02:53.091 --> 02:56.230
看，网格实际上并没有改变。

02:56.790 --> 02:57.965
曲线和网格

02:57.977 --> 02:59.370
是两个独立的对象。

02:59.890 --> 03:01.784
但现在网格改变了，我们将

03:01.796 --> 03:04.010
必须更新曲线的位置。

03:04.810 --> 03:07.750
我们可以在曲线雕刻模式下做到这一点

03:07.762 --> 03:10.931
操作员捕捉到成型的表面。

03:11.090 --> 03:12.270
我们就这样吧。

03:12.271 --> 03:14.219
因为每条曲线都记住了

03:14.231 --> 03:16.190
它的 UV 座标，它们都

03:16.191 --> 03:17.595
捕捉到平面上的点

03:17.607 --> 03:19.070
他们应该在哪里。

03:19.550 --> 03:20.969
现在让我旋转这个

03:20.981 --> 03:22.730
平面进入垂直位置。

03:23.190 --> 03:25.035
然后让我们做一些非常，

03:25.047 --> 03:26.970
非常基本的修饰

03:26.971 --> 03:28.182
这些曲线向下倾斜

03:28.194 --> 03:29.790
一点点表面上的。

03:31.190 --> 03:32.950
并使它们更长一点。

03:37.880 --> 03:39.914
这和我们的打扮差不多

03:39.926 --> 03:41.740
实际上将在本教程中执行。

03:41.741 --> 03:44.029
现在，主要部分与此分开，

03:44.041 --> 03:46.340
只是一个程式设定。

03:47.200 --> 03:48.422
接下来，让我们近距离观察一下

03:48.434 --> 03:49.580
看看这些修饰符。

03:50.500 --> 03:52.333
这里的第一个负责

03:52.345 --> 03:54.240
设定头发曲线的粗细。

03:55.340 --> 03:57.143
但正如你所看到的 如果我改变什么

03:57.155 --> 03:58.840
现在我们还没有看到结果。

03:59.620 --> 04:01.025
为了改变这一点，我们必须

04:01.037 --> 04:02.780
转到渲染设定选项卡。

04:03.660 --> 04:05.805
在曲线属性中，

04:05.817 --> 04:07.900
将形状变更为条形。

04:07.901 --> 04:10.305
然后我们还可以添加一些额外的

04:10.317 --> 04:12.320
细分以获得更好的形状。

04:12.760 --> 04:15.130
现在你可以看到这个形状是如何

04:15.142 --> 04:17.900
发丝稍微柔软一些。

04:18.380 --> 04:20.459
当我们改变半径时，你可以看到

04:20.471 --> 04:22.561
这实际上是如何产生影响的？

04:22.780 --> 04:24.308
除了半径之外，还有

04:24.320 --> 04:25.860
更改形状的选项。

04:26.280 --> 04:29.450
预设值 0.5 表示它有

04:29.462 --> 04:33.160
头发根部宽度的 100%。

04:34.120 --> 04:35.959
然后线性地

04:35.971 --> 04:39.020
最后下降到0。

04:39.460 --> 04:41.474
您也可以控制的因素

04:41.486 --> 04:43.360
这里有最大因子和最小因子。

04:44.120 --> 04:45.251
但您也可以更改

04:45.263 --> 04:47.040
使用此形状参数进行内插。

04:47.660 --> 04:48.953
如果您增加

04:48.965 --> 04:51.300
形状，它会脱落得更快。

04:52.960 --> 04:54.677
如果减少的话就会

04:54.689 --> 04:56.280
脱落得更慢。

04:57.540 --> 04:59.971
然后如果你进入消极的状态，

04:59.983 --> 05:02.300
你会得到相反的方向。

05:03.480 --> 05:05.720
现在，我们将其保持在 0.5。

05:06.140 --> 05:08.152
这里的下一个修饰符称为

05:08.164 --> 05:10.300
插值头发曲线修改器。

05:11.920 --> 05:14.297
这个负责插值

05:14.309 --> 05:16.820
您现有的引导曲线，

05:17.060 --> 05:19.180
我们可以在此处的叠加层中看到。

05:19.720 --> 05:21.610
并创建更多内容进行插值

05:21.622 --> 05:23.840
它们遍布物体的表面。

05:23.841 --> 05:26.254
如果我只是将这里的密度提高到

05:26.266 --> 05:28.940
假设是 10,000，你可以看看我们如何得到

05:28.941 --> 05:31.053
实际上没有更多的曲线

05:31.065 --> 05:33.520
增加更多到真实的几何形状。

05:33.940 --> 05:36.247
对于这个修改器来说，很重要

05:36.259 --> 05:38.100
设定表面对象。

05:38.520 --> 05:40.207
否则，结果是

05:40.219 --> 05:42.201
只是空的还有紫外线

05:42.202 --> 05:43.551
映射，以便曲线可以

05:43.563 --> 05:45.080
附著在表面上。

05:45.520 --> 05:47.374
在这种情况下，快速毛皮操作员

05:47.386 --> 05:49.100
已经为我们处理好了。

05:49.520 --> 05:51.034
下一个修改器是

05:51.046 --> 05:53.160
已经添加了噪音调节器。

05:53.161 --> 05:54.588
只是扭曲曲线

05:54.600 --> 05:56.260
具有简单的噪音纹理。

05:56.261 --> 05:57.940
我们可以加大力度

05:57.952 --> 06:00.800
像这样的畸变距离。

06:01.560 --> 06:03.389
或者我们可以改变比例

06:03.401 --> 06:05.940
纹理以获得不同的结果。

06:07.440 --> 06:08.613
新增另一个修饰符

06:08.625 --> 06:10.118
一些变化已经

06:10.119 --> 06:11.157
已新增的是

06:11.169 --> 06:12.620
卷曲头发曲线修改器。

06:13.020 --> 06:14.594
和噪音有点相似

06:14.606 --> 06:16.500
修饰符，因为它增加了一些变化。

06:16.501 --> 06:18.787
但不是使用实际的噪音

06:18.799 --> 06:21.160
映射到曲线的纹理，

06:21.560 --> 06:23.161
它只是使用一个随机值

06:23.173 --> 06:24.740
曲线的每个控制点。

06:25.160 --> 06:26.720
这使得一切都变得非常模糊。

06:27.540 --> 06:29.205
透过种子输入，您可以更改

06:29.217 --> 06:30.940
不同的随机变化之间。

06:31.560 --> 06:32.902
形状的作用与

06:32.914 --> 06:34.820
对于一开始的头发形状。

06:35.180 --> 06:38.250
所以预设值 0.5 表示我们有一个

06:38.251 --> 06:39.487
数量不断增加

06:39.499 --> 06:41.060
沿著每条曲线卷曲。

06:41.300 --> 06:43.091
所以如果我把这个调高一点，我们就会得到

06:43.103 --> 06:44.960
直到发梢的卷曲越来越少。

06:44.961 --> 06:46.786
如果我把它调低，我们就会

06:46.798 --> 06:48.880
沿著整个曲线获得更多。

06:49.300 --> 06:51.404
如果我走相反的路

06:51.416 --> 06:53.700
进入负值，你会看到如何

06:53.701 --> 06:55.960
尖端没有卷曲，但是

06:55.972 --> 06:58.740
然后根部周围的卷曲更加强烈。

06:59.660 --> 07:02.519
与杂讯节点相同，

07:02.531 --> 07:05.720
还有一些切换。

07:06.060 --> 07:07.318
例如有

07:07.330 --> 07:08.820
累积偏移切换。

07:09.260 --> 07:10.652
这样做的作用是

07:10.664 --> 07:12.177
每个位移节点

07:12.178 --> 07:13.272
点正在影响

07:13.284 --> 07:14.641
沿著曲线的下一个。

07:15.180 --> 07:16.589
所以如果我把它关掉

07:16.601 --> 07:18.152
整个卷发效果

07:18.153 --> 07:19.443
是非常随机的并且

07:19.455 --> 07:21.481
所有方向均匀。

07:21.680 --> 07:23.041
但如果我打开它，你就可以看到

07:23.053 --> 07:24.640
怎么会更自然一点呢。

07:25.060 --> 07:26.318
然后还有另一个切换

07:26.330 --> 07:27.600
以保留曲线长度。

07:27.920 --> 07:29.765
这意味著当我增加这个值时

07:29.777 --> 07:31.680
而不是曲线变得更长

07:31.681 --> 07:33.219
更长时间，它保留

07:33.231 --> 07:34.588
长度和他们

07:34.589 --> 07:35.741
刚开始皱起来

07:35.753 --> 07:37.120
却没有真正成长。

07:37.121 --> 07:39.537
最后添加的修饰符是

07:39.549 --> 07:42.040
预设是表面变形修改器，

07:42.380 --> 07:44.340
这会照顾到曲线

07:44.352 --> 07:46.940
随著表面物体变形而移动。

07:47.100 --> 07:49.339
请记住，更改

07:49.351 --> 07:52.040
编辑模式下的实际网格不算

07:52.041 --> 07:52.947
像你一样变形

07:52.959 --> 07:54.360
改变原来的网格。

07:54.361 --> 07:56.598
但如果我添加，对于

07:56.610 --> 07:58.679
例如，形状键，

07:58.680 --> 08:00.460
让我们创建一个基本的

08:00.472 --> 08:02.120
为此变形。

08:03.740 --> 08:05.269
然后我就有了形状键

08:05.281 --> 08:07.300
实际上对网格有影响。

08:07.800 --> 08:09.218
你可以看到曲线如何

08:09.230 --> 08:10.660
进展顺利。

08:14.640 --> 08:16.139
要做到这一点实际上是

08:16.151 --> 08:17.932
重要的是要确保

08:17.933 --> 08:19.660
表面变形修改器是

08:19.672 --> 08:21.880
总是在堆叠的末端。

08:21.881 --> 08:23.317
还有表面

08:23.329 --> 08:25.140
休息位置切换是

08:25.141 --> 08:27.262
在插值中启用

08:27.274 --> 08:29.161
头发曲线修改器。

08:29.200 --> 08:30.600
这些是基础知识。

08:31.040 --> 08:32.019
现在让我们开始

08:32.031 --> 08:33.320
实际的自订设定。

08:33.840 --> 08:35.580
现在，让我们停用卷发以获得

08:35.592 --> 08:37.300
更好地了解正在发生的事情。

08:37.840 --> 08:40.652
另外，我想更改视口显示

08:40.664 --> 08:43.360
毛皮的颜色，以便我们更好地阅读。

08:43.580 --> 08:44.901
让我们去做这样的事情吧。

08:44.980 --> 08:46.275
然后也在

08:46.287 --> 08:48.181
显示设置，我想要

08:48.182 --> 08:49.394
打开阴影并

08:49.406 --> 08:50.980
世界类型中的空洞。

08:50.981 --> 08:52.769
为了获得现实的结果，我们

08:52.781 --> 08:54.580
需要更多的头发。

08:54.900 --> 08:56.505
所以在插入头发

08:56.517 --> 08:58.321
曲线修改器，让我们转动

08:58.322 --> 08:59.758
某物的密度

08:59.770 --> 09:01.700
非常高，大约一百万。

09:03.660 --> 09:05.700
现在我们得到了一个非常密集的曲线设定。

09:06.460 --> 09:08.513
一百万的价值是

09:08.525 --> 09:10.820
每平方单位的密度。

09:12.100 --> 09:13.634
那么这意味著什么

09:13.646 --> 09:16.370
这里是搅拌机，这样的装置将

09:16.371 --> 09:17.868
有一百万个这样的曲线

09:17.880 --> 09:19.440
在目前设定中产生。

09:19.441 --> 09:21.350
但因为这架飞机很多

09:21.362 --> 09:23.840
小于一个搅拌机单位的平方，

09:24.540 --> 09:26.140
我们其实并没有一百万条曲线。

09:26.680 --> 09:27.972
了解如何进行的一种方法

09:27.984 --> 09:29.514
我们实际上拥有的许多是，

09:29.515 --> 09:30.678
例如，去

09:30.690 --> 09:31.960
几何节点工作区。

09:32.480 --> 09:34.156
然后选择我们的对象，

09:34.168 --> 09:36.000
你可以看到我们正在处理一个

09:36.001 --> 09:36.676
一百六十

09:36.688 --> 09:37.820
现在有数千条曲线。

09:38.080 --> 09:39.855
当然，这不会是超级

09:39.867 --> 09:41.480
当我们工作时表现出色。

09:42.000 --> 09:44.148
所以我想做的一件事就是减少

09:44.160 --> 09:46.120
我们在视窗中看到的数量

09:46.121 --> 09:47.289
而渲染将

09:47.301 --> 09:48.580
仍然有这个密度。

09:48.581 --> 09:50.118
所以对于视口数量，

09:50.130 --> 09:52.080
让我们输入百分之四。

09:52.280 --> 09:53.425
这会让它变得很多

09:53.437 --> 09:54.760
更容易使用设定。

09:55.480 --> 09:57.184
所以让我们折插值

09:57.196 --> 09:58.960
现在只专注于噪音。

09:59.240 --> 10:00.555
噪音是唯一的问题

10:00.567 --> 10:02.060
现在正在使我们的曲线变形。

10:02.340 --> 10:03.997
我想做的一件事就是做这个

10:03.998 --> 10:04.807
位移模式

10:04.819 --> 10:05.640
稍微小一点。

10:05.860 --> 10:06.968
所以让我们加快速度

10:06.980 --> 10:08.580
缩放到大约两个。

10:09.160 --> 10:09.916
并控制

10:09.928 --> 10:11.123
这种效应的强度，我

10:11.124 --> 10:12.383
实际上想用一个

10:12.395 --> 10:13.781
我可以画的面具。

10:13.820 --> 10:15.185
这样做的一种方法是

10:15.197 --> 10:16.860
选择基面。

10:16.861 --> 10:19.300
在那里我们可以创建一个顶点组。

10:20.480 --> 10:21.880
我们称之为噪声强度。

10:22.900 --> 10:24.700
这只是画一些基本的东西。

10:26.780 --> 10:30.044
然后在修改器中我们可以点击

10:30.056 --> 10:33.500
点击此按钮可更改系数

10:33.501 --> 10:35.032
输入而不是单个

10:35.044 --> 10:37.020
值到属性输入中。

10:38.100 --> 10:40.291
在这里我们可以选择噪音

10:40.303 --> 10:42.920
来自平面的强度作为输入。

10:43.700 --> 10:45.221
如果我们回到体重

10:45.233 --> 10:46.880
在飞机上绘制模式，我们

10:46.881 --> 10:48.029
可以看到我们现在可以如何

10:48.041 --> 10:49.780
实际上画的是力量。

10:52.520 --> 10:53.657
现在我们有一些

10:53.669 --> 10:55.255
基础形状的变化

10:55.256 --> 10:56.406
新郎，让我们添加

10:56.418 --> 10:57.781
上面还有一些效果。

10:58.500 --> 10:59.714
为此我实际上想

10:59.726 --> 11:01.179
开始分层我们自己的效果

11:01.180 --> 11:02.505
最重要的是快速

11:02.517 --> 11:04.300
预设添加毛发修饰符。

11:04.640 --> 11:05.670
为此，我们必须

11:05.682 --> 11:06.960
开启一个新的编辑器视窗。

11:07.880 --> 11:09.080
选择资产浏览器。

11:09.081 --> 11:11.503
在那里，在本质上

11:11.515 --> 11:13.515
图书馆，你可以找到

11:13.516 --> 11:15.311
所有的头发修饰剂

11:15.323 --> 11:17.420
那艘船配备了搅拌机 3.5。

11:17.680 --> 11:18.935
为了获得更好的概述，让我们

11:18.947 --> 11:20.460
查看不同的类别。

11:21.220 --> 11:23.500
有一般变形节点。

11:23.980 --> 11:26.160
一代增加更多曲线。

11:26.760 --> 11:28.190
引导节点启用

11:28.202 --> 11:30.020
基于引导曲线的工作流程。

11:30.560 --> 11:32.235
读取节点为您提供资讯

11:32.247 --> 11:34.320
关于节点设定中使用的曲线。

11:34.820 --> 11:36.300
通用实用程式节点。

11:36.301 --> 11:38.228
然后在正确的类别中，

11:38.240 --> 11:40.680
只是设定的头发曲线轮廓节点。

11:41.100 --> 11:42.407
其中一些，像这样

11:42.419 --> 11:43.792
一、我们已经使用过

11:43.793 --> 11:44.860
因为他们被添加了

11:44.872 --> 11:46.420
自动通过快速毛皮。

11:46.760 --> 11:48.045
但现在我想添加一个

11:48.057 --> 11:49.580
新的卷发器。

11:50.640 --> 11:51.605
这个可以找到

11:51.617 --> 11:52.780
在指南类别中。

11:53.500 --> 11:54.514
但你也可以

11:54.526 --> 11:56.040
在搜寻中输入curl。

11:56.660 --> 11:58.494
将其加入曲线对象

11:58.506 --> 12:00.476
修改器堆叠，你可以简单地

12:00.477 --> 12:01.754
将其拖到视窗中

12:01.766 --> 12:03.520
并在物体顶部放开。

12:03.521 --> 12:04.840
就是这样。

12:04.841 --> 12:06.880
它已经添加到堆叠的末尾。

12:07.200 --> 12:08.208
但让我动一下

12:08.220 --> 12:09.700
就在噪音之后。

12:10.320 --> 12:11.676
当然，预设设定

12:11.688 --> 12:13.100
不太合适。

12:13.460 --> 12:14.647
让我们将半径改为

12:14.659 --> 12:16.180
大约两公分。

12:16.840 --> 12:17.907
让我们也加快步伐

12:17.919 --> 12:19.280
频率有点。

12:20.040 --> 12:21.600
在那里你可以看到发生了什么。

12:22.300 --> 12:24.940
我想改变的一件事是曲柄

12:24.952 --> 12:27.740
向上卷曲开始一直到一。

12:28.160 --> 12:28.956
因为我只想

12:28.968 --> 12:30.200
它们卷曲到尖端。

12:30.201 --> 12:32.521
因为我想让这些卷发结成一团

12:32.533 --> 12:35.040
在尖端再向上一点，我就

12:35.041 --> 12:36.467
改变因子结束

12:36.479 --> 12:38.260
到更低的东西。

12:38.780 --> 12:41.520
为了在这里获得更多变化，我将

12:41.532 --> 12:44.501
也将随机偏移提高到 0 .5。

12:44.780 --> 12:45.931
现在，这就是关于什么

12:45.943 --> 12:47.300
我想用这些设定来做。

12:47.660 --> 12:49.933
我确实想详细讨论某件事

12:49.934 --> 12:51.456
不过，除此之外，这是

12:51.468 --> 12:53.281
引导头发工作流程。

12:53.520 --> 12:55.588
和卷发相比有什么不同

12:55.600 --> 12:57.680
到我们已经看过的修饰符

12:57.681 --> 13:00.653
之前他们有点聚集在一起

13:00.665 --> 13:03.580
将一束头发组合成单一的形状。

13:03.840 --> 13:05.880
这是基于引导曲线的。

13:06.400 --> 13:07.635
现在，预设情况下，

13:07.647 --> 13:09.007
这些引导曲线是

13:09.008 --> 13:10.237
正是那些你

13:10.249 --> 13:11.540
可以在雕刻模式下进行编辑。

13:11.860 --> 13:13.955
如果我看这里，

13:13.967 --> 13:16.317
引导曲线的叠加

13:16.318 --> 13:17.753
与卷发完全匹配

13:17.765 --> 13:19.560
这是由此产生的。

13:19.940 --> 13:21.828
如果我开始移动这些

13:21.840 --> 13:23.740
周围，你可以看到我可以

13:23.741 --> 13:25.229
也转变了格局

13:25.241 --> 13:26.920
卷发是如何形成的。

13:27.420 --> 13:29.242
如果我删除一堆

13:29.254 --> 13:31.088
其中，您甚至可以

13:31.089 --> 13:33.941
看看它如何完全删除这些指南。

13:34.740 --> 13:36.097
但当然，这并不

13:36.109 --> 13:37.680
删除单独的曲线。

13:38.080 --> 13:39.200
曲线仍然存在。

13:39.440 --> 13:41.014
它们只是映射到

13:41.026 --> 13:43.160
他们附近最近的向导。

13:43.680 --> 13:45.947
所以这是实际控制非常多的一种方法

13:45.948 --> 13:47.227
正是您想要的

13:47.239 --> 13:48.941
这些团块将会被创建。

13:49.520 --> 13:50.700
但在这种情况下，我不

13:50.712 --> 13:52.000
太在意这个了。

13:52.040 --> 13:53.561
我只想要一个程式设置

13:53.573 --> 13:55.260
这有一定的随机性。

13:55.261 --> 13:59.022
那我可以做什么来创建这个映射

13:59.034 --> 14:02.720
曲线引导曲线更程序化的是

14:02.721 --> 14:04.889
只需关闭此开关即可

14:04.901 --> 14:06.940
使用现有的引导图。

14:07.760 --> 14:09.305
现在这些头发不再是

14:09.317 --> 14:11.360
与我在新郎中所做的不再相符。

14:12.140 --> 14:13.686
相反，他们现在基于

14:13.698 --> 14:15.900
这些输入位于curl 修饰符中。

14:16.380 --> 14:17.905
引导距离为您提供

14:17.917 --> 14:19.800
两个指南之间的平均距离。

14:20.160 --> 14:21.460
现在是 10 公分。

14:21.461 --> 14:23.274
所以在我们的例子中，让我们将其启动

14:23.286 --> 14:25.320
稍微低一点，例如一个

14:25.321 --> 14:26.906
厘米，这给了我们

14:26.918 --> 14:28.760
更小的发束。

14:29.320 --> 14:31.130
除此之外，我想要

14:31.142 --> 14:33.200
也可以使用引导蒙版输入。

14:33.500 --> 14:35.999
mask输入会随机去除

14:36.011 --> 14:38.800
一些基于数字的指南。

14:39.380 --> 14:40.860
一方面，没有任何内容被删除。

14:41.440 --> 14:43.053
归零时，一切都被移除，

14:43.065 --> 14:44.900
这只会造成一大团。

14:45.460 --> 14:48.040
但让我们将其设为 0.2 之类的值。

14:48.041 --> 14:49.313
这样做的结果是

14:49.325 --> 14:51.037
有点类似保留

14:51.038 --> 14:52.238
这在一个然后就

14:52.250 --> 14:53.461
增加这个数字。

14:54.220 --> 14:55.505
但差别在于

14:55.517 --> 14:56.999
这样做

14:57.000 --> 14:58.509
看起来有点多

14:58.521 --> 15:00.241
随机且不太均匀。

15:00.820 --> 15:02.920
现在我们有了一个良好的自然基础设定。

15:03.320 --> 15:04.920
让我们开始添加更多细节。

15:05.200 --> 15:06.576
我想做的第一件事

15:06.588 --> 15:08.086
要做的就是启用卷发

15:08.087 --> 15:09.087
再一次，但不是这样

15:09.099 --> 15:10.480
现在就已经设定好了。

15:10.660 --> 15:12.214
目前，效果是

15:12.226 --> 15:13.848
尖端最强，

15:13.849 --> 15:15.057
会破坏形状

15:15.069 --> 15:16.560
我们刚刚用卷发创建了。

15:16.561 --> 15:18.834
所以相反，我想要消极的

15:18.846 --> 15:20.960
形状，这将使我们更强大

15:20.961 --> 15:22.329
从根本上影响和

15:22.341 --> 15:24.160
将提示保留原样。

15:24.640 --> 15:26.970
另外，让我们透过改变来减少数量

15:26.971 --> 15:28.083
到某物的距离

15:28.095 --> 15:29.040
比如2毫米。

15:29.440 --> 15:30.573
这只是增加了一些

15:30.585 --> 15:31.780
更微妙的变化。

15:32.540 --> 15:33.445
接下来我想补充一下

15:33.457 --> 15:34.760
一些额外的结块。

15:35.260 --> 15:36.452
卷发已经有了

15:36.464 --> 15:38.160
某种聚集效应。

15:38.600 --> 15:41.185
但除此之外，我想补充一些

15:41.197 --> 15:43.860
在更细粒度的水平上进行子聚集。

15:43.861 --> 15:46.015
所以在指南类别中，

15:46.027 --> 15:48.610
我只取那一束头发

15:48.611 --> 15:49.934
曲线节点并拖曳

15:49.946 --> 15:51.560
资产在新郎之上。

15:52.060 --> 15:53.010
让我们确保它是

15:53.022 --> 15:54.100
在表面变形之前。

15:54.880 --> 15:56.745
你可以看到

15:56.757 --> 15:59.123
预设情况下，它需要精确的

15:59.124 --> 16:00.439
相同的引导曲线

16:00.451 --> 16:02.140
由卷发选择。

16:02.560 --> 16:03.728
在这种情况下，这不是

16:03.740 --> 16:04.821
我想要什么，因为

16:04.822 --> 16:05.770
我想添加更小的

16:05.782 --> 16:06.880
结块在上面。

16:06.881 --> 16:08.943
所以我只是关掉现有的

16:08.955 --> 16:10.761
切换引导图然后

16:10.762 --> 16:12.344
改变引导距离

16:12.356 --> 16:14.460
大约 1 毫米。

16:15.020 --> 16:16.627
这会产生非常小的团块

16:16.639 --> 16:18.420
在我们已有的基础上。

16:18.720 --> 16:21.504
然后我也想减少指南

16:21.516 --> 16:24.380
mask 为 0.1，基本上会抛出

16:24.381 --> 16:26.027
带走 90% 的导游

16:26.039 --> 16:27.896
选择，这使得

16:27.897 --> 16:28.922
它看起来更自然

16:28.934 --> 16:30.100
更随机一点。

16:30.380 --> 16:31.289
当然，您可以随时

16:31.301 --> 16:32.480
尝试这些价值观。

16:32.481 --> 16:33.610
我也想做

16:33.622 --> 16:35.244
这些团块有点

16:35.245 --> 16:36.791
更强，以便他们开始

16:36.803 --> 16:38.361
更早到达根部。

16:38.680 --> 16:40.300
为此，我可以改变形状。

16:40.660 --> 16:42.518
如果我减少这个值，我会得到

16:42.530 --> 16:44.400
更强的聚集效应。

16:45.760 --> 16:47.503
现在，在我们继续添加更多内容之前

16:47.515 --> 16:49.660
细节，我真的很想看看这个

16:49.661 --> 16:51.404
渲染，因为记住，

16:51.416 --> 16:54.080
这不是曲线的完整密度。

16:54.560 --> 16:58.014
如果我把这个视窗量恢复到 100%，

16:58.015 --> 16:59.411
我们看到整个

16:59.423 --> 17:00.960
这个很厚的新郎。

17:00.961 --> 17:03.310
所以我们肯定要减少一些东西

17:03.322 --> 17:05.740
是各曲线的厚度。

17:06.260 --> 17:08.227
我们以 0.2 毫米为例

17:08.239 --> 17:10.420
密度看起来好一点。

17:10.800 --> 17:12.992
好吧，现在我们把这个值调回 4%

17:13.004 --> 17:15.260
并添加一点渲染设定。

17:17.220 --> 17:20.016
让我们新增一个相机对象

17:20.028 --> 17:24.040
它只是直视著新郎。

17:27.340 --> 17:29.144
将解析度变更为

17:29.156 --> 17:31.780
方形格式，只是焦距。

17:31.781 --> 17:33.008
现在让我们来添加一些

17:33.020 --> 17:34.580
灯在一个单独的集合中。

17:36.560 --> 17:37.739
我想要一个

17:37.751 --> 17:39.340
非常基本的照明设定。

17:41.260 --> 17:43.648
从顶部添加补光灯，

17:43.660 --> 17:46.460
带著一点点温暖的语气。

17:50.380 --> 17:52.988
然后是一个比较小的主光，

17:53.000 --> 17:55.620
从侧边一点点过来。

17:57.880 --> 18:00.720
还有来自另一边的边缘光，

18:09.260 --> 18:10.580
带著几分冰冷的语气。

18:12.400 --> 18:13.389
而对世界来说，

18:13.401 --> 18:14.903
让我们把速度调低

18:14.904 --> 18:16.272
稍微上色并且

18:16.284 --> 18:18.041
将其推向蓝色。

18:18.620 --> 18:19.561
我们仍然可以调整

18:19.573 --> 18:20.785
所有这些稍后再说，但是为了

18:20.786 --> 18:21.800
现在，让我们继续

18:21.812 --> 18:23.061
进行简单的著色设定。

18:23.480 --> 18:24.702
对于著色器，我们做

18:24.714 --> 18:26.124
想要使用节点，并且

18:26.125 --> 18:27.693
我们将使用

18:27.705 --> 18:29.560
原则头发 BSDF。

18:29.561 --> 18:30.951
这只适用于循环，

18:30.963 --> 18:32.520
所以如果你想使用 Eevee，

18:32.521 --> 18:33.950
确保只使用

18:33.962 --> 18:35.460
常规原则 BSDF。

18:35.940 --> 18:36.968
我想要更多

18:36.980 --> 18:38.410
对色彩的精确控制，

18:38.411 --> 18:39.570
所以我要保留

18:39.582 --> 18:40.800
这是直接著色。

18:41.260 --> 18:43.088
然后我们要

18:43.100 --> 18:45.100
使用曲线资讯节点

18:45.101 --> 18:46.434
能够使用这个

18:46.446 --> 18:48.220
著色器的资讯。

18:48.340 --> 18:50.159
我将使用拦截

18:50.171 --> 18:52.380
获得从根部到尖端的梯度，

18:52.920 --> 18:54.081
并将其插入

18:54.093 --> 18:55.640
混合节点的因子输入。

18:56.160 --> 18:57.560
将其设为颜色。

18:59.120 --> 19:01.419
然后我要去

19:01.431 --> 19:04.084
选择较深的颜色

19:04.164 --> 19:06.083
根，更明亮，更

19:06.095 --> 19:08.620
沿尖端呈淡红色。

19:09.620 --> 19:11.404
为了更了解灯光，

19:11.416 --> 19:13.400
让我们给表面物件一个著色器

19:13.401 --> 19:15.826
好吧，我们关闭镜面反射

19:15.838 --> 19:17.880
然后调低颜色。

19:18.400 --> 19:19.580
到了这里，看起来好多了。

19:19.581 --> 19:21.964
同时开启降噪

19:21.976 --> 19:24.094
对于视口，以及

19:24.095 --> 19:25.581
使能正常输入

19:25.593 --> 19:27.221
以获得更好的结果。

19:27.960 --> 19:29.340
这看起来已经不那么糟了。

19:30.220 --> 19:31.880
现在让我们对其进行实际渲染。

19:33.080 --> 19:34.121
好吧，所以这甚至不

19:34.133 --> 19:35.476
必须全程渲染。

19:35.500 --> 19:37.560
我们已经可以确定几个问题。

19:38.700 --> 19:40.427
所以一件事是这些

19:40.439 --> 19:42.980
团块仍然非常非常均匀。

19:43.620 --> 19:44.646
所以我们想添加一些

19:44.658 --> 19:46.073
额外的细节，如杂散

19:46.074 --> 19:46.975
正在消失的毛发

19:46.987 --> 19:48.220
不同丛之间。

19:48.221 --> 19:49.228
然后还有

19:49.240 --> 19:51.097
个别毛发具有所有

19:51.098 --> 19:52.421
长度相同，结果

19:52.433 --> 19:53.820
在这些形状中。

19:54.460 --> 19:55.730
还可以有一些

19:55.742 --> 19:57.665
著色器的变化，而且它

19:57.666 --> 19:59.246
也可以改变一下

19:59.258 --> 20:01.400
卷曲度再高一点。

20:01.660 --> 20:02.900
那么让我们开始工作吧。

20:03.360 --> 20:04.811
首先，让我们做一点工作

20:04.823 --> 20:06.160
在这个阴影设定中多一点。

20:06.740 --> 20:09.545
我想做的一件事是使用噪音

20:09.546 --> 20:10.786
纹理来创建一些

20:10.798 --> 20:12.220
颜色的变化。

20:12.221 --> 20:14.560
让我们新增一个噪音纹理节点。

20:15.540 --> 20:17.706
而对于向量来说，

20:17.718 --> 20:19.896
保持输入打开

20:19.897 --> 20:21.447
就这样，我将使用

20:21.459 --> 20:23.081
属性输入节点。

20:23.480 --> 20:26.136
我输入的是表面

20:26.148 --> 20:28.520
带下划线的 UV 座标。

20:28.760 --> 20:31.252
如果我们看一下，你

20:31.264 --> 20:33.580
可以看到这如何很好地为我们提供了

20:33.581 --> 20:35.461
表面UV资讯

20:35.473 --> 20:37.300
对于每条单独的曲线。

20:37.301 --> 20:39.351
例如，您也可以使用它

20:39.363 --> 20:41.540
在表面上做纹理绘画

20:41.541 --> 20:44.426
然后使用这个属性作为

20:44.438 --> 20:47.500
影像纹理的向量输入。

20:47.840 --> 20:48.798
但不是做

20:48.810 --> 20:50.314
实际影像纹理绘制

20:50.315 --> 20:51.487
在这里，我只是想要

20:51.499 --> 20:52.881
使用此噪音纹理。

20:53.360 --> 20:55.696
让我们稍微改变一下参数

20:55.697 --> 20:56.864
加大力度

20:56.876 --> 20:58.841
以及一些细节。

21:00.140 --> 21:02.040
然后使用另一种混合

21:02.052 --> 21:04.840
节点，将其设定为柔光。

21:06.320 --> 21:09.295
然后使用颜色渐层来映射

21:09.307 --> 21:13.040
我们想要包含的变体。

21:14.960 --> 21:17.320
让我们稍微玩一下颜色。

21:17.860 --> 21:18.999
这创造了一点

21:19.011 --> 21:20.300
对我们来说有更多的变化。

21:22.220 --> 21:23.662
除此之外，我们还可以

21:23.674 --> 21:25.260
将此节点复制到

21:25.261 --> 21:26.502
也添加一些变化

21:26.514 --> 21:28.040
对于每条单独的曲线。

21:28.260 --> 21:30.520
这会产生这样的颜色图。

21:30.521 --> 21:33.944
然后对于著色器节点本身，我们可以

21:33.945 --> 21:35.691
还添加一些随机化

21:35.703 --> 21:36.940
到粗糙度。

21:37.280 --> 21:38.607
然后我们来调整一下

21:38.619 --> 21:40.236
粗糙度值本身

21:40.237 --> 21:41.467
一点点也

21:41.479 --> 21:43.280
增加一点点。

21:43.620 --> 21:44.416
这使得一切

21:44.428 --> 21:45.620
看起来有点模糊。

21:46.300 --> 21:47.224
那么让我们深入了解一下

21:47.236 --> 21:48.300
此设定的详细资讯。

21:49.000 --> 21:50.351
我提到的一件事

21:50.363 --> 21:51.517
我想做的是

21:51.518 --> 21:52.495
随机化长度

21:52.507 --> 21:54.040
这些曲线的一点点。

21:54.220 --> 21:55.412
为此，我可以使用

21:55.424 --> 21:56.680
修剪头发曲线节点。

21:56.681 --> 21:58.660
让我们把它拖到上面。

21:59.140 --> 22:00.298
预设情况下它会创建

22:00.310 --> 22:01.480
有点乱。

22:01.780 --> 22:03.511
因为它的作用是

22:03.523 --> 22:05.660
将头发修剪至特定长度。

22:06.080 --> 22:07.740
现在它设定为 1 公尺。

22:08.100 --> 22:09.600
但我不想在这里这样做。

22:09.860 --> 22:12.100
所以让我们关闭替换长度。

22:12.500 --> 22:13.533
然后预设就可以了

22:13.545 --> 22:14.780
并没有改变任何东西。

22:15.600 --> 22:17.051
但我想补充的是

22:17.063 --> 22:18.660
是一些随机偏移。

22:19.020 --> 22:20.591
所以让我们随机化长度

22:20.603 --> 22:22.460
大约 5 毫米。

22:22.960 --> 22:23.952
这里没有

22:23.964 --> 22:25.060
一个非常明显的结果。

22:25.061 --> 22:27.880
但当我们将其恢复到 100% 时。

22:28.280 --> 22:29.251
你可以看到它使得

22:29.263 --> 22:30.640
提示有点模糊。

22:31.140 --> 22:33.205
我想做的另一件事是

22:33.217 --> 22:35.120
最后添加一些变化。

22:35.580 --> 22:37.005
透过旋转曲线

22:37.017 --> 22:38.520
单独也是如此。

22:38.740 --> 22:40.500
您可以在此处变更随机偏移。

22:41.000 --> 22:42.223
你可以看到它是如何制作的

22:42.235 --> 22:44.000
结尾有点模糊。

22:44.460 --> 22:45.204
我想要这个效果

22:45.216 --> 22:46.116
不过要相当微妙。

22:46.140 --> 22:47.565
所以让我们把它放到一个

22:47.577 --> 22:49.340
低值如 5 度。

22:49.660 --> 22:51.157
并且让我们确保移动

22:51.169 --> 22:52.960
表面形成回底。

22:52.961 --> 22:54.614
其中一些影响我们没有

22:54.626 --> 22:56.680
确实需要在视口中查看。

22:56.880 --> 22:58.464
因为它们才真正重要

22:58.476 --> 23:00.240
用于密度的渲染解析度。

23:00.420 --> 23:01.135
所以我们可以转动

23:01.147 --> 23:02.180
他们离开视口。

23:02.480 --> 23:03.473
并且有一点点

23:03.485 --> 23:04.800
在性能方面受益。

23:05.840 --> 23:07.100
如果我们只是经过这里。

23:07.500 --> 23:09.785
我们可以看到哪些是真正重要的

23:09.797 --> 23:11.720
并显著改变形状。

23:12.200 --> 23:13.907
到目前为止，对于这个设定我们只

23:13.919 --> 23:15.960
一直专注于修改器堆叠。

23:16.420 --> 23:17.140
我们已经

23:17.152 --> 23:18.400
得到了相当不错的结果。

23:18.401 --> 23:20.543
但真正拥抱真实

23:20.555 --> 23:23.140
这个新的头发节点设定的力量。

23:23.240 --> 23:24.544
我们实际上可以移动

23:24.556 --> 23:26.200
这是几何节点。

23:26.520 --> 23:27.631
并使用所有其他的

23:27.643 --> 23:29.300
与它结合的节点。

23:29.480 --> 23:30.351
不一定是这样

23:30.363 --> 23:31.400
虽然超复杂。

23:31.500 --> 23:32.939
让我向您展示如何

23:32.951 --> 23:34.480
可以将此设定提升到一个新的水平。

23:34.860 --> 23:35.929
在不知道太多的情况下

23:35.941 --> 23:37.100
关于几何节点。

23:37.340 --> 23:38.496
让我们先移动到

23:38.508 --> 23:39.880
几何节点工作区。

23:40.560 --> 23:41.708
现在你并没有真正

23:41.720 --> 23:42.880
需要电子表格编辑器。

23:43.040 --> 23:43.944
所以让我们转而

23:43.956 --> 23:45.220
这进入资产浏览器。

23:45.221 --> 23:48.380
在这里您可以在节点编辑器中看到。

23:48.580 --> 23:49.955
所有这些修饰符如何

23:49.967 --> 23:51.620
我们一直在合作。

23:51.840 --> 23:53.386
都有自己的节点树

23:53.398 --> 23:55.400
节点编辑器中的表示。

23:55.800 --> 23:57.520
当我经历这些的时候。

23:57.780 --> 23:59.308
你可能会认为这些看起来

23:59.320 --> 24:00.900
有点令人畏惧和复杂。

24:01.240 --> 24:02.080
但不用担心。

24:02.160 --> 24:04.280
您不必进行这些设定。

24:04.480 --> 24:07.140
并了解到底发生了什么事。

24:07.280 --> 24:09.389
在几何中使用这些的方法

24:09.401 --> 24:11.720
修饰工作流程的节点。

24:11.721 --> 24:14.011
而是将这些设定用作

24:14.023 --> 24:16.720
更高层级节点树中的单一节点。

24:17.100 --> 24:18.380
让我告诉你这意味著什么。

24:18.740 --> 24:20.061
例如，让我们回到

24:20.073 --> 24:21.560
到我们新增的卷发。

24:22.000 --> 24:23.980
我想添加一些变化

24:23.992 --> 24:26.340
以及输入的随机化。

24:26.720 --> 24:28.461
所以不是每条曲线

24:28.473 --> 24:30.460
获得相同强度的卷发。

24:30.700 --> 24:32.480
最简单的方法就是做到这一点。

24:32.720 --> 24:34.180
就是在几何节点上做。

24:34.540 --> 24:35.725
但与其去

24:35.737 --> 24:37.220
节点树内部。

24:37.440 --> 24:38.476
这组成了

24:38.488 --> 24:40.400
这个卷曲修饰符的逻辑。

24:40.401 --> 24:42.865
我只想制作一个简单的几何节点

24:42.877 --> 24:45.180
设置将其插入工厂。

24:45.181 --> 24:47.240
最简单的方法就是做到这一点。

24:47.440 --> 24:48.848
就是使用运算符

24:48.860 --> 24:50.820
这是 Blender 3.5 的新增功能。

24:51.060 --> 24:52.900
您可以在此选单中找到。

24:53.140 --> 24:54.780
这称为移动到节点。

24:55.120 --> 24:57.140
因此，当我单击并执行该运算符时。

24:57.740 --> 25:00.200
它创建一个全新的节点树。

25:01.000 --> 25:03.336
这只是节点版本

25:03.348 --> 25:05.820
我们之前的卷曲修饰符。

25:06.320 --> 25:07.604
所以实际上什么都没有

25:07.616 --> 25:09.500
在此操作期间发生了变化。

25:09.501 --> 25:11.420
它看起来仍然一模一样。

25:11.820 --> 25:13.512
因为我们输入的所有值

25:13.524 --> 25:15.520
这里仍然保留在节点中。

25:16.080 --> 25:17.471
但现在我们能够

25:17.483 --> 25:19.780
将其合并到节点树中。

25:20.380 --> 25:22.305
所以现在我可以将这个节点静音

25:22.317 --> 25:24.980
单独关闭和开启卷发。

25:25.160 --> 25:26.763
更重要的是我

25:26.775 --> 25:28.683
可以驱动所有输入

25:28.684 --> 25:31.440
该节点单独与节点设定。

25:32.020 --> 25:33.600
以现在的因素为例。

25:33.840 --> 25:35.720
我可以使用随机值节点。

25:37.200 --> 25:40.193
现在这给了我一个随机值

25:40.205 --> 25:43.000
对于这些曲线的每个点。

25:43.600 --> 25:45.077
我想要的是

25:45.089 --> 25:46.640
每条曲线的随机值。

25:47.120 --> 25:49.823
为了做到这一点，我可以简单地改变

25:49.835 --> 25:52.900
ID 输入以使用曲线 ID。

25:53.940 --> 25:54.885
这个节点在这里

25:54.897 --> 25:56.386
曲线资讯也是一部分

25:56.387 --> 25:57.917
必需品图书馆

25:57.929 --> 25:59.541
在阅读类别中。

25:59.820 --> 26:00.983
我只需按 Control H 即可

26:00.995 --> 26:02.500
隐藏我们不需要的输入。

26:02.760 --> 26:03.540
我们就这样吧。

26:03.541 --> 26:04.860
现在我们有了不同的

26:04.872 --> 26:06.840
每条曲线的随机强度。

26:07.380 --> 26:08.603
现在让我们稍微改变一下

26:08.615 --> 26:10.020
该随机值的范围。

26:10.700 --> 26:13.245
而不是仅仅使用这两个参数

26:13.257 --> 26:15.581
我想改用地图范围节点。

26:17.040 --> 26:18.322
这给了我更多的设置

26:18.334 --> 26:20.060
现在我可以完全改变映射了。

26:20.140 --> 26:22.760
让我们将最小值设定为 0.8。

26:22.960 --> 26:24.912
这本质上意味著 80%

26:24.924 --> 26:27.040
曲线的最终值为 0。

26:27.100 --> 26:28.188
所以只有其中几个

26:28.200 --> 26:29.720
实际上收到了卷发。

26:29.820 --> 26:31.062
让我们把距离调大一点

26:31.074 --> 26:32.820
一点点才能看到更多的效果。

26:32.821 --> 26:35.268
现在如果我将这个连接静音

26:35.280 --> 26:38.100
你可以看到这带来的不同。

26:38.380 --> 26:39.860
它确实减弱了效果。

26:40.200 --> 26:41.694
如果你更舒服

26:41.706 --> 26:43.044
这样你也可以

26:43.045 --> 26:44.451
使用色带代替

26:44.463 --> 26:45.881
地图范围节点的。

26:45.920 --> 26:47.173
这样就容易一点

26:47.185 --> 26:48.116
看看发生了什么事。

26:48.140 --> 26:49.720
相当于我刚才的

26:49.732 --> 26:51.324
对地图范围节点做了

26:51.325 --> 26:53.214
本质上是把这个

26:53.226 --> 26:55.480
将滑杆移到 0.8 的位置。

26:56.280 --> 26:58.678
您也可以预览此内容

26:58.690 --> 27:01.100
是透过按住 Shift 控制键来完成的，

27:01.101 --> 27:02.332
点选群组输入

27:02.344 --> 27:03.540
然后是色带。

27:04.500 --> 27:05.349
然后你可以看到

27:05.361 --> 27:06.480
这个面膜的效果。

27:07.220 --> 27:08.013
它看起来怎么样

27:08.025 --> 27:09.060
当我改变输入时。

27:09.720 --> 27:11.410
现在我们知道如何正确地

27:11.422 --> 27:13.360
为输入添加更灵活的控制，

27:13.640 --> 27:14.588
让我们继续这样做

27:14.600 --> 27:15.920
还有其他一些。

27:16.120 --> 27:17.547
例如，最常见的之一

27:17.559 --> 27:19.460
这里重要的修饰符是卷曲。

27:20.020 --> 27:21.398
同样，这个设定看起来

27:21.410 --> 27:23.345
相当复杂，但相反

27:23.346 --> 27:24.692
我们只关注

27:24.704 --> 27:26.160
使用它作为单一节点。

27:26.440 --> 27:28.420
因此，让我们将其移动到另一个节点树。

27:28.421 --> 27:29.913
然后就是节点

27:29.925 --> 27:32.080
我们所经历过的修饰符的表示

27:32.081 --> 27:33.944
与我们合作，我们可以改变一切

27:33.956 --> 27:35.880
现在基于节点系统的输入。

27:36.260 --> 27:37.778
首先，让我们做一个类似的事情

27:37.790 --> 27:39.320
我们刚刚对卷发所做的事情，

27:39.680 --> 27:42.957
这是添加一个随机值输入

27:42.969 --> 27:46.340
曲线 ID 上的因子和基础

27:46.341 --> 27:48.381
确保我们得到不同的

27:48.393 --> 27:50.500
每条曲线而不是每点的值。

27:51.920 --> 27:53.985
然后让我们再次添加一个斜坡，

27:53.997 --> 27:56.341
我会适应这样的事情。

27:57.160 --> 27:58.384
你可以看到那是怎样的

27:58.396 --> 27:59.736
添加更多变化

27:59.737 --> 28:01.080
与设定相比

28:01.092 --> 28:02.641
到以前的样子。

28:02.980 --> 28:05.241
我想做的另一件事是添加一些

28:05.253 --> 28:07.320
卷曲频率的变化。

28:07.760 --> 28:09.125
快速提醒，就是这样

28:09.137 --> 28:10.780
看起来就像我更改值时一样。

28:11.240 --> 28:14.084
但我实际上想做的是

28:14.096 --> 28:16.680
沿著曲线改变频率，

28:16.920 --> 28:18.800
所以在基地它是

28:18.812 --> 28:20.704
更加平滑且

28:20.705 --> 28:21.998
卷曲曲柄它

28:22.010 --> 28:24.040
频率向尖端。

28:24.041 --> 28:26.279
为此，我们只需添加

28:26.291 --> 28:28.800
在样条参数节点中。

28:29.640 --> 28:32.080
那我们来看看这个因素的输入。

28:32.500 --> 28:34.192
这给了我们一个很好的因素

28:34.204 --> 28:36.120
沿著样条线从 0 到 1。

28:36.420 --> 28:38.528
然后当我将其连接到地图时

28:38.540 --> 28:40.940
范围节点并将其插入频率，

28:41.460 --> 28:43.038
你可以看到我们现在如何

28:43.050 --> 28:45.001
可以控制频率

28:45.002 --> 28:47.580
根部和尖端独立。

28:47.780 --> 28:49.583
所以如果我把两者都设为 2，那就是

28:49.595 --> 28:51.660
本质上就是我们之前所拥有的。

28:51.661 --> 28:54.099
但如果我降低它的根，给出

28:54.111 --> 28:56.560
一开始我们的衰减比较柔和。

28:56.880 --> 28:58.744
如果我然后在尖端增加它

28:58.745 --> 28:59.975
给了我确切的

28:59.987 --> 29:01.601
结果是我想要的。

29:01.760 --> 29:02.810
这个效果增加了一些

29:02.822 --> 29:04.440
对形状的整体兴趣。

29:04.780 --> 29:07.048
而且也比较现实一点，

29:07.060 --> 29:09.340
由于重力，有更多的拉力

29:09.341 --> 29:10.703
在头发的根部

29:10.715 --> 29:12.260
比尖端处的要多。

29:12.760 --> 29:13.975
让我们再看一下

29:13.987 --> 29:15.800
透过静音该输入进行比较。

29:16.820 --> 29:18.333
这是相对微妙的，但是

29:18.345 --> 29:20.040
我认为它增加了不少。

29:20.041 --> 29:21.389
现在，让我们再增加一个

29:21.401 --> 29:23.440
在此之上的细节层。

29:23.720 --> 29:24.959
我想添加一些

29:24.971 --> 29:27.126
个别的散乱毛发

29:27.127 --> 29:28.339
偏离那条路

29:28.351 --> 29:29.841
其他人正在服用。

29:30.000 --> 29:31.620
为此，我们只添加一个噪音。

29:32.240 --> 29:34.388
而这个现在正在影响

29:34.400 --> 29:36.260
所有头发同时。

29:36.540 --> 29:38.070
但我们马上要

29:38.082 --> 29:39.880
将其移动到它自己的节点树中。

29:40.340 --> 29:42.327
就这个因素而言，我们是

29:42.339 --> 29:44.660
将再次新增一个随机值。

29:45.800 --> 29:48.440
和之前一样，我们连接曲线ID。

29:48.441 --> 29:51.066
但在这里，我想要这个

29:51.078 --> 29:53.800
影响曲线，或根本不影响曲线。

29:54.040 --> 29:55.680
所以我不需要浮动地图，

29:55.692 --> 29:57.620
逐渐从0到1。

29:58.220 --> 30:00.214
但相反，我可以采取

30:00.226 --> 30:02.500
布林值，为 0 或 1。

30:03.040 --> 30:03.930
现在我们可以

30:03.942 --> 30:06.068
具体控制用量

30:06.069 --> 30:08.620
受此噪音影响的曲线。

30:08.960 --> 30:11.538
如果我将其设为 0.1 之类的值，

30:11.550 --> 30:14.420
我们得到了个人失控的效果

30:14.421 --> 30:16.680
刚刚飘走的头发曲线。

30:16.681 --> 30:17.905
我希望这个有点

30:17.917 --> 30:19.106
有点随机，所以我

30:19.107 --> 30:20.067
将增加

30:20.079 --> 30:21.421
噪音纹理的比例。

30:21.840 --> 30:22.722
现在它是一个

30:22.734 --> 30:23.897
有点太强了

30:23.898 --> 30:26.162
效果，所以让我们改变

30:26.174 --> 30:28.100
距离为5mm。

30:29.000 --> 30:30.760
所以现在看起来相当不错。

30:31.640 --> 30:33.375
对于散乱的毛发，让我们

30:33.387 --> 30:35.066
也加大规模

30:35.067 --> 30:36.320
沿著每条曲线制作

30:36.332 --> 30:37.861
它有点模糊。

30:38.240 --> 30:39.639
然后确保移动

30:39.651 --> 30:41.280
它位于修改器堆叠中。

30:41.780 --> 30:44.240
现在是时候讨论一些最后的细节了。

30:44.241 --> 30:46.993
因为这些团块还有一点点

30:46.994 --> 30:48.314
制服，我想补充一下

30:48.326 --> 30:49.901
另一个结块在上面。

30:50.060 --> 30:53.347
所以我转到我们拥有的簇修改器

30:53.348 --> 30:54.811
一次又一次地移动它

30:54.823 --> 30:56.500
到另一个节点树。

30:56.920 --> 30:58.312
然后在这里我们可以

30:58.324 --> 31:00.080
继续复制该节点。

31:00.680 --> 31:02.514
然后我会增加指南

31:02.526 --> 31:04.420
距离有点远

31:04.421 --> 31:06.565
4mm并放上面罩

31:06.577 --> 31:09.380
到 0 .25 之类的值。

31:09.381 --> 31:10.517
现在我们有一个

31:10.529 --> 31:12.507
额外的结块层，

31:12.508 --> 31:15.280
这给了我们更多的改变。

31:15.520 --> 31:17.944
让我们调整一下形状，这样就真的很坚固了

31:17.945 --> 31:19.070
结块将会

31:19.082 --> 31:20.560
是这里较小的那个。

31:20.620 --> 31:21.558
然后我们有一点

31:21.570 --> 31:22.557
更微妙的结块

31:22.558 --> 31:24.981
这更接近之前的提示。

31:25.760 --> 31:27.787
为此，我们也添加

31:27.799 --> 31:29.754
丛偏移，其中

31:29.755 --> 31:31.037
对于每个簇将

31:31.049 --> 31:33.160
稍微偏移尖端。

31:33.500 --> 31:35.016
这可能有点太强了。

31:35.040 --> 31:37.860
我们选择 5mm 之类的。

31:38.680 --> 31:40.821
然后让我们添加更多细节

31:40.822 --> 31:42.158
最后，对

31:42.170 --> 31:43.641
杂乱的毛发之后。

31:43.680 --> 31:45.160
我想再加一点卷发。

31:45.320 --> 31:46.502
我可以把它放在这里

31:46.514 --> 31:47.661
从资产浏览器

31:47.662 --> 31:48.858
并直接向上拖曳

31:48.870 --> 31:50.441
将其放入节点编辑器中。

31:51.280 --> 31:52.869
为此，我要去

31:52.881 --> 31:54.483
再次使用随机

31:54.495 --> 31:55.845
每条曲线的输入

31:55.857 --> 31:57.220
与曲线 ID。

31:57.760 --> 31:58.927
让我们来看另一个色带

31:58.939 --> 32:00.240
以获得对此的更多控制。

32:00.520 --> 32:02.240
让我们围绕著这个做点什么。

32:02.860 --> 32:04.338
再说一遍，我不想

32:04.350 --> 32:06.160
太影响小费了。

32:06.161 --> 32:07.238
所以我要

32:07.250 --> 32:08.480
选择负形。

32:08.820 --> 32:10.164
我们去找点事吧

32:10.176 --> 32:11.840
就像0.2的负数一样。

32:12.360 --> 32:12.991
现在还是这样

32:13.003 --> 32:13.733
有点太强了，所以

32:13.734 --> 32:14.983
让我们把它调低到

32:14.995 --> 32:16.640
大约2毫米的距离。

32:17.100 --> 32:18.626
这只是给了我们一些

32:18.638 --> 32:20.860
整体来说变化和模糊性很好。

32:21.300 --> 32:23.185
确保团块的尖端

32:23.197 --> 32:25.140
不要变得太模糊，让我们关掉

32:25.141 --> 32:27.124
此卷发的累积偏移量

32:27.136 --> 32:29.400
节点在这里，这样提示就不会被

32:29.401 --> 32:31.111
影响太大，但每一点

32:31.123 --> 32:33.200
只是个别地有点抖动。

32:33.201 --> 32:35.745
现在我们有一点点下降

32:35.757 --> 32:38.501
我们从整体噪音中得到的模式。

32:38.620 --> 32:39.607
所以让我们隐藏所有

32:39.619 --> 32:40.799
其他修饰符

32:40.800 --> 32:41.660
你必须采取

32:41.672 --> 32:42.980
仔细看看噪音。

32:43.400 --> 32:44.459
只是为了某事而去

32:44.471 --> 32:45.720
这样好一点。

32:47.080 --> 32:48.080
也许是这样的。

32:48.400 --> 32:49.820
这看起来相当不错。

32:50.660 --> 32:52.373
现在这已经是全部了

32:52.385 --> 32:54.340
我想向您展示的设定。

32:54.540 --> 32:56.105
但这个设定已经包括

32:56.117 --> 32:57.643
一大堆参数，

32:57.644 --> 32:58.700
你不一定

32:58.712 --> 33:00.080
第一次就把它们做好。

33:00.081 --> 33:02.438
所以为了能够调整一切，它是

33:02.450 --> 33:04.700
当你真正看到时就容易多了

33:04.701 --> 33:05.756
整个决议

33:05.768 --> 33:07.140
当你调整它的时候。

33:07.340 --> 33:08.921
所以我们能做的一件事就是

33:08.933 --> 33:10.973
到地表，然后

33:10.974 --> 33:12.233
加入类似的东西，

33:12.245 --> 33:13.820
例如，掩码修改器。

33:14.400 --> 33:17.338
然后我们就可以选择一个补丁

33:17.350 --> 33:20.300
中心的面孔，我们在其中创建一个

33:20.301 --> 33:22.441
我们的新顶点组

33:22.453 --> 33:25.054
呼叫掩码，并分配这些

33:25.055 --> 33:27.362
顶点，然后我们

33:27.374 --> 33:30.140
可以在蒙版修改器中使用。

33:30.860 --> 33:33.575
所以现在我们只有少量

33:33.587 --> 33:36.600
头发，如果我们达到全密度，

33:37.120 --> 33:38.620
我们的困难少得多

33:38.632 --> 33:40.200
与表演的时间。

33:41.220 --> 33:43.393
所以现在调整起来容易多了

33:43.405 --> 33:45.820
设置，更好地预览内容

33:45.821 --> 33:46.691
它看起来像

33:46.703 --> 33:47.661
在完整的分辨率中。

33:48.160 --> 33:50.120
但总的来说，我已经很开心了。

33:50.360 --> 33:52.037
只需要确保面罩

33:52.049 --> 33:53.920
修改器不适用于渲染。

33:54.400 --> 33:55.475
然后让我们给它一个

33:55.487 --> 33:56.700
渲染它现在的样子。

33:57.000 --> 33:57.840
现在我们就有了。

33:58.020 --> 33:59.334
这就是最终的结果

33:59.346 --> 34:00.920
我们已经在本教程中完成了。

34:01.720 --> 34:02.709
现在，你绝对可以，如果

34:02.721 --> 34:03.834
你愿意，花更多的时间

34:03.835 --> 34:05.209
对此进行详细调整，尤其是

34:05.221 --> 34:06.261
看参考的时候。

34:06.860 --> 34:08.562
但这是基本设置

34:08.574 --> 34:10.380
我一直在使用这个范例文件。

34:10.880 --> 34:12.695
不过，我在那里做的最多的事情就是

34:12.707 --> 34:14.580
这些操作完全在节点中进行

34:14.581 --> 34:15.860
树，这使得它有点

34:15.872 --> 34:17.340
更容易有一个概述。

34:17.880 --> 34:19.418
但是组织这些节点

34:19.430 --> 34:21.413
单独修改器中的设定

34:21.414 --> 34:22.390
也绝对是一个

34:22.402 --> 34:23.860
选择有其好处。

34:24.280 --> 34:26.362
好的，我希望这给了你一个好的第一

34:26.374 --> 34:28.520
对如何使用这些新节点的印象

34:28.521 --> 34:29.836
在您的美容工作流程中，

34:29.848 --> 34:31.123
即使不需要

34:31.124 --> 34:32.318
必然知道所有这些

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关于几何节点的更多资讯。

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也就是说，如果你确实觉得可以

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增强你的理解

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几何节点，我开了一门课程

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Blender Studio 平台解说

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开始时您需要了解的一切

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在基本层面上具有几何节点。

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我差不多一年前就做到了

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但所有资讯仍然成立，

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我确实认为它值得一试。

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但无论如何，谢谢

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为了坚持

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视频，我希望你

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祝你今天休息愉快。
