WEBVTT

00:00.000 --> 00:01.049
嘿，我是西蒙

00:01.061 --> 00:02.440
來自攪拌機工作室。

00:02.760 --> 00:04.179
在這個影片中我將帶你走

00:04.191 --> 00:05.994
透過創建這個程式

00:05.995 --> 00:07.383
使用新的毛皮設置

00:07.395 --> 00:09.100
Blender 3.5 中的頭髮節點。

00:09.400 --> 00:11.623
還有另一個較短的影片給了

00:11.635 --> 00:13.980
快速概述如何使用新節點

00:13.981 --> 00:14.956
你可能想要

00:14.968 --> 00:16.180
看看你是否還沒有。

00:16.240 --> 00:18.748
在這個影片中，我會多講一點

00:18.749 --> 00:19.827
時間並仔細檢查每個

00:19.839 --> 00:21.240
步驟建立此設定。

00:21.460 --> 00:23.430
此範例的文件也是

00:23.442 --> 00:25.423
可在 Blender 上下載。

00:25.424 --> 00:26.835
org 它包含這些

00:26.847 --> 00:28.840
四種不同的動物毛皮設定。

00:28.841 --> 00:30.080
我建議你檢查一下

00:30.092 --> 00:31.920
出來了，和他們一起玩非常有趣。

00:32.420 --> 00:33.974
在本影片中，我們將重點關注

00:33.986 --> 00:35.660
特別是這個。

00:36.060 --> 00:37.933
它的靈感來自我們毛茸茸的朋友，

00:37.945 --> 00:39.560
長毛高地牛

00:40.000 --> 00:42.015
我們將從頭開始重新創建

00:42.027 --> 00:43.960
這個設置，你幾乎不需要

00:43.961 --> 00:45.231
幾何知識

00:45.243 --> 00:46.800
節點的工作是為了能夠跟隨。

00:47.300 --> 00:48.460
那麼，讓我們開始吧。

00:49.680 --> 00:51.661
我在 Blender 3.5 中，只是

00:51.673 --> 00:54.040
從預設場景開始。

00:54.500 --> 00:56.123
讓我們擺脫所有

00:56.135 --> 00:57.770
物件並替換

00:57.771 --> 00:58.974
他們用我們的飛機

00:58.986 --> 01:00.201
將用作基礎。

01:01.800 --> 01:03.448
現在，我只想

01:03.460 --> 01:05.365
將這個平面細分為幾對

01:05.366 --> 01:06.639
的時候，所以我們有一點

01:06.651 --> 01:07.981
網格上有更多細節。

01:08.380 --> 01:11.109
然後，最簡單的事情是添加一些

01:11.121 --> 01:14.000
以這個平面頂部的頭髮為基礎

01:14.001 --> 01:16.348
只需運行快速毛皮操作符即可

01:16.360 --> 01:18.961
您可以在曲線下的新增選單中找到。

01:19.100 --> 01:21.559
現在新增了一條新曲線

01:21.571 --> 01:24.207
對象，它自動

01:24.208 --> 01:25.444
父級為活動

01:25.456 --> 01:27.100
物體，也就是平面。

01:27.760 --> 01:29.595
並且還選擇了

01:29.607 --> 01:32.041
平面作為表面對象

01:32.042 --> 01:33.589
及其活動 UV 圖為

01:33.601 --> 01:35.420
曲線的 UV 貼圖。

01:36.220 --> 01:38.062
這對於確保

01:38.074 --> 01:39.840
曲線附著在曲面上。

01:40.800 --> 01:42.926
現在我們已經可以開始雕刻了

01:42.938 --> 01:45.300
模式並在此基礎上進行一些修飾。

01:50.150 --> 01:52.110
正如你所看到的，已經有

01:52.122 --> 01:54.030
正在進行的程序設定。

01:55.150 --> 01:57.208
如果我進入修改器面板，你

01:57.220 --> 01:59.350
可以看到快速毛皮操作員

01:59.351 --> 02:00.434
已經添加了一堆

02:00.446 --> 02:02.010
在此之上的修飾符。

02:02.630 --> 02:04.938
如果我禁用所有這些，您可以看到

02:04.939 --> 02:06.579
您的原始曲線

02:06.591 --> 02:08.311
實際上可以雕刻。

02:08.490 --> 02:11.160
然後頂部有一個設定添加

02:11.172 --> 02:13.790
基於這些的更多插值曲線。

02:14.390 --> 02:15.878
然後添加一些噪音

02:15.890 --> 02:17.650
和上面的捲髮。

02:17.651 --> 02:19.830
您實際上可以的原始曲線

02:19.831 --> 02:20.836
雕刻上已標記

02:20.848 --> 02:22.170
與這個白色的覆蓋層。

02:22.710 --> 02:23.985
我想做的一件事是

02:23.997 --> 02:25.850
將飛機縮小一點。

02:25.851 --> 02:27.576
讓我進入編輯模式

02:27.588 --> 02:29.686
並按一個因子縮放

02:29.687 --> 02:31.337
0.2 得到更合理的

02:31.349 --> 02:33.010
工作表面積。

02:33.330 --> 02:34.681
正如你所看到的

02:34.693 --> 02:36.304
我正在縮放這個範圍，

02:36.305 --> 02:37.528
頭髮的密度

02:37.540 --> 02:38.990
實際上並沒有改變。

02:38.991 --> 02:40.727
所以你身上的毛髮會更少

02:40.739 --> 02:42.977
較小的表面，但有

02:42.978 --> 02:44.673
也是這些奇怪的

02:44.685 --> 02:47.090
該區域周圍有雜亂的毛髮。

02:47.091 --> 02:49.965
那是因為實際的曲線，

02:49.977 --> 02:53.090
如果我像你一樣進入雕刻模式

02:53.091 --> 02:56.230
看，網格實際上並沒有改變。

02:56.790 --> 02:57.965
曲線和網格

02:57.977 --> 02:59.370
是兩個獨立的對象。

02:59.890 --> 03:01.784
但現在網格改變了，我們將

03:01.796 --> 03:04.010
必須更新曲線的位置。

03:04.810 --> 03:07.750
我們可以在曲線雕刻模式下做到這一點

03:07.762 --> 03:10.931
操作員捕捉到成型的表面。

03:11.090 --> 03:12.270
我們就這樣吧。

03:12.271 --> 03:14.219
因為每條曲線都記住了

03:14.231 --> 03:16.190
它的 UV 座標，它們都

03:16.191 --> 03:17.595
捕捉到平面上的點

03:17.607 --> 03:19.070
他們應該在哪裡。

03:19.550 --> 03:20.969
現在讓我旋轉這個

03:20.981 --> 03:22.730
平面進入垂直位置。

03:23.190 --> 03:25.035
然後讓我們做一些非常，

03:25.047 --> 03:26.970
非常基本的修飾

03:26.971 --> 03:28.182
這些曲線向下傾斜

03:28.194 --> 03:29.790
一點點表面上的。

03:31.190 --> 03:32.950
並使它們更長一點。

03:37.880 --> 03:39.914
這和我們的打扮差不多

03:39.926 --> 03:41.740
實際上將在本教程中執行。

03:41.741 --> 03:44.029
現在，主要部分與此分開，

03:44.041 --> 03:46.340
只是一個程式設定。

03:47.200 --> 03:48.422
接下來，讓我們近距離觀察一下

03:48.434 --> 03:49.580
看看這些修飾符。

03:50.500 --> 03:52.333
這裡的第一個負責

03:52.345 --> 03:54.240
設定頭髮曲線的粗細。

03:55.340 --> 03:57.143
但正如你所看到的 如果我改變什麼

03:57.155 --> 03:58.840
現在我們還沒有看到結果。

03:59.620 --> 04:01.025
為了改變這一點，我們必須

04:01.037 --> 04:02.780
轉到渲染設定選項卡。

04:03.660 --> 04:05.805
在曲線屬性中，

04:05.817 --> 04:07.900
將形狀變更為條形。

04:07.901 --> 04:10.305
然後我們還可以添加一些額外的

04:10.317 --> 04:12.320
細分以獲得更好的形狀。

04:12.760 --> 04:15.130
現在你可以看到這個形狀是如何

04:15.142 --> 04:17.900
髮絲稍微柔軟一些。

04:18.380 --> 04:20.459
當我們改變半徑時，你可以看到

04:20.471 --> 04:22.561
這實際上是如何產生影響的？

04:22.780 --> 04:24.308
除了半徑之外，還有

04:24.320 --> 04:25.860
更改形狀的選項。

04:26.280 --> 04:29.450
預設值 0.5 表示它有

04:29.462 --> 04:33.160
頭髮根部寬度的 100%。

04:34.120 --> 04:35.959
然後線性地

04:35.971 --> 04:39.020
最後下降到0。

04:39.460 --> 04:41.474
您也可以控制的因素

04:41.486 --> 04:43.360
這裡有最大因子和最小因子。

04:44.120 --> 04:45.251
但您也可以更改

04:45.263 --> 04:47.040
使用此形狀參數進行內插。

04:47.660 --> 04:48.953
如果您增加

04:48.965 --> 04:51.300
形狀，它會脫落得更快。

04:52.960 --> 04:54.677
如果減少的話就會

04:54.689 --> 04:56.280
脫落得更慢。

04:57.540 --> 04:59.971
然後如果你進入消極的狀態，

04:59.983 --> 05:02.300
你會得到相反的方向。

05:03.480 --> 05:05.720
現在，我們將其保持在 0.5。

05:06.140 --> 05:08.152
這裡的下一個修飾符稱為

05:08.164 --> 05:10.300
插值頭髮曲線修改器。

05:11.920 --> 05:14.297
這個負責插值

05:14.309 --> 05:16.820
您現有的引導曲線，

05:17.060 --> 05:19.180
我們可以在此處的疊加層中看到。

05:19.720 --> 05:21.610
並創建更多內容進行插值

05:21.622 --> 05:23.840
它們遍布物體的表面。

05:23.841 --> 05:26.254
如果我只是將這裡的密度提高到

05:26.266 --> 05:28.940
假設是 10,000，你可以看看我們如何得到

05:28.941 --> 05:31.053
實際上沒有更多的曲線

05:31.065 --> 05:33.520
增加更多到真實的幾何形狀。

05:33.940 --> 05:36.247
對於這個修改器來說，很重要

05:36.259 --> 05:38.100
設定表面對象。

05:38.520 --> 05:40.207
否則，結果是

05:40.219 --> 05:42.201
只是空的還有紫外線

05:42.202 --> 05:43.551
映射，以便曲線可以

05:43.563 --> 05:45.080
附著在表面上。

05:45.520 --> 05:47.374
在這種情況下，快速毛皮操作員

05:47.386 --> 05:49.100
已經為我們處理好了。

05:49.520 --> 05:51.034
下一個修改器是

05:51.046 --> 05:53.160
已經添加了噪音調節器。

05:53.161 --> 05:54.588
只是扭曲曲線

05:54.600 --> 05:56.260
具有簡單的噪音紋理。

05:56.261 --> 05:57.940
我們可以加大力度

05:57.952 --> 06:00.800
像這樣的畸變距離。

06:01.560 --> 06:03.389
或者我們可以改變比例

06:03.401 --> 06:05.940
紋理以獲得不同的結果。

06:07.440 --> 06:08.613
新增另一個修飾符

06:08.625 --> 06:10.118
一些變化已經

06:10.119 --> 06:11.157
已新增的是

06:11.169 --> 06:12.620
捲曲頭髮曲線修改器。

06:13.020 --> 06:14.594
和噪音有點相似

06:14.606 --> 06:16.500
修飾符，因為它增加了一些變化。

06:16.501 --> 06:18.787
但不是使用實際的噪音

06:18.799 --> 06:21.160
映射到曲線的紋理，

06:21.560 --> 06:23.161
它只是使用一個隨機值

06:23.173 --> 06:24.740
曲線的每個控制點。

06:25.160 --> 06:26.720
這使得一切都變得非常模糊。

06:27.540 --> 06:29.205
透過種子輸入，您可以更改

06:29.217 --> 06:30.940
不同的隨機變化之間。

06:31.560 --> 06:32.902
形狀的作用與

06:32.914 --> 06:34.820
對於一開始的頭髮形狀。

06:35.180 --> 06:38.250
所以預設值 0.5 表示我們有一個

06:38.251 --> 06:39.487
數量不斷增加

06:39.499 --> 06:41.060
沿著每條曲線捲曲。

06:41.300 --> 06:43.091
所以如果我把這個調高一點，我們就會得到

06:43.103 --> 06:44.960
直到髮梢的捲曲越來越少。

06:44.961 --> 06:46.786
如果我把它調低，我們就會

06:46.798 --> 06:48.880
沿著整個曲線獲得更多。

06:49.300 --> 06:51.404
如果我走相反的路

06:51.416 --> 06:53.700
進入負值，你會看到如何

06:53.701 --> 06:55.960
尖端沒有捲曲，但是

06:55.972 --> 06:58.740
然後根部周圍的捲曲更加強烈。

06:59.660 --> 07:02.519
與雜訊節點相同，

07:02.531 --> 07:05.720
還有一些切換。

07:06.060 --> 07:07.318
例如有

07:07.330 --> 07:08.820
累積偏移切換。

07:09.260 --> 07:10.652
這樣做的作用是

07:10.664 --> 07:12.177
每個位移節點

07:12.178 --> 07:13.272
點正在影響

07:13.284 --> 07:14.641
沿著曲線的下一個。

07:15.180 --> 07:16.589
所以如果我把它關掉

07:16.601 --> 07:18.152
整個捲髮效果

07:18.153 --> 07:19.443
是非常隨機的並且

07:19.455 --> 07:21.481
所有方向均勻。

07:21.680 --> 07:23.041
但如果我打開它，你就可以看到

07:23.053 --> 07:24.640
怎麼會更自然一點呢。

07:25.060 --> 07:26.318
然後還有另一個切換

07:26.330 --> 07:27.600
以保留曲線長度。

07:27.920 --> 07:29.765
這意味著當我增加這個值時

07:29.777 --> 07:31.680
而不是曲線變得更長

07:31.681 --> 07:33.219
更長時間，它保留

07:33.231 --> 07:34.588
長度和他們

07:34.589 --> 07:35.741
剛開始皺起來

07:35.753 --> 07:37.120
卻沒有真正成長。

07:37.121 --> 07:39.537
最後添加的修飾符是

07:39.549 --> 07:42.040
預設是表面變形修改器，

07:42.380 --> 07:44.340
這會照顧到曲線

07:44.352 --> 07:46.940
隨著表面物體變形而移動。

07:47.100 --> 07:49.339
請記住，更改

07:49.351 --> 07:52.040
編輯模式下的實際網格不算

07:52.041 --> 07:52.947
像你一樣變形

07:52.959 --> 07:54.360
改變原來的網格。

07:54.361 --> 07:56.598
但如果我添加，對於

07:56.610 --> 07:58.679
例如，形狀鍵，

07:58.680 --> 08:00.460
讓我們創建一個基本的

08:00.472 --> 08:02.120
為此變形。

08:03.740 --> 08:05.269
然後我就有了形狀鍵

08:05.281 --> 08:07.300
實際上對網格有影響。

08:07.800 --> 08:09.218
你可以看到曲線如何

08:09.230 --> 08:10.660
進展順利。

08:14.640 --> 08:16.139
要做到這一點實際上是

08:16.151 --> 08:17.932
重要的是要確保

08:17.933 --> 08:19.660
表面變形修改器是

08:19.672 --> 08:21.880
總是在堆疊的末端。

08:21.881 --> 08:23.317
還有表面

08:23.329 --> 08:25.140
休息位置切換是

08:25.141 --> 08:27.262
在插值中啟用

08:27.274 --> 08:29.161
頭髮曲線修改器。

08:29.200 --> 08:30.600
這些是基礎知識。

08:31.040 --> 08:32.019
現在讓我們開始

08:32.031 --> 08:33.320
實際的自訂設定。

08:33.840 --> 08:35.580
現在，讓我們停用捲髮以獲得

08:35.592 --> 08:37.300
更好地了解正在發生的事情。

08:37.840 --> 08:40.652
另外，我想更改視口顯示

08:40.664 --> 08:43.360
毛皮的顏色，以便我們更好地閱讀。

08:43.580 --> 08:44.901
讓我們去做這樣的事情吧。

08:44.980 --> 08:46.275
然後也在

08:46.287 --> 08:48.181
顯示設置，我想要

08:48.182 --> 08:49.394
打開陰影並

08:49.406 --> 08:50.980
世界類型中的空洞。

08:50.981 --> 08:52.769
為了獲得現實的結果，我們

08:52.781 --> 08:54.580
需要更多的頭髮。

08:54.900 --> 08:56.505
所以在插入頭髮

08:56.517 --> 08:58.321
曲線修改器，讓我們轉動

08:58.322 --> 08:59.758
某物的密度

08:59.770 --> 09:01.700
非常高，大約一百萬。

09:03.660 --> 09:05.700
現在我們得到了一個非常密集的曲線設定。

09:06.460 --> 09:08.513
一百萬的價值是

09:08.525 --> 09:10.820
每平方單位的密度。

09:12.100 --> 09:13.634
那麼這意味著什麼

09:13.646 --> 09:16.370
這裡是攪拌機，這樣的裝置將

09:16.371 --> 09:17.868
有一百萬個這樣的曲線

09:17.880 --> 09:19.440
在目前設定中產生。

09:19.441 --> 09:21.350
但因為這架飛機很多

09:21.362 --> 09:23.840
小於一個攪拌機單位的平方，

09:24.540 --> 09:26.140
我們其實並沒有一百萬條曲線。

09:26.680 --> 09:27.972
了解如何進行的一種方法

09:27.984 --> 09:29.514
我們實際上擁有的許多是，

09:29.515 --> 09:30.678
例如，去

09:30.690 --> 09:31.960
幾何節點工作區。

09:32.480 --> 09:34.156
然後選擇我們的對象，

09:34.168 --> 09:36.000
你可以看到我們正在處理一個

09:36.001 --> 09:36.676
一百六十

09:36.688 --> 09:37.820
現在有數千條曲線。

09:38.080 --> 09:39.855
當然，這不會是超級

09:39.867 --> 09:41.480
當我們工作時表現出色。

09:42.000 --> 09:44.148
所以我想做的一件事就是減少

09:44.160 --> 09:46.120
我們在視窗中看到的數量

09:46.121 --> 09:47.289
而渲染將

09:47.301 --> 09:48.580
仍然有這個密度。

09:48.581 --> 09:50.118
所以對於視口數量，

09:50.130 --> 09:52.080
讓我們輸入百分之四。

09:52.280 --> 09:53.425
這會讓它變得很多

09:53.437 --> 09:54.760
更容易使用設定。

09:55.480 --> 09:57.184
所以讓我們折插值

09:57.196 --> 09:58.960
現在只專注於噪音。

09:59.240 --> 10:00.555
噪音是唯一的問題

10:00.567 --> 10:02.060
現在正在使我們的曲線變形。

10:02.340 --> 10:03.997
我想做的一件事就是做這個

10:03.998 --> 10:04.807
位移模式

10:04.819 --> 10:05.640
稍微小一點。

10:05.860 --> 10:06.968
所以讓我們加快速度

10:06.980 --> 10:08.580
縮放到大約兩個。

10:09.160 --> 10:09.916
並控制

10:09.928 --> 10:11.123
這種效應的強度，我

10:11.124 --> 10:12.383
實際上想用一個

10:12.395 --> 10:13.781
我可以畫的面具。

10:13.820 --> 10:15.185
這樣做的一種方法是

10:15.197 --> 10:16.860
選擇基面。

10:16.861 --> 10:19.300
在那裡我們可以創建一個頂點組。

10:20.480 --> 10:21.880
我們稱之為噪聲強度。

10:22.900 --> 10:24.700
這只是畫一些基本的東西。

10:26.780 --> 10:30.044
然後在修改器中我們可以點擊

10:30.056 --> 10:33.500
點擊此按鈕可更改係數

10:33.501 --> 10:35.032
輸入而不是單個

10:35.044 --> 10:37.020
值到屬性輸入中。

10:38.100 --> 10:40.291
在這裡我們可以選擇噪音

10:40.303 --> 10:42.920
來自平面的強度作為輸入。

10:43.700 --> 10:45.221
如果我們回到體重

10:45.233 --> 10:46.880
在飛機上繪製模式，我們

10:46.881 --> 10:48.029
可以看到我們現在可以如何

10:48.041 --> 10:49.780
實際上畫的是力量。

10:52.520 --> 10:53.657
現在我們有一些

10:53.669 --> 10:55.255
基礎形狀的變化

10:55.256 --> 10:56.406
新郎，讓我們添加

10:56.418 --> 10:57.781
上面還有一些效果。

10:58.500 --> 10:59.714
為此我實際上想

10:59.726 --> 11:01.179
開始分層我們自己的效果

11:01.180 --> 11:02.505
最重要的是快速

11:02.517 --> 11:04.300
預設添加毛髮修飾符。

11:04.640 --> 11:05.670
為此，我們必須

11:05.682 --> 11:06.960
開啟一個新的編輯器視窗。

11:07.880 --> 11:09.080
選擇資產瀏覽器。

11:09.081 --> 11:11.503
在那裡，在本質上

11:11.515 --> 11:13.515
圖書館，你可以找到

11:13.516 --> 11:15.311
所有的頭髮修飾劑

11:15.323 --> 11:17.420
那艘船配備了攪拌機 3.5。

11:17.680 --> 11:18.935
為了獲得更好的概述，讓我們

11:18.947 --> 11:20.460
查看不同的類別。

11:21.220 --> 11:23.500
有一般變形節點。

11:23.980 --> 11:26.160
一代增加更多曲線。

11:26.760 --> 11:28.190
引導節點啟用

11:28.202 --> 11:30.020
基於引導曲線的工作流程。

11:30.560 --> 11:32.235
讀取節點為您提供資訊

11:32.247 --> 11:34.320
關於節點設定中使用的曲線。

11:34.820 --> 11:36.300
通用實用程式節點。

11:36.301 --> 11:38.228
然後在正確的類別中，

11:38.240 --> 11:40.680
只是設定的頭髮曲線輪廓節點。

11:41.100 --> 11:42.407
其中一些，像這樣

11:42.419 --> 11:43.792
一、我們已經使用過

11:43.793 --> 11:44.860
因為他們被添加了

11:44.872 --> 11:46.420
自動通過快速毛皮。

11:46.760 --> 11:48.045
但現在我想添加一個

11:48.057 --> 11:49.580
新的捲髮器。

11:50.640 --> 11:51.605
這個可以找到

11:51.617 --> 11:52.780
在指南類別中。

11:53.500 --> 11:54.514
但你也可以

11:54.526 --> 11:56.040
在搜尋中輸入curl。

11:56.660 --> 11:58.494
將其加入曲線對象

11:58.506 --> 12:00.476
修改器堆疊，你可以簡單地

12:00.477 --> 12:01.754
將其拖到視窗中

12:01.766 --> 12:03.520
並在物體頂部放開。

12:03.521 --> 12:04.840
就是這樣。

12:04.841 --> 12:06.880
它已經添加到堆疊的末尾。

12:07.200 --> 12:08.208
但讓我動一下

12:08.220 --> 12:09.700
就在噪音之後。

12:10.320 --> 12:11.676
當然，預設設定

12:11.688 --> 12:13.100
不太合適。

12:13.460 --> 12:14.647
讓我們將半徑改為

12:14.659 --> 12:16.180
大約兩公分。

12:16.840 --> 12:17.907
讓我們也加快步伐

12:17.919 --> 12:19.280
頻率有點。

12:20.040 --> 12:21.600
在那裡你可以看到發生了什麼。

12:22.300 --> 12:24.940
我想改變的一件事是曲柄

12:24.952 --> 12:27.740
向上捲曲開始一直到一。

12:28.160 --> 12:28.956
因為我只想

12:28.968 --> 12:30.200
它們捲曲到尖端。

12:30.201 --> 12:32.521
因為我想讓這些捲髮結成一團

12:32.533 --> 12:35.040
在尖端再向上一點，我就

12:35.041 --> 12:36.467
改變因子結束

12:36.479 --> 12:38.260
到更低的東西。

12:38.780 --> 12:41.520
為了在這裡獲得更多變化，我將

12:41.532 --> 12:44.501
也將隨機偏移提高到 0 .5。

12:44.780 --> 12:45.931
現在，這就是關於什麼

12:45.943 --> 12:47.300
我想用這些設定來做。

12:47.660 --> 12:49.933
我確實想詳細討論某件事

12:49.934 --> 12:51.456
不過，除此之外，這是

12:51.468 --> 12:53.281
引導頭髮工作流程。

12:53.520 --> 12:55.588
和捲髮相比有什麼不同

12:55.600 --> 12:57.680
到我們已經看過的修飾符

12:57.681 --> 13:00.653
之前他們有點聚集在一起

13:00.665 --> 13:03.580
將一束頭髮組合成單一的形狀。

13:03.840 --> 13:05.880
這是基於引導曲線的。

13:06.400 --> 13:07.635
現在，預設情況下，

13:07.647 --> 13:09.007
這些引導曲線是

13:09.008 --> 13:10.237
正是那些你

13:10.249 --> 13:11.540
可以在雕刻模式下進行編輯。

13:11.860 --> 13:13.955
如果我看這裡，

13:13.967 --> 13:16.317
引導曲線的疊加

13:16.318 --> 13:17.753
與捲髮完全匹配

13:17.765 --> 13:19.560
這是由此產生的。

13:19.940 --> 13:21.828
如果我開始移動這些

13:21.840 --> 13:23.740
周圍，你可以看到我可以

13:23.741 --> 13:25.229
也轉變了格局

13:25.241 --> 13:26.920
捲髮是如何形成的。

13:27.420 --> 13:29.242
如果我刪除一堆

13:29.254 --> 13:31.088
其中，您甚至可以

13:31.089 --> 13:33.941
看看它如何完全刪除這些指南。

13:34.740 --> 13:36.097
但當然，這並不

13:36.109 --> 13:37.680
刪除單獨的曲線。

13:38.080 --> 13:39.200
曲線仍然存在。

13:39.440 --> 13:41.014
它們只是映射到

13:41.026 --> 13:43.160
他們附近最近的嚮導。

13:43.680 --> 13:45.947
所以這是實際控制非常多的一種方法

13:45.948 --> 13:47.227
正是您想要的

13:47.239 --> 13:48.941
這些團塊將會被創建。

13:49.520 --> 13:50.700
但在這種情況下，我不

13:50.712 --> 13:52.000
太在意這個了。

13:52.040 --> 13:53.561
我只想要一個程式設置

13:53.573 --> 13:55.260
這有一定的隨機性。

13:55.261 --> 13:59.022
那我可以做什麼來創建這個映射

13:59.034 --> 14:02.720
曲線引導曲線更程序化的是

14:02.721 --> 14:04.889
只需關閉此開關即可

14:04.901 --> 14:06.940
使用現有的引導圖。

14:07.760 --> 14:09.305
現在這些頭髮不再是

14:09.317 --> 14:11.360
與我在新郎中所做的不再相符。

14:12.140 --> 14:13.686
相反，他們現在基於

14:13.698 --> 14:15.900
這些輸入位於curl 修飾符中。

14:16.380 --> 14:17.905
引導距離為您提供

14:17.917 --> 14:19.800
兩個指南之間的平均距離。

14:20.160 --> 14:21.460
現在是 10 公分。

14:21.461 --> 14:23.274
所以在我們的例子中，讓我們將其啟動

14:23.286 --> 14:25.320
稍微低一點，例如一個

14:25.321 --> 14:26.906
厘米，這給了我們

14:26.918 --> 14:28.760
更小的髮束。

14:29.320 --> 14:31.130
除此之外，我想要

14:31.142 --> 14:33.200
也可以使用引導蒙版輸入。

14:33.500 --> 14:35.999
mask輸入會隨機去除

14:36.011 --> 14:38.800
一些基於數字的指南。

14:39.380 --> 14:40.860
一方面，沒有任何內容被刪除。

14:41.440 --> 14:43.053
歸零時，一切都被移除，

14:43.065 --> 14:44.900
這只會造成一大團。

14:45.460 --> 14:48.040
但讓我們將其設為 0.2 之類的值。

14:48.041 --> 14:49.313
這樣做的結果是

14:49.325 --> 14:51.037
有點類似保留

14:51.038 --> 14:52.238
這在一個然後就

14:52.250 --> 14:53.461
增加這個數字。

14:54.220 --> 14:55.505
但差別在於

14:55.517 --> 14:56.999
這樣做

14:57.000 --> 14:58.509
看起來有點多

14:58.521 --> 15:00.241
隨機且不太均勻。

15:00.820 --> 15:02.920
現在我們有了一個良好的自然基礎設定。

15:03.320 --> 15:04.920
讓我們開始添加更多細節。

15:05.200 --> 15:06.576
我想做的第一件事

15:06.588 --> 15:08.086
要做的就是啟用捲髮

15:08.087 --> 15:09.087
再一次，但不是這樣

15:09.099 --> 15:10.480
現在就已經設定好了。

15:10.660 --> 15:12.214
目前，效果是

15:12.226 --> 15:13.848
尖端最強，

15:13.849 --> 15:15.057
會破壞形狀

15:15.069 --> 15:16.560
我們剛剛用捲髮創建了。

15:16.561 --> 15:18.834
所以相反，我想要消極的

15:18.846 --> 15:20.960
形狀，這將使我們更強大

15:20.961 --> 15:22.329
從根本上影響和

15:22.341 --> 15:24.160
將提示保留原樣。

15:24.640 --> 15:26.970
另外，讓我們透過改變來減少數量

15:26.971 --> 15:28.083
到某物的距離

15:28.095 --> 15:29.040
比如2毫米。

15:29.440 --> 15:30.573
這只是增加了一些

15:30.585 --> 15:31.780
更微妙的變化。

15:32.540 --> 15:33.445
接下來我想補充一下

15:33.457 --> 15:34.760
一些額外的結塊。

15:35.260 --> 15:36.452
捲髮已經有了

15:36.464 --> 15:38.160
某種聚集效應。

15:38.600 --> 15:41.185
但除此之外，我想補充一些

15:41.197 --> 15:43.860
在更細粒度的水平上進行子聚集。

15:43.861 --> 15:46.015
所以在指南類別中，

15:46.027 --> 15:48.610
我只取那一束頭髮

15:48.611 --> 15:49.934
曲線節點並拖曳

15:49.946 --> 15:51.560
資產在新郎之上。

15:52.060 --> 15:53.010
讓我們確保它是

15:53.022 --> 15:54.100
在表面變形之前。

15:54.880 --> 15:56.745
你可以看到

15:56.757 --> 15:59.123
預設情況下，它需要精確的

15:59.124 --> 16:00.439
相同的引導曲線

16:00.451 --> 16:02.140
由捲髮選擇。

16:02.560 --> 16:03.728
在這種情況下，這不是

16:03.740 --> 16:04.821
我想要什麼，因為

16:04.822 --> 16:05.770
我想添加更小的

16:05.782 --> 16:06.880
結塊在上面。

16:06.881 --> 16:08.943
所以我只是關掉現有的

16:08.955 --> 16:10.761
切換引導圖然後

16:10.762 --> 16:12.344
改變引導距離

16:12.356 --> 16:14.460
大約 1 毫米。

16:15.020 --> 16:16.627
這會產生非常小的團塊

16:16.639 --> 16:18.420
在我們已有的基礎上。

16:18.720 --> 16:21.504
然後我也想減少指南

16:21.516 --> 16:24.380
mask 為 0.1，基本上會拋出

16:24.381 --> 16:26.027
帶走 90% 的導遊

16:26.039 --> 16:27.896
選擇，這使得

16:27.897 --> 16:28.922
它看起來更自然

16:28.934 --> 16:30.100
更隨機一點。

16:30.380 --> 16:31.289
當然，您可以隨時

16:31.301 --> 16:32.480
嘗試這些價值觀。

16:32.481 --> 16:33.610
我也想做

16:33.622 --> 16:35.244
這些團塊有點

16:35.245 --> 16:36.791
更強，以便他們開始

16:36.803 --> 16:38.361
更早到達根部。

16:38.680 --> 16:40.300
為此，我可以改變形狀。

16:40.660 --> 16:42.518
如果我減少這個值，我會得到

16:42.530 --> 16:44.400
更強的聚集效應。

16:45.760 --> 16:47.503
現在，在我們繼續添加更多內容之前

16:47.515 --> 16:49.660
細節，我真的很想看看這個

16:49.661 --> 16:51.404
渲染，因為記住，

16:51.416 --> 16:54.080
這不是曲線的完整密度。

16:54.560 --> 16:58.014
如果我把這個視窗量恢復到 100%，

16:58.015 --> 16:59.411
我們看到整個

16:59.423 --> 17:00.960
這個很厚的新郎。

17:00.961 --> 17:03.310
所以我們肯定要減少一些東西

17:03.322 --> 17:05.740
是各曲線的厚度。

17:06.260 --> 17:08.227
我們以 0.2 毫米為例

17:08.239 --> 17:10.420
密度看起來好一點。

17:10.800 --> 17:12.992
好吧，現在我們把這個值調回 4%

17:13.004 --> 17:15.260
並添加一點渲染設定。

17:17.220 --> 17:20.016
讓我們新增一個相機對象

17:20.028 --> 17:24.040
它只是直視著新郎。

17:27.340 --> 17:29.144
將解析度變更為

17:29.156 --> 17:31.780
方形格式，只是焦距。

17:31.781 --> 17:33.008
現在讓我們來添加一些

17:33.020 --> 17:34.580
燈在一個單獨的集合中。

17:36.560 --> 17:37.739
我想要一個

17:37.751 --> 17:39.340
非常基本的照明設定。

17:41.260 --> 17:43.648
從頂部添加補光燈，

17:43.660 --> 17:46.460
帶著一點點溫暖的語氣。

17:50.380 --> 17:52.988
然後是一個比較小的主光，

17:53.000 --> 17:55.620
從側邊一點點過來。

17:57.880 --> 18:00.720
還有來自另一邊的邊緣光，

18:09.260 --> 18:10.580
帶著幾分冰冷的語氣。

18:12.400 --> 18:13.389
而對世界來說，

18:13.401 --> 18:14.903
讓我們把速度調低

18:14.904 --> 18:16.272
稍微上色並且

18:16.284 --> 18:18.041
將其推向藍色。

18:18.620 --> 18:19.561
我們仍然可以調整

18:19.573 --> 18:20.785
所有這些稍後再說，但是為了

18:20.786 --> 18:21.800
現在，讓我們繼續

18:21.812 --> 18:23.061
進行簡單的著色設定。

18:23.480 --> 18:24.702
對於著色器，我們做

18:24.714 --> 18:26.124
想要使用節點，並且

18:26.125 --> 18:27.693
我們將使用

18:27.705 --> 18:29.560
原則頭髮 BSDF。

18:29.561 --> 18:30.951
這只適用於循環，

18:30.963 --> 18:32.520
所以如果你想使用 Eevee，

18:32.521 --> 18:33.950
確保只使用

18:33.962 --> 18:35.460
常規原則 BSDF。

18:35.940 --> 18:36.968
我想要更多

18:36.980 --> 18:38.410
對色彩的精確控制，

18:38.411 --> 18:39.570
所以我要保留

18:39.582 --> 18:40.800
這是直接著色。

18:41.260 --> 18:43.088
然後我們要

18:43.100 --> 18:45.100
使用曲線資訊節點

18:45.101 --> 18:46.434
能夠使用這個

18:46.446 --> 18:48.220
著色器的資訊。

18:48.340 --> 18:50.159
我將使用攔截

18:50.171 --> 18:52.380
獲得從根部到尖端的梯度，

18:52.920 --> 18:54.081
並將其插入

18:54.093 --> 18:55.640
混合節點的因子輸入。

18:56.160 --> 18:57.560
將其設為顏色。

18:59.120 --> 19:01.419
然後我要去

19:01.431 --> 19:04.084
選擇較深的顏色

19:04.164 --> 19:06.083
根，更明亮，更

19:06.095 --> 19:08.620
沿尖端呈淡紅色。

19:09.620 --> 19:11.404
為了更了解燈光，

19:11.416 --> 19:13.400
讓我們給表面物件一個著色器

19:13.401 --> 19:15.826
好吧，我們關閉鏡面反射

19:15.838 --> 19:17.880
然後調低顏色。

19:18.400 --> 19:19.580
到了這裡，看起來好多了。

19:19.581 --> 19:21.964
同時開啟降噪

19:21.976 --> 19:24.094
對於視口，以及

19:24.095 --> 19:25.581
使能正常輸入

19:25.593 --> 19:27.221
以獲得更好的結果。

19:27.960 --> 19:29.340
這看起來已經不那麼糟了。

19:30.220 --> 19:31.880
現在讓我們對其進行實際渲染。

19:33.080 --> 19:34.121
好吧，所以這甚至不

19:34.133 --> 19:35.476
必須全程渲染。

19:35.500 --> 19:37.560
我們已經可以確定幾個問題。

19:38.700 --> 19:40.427
所以一件事是這些

19:40.439 --> 19:42.980
團塊仍然非常非常均勻。

19:43.620 --> 19:44.646
所以我們想添加一些

19:44.658 --> 19:46.073
額外的細節，如雜散

19:46.074 --> 19:46.975
正在消失的毛髮

19:46.987 --> 19:48.220
不同叢之間。

19:48.221 --> 19:49.228
然後還有

19:49.240 --> 19:51.097
個別毛髮具有所有

19:51.098 --> 19:52.421
長度相同，結果

19:52.433 --> 19:53.820
在這些形狀中。

19:54.460 --> 19:55.730
還可以有一些

19:55.742 --> 19:57.665
著色器的變化，而且它

19:57.666 --> 19:59.246
也可以改變一下

19:59.258 --> 20:01.400
捲曲度再高一點。

20:01.660 --> 20:02.900
那麼讓我們開始工作吧。

20:03.360 --> 20:04.811
首先，讓我們做一點工作

20:04.823 --> 20:06.160
在這個陰影設定中多一點。

20:06.740 --> 20:09.545
我想做的一件事是使用噪音

20:09.546 --> 20:10.786
紋理來創建一些

20:10.798 --> 20:12.220
顏色的變化。

20:12.221 --> 20:14.560
讓我們新增一個噪音紋理節點。

20:15.540 --> 20:17.706
而對於向量來說，

20:17.718 --> 20:19.896
保持輸入打開

20:19.897 --> 20:21.447
就這樣，我將使用

20:21.459 --> 20:23.081
屬性輸入節點。

20:23.480 --> 20:26.136
我輸入的是表面

20:26.148 --> 20:28.520
帶下劃線的 UV 座標。

20:28.760 --> 20:31.252
如果我們看一下，你

20:31.264 --> 20:33.580
可以看到這如何很好地為我們提供了

20:33.581 --> 20:35.461
表面UV資訊

20:35.473 --> 20:37.300
對於每條單獨的曲線。

20:37.301 --> 20:39.351
例如，您也可以使用它

20:39.363 --> 20:41.540
在表面上做紋理繪畫

20:41.541 --> 20:44.426
然後使用這個屬性作為

20:44.438 --> 20:47.500
影像紋理的向量輸入。

20:47.840 --> 20:48.798
但不是做

20:48.810 --> 20:50.314
實際影像紋理繪製

20:50.315 --> 20:51.487
在這裡，我只是想要

20:51.499 --> 20:52.881
使用此噪音紋理。

20:53.360 --> 20:55.696
讓我們稍微改變一下參數

20:55.697 --> 20:56.864
加大力度

20:56.876 --> 20:58.841
以及一些細節。

21:00.140 --> 21:02.040
然後使用另一種混合

21:02.052 --> 21:04.840
節點，將其設定為柔光。

21:06.320 --> 21:09.295
然後使用顏色漸層來映射

21:09.307 --> 21:13.040
我們想要包含的變體。

21:14.960 --> 21:17.320
讓我們稍微玩一下顏色。

21:17.860 --> 21:18.999
這創造了一點

21:19.011 --> 21:20.300
對我們來說有更多的變化。

21:22.220 --> 21:23.662
除此之外，我們還可以

21:23.674 --> 21:25.260
將此節點複製到

21:25.261 --> 21:26.502
也添加一些變化

21:26.514 --> 21:28.040
對於每條單獨的曲線。

21:28.260 --> 21:30.520
這會產生這樣的顏色圖。

21:30.521 --> 21:33.944
然後對於著色器節點本身，我們可以

21:33.945 --> 21:35.691
還添加一些隨機化

21:35.703 --> 21:36.940
到粗糙度。

21:37.280 --> 21:38.607
然後我們來調整一下

21:38.619 --> 21:40.236
粗糙度值本身

21:40.237 --> 21:41.467
一點點也

21:41.479 --> 21:43.280
增加一點點。

21:43.620 --> 21:44.416
這使得一切

21:44.428 --> 21:45.620
看起來有點模糊。

21:46.300 --> 21:47.224
那麼讓我們深入了解一下

21:47.236 --> 21:48.300
此設定的詳細資訊。

21:49.000 --> 21:50.351
我提到的一件事

21:50.363 --> 21:51.517
我想做的是

21:51.518 --> 21:52.495
隨機化長度

21:52.507 --> 21:54.040
這些曲線的一點點。

21:54.220 --> 21:55.412
為此，我可以使用

21:55.424 --> 21:56.680
修剪頭髮曲線節點。

21:56.681 --> 21:58.660
讓我們把它拖到上面。

21:59.140 --> 22:00.298
預設情況下它會創建

22:00.310 --> 22:01.480
有點亂。

22:01.780 --> 22:03.511
因為它的作用是

22:03.523 --> 22:05.660
將頭髮修剪至特定長度。

22:06.080 --> 22:07.740
現在它設定為 1 公尺。

22:08.100 --> 22:09.600
但我不想在這裡這樣做。

22:09.860 --> 22:12.100
所以讓我們關閉替換長度。

22:12.500 --> 22:13.533
然後預設就可以了

22:13.545 --> 22:14.780
並沒有改變任何東西。

22:15.600 --> 22:17.051
但我想補充的是

22:17.063 --> 22:18.660
是一些隨機偏移。

22:19.020 --> 22:20.591
所以讓我們隨機化長度

22:20.603 --> 22:22.460
大約 5 毫米。

22:22.960 --> 22:23.952
這裡沒有

22:23.964 --> 22:25.060
一個非常明顯的結果。

22:25.061 --> 22:27.880
但當我們將其恢復到 100% 時。

22:28.280 --> 22:29.251
你可以看到它使得

22:29.263 --> 22:30.640
提示有點模糊。

22:31.140 --> 22:33.205
我想做的另一件事是

22:33.217 --> 22:35.120
最後添加一些變化。

22:35.580 --> 22:37.005
透過旋轉曲線

22:37.017 --> 22:38.520
單獨也是如此。

22:38.740 --> 22:40.500
您可以在此處變更隨機偏移。

22:41.000 --> 22:42.223
你可以看到它是如何製作的

22:42.235 --> 22:44.000
結尾有點模糊。

22:44.460 --> 22:45.204
我想要這個效果

22:45.216 --> 22:46.116
不過要相當微妙。

22:46.140 --> 22:47.565
所以讓我們把它放到一個

22:47.577 --> 22:49.340
低值如 5 度。

22:49.660 --> 22:51.157
並且讓我們確保移動

22:51.169 --> 22:52.960
表面形成回底。

22:52.961 --> 22:54.614
其中一些影響我們沒有

22:54.626 --> 22:56.680
確實需要在視口中查看。

22:56.880 --> 22:58.464
因為它們才真正重要

22:58.476 --> 23:00.240
用於密度的渲染解析度。

23:00.420 --> 23:01.135
所以我們可以轉動

23:01.147 --> 23:02.180
他們離開視口。

23:02.480 --> 23:03.473
並且有一點點

23:03.485 --> 23:04.800
在性能方面受益。

23:05.840 --> 23:07.100
如果我們只是經過這裡。

23:07.500 --> 23:09.785
我們可以看到哪些是真正重要的

23:09.797 --> 23:11.720
並顯著改變形狀。

23:12.200 --> 23:13.907
到目前為止，對於這個設定我們只

23:13.919 --> 23:15.960
一直專注於修改器堆疊。

23:16.420 --> 23:17.140
我們已經

23:17.152 --> 23:18.400
得到了相當不錯的結果。

23:18.401 --> 23:20.543
但真正擁抱真實

23:20.555 --> 23:23.140
這個新的頭髮節點設定的力量。

23:23.240 --> 23:24.544
我們實際上可以移動

23:24.556 --> 23:26.200
這是幾何節點。

23:26.520 --> 23:27.631
並使用所有其他的

23:27.643 --> 23:29.300
與它結合的節點。

23:29.480 --> 23:30.351
不一定是這樣

23:30.363 --> 23:31.400
雖然超複雜。

23:31.500 --> 23:32.939
讓我向您展示如何

23:32.951 --> 23:34.480
可以將此設定提升到一個新的水平。

23:34.860 --> 23:35.929
在不知道太多的情況下

23:35.941 --> 23:37.100
關於幾何節點。

23:37.340 --> 23:38.496
讓我們先移動到

23:38.508 --> 23:39.880
幾何節點工作區。

23:40.560 --> 23:41.708
現在你並沒有真正

23:41.720 --> 23:42.880
需要電子表格編輯器。

23:43.040 --> 23:43.944
所以讓我們轉而

23:43.956 --> 23:45.220
這進入資產瀏覽器。

23:45.221 --> 23:48.380
在這裡您可以在節點編輯器中看到。

23:48.580 --> 23:49.955
所有這些修飾符如何

23:49.967 --> 23:51.620
我們一直在合作。

23:51.840 --> 23:53.386
都有自己的節點樹

23:53.398 --> 23:55.400
節點編輯器中的表示。

23:55.800 --> 23:57.520
當我經歷這些的時候。

23:57.780 --> 23:59.308
你可能會認為這些看起來

23:59.320 --> 24:00.900
有點令人畏懼和複雜。

24:01.240 --> 24:02.080
但不用擔心。

24:02.160 --> 24:04.280
您不必進行這些設定。

24:04.480 --> 24:07.140
並了解到底發生了什麼事。

24:07.280 --> 24:09.389
在幾何中使用這些的方法

24:09.401 --> 24:11.720
修飾工作流程的節點。

24:11.721 --> 24:14.011
而是將這些設定用作

24:14.023 --> 24:16.720
更高層級節點樹中的單一節點。

24:17.100 --> 24:18.380
讓我告訴你這意味著什麼。

24:18.740 --> 24:20.061
例如，讓我們回到

24:20.073 --> 24:21.560
到我們新增的捲髮。

24:22.000 --> 24:23.980
我想添加一些變化

24:23.992 --> 24:26.340
以及輸入的隨機化。

24:26.720 --> 24:28.461
所以不是每條曲線

24:28.473 --> 24:30.460
獲得相同強度的捲髮。

24:30.700 --> 24:32.480
最簡單的方法就是做到這一點。

24:32.720 --> 24:34.180
就是在幾何節點上做。

24:34.540 --> 24:35.725
但與其去

24:35.737 --> 24:37.220
節點樹內部。

24:37.440 --> 24:38.476
這組成了

24:38.488 --> 24:40.400
這個捲曲修飾符的邏輯。

24:40.401 --> 24:42.865
我只想製作一個簡單的幾何節點

24:42.877 --> 24:45.180
設置將其插入工廠。

24:45.181 --> 24:47.240
最簡單的方法就是做到這一點。

24:47.440 --> 24:48.848
就是使用運算符

24:48.860 --> 24:50.820
這是 Blender 3.5 的新增功能。

24:51.060 --> 24:52.900
您可以在此選單中找到。

24:53.140 --> 24:54.780
這稱為移動到節點。

24:55.120 --> 24:57.140
因此，當我單擊並執行該運算符時。

24:57.740 --> 25:00.200
它創建一個全新的節點樹。

25:01.000 --> 25:03.336
這只是節點版本

25:03.348 --> 25:05.820
我們之前的捲曲修飾符。

25:06.320 --> 25:07.604
所以實際上什麼都沒有

25:07.616 --> 25:09.500
在此操作期間發生了變化。

25:09.501 --> 25:11.420
它看起來仍然一模一樣。

25:11.820 --> 25:13.512
因為我們輸入的所有值

25:13.524 --> 25:15.520
這裡仍然保留在節點中。

25:16.080 --> 25:17.471
但現在我們能夠

25:17.483 --> 25:19.780
將其合併到節點樹中。

25:20.380 --> 25:22.305
所以現在我可以將這個節點靜音

25:22.317 --> 25:24.980
單獨關閉和開啟捲髮。

25:25.160 --> 25:26.763
更重要的是我

25:26.775 --> 25:28.683
可以驅動所有輸入

25:28.684 --> 25:31.440
該節點單獨與節點設定。

25:32.020 --> 25:33.600
以現在的因素為例。

25:33.840 --> 25:35.720
我可以使用隨機值節點。

25:37.200 --> 25:40.193
現在這給了我一個隨機值

25:40.205 --> 25:43.000
對於這些曲線的每個點。

25:43.600 --> 25:45.077
我想要的是

25:45.089 --> 25:46.640
每條曲線的隨機值。

25:47.120 --> 25:49.823
為了做到這一點，我可以簡單地改變

25:49.835 --> 25:52.900
ID 輸入以使用曲線 ID。

25:53.940 --> 25:54.885
這個節點在這裡

25:54.897 --> 25:56.386
曲線資訊也是一部分

25:56.387 --> 25:57.917
必需品圖書館

25:57.929 --> 25:59.541
在閱讀類別中。

25:59.820 --> 26:00.983
我只需按 Control H 即可

26:00.995 --> 26:02.500
隱藏我們不需要的輸入。

26:02.760 --> 26:03.540
我們就這樣吧。

26:03.541 --> 26:04.860
現在我們有了不同的

26:04.872 --> 26:06.840
每條曲線的隨機強度。

26:07.380 --> 26:08.603
現在讓我們稍微改變一下

26:08.615 --> 26:10.020
該隨機值的範圍。

26:10.700 --> 26:13.245
而不是僅僅使用這兩個參數

26:13.257 --> 26:15.581
我想改用地圖範圍節點。

26:17.040 --> 26:18.322
這給了我更多的設置

26:18.334 --> 26:20.060
現在我可以完全改變映射了。

26:20.140 --> 26:22.760
讓我們將最小值設定為 0.8。

26:22.960 --> 26:24.912
這本質上意味著 80%

26:24.924 --> 26:27.040
曲線的最終值為 0。

26:27.100 --> 26:28.188
所以只有其中幾個

26:28.200 --> 26:29.720
實際上收到了捲髮。

26:29.820 --> 26:31.062
讓我們把距離調大一點

26:31.074 --> 26:32.820
一點點才能看到更多的效果。

26:32.821 --> 26:35.268
現在如果我將這個連接靜音

26:35.280 --> 26:38.100
你可以看到這帶來的不同。

26:38.380 --> 26:39.860
它確實減弱了效果。

26:40.200 --> 26:41.694
如果你更舒服

26:41.706 --> 26:43.044
這樣你也可以

26:43.045 --> 26:44.451
使用色帶代替

26:44.463 --> 26:45.881
地圖範圍節點的。

26:45.920 --> 26:47.173
這樣就容易一點

26:47.185 --> 26:48.116
看看發生了什麼事。

26:48.140 --> 26:49.720
相當於我剛才的

26:49.732 --> 26:51.324
對地圖範圍節點做了

26:51.325 --> 26:53.214
本質上是把這個

26:53.226 --> 26:55.480
將滑桿移到 0.8 的位置。

26:56.280 --> 26:58.678
您也可以預覽此內容

26:58.690 --> 27:01.100
是透過按住 Shift 控制鍵來完成的，

27:01.101 --> 27:02.332
點選群組輸入

27:02.344 --> 27:03.540
然後是色帶。

27:04.500 --> 27:05.349
然後你可以看到

27:05.361 --> 27:06.480
這個面膜的效果。

27:07.220 --> 27:08.013
它看起來怎麼樣

27:08.025 --> 27:09.060
當我改變輸入時。

27:09.720 --> 27:11.410
現在我們知道如何正確地

27:11.422 --> 27:13.360
為輸入添加更靈活的控制，

27:13.640 --> 27:14.588
讓我們繼續這樣做

27:14.600 --> 27:15.920
還有其他一些。

27:16.120 --> 27:17.547
例如，最常見的之一

27:17.559 --> 27:19.460
這裡重要的修飾符是捲曲。

27:20.020 --> 27:21.398
同樣，這個設定看起來

27:21.410 --> 27:23.345
相當複雜，但相反

27:23.346 --> 27:24.692
我們只關注

27:24.704 --> 27:26.160
使用它作為單一節點。

27:26.440 --> 27:28.420
因此，讓我們將其移動到另一個節點樹。

27:28.421 --> 27:29.913
然後就是節點

27:29.925 --> 27:32.080
我們所經歷過的修飾符的表示

27:32.081 --> 27:33.944
與我們合作，我們可以改變一切

27:33.956 --> 27:35.880
現在基於節點系統的輸入。

27:36.260 --> 27:37.778
首先，讓我們做一個類似的事情

27:37.790 --> 27:39.320
我們剛剛對捲髮所做的事情，

27:39.680 --> 27:42.957
這是添加一個隨機值輸入

27:42.969 --> 27:46.340
曲線 ID 上的因子和基礎

27:46.341 --> 27:48.381
確保我們得到不同的

27:48.393 --> 27:50.500
每條曲線而不是每點的值。

27:51.920 --> 27:53.985
然後讓我們再次添加一個斜坡，

27:53.997 --> 27:56.341
我會適應這樣的事情。

27:57.160 --> 27:58.384
你可以看到那是怎樣的

27:58.396 --> 27:59.736
添加更多變化

27:59.737 --> 28:01.080
與設定相比

28:01.092 --> 28:02.641
到以前的樣子。

28:02.980 --> 28:05.241
我想做的另一件事是添加一些

28:05.253 --> 28:07.320
捲曲頻率的變化。

28:07.760 --> 28:09.125
快速提醒，就是這樣

28:09.137 --> 28:10.780
看起來就像我更改值時一樣。

28:11.240 --> 28:14.084
但我實際上想做的是

28:14.096 --> 28:16.680
沿著曲線改變頻率，

28:16.920 --> 28:18.800
所以在基地它是

28:18.812 --> 28:20.704
更加平滑且

28:20.705 --> 28:21.998
捲曲曲柄它

28:22.010 --> 28:24.040
頻率向尖端。

28:24.041 --> 28:26.279
為此，我們只需添加

28:26.291 --> 28:28.800
在樣條參數節點中。

28:29.640 --> 28:32.080
那我們來看看這個因素的輸入。

28:32.500 --> 28:34.192
這給了我們一個很好的因素

28:34.204 --> 28:36.120
沿著樣條線從 0 到 1。

28:36.420 --> 28:38.528
然後當我將其連接到地圖時

28:38.540 --> 28:40.940
範圍節點並將其插入頻率，

28:41.460 --> 28:43.038
你可以看到我們現在如何

28:43.050 --> 28:45.001
可以控制頻率

28:45.002 --> 28:47.580
根部和尖端獨立。

28:47.780 --> 28:49.583
所以如果我把兩者都設為 2，那就是

28:49.595 --> 28:51.660
本質上就是我們之前所擁有的。

28:51.661 --> 28:54.099
但如果我降低它的根，給出

28:54.111 --> 28:56.560
一開始我們的衰減比較柔和。

28:56.880 --> 28:58.744
如果我然後在尖端增加它

28:58.745 --> 28:59.975
給了我確切的

28:59.987 --> 29:01.601
結果是我想要的。

29:01.760 --> 29:02.810
這個效果增加了一些

29:02.822 --> 29:04.440
對形狀的整體興趣。

29:04.780 --> 29:07.048
而且也比較現實一點，

29:07.060 --> 29:09.340
由於重力，有更多的拉力

29:09.341 --> 29:10.703
在頭髮的根部

29:10.715 --> 29:12.260
比尖端處的要多。

29:12.760 --> 29:13.975
讓我們再看一下

29:13.987 --> 29:15.800
透過靜音該輸入進行比較。

29:16.820 --> 29:18.333
這是相對微妙的，但是

29:18.345 --> 29:20.040
我認為它增加了不少。

29:20.041 --> 29:21.389
現在，讓我們再增加一個

29:21.401 --> 29:23.440
在此之上的細節層。

29:23.720 --> 29:24.959
我想添加一些

29:24.971 --> 29:27.126
個別的散亂毛髮

29:27.127 --> 29:28.339
偏離那條路

29:28.351 --> 29:29.841
其他人正在服用。

29:30.000 --> 29:31.620
為此，我們只添加一個噪音。

29:32.240 --> 29:34.388
而這個現在正在影響

29:34.400 --> 29:36.260
所有頭髮同時。

29:36.540 --> 29:38.070
但我們馬上要

29:38.082 --> 29:39.880
將其移動到它自己的節點樹中。

29:40.340 --> 29:42.327
就這個因素而言，我們是

29:42.339 --> 29:44.660
將再次新增一個隨機值。

29:45.800 --> 29:48.440
和之前一樣，我們連接曲線ID。

29:48.441 --> 29:51.066
但在這裡，我想要這個

29:51.078 --> 29:53.800
影響曲線，或根本不影響曲線。

29:54.040 --> 29:55.680
所以我不需要浮動地圖，

29:55.692 --> 29:57.620
逐漸從0到1。

29:58.220 --> 30:00.214
但相反，我可以採取

30:00.226 --> 30:02.500
布林值，為 0 或 1。

30:03.040 --> 30:03.930
現在我們可以

30:03.942 --> 30:06.068
具體控制用量

30:06.069 --> 30:08.620
受此噪音影響的曲線。

30:08.960 --> 30:11.538
如果我將其設為 0.1 之類的值，

30:11.550 --> 30:14.420
我們得到了個人失控的效果

30:14.421 --> 30:16.680
剛剛飄走的頭髮曲線。

30:16.681 --> 30:17.905
我希望這個有點

30:17.917 --> 30:19.106
有點隨機，所以我

30:19.107 --> 30:20.067
將增加

30:20.079 --> 30:21.421
噪音紋理的比例。

30:21.840 --> 30:22.722
現在它是一個

30:22.734 --> 30:23.897
有點太強了

30:23.898 --> 30:26.162
效果，所以讓我們改變

30:26.174 --> 30:28.100
距離為5mm。

30:29.000 --> 30:30.760
所以現在看起來相當不錯。

30:31.640 --> 30:33.375
對於散亂的毛髮，讓我們

30:33.387 --> 30:35.066
也加大規模

30:35.067 --> 30:36.320
沿著每條曲線製作

30:36.332 --> 30:37.861
它有點模糊。

30:38.240 --> 30:39.639
然後確保移動

30:39.651 --> 30:41.280
它位於修改器堆疊中。

30:41.780 --> 30:44.240
現在是時候討論一些最後的細節了。

30:44.241 --> 30:46.993
因為這些團塊還有一點點

30:46.994 --> 30:48.314
制服，我想補充一下

30:48.326 --> 30:49.901
另一個結塊在上面。

30:50.060 --> 30:53.347
所以我轉到我們擁有的簇修改器

30:53.348 --> 30:54.811
一次又一次地移動它

30:54.823 --> 30:56.500
到另一個節點樹。

30:56.920 --> 30:58.312
然後在這裡我們可以

30:58.324 --> 31:00.080
繼續複製該節點。

31:00.680 --> 31:02.514
然後我會增加指南

31:02.526 --> 31:04.420
距離有點遠

31:04.421 --> 31:06.565
4mm並放上面罩

31:06.577 --> 31:09.380
到 0 .25 之類的值。

31:09.381 --> 31:10.517
現在我們有一個

31:10.529 --> 31:12.507
額外的結塊層，

31:12.508 --> 31:15.280
這給了我們更多的改變。

31:15.520 --> 31:17.944
讓我們調整一下形狀，這樣就真的很堅固了

31:17.945 --> 31:19.070
結塊將會

31:19.082 --> 31:20.560
是這裡較小的那個。

31:20.620 --> 31:21.558
然後我們有一點

31:21.570 --> 31:22.557
更微妙的結塊

31:22.558 --> 31:24.981
這更接近之前的提示。

31:25.760 --> 31:27.787
為此，我們也添加

31:27.799 --> 31:29.754
叢偏移，其中

31:29.755 --> 31:31.037
對於每個簇將

31:31.049 --> 31:33.160
稍微偏移尖端。

31:33.500 --> 31:35.016
這可能有點太強了。

31:35.040 --> 31:37.860
我們選擇 5mm 之類的。

31:38.680 --> 31:40.821
然後讓我們添加更多細節

31:40.822 --> 31:42.158
最後，對

31:42.170 --> 31:43.641
雜亂的毛髮之後。

31:43.680 --> 31:45.160
我想再加一點捲髮。

31:45.320 --> 31:46.502
我可以把它放在這裡

31:46.514 --> 31:47.661
從資產瀏覽器

31:47.662 --> 31:48.858
並直接向上拖曳

31:48.870 --> 31:50.441
將其放入節點編輯器中。

31:51.280 --> 31:52.869
為此，我要去

31:52.881 --> 31:54.483
再次使用隨機

31:54.495 --> 31:55.845
每條曲線的輸入

31:55.857 --> 31:57.220
與曲線 ID。

31:57.760 --> 31:58.927
讓我們來看另一個色帶

31:58.939 --> 32:00.240
以獲得對此的更多控制。

32:00.520 --> 32:02.240
讓我們圍繞著這個做點什麼。

32:02.860 --> 32:04.338
再說一遍，我不想

32:04.350 --> 32:06.160
太影響小費了。

32:06.161 --> 32:07.238
所以我要

32:07.250 --> 32:08.480
選擇負形。

32:08.820 --> 32:10.164
我們去找點事吧

32:10.176 --> 32:11.840
就像0.2的負數一樣。

32:12.360 --> 32:12.991
現在還是這樣

32:13.003 --> 32:13.733
有點太強了，所以

32:13.734 --> 32:14.983
讓我們把它調低到

32:14.995 --> 32:16.640
大約2毫米的距離。

32:17.100 --> 32:18.626
這只是給了我們一些

32:18.638 --> 32:20.860
整體來說變化和模糊性很好。

32:21.300 --> 32:23.185
確保團塊的尖端

32:23.197 --> 32:25.140
不要變得太模糊，讓我們關掉

32:25.141 --> 32:27.124
此捲髮的累積偏移量

32:27.136 --> 32:29.400
節點在這裡，這樣提示就不會被

32:29.401 --> 32:31.111
影響太大，但每一點

32:31.123 --> 32:33.200
只是個別地有點抖動。

32:33.201 --> 32:35.745
現在我們有一點點下降

32:35.757 --> 32:38.501
我們從整體噪音中得到的模式。

32:38.620 --> 32:39.607
所以讓我們隱藏所有

32:39.619 --> 32:40.799
其他修飾符

32:40.800 --> 32:41.660
你必須採取

32:41.672 --> 32:42.980
仔細看看噪音。

32:43.400 --> 32:44.459
只是為了某事而去

32:44.471 --> 32:45.720
這樣好一點。

32:47.080 --> 32:48.080
也許是這樣的。

32:48.400 --> 32:49.820
這看起來相當不錯。

32:50.660 --> 32:52.373
現在這已經是全部了

32:52.385 --> 32:54.340
我想向您展示的設定。

32:54.540 --> 32:56.105
但這個設定已經包括

32:56.117 --> 32:57.643
一大堆參數，

32:57.644 --> 32:58.700
你不一定

32:58.712 --> 33:00.080
第一次就把它們做好。

33:00.081 --> 33:02.438
所以為了能夠調整一切，它是

33:02.450 --> 33:04.700
當你真正看到時就容易多了

33:04.701 --> 33:05.756
整個決議

33:05.768 --> 33:07.140
當你調整它的時候。

33:07.340 --> 33:08.921
所以我們能做的一件事就是

33:08.933 --> 33:10.973
到地表，然後

33:10.974 --> 33:12.233
加入類似的東西，

33:12.245 --> 33:13.820
例如，掩碼修改器。

33:14.400 --> 33:17.338
然後我們就可以選擇一個補丁

33:17.350 --> 33:20.300
中心的面孔，我們在其中創建一個

33:20.301 --> 33:22.441
我們的新頂點組

33:22.453 --> 33:25.054
呼叫掩碼，並分配這些

33:25.055 --> 33:27.362
頂點，然後我們

33:27.374 --> 33:30.140
可以在蒙版修改器中使用。

33:30.860 --> 33:33.575
所以現在我們只有少量

33:33.587 --> 33:36.600
頭髮，如果我們達到全密度，

33:37.120 --> 33:38.620
我們的困難少得多

33:38.632 --> 33:40.200
與表演的時間。

33:41.220 --> 33:43.393
所以現在調整起來容易多了

33:43.405 --> 33:45.820
設置，更好地預覽內容

33:45.821 --> 33:46.691
它看起來像

33:46.703 --> 33:47.661
在完整的分辨率中。

33:48.160 --> 33:50.120
但總的來說，我已經很開心了。

33:50.360 --> 33:52.037
只需要確保面罩

33:52.049 --> 33:53.920
修改器不適用於渲染。

33:54.400 --> 33:55.475
然後讓我們給它一個

33:55.487 --> 33:56.700
渲染它現在的樣子。

33:57.000 --> 33:57.840
現在我們就有了。

33:58.020 --> 33:59.334
這就是最終的結果

33:59.346 --> 34:00.920
我們已經在本教程中完成了。

34:01.720 --> 34:02.709
現在，你絕對可以，如果

34:02.721 --> 34:03.834
你願意，花更多的時間

34:03.835 --> 34:05.209
對此進行詳細調整，尤其是

34:05.221 --> 34:06.261
看參考的時候。

34:06.860 --> 34:08.562
但這是基本設置

34:08.574 --> 34:10.380
我一直在使用這個範例文件。

34:10.880 --> 34:12.695
不過，我在那裡做的最多的事情就是

34:12.707 --> 34:14.580
這些操作完全在節點中進行

34:14.581 --> 34:15.860
樹，這使得它有點

34:15.872 --> 34:17.340
更容易有一個概述。

34:17.880 --> 34:19.418
但是組織這些節點

34:19.430 --> 34:21.413
單獨修改器中的設定

34:21.414 --> 34:22.390
也絕對是一個

34:22.402 --> 34:23.860
選擇有其好處。

34:24.280 --> 34:26.362
好的，我希望這給了你一個好的第一

34:26.374 --> 34:28.520
對如何使用這些新節點的印象

34:28.521 --> 34:29.836
在您的美容工作流程中，

34:29.848 --> 34:31.123
即使不需要

34:31.124 --> 34:32.318
必然知道所有這些

34:32.330 --> 34:33.680
關於幾何節點的更多資訊。

34:34.260 --> 34:36.361
也就是說，如果你確實覺得可以

34:36.373 --> 34:38.280
增強你的理解

34:38.281 --> 34:40.104
幾何節點，我開了一門課程

34:40.116 --> 34:42.160
Blender Studio 平台解說

34:42.161 --> 34:44.313
開始時您需要了解的一切

34:44.325 --> 34:46.540
在基本層面上具有幾何節點。

34:47.100 --> 34:48.815
我差不多一年前就做到了

34:48.827 --> 34:50.900
但所有資訊仍然成立，

34:51.080 --> 34:52.760
我確實認為它值得一試。

34:53.140 --> 34:54.010
但無論如何，謝謝

34:54.022 --> 34:55.368
為了堅持

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視頻，我希望你

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祝你今天休息愉快。
