WEBVTT

﻿1
00:00:00.000 --> 00:00:01.000
嘿。

2
00:00:01.140 --> 00:00:04.620
Blender 4.3 发布了，它包含了许多新功能。

3
00:00:05.100 --> 00:00:06.720
这也适用于几何节点。

4
00:00:07.160 --> 00:00:10.880
让您更了解这些新功能是什么以及您应该如何最好地了解这些新功能

5
00:00:10.881 --> 00:00:13.940
继续使用它们，我想在这段影片中向您介绍它们。

6
00:00:14.160 --> 00:00:16.100
首先，有一些小发明。

7
00:00:16.840 --> 00:00:17.360
这是正确的。

8
00:00:17.560 --> 00:00:21.680
3D 视窗中用于控制物件和内容的精美小部件

9
00:00:21.681 --> 00:00:23.820
操纵它们现在也将出现在节点上。

10
00:00:24.040 --> 00:00:28.280
目前，这对一般用户来说并没有太大直接意义，但更有针对性

11
00:00:28.281 --> 00:00:32.560
在几何节点，使用者正在建立自己的工具以赋予他们能力

12
00:00:32.561 --> 00:00:36.360
以在 3D 视窗中互动的方式建构这些工具。

13
00:00:36.600 --> 00:00:39.137
未来，越来越多的工具将内建于

14
00:00:39.138 --> 00:00:42.260
Blender 也将拥有自己的开箱即用的小玩意。

15
00:00:42.740 --> 00:00:46.880
所以最后，只使用隐藏在几何图形节点后面的用户

16
00:00:46.881 --> 00:00:51.500
修改器介面将能够从这些小玩意中受益，而且几何节点也能受益

17
00:00:51.501 --> 00:00:55.780
建立自己的自订节点树的用户将能够使用这些小玩意

18
00:00:55.781 --> 00:00:59.280
在 3D 视窗中操纵节点本身的效果。

19
00:00:59.600 --> 00:01:01.720
让我们稍微了解一下它是如何运作的。

20
00:01:02.220 --> 00:01:05.644
目前，只有三个不同的 Gizmo 节点，

21
00:01:05.744 --> 00:01:09.200
线性小控件、拨号小控件和变换小控件。

22
00:01:09.740 --> 00:01:12.119
本质上，这些小玩意的作用只是提供

23
00:01:12.120 --> 00:01:14.861
您可以使用不同的介面来控制值。

24
00:01:15.680 --> 00:01:18.160
让我们为网格平面建立一个基本范例。

25
00:01:18.840 --> 00:01:21.160
首先，让我们加入线性小控制节点。

26
00:01:22.720 --> 00:01:25.000
就其本身而言，它还没有真正做太多事情。

27
00:01:25.100 --> 00:01:29.440
它只是为我们提供了3D视口中这个箭头的交互，

28
00:01:29.780 --> 00:01:31.680
但它不控制任何东西。

29
00:01:32.120 --> 00:01:34.500
最后，它只是恢复到原来的状态

30
00:01:34.501 --> 00:01:37.860
位置，在线性小控件位置输入中给出。

31
00:01:39.420 --> 00:01:41.968
与您可能期望的不同的是，没有

32
00:01:41.969 --> 00:01:45.020
输出为我们提供了小玩意变化的值。

33
00:01:46.220 --> 00:01:51.420
相反，只有一个输入套接字，这将影响小工具的控制内容。

34
00:01:52.020 --> 00:01:54.734
因此，要实际控制网格的大小，我们需要

35
00:01:54.735 --> 00:01:57.160
我们可以用 gizmo 控制的其他一些值。

36
00:01:57.440 --> 00:01:59.880
现在，我们只新增一个值输入节点。

37
00:02:00.440 --> 00:02:02.909
然后我们可以连接到网格输入

38
00:02:02.910 --> 00:02:06.760
对于尺寸 x 参数，以及 gizmo。

39
00:02:07.760 --> 00:02:11.800
现在小工具的值输入已连接到某些东西，您可以看到

40
00:02:11.801 --> 00:02:16.260
绘制了一条双线，而不是它们之间的常规连结。

41
00:02:16.480 --> 00:02:20.420
这表明现在正在发生一种不同类型的连接。

42
00:02:21.280 --> 00:02:27.320
所以来自小发明的资讯基本上会流回到这个值节点。

43
00:02:27.960 --> 00:02:33.300
因此，当我现在与箭头互动时，您可以看到它更改了此处的值。

44
00:02:33.820 --> 00:02:37.960
这种用节点中的小工具控制值的方法可能看起来有点

45
00:02:37.961 --> 00:02:41.680
一开始很复杂，但稍后您会看到这是非常有用的。

46
00:02:42.140 --> 00:02:46.200
好吧，既然这个小玩意应该可以控制 x 方向网格的大小

47
00:02:46.201 --> 00:02:50.220
尺寸，让我确定小工具的位置和方向输入。

48
00:02:50.221 --> 00:02:54.726
让我们使用组合 xyz 节点并插入我们的值

49
00:02:54.727 --> 00:02:58.220
控制 x 输入，然后将其用于位置。

50
00:02:58.520 --> 00:03:01.320
对于方向，我们只需输入 100 即可。

51
00:03:02.180 --> 00:03:05.500
您还会注意到，小玩意并不总是直接出现。

52
00:03:05.600 --> 00:03:06.660
这取决于上下文。

53
00:03:07.300 --> 00:03:09.035
行为略有不同，取决于

54
00:03:09.036 --> 00:03:11.060
无论您是否开启了节点编辑器。

55
00:03:11.420 --> 00:03:14.752
使用节点编辑器，小玩意只会在下列情况下显示：

56
00:03:14.753 --> 00:03:17.680
您已选择与它们对应的节点。

57
00:03:18.260 --> 00:03:21.880
因此，要么是小控制节点本身，要么是它们控制的节点。

58
00:03:22.280 --> 00:03:26.120
如果您总是只想查看小发明，您也可以切换此复选框。

59
00:03:26.720 --> 00:03:29.213
由于网格位于物件的中心，因此

60
00:03:29.214 --> 00:03:32.740
小控制项的位置其实应该是大小的一半。

61
00:03:33.660 --> 00:03:38.640
因此，我们在此处新增一个乘法节点来乘以 0.5。

62
00:03:38.940 --> 00:03:40.260
现在它位于正确的位置。

63
00:03:40.600 --> 00:03:45.440
但如果我现在与这个小玩意交互，你会发现它并没有保持原来的大小。

64
00:03:45.920 --> 00:03:47.060
只要我放手。

65
00:03:48.140 --> 00:03:50.500
原因就在于立场是正确的。

66
00:03:50.860 --> 00:03:55.560
但是当我与它互动时，值的变化程度取决于我的

67
00:03:55.561 --> 00:03:59.083
运动源自于正在发生的事情

68
00:03:59.084 --> 00:04:02.780
在我控制的值和小玩意之间。

69
00:04:03.080 --> 00:04:06.730
以及我想要互动控制的值

70
00:04:06.731 --> 00:04:11.520
视口中的不是完整尺寸，而是一半。

71
00:04:12.020 --> 00:04:16.940
因此，如果现在我们不直接连接该值，而是连接该乘法的输出

72
00:04:16.941 --> 00:04:22.460
节点，您可以看到双连结仍然结束于该输入节点，

73
00:04:22.820 --> 00:04:24.720
但它们流经乘法节点。

74
00:04:25.060 --> 00:04:28.660
当我与它互动时，现在一切都在它移动时保持附著。

75
00:04:29.420 --> 00:04:33.614
所以 Blender 试图巧妙地找出之间的关系

76
00:04:33.615 --> 00:04:36.360
您的互动以及与您互动的价值。

77
00:04:36.361 --> 00:04:39.700
这适用于各种简单的数学关系

78
00:04:39.800 --> 00:04:42.700
例如乘法、加法等等都很好。

79
00:04:43.160 --> 00:04:46.840
且资讯的流动总是采用节点的第一个输入。

80
00:04:47.140 --> 00:04:51.880
所以现在你可以看到用小工具控制的值是

81
00:04:51.881 --> 00:04:56.140
数学节点的第一个输入，或连接到该第一个输入的任何内容。

82
00:04:57.380 --> 00:05:00.220
好吧，让我们对 y 方向做同样的事情。

83
00:05:00.520 --> 00:05:05.040
只需复制设置，将其插入 y，改变方向，

84
00:05:05.760 --> 00:05:07.000
并重新连接尺寸。

85
00:05:07.520 --> 00:05:09.640
现在我们已经完成了两个方向的设定。

86
00:05:10.640 --> 00:05:13.140
我们可以快速地为不同的箭头指定正确的颜色。

87
00:05:13.820 --> 00:05:16.660
接下来我想把它变成一个方便的小节点组。

88
00:05:17.240 --> 00:05:20.700
所以我只需选择这些节点，按 Ctrl G，然后就可以了。

89
00:05:21.180 --> 00:05:24.687
既然这是节点组的一部分，则

90
00:05:24.688 --> 00:05:27.400
节点组本身也可以用小控制来驱动。

91
00:05:27.780 --> 00:05:31.340
因此，如果我删除这些输入节点并保留节点组本身，

92
00:05:32.220 --> 00:05:36.040
您可以看到，控制小控制将直接控制这些值。

93
00:05:36.480 --> 00:05:39.428
所以我们很好地包含了里面的小玩意

94
00:05:39.429 --> 00:05:42.040
这个节点组并且可以像这样使用它们。

95
00:05:42.260 --> 00:05:46.600
同样，只有活动节点的小控制才会显示在视窗中。

96
00:05:47.180 --> 00:05:52.240
但是，如果我更进一步，将它们作为群组输入公开给修改器

97
00:05:52.241 --> 00:05:57.340
级别，以便它们显示在这里，即使现在我们摆脱了节点编辑器，

98
00:05:57.640 --> 00:06:00.823
我们将能够从 3D 控制这些参数

99
00:06:00.824 --> 00:06:04.160
活动对象及其活动修改器的视口。

100
00:06:05.040 --> 00:06:07.082
这使得您在使用时非常方便

101
00:06:07.083 --> 00:06:09.540
以这种方式用小工具设定的修改器。

102
00:06:09.960 --> 00:06:13.680
但现在，让我们重新打开节点编辑器并对设定进行一些更改。

103
00:06:14.280 --> 00:06:16.156
首先，我想稍微清理一下。

104
00:06:16.180 --> 00:06:19.545
我们实际上可以复制这个群组输入，然后

105
00:06:19.546 --> 00:06:22.860
直接从此处连接尺寸 x 和 y 值。

106
00:06:23.280 --> 00:06:26.560
所以我们有节点树的两个部分，它们有点分开。

107
00:06:26.760 --> 00:06:30.800
主要数据在网格中流动，然后是小发明资讯。

108
00:06:31.100 --> 00:06:34.506
我希望能够同时控制 x 和 y 比例

109
00:06:34.507 --> 00:06:37.960
用对角线移动的小玩意放大飞机。

110
00:06:38.720 --> 00:06:42.171
您可以轻松地让多个小玩意控制相同的小玩意

111
00:06:42.172 --> 00:06:45.020
值或一个小控制控制多个值。

112
00:06:45.460 --> 00:06:49.260
为了获得我刚才提到的小控件，让我们复制一个线性小控件节点。

113
00:06:49.640 --> 00:06:52.220
现在，让我们将其连接到这两个。

114
00:06:52.760 --> 00:06:57.060
所以你可以看到如果我改变这个小工具，它会影响 x 和 y 的大小。

115
00:06:57.440 --> 00:07:02.020
对于位置，我们可以将 x 和 y 的位置加在一起。

116
00:07:02.260 --> 00:07:03.960
我们也可以用它作为方向。

117
00:07:04.240 --> 00:07:07.260
但你可以看到，就像我们以前那样，它不太黏。

118
00:07:07.620 --> 00:07:12.260
原因很简单，因为这是一个矩形，所以改变的比率

119
00:07:12.261 --> 00:07:16.680
x 和 y 大小应取决于该矩形的尺寸。

120
00:07:17.180 --> 00:07:20.540
不幸的是，为了解决这个问题，我们需要做一些三角学知识。

121
00:07:20.960 --> 00:07:23.628
为了得到 x 和 x 之间的正确比率

122
00:07:23.629 --> 00:07:26.000
y 分量，我们可以只用反正切。

123
00:07:26.160 --> 00:07:31.400
让我们使用 arctan2，这样我们就可以像这样连接 x 和 y 分量。

124
00:07:31.900 --> 00:07:34.260
这样我们基本上就得到了这个箭头的角度。

125
00:07:34.620 --> 00:07:38.200
因此，为了得到正确的比率，现在我们只需要一个正弦和一个余弦。

126
00:07:39.660 --> 00:07:44.420
为了正确应用这些比率，我们只需除以我们想要的值

127
00:07:44.421 --> 00:07:47.120
分别由正弦和余弦控制。

128
00:07:50.400 --> 00:07:51.500
就这样吧。

129
00:07:52.000 --> 00:07:55.900
现在，无论比例是多少，一切都完美连接。

130
00:07:57.080 --> 00:07:58.845
好吧，让我们快速回顾一下另一个小发明

131
00:07:58.846 --> 00:08:01.741
键入并新增更多功能。

132
00:08:02.220 --> 00:08:06.182
让我们新增一个几何变换节点并切换模式

133
00:08:06.183 --> 00:08:09.780
到矩阵，这样我们就可以用变换小工具来控制它。

134
00:08:10.680 --> 00:08:14.760
同样，我们需要一些东西来控制，所以让我们添加一个组合变换节点，

135
00:08:15.080 --> 00:08:19.260
它将平移旋转和缩放组合成矩阵输出。

136
00:08:19.940 --> 00:08:22.444
这个 Transform 输出，我们可以连接

137
00:08:22.445 --> 00:08:24.660
无论是转变还是小玩意。

138
00:08:25.060 --> 00:08:29.160
当我选择“变换”小控制项时，您可以看到它已经可以工作了。

139
00:08:29.740 --> 00:08:31.400
但出了点问题。

140
00:08:32.140 --> 00:08:34.822
我们之前的尺寸小玩意

141
00:08:34.823 --> 00:08:38.321
网格不再正确连接。

142
00:08:38.860 --> 00:08:40.848
原因是他们不是

143
00:08:40.849 --> 00:08:42.880
实际上附加到网格的几何形状。

144
00:08:43.100 --> 00:08:45.200
但有一个简单的方法可以改变这种情况。

145
00:08:45.560 --> 00:08:47.928
您可能已经注意到有一个

146
00:08:47.929 --> 00:08:50.781
变换 Gizmo 节点上的几何输出。

147
00:08:50.860 --> 00:08:52.400
到目前为止，我们还没有使用过它。

148
00:08:53.020 --> 00:08:56.561
这个输出其实是一个附加Transform资讯的工具

149
00:08:56.562 --> 00:09:00.140
将小发明转化为几何体，正是针对这样的情况。

150
00:09:00.540 --> 00:09:09.520
因此，如果我将 Gizmo 节点的输出制作为网格的几何图形。

151
00:09:10.180 --> 00:09:13.800
现在你可以看到 Blender 够聪明，可以找出这些是

152
00:09:13.801 --> 00:09:16.880
附加到网格并应遵循相同的转换。

153
00:09:17.480 --> 00:09:21.020
之后我们也应该对 Transform 节点执行相同的操作。

154
00:09:21.600 --> 00:09:25.840
由于我们已经使用自订小控制控制网格的大小，

155
00:09:25.980 --> 00:09:30.000
我不想暴露这个 Transform 的缩放操作。

156
00:09:30.001 --> 00:09:33.560
因此，在节点设定中，我们将它们全部关闭。

157
00:09:33.880 --> 00:09:36.530
这样我们就只能控制旋转

158
00:09:36.531 --> 00:09:39.000
以及用这个小玩意翻译网格。

159
00:09:39.380 --> 00:09:43.920
为了使其很好地包含在节点组中，我们还为它们建立输入。

160
00:09:44.720 --> 00:09:47.367
既然这些都暴露了，我们也应该hook它们

161
00:09:47.368 --> 00:09:50.420
直到变换 Gizmo 的位置和旋转。

162
00:09:50.780 --> 00:09:55.360
所以现在，如果我走出节点组，你可以看到我们有一个很好的小资产

163
00:09:55.361 --> 00:10:00.560
非常容易控制该网格的尺寸、旋转和平移。

164
00:10:01.000 --> 00:10:03.115
但现在的变换小玩意还不是

165
00:10:03.116 --> 00:10:05.640
实际上是按照我们设定的旋转进行的。

166
00:10:06.260 --> 00:10:08.694
原因在于，变换

167
00:10:08.695 --> 00:10:12.481
视窗中的方向设定设定为全域。

168
00:10:12.660 --> 00:10:15.045
如果我们将其更改为本地，它将准确地

169
00:10:15.046 --> 00:10:17.840
改成我们设定的Transform，像这样。

170
00:10:18.160 --> 00:10:20.380
接下来是每个元素区域。

171
00:10:20.680 --> 00:10:23.600
自从开始实现几何节点以来，人们一直在问

172
00:10:23.601 --> 00:10:26.640
for 回圈迭代几何体的不同元素。

173
00:10:27.220 --> 00:10:31.720
尽管我们在几个版本的几何节点中都有重复区域，

174
00:10:32.220 --> 00:10:34.988
现在有一个新区域允许您迭代

175
00:10:34.989 --> 00:10:37.440
以完全不同的方式处理几何图形。

176
00:10:37.680 --> 00:10:42.420
重复区域本质上只是一个串行循环，用于复制相同的区域

177
00:10:42.421 --> 00:10:45.400
功能连续动态次数。

178
00:10:45.600 --> 00:10:49.720
每个元素区域的工作方式略有不同，然后执行相同的操作

179
00:10:49.721 --> 00:10:52.460
几何体每个元素的功能。

180
00:10:52.560 --> 00:10:53.840
这可以同时发生。

181
00:10:54.080 --> 00:10:57.640
这意味著您可以迭代几何图形的元素，

182
00:10:57.840 --> 00:11:02.400
所以点、面、边等等，执行相同的功能，

183
00:11:02.780 --> 00:11:05.980
然后输出所有内容并合并成一个几何体。

184
00:11:06.520 --> 00:11:11.960
在此范例中，我透过这种方式建立一个树库，只需使用一个网格

185
00:11:11.961 --> 00:11:15.943
一堆点，然后执行树生成器

186
00:11:15.944 --> 00:11:18.800
每点一次，同时随机化输入。

187
00:11:19.200 --> 00:11:22.180
以前用这种方式是不可能做到这一点的。

188
00:11:22.181 --> 00:11:24.261
实现起来要复杂得多。

189
00:11:24.740 --> 00:11:27.860
让我快速回顾一下该区域如何运作的细节。

190
00:11:28.540 --> 00:11:31.089
为了显示每个元素区域，让我们回顾一下如何

191
00:11:31.090 --> 00:11:34.160
创建这种随机树库。

192
00:11:34.580 --> 00:11:38.860
让我们先使用我们刚刚为小工具建立的网格平面资源。

193
00:11:39.780 --> 00:11:43.700
我在顶部添加的唯一东西是一个额外的小玩意来控制解析度。

194
00:11:44.320 --> 00:11:48.100
该决议将控制我们生成的树木数量

195
00:11:48.101 --> 00:11:51.402
因为我们要对每个元素区域做什么

196
00:11:51.403 --> 00:11:54.500
迭代该网格的所有单独点。

197
00:11:55.000 --> 00:11:58.880
因此，让我们开始这样做，首先为每个元素区域添加 。

198
00:11:59.420 --> 00:12:04.020
与 Blender 中的所有其他区域一样，它带有一个输入节点和一个输出节点。

199
00:12:04.340 --> 00:12:06.120
他们已经有了一些设定。

200
00:12:06.760 --> 00:12:09.960
首先，让我们将网格平面与输入连接起来。

201
00:12:10.360 --> 00:12:14.200
在输入节点上，您可以看到我们可以选择不同的网域来

202
00:12:14.201 --> 00:12:17.160
控制我们想要迭代的元素类型。

203
00:12:17.300 --> 00:12:19.260
在我们的例子中，这些点就可以了。

204
00:12:19.520 --> 00:12:22.114
如果我们想将其限制为仅特定的

205
00:12:22.115 --> 00:12:24.800
选择点，我们就在这里输入。

206
00:12:25.300 --> 00:12:28.621
所以现在无论我们在区域内做什么都会

207
00:12:28.622 --> 00:12:32.600
对该几何体的每个单独点执行一次。

208
00:12:32.920 --> 00:12:36.580
在这种情况下，我想为每个点生成一棵树。

209
00:12:36.880 --> 00:12:40.300
现在，我们只建立一个立方体，以便我向您展示基础知识。

210
00:12:40.780 --> 00:12:43.790
当我添加这个时，它实际上并不是

211
00:12:43.791 --> 00:12:46.181
区域尚未连接，因为它尚未连接到任何东西。

212
00:12:46.300 --> 00:12:48.340
我们需要将其连接到区域的输出。

213
00:12:48.660 --> 00:12:51.640
现在，立即就有两个输出清单。

214
00:12:51.900 --> 00:12:56.860
主要输出是主要几何图形将被传回的地方。

215
00:12:57.420 --> 00:13:02.920
因此，如果我将其连接到修改器的输出，您可以看到这只是

216
00:13:02.921 --> 00:13:05.980
我们一开始插入到区域的网格平面。

217
00:13:06.500 --> 00:13:11.640
但在这里我们可以选择新增附加属性以附加到几何图形。

218
00:13:12.100 --> 00:13:16.420
但在这种情况下，我们希望产生新的几何图形，而不是主要几何图形。

219
00:13:16.780 --> 00:13:20.260
因此，让我们将输出连接到这个附加的几何输出插座。

220
00:13:20.700 --> 00:13:23.900
这个在区域内部有一个等效的。

221
00:13:24.360 --> 00:13:27.200
如果我在这里连​​接立方体，它就会在那里弹出。

222
00:13:27.580 --> 00:13:32.900
如果我们继续检查电子表格编辑器中的几何图形，您会注意到

223
00:13:32.901 --> 00:13:35.941
这实际上不是单一立方体，而是每个立方体的立方体

224
00:13:35.942 --> 00:13:39.000
网格的单一点，都在同一个地方。

225
00:13:39.340 --> 00:13:44.560
各点的所有立方体都在此几何输出中合并在一起。

226
00:13:44.880 --> 00:13:46.800
现在，让我们将它们全部放在正确的位置。

227
00:13:47.180 --> 00:13:50.607
为此，我们需要访问每个人的位置

228
00:13:50.608 --> 00:13:53.300
点然后将每个立方体移动到正确的空间。

229
00:13:54.100 --> 00:13:56.700
我们只需使用变换几何节点即可。

230
00:13:57.060 --> 00:14:01.660
为了获得每个点的位置，我们需要使用位置输入

231
00:14:01.661 --> 00:14:05.920
节点，然后从区域外部将其传入。

232
00:14:06.300 --> 00:14:09.522
这将确保该位置存储在

233
00:14:09.523 --> 00:14:12.860
然后将每个点作为值传递到区域。

234
00:14:12.861 --> 00:14:17.300
您可以在这里看到，由于插座的形状，在插座的外侧

235
00:14:17.301 --> 00:14:21.500
区域，这实际上是一个属性，因此每个点都有不同的向量。

236
00:14:21.780 --> 00:14:25.800
但在内部，我们一次只处理一个问题。

237
00:14:25.960 --> 00:14:30.840
因此，在这里，每个点始终只是一个值。

238
00:14:31.260 --> 00:14:35.520
这意味著您实际上可以将其连接到变换节点的平移。

239
00:14:35.840 --> 00:14:40.060
当我连接它时，您可以看到所有立方体都跳到位。

240
00:14:40.480 --> 00:14:44.700
如果我选择网格平面，我们甚至仍然可以存取小玩意。

241
00:14:45.340 --> 00:14:48.861
现在我们已经完成了基础设置，让我替换它

242
00:14:48.862 --> 00:14:51.221
立方体与我准备的桦木节点组。

243
00:14:51.860 --> 00:14:54.740
这只是一个简单的树生成器节点组。

244
00:14:55.220 --> 00:14:57.540
它还附带了一些小玩意。

245
00:14:57.800 --> 00:15:01.940
但现在，我们只是每次生成完全相同的树。

246
00:15:02.000 --> 00:15:03.100
但这不是重点。

247
00:15:03.440 --> 00:15:05.180
我想做的就是随机化这个。

248
00:15:05.181 --> 00:15:08.912
所以我们可以很容易做的就是使用

249
00:15:08.913 --> 00:15:12.360
创建桦木的每次迭代的点的索引。

250
00:15:12.600 --> 00:15:15.220
这样，我们已经得到了一些变化。

251
00:15:15.580 --> 00:15:20.240
但除了更改种子之外，我们还可以更改其他输入参数。

252
00:15:20.800 --> 00:15:22.740
因此，我们使用随机值节点。

253
00:15:23.220 --> 00:15:25.940
然后我们可以将其连接到例如分支起点。

254
00:15:26.440 --> 00:15:28.580
但很快我们就得到了一个无效连结。

255
00:15:28.800 --> 00:15:32.820
原因是 ID 输入预设使用栏位。

256
00:15:33.140 --> 00:15:35.580
但在这里，我们需要确保输出单一值。

257
00:15:35.780 --> 00:15:39.500
所以我们可以用索引取代ID输入。

258
00:15:39.860 --> 00:15:43.800
现在我们得到每棵树的分支起点的一些随机变化。

259
00:15:44.000 --> 00:15:45.840
所以我们只使用一个合理的范围。

260
00:15:46.360 --> 00:15:48.280
然后我想对高度做同样的事情。

261
00:15:48.660 --> 00:15:52.099
但是高度，如果我进入桦树节点组，

262
00:15:52.100 --> 00:15:55.100
你可以看到它仍然可以用小发明来控制。

263
00:15:55.500 --> 00:16:01.980
所以如果我只是因为没有什么可以控制的。

264
00:16:02.520 --> 00:16:05.940
若要保持此控制项可用，而不是直接连接高度

265
00:16:05.941 --> 00:16:09.140
对于随机值，我们可以只使用乘法节点。

266
00:16:09.500 --> 00:16:14.340
它不是将随机值连接到第一个输入，而是传播

267
00:16:14.341 --> 00:16:16.960
小发明，我们只需将其连接到第二个即可。

268
00:16:18.240 --> 00:16:21.900
所以现在我们仍然有控制权，以及随机化。

269
00:16:22.840 --> 00:16:25.361
由于这些小玩意的设定方式，

270
00:16:25.362 --> 00:16:27.821
一切正常且连接正确。

271
00:16:28.180 --> 00:16:31.989
我们仍然可以只选择初始网格平面并控制

272
00:16:31.990 --> 00:16:35.060
透过我们的小发明，应该如何设定这个函式库。

273
00:16:35.740 --> 00:16:39.220
现在，最后，我想讨论一下区域输出的一些其他方面。

274
00:16:39.740 --> 00:16:44.960
不是在一个几何体中输出所有这些桦木网格，

275
00:16:45.620 --> 00:16:47.460
将它们全部变成单独的实例。

276
00:16:48.240 --> 00:16:50.560
为此，我们可以使用几何图形来实例化节点。

277
00:16:51.280 --> 00:16:55.420
现在，每棵桦树都是它自己的网格实例。

278
00:16:56.200 --> 00:16:58.560
您可以在电子表格编辑器中看到一个清单。

279
00:16:59.060 --> 00:17:02.640
我们的输出几何体包含这 64 个实例。

280
00:17:03.600 --> 00:17:06.641
透过这些扩展插座，我们可以添加额外的

281
00:17:06.642 --> 00:17:09.900
资讯作为输出几何的属性资料。

282
00:17:10.680 --> 00:17:17.120
例如，如果我连接区域中的实际高度来创建

283
00:17:17.121 --> 00:17:22.080
这里有一个新的插座，在外面，您可以获得有关高度的信息

284
00:17:22.081 --> 00:17:25.480
实例域上的各个树作为属性。

285
00:17:25.880 --> 00:17:29.860
但为了使其正常工作，我们需要进入节点设定并

286
00:17:29.861 --> 00:17:33.340
然后将域更改为实例以匹配我们的输出。

287
00:17:33.780 --> 00:17:38.620
然后，如果我将检视器集连接到实例，您可以在此处看到

288
00:17:38.621 --> 00:17:41.447
电子表格现在每棵树也

289
00:17:41.448 --> 00:17:43.960
输出其实际高度作为属性资讯。

290
00:17:43.961 --> 00:17:48.641
透过按住 Ctrl 的同时点击，您可以轻松地在节点介面中对其进行重新命名。

291
00:17:48.680 --> 00:17:51.600
知道你可以输出也很有用

292
00:17:51.601 --> 00:17:54.120
多组连结在一起的几何体。

293
00:17:54.420 --> 00:17:56.580
如果这样做，它会建立此分隔线。

294
00:17:56.680 --> 00:18:00.228
原因是你的所有属性

295
00:18:00.229 --> 00:18:03.360
输出始终属于先前的几何输出。

296
00:18:03.820 --> 00:18:05.160
所以它们的顺序很重要。

297
00:18:05.360 --> 00:18:07.980
但现在每个元素区域就这样了。

298
00:18:08.300 --> 00:18:12.840
最后要提到的是，每个区域也有不同类型的

299
00:18:12.841 --> 00:18:15.183
计划，例如，迭代

300
00:18:15.184 --> 00:18:17.480
网格的不同部分，例如网格岛。

301
00:18:18.080 --> 00:18:22.440
但请考虑在节点介面中使用任何类型的循环都是可能的

302
00:18:22.441 --> 00:18:24.200
将会带来一些性能损失。

303
00:18:24.480 --> 00:18:28.500
因此，每当您可以在不使用每个元素区域的情况下解决问题时，

304
00:18:28.720 --> 00:18:30.660
这样做可能更有效。

305
00:18:30.940 --> 00:18:32.000
请记住这一点。

306
00:18:32.420 --> 00:18:37.060
另一个新功能是您现在可以从几何体内部命名几何体

307
00:18:37.061 --> 00:18:40.080
节点以在这些工作表编辑器中获得更好的概览。

308
00:18:40.460 --> 00:18:42.629
我们可以很好地了解这意味著什么

309
00:18:42.630 --> 00:18:45.241
透过稍微调整树库设定。

310
00:18:45.580 --> 00:18:48.154
现在在电子表格编辑器中，有点

311
00:18:48.155 --> 00:18:50.701
很难对所有这些不同的树有一个概述。

312
00:18:51.240 --> 00:18:53.340
因此，让我们给它们一个单独的名字。

313
00:18:53.760 --> 00:18:58.360
因此，让我们在将集合几何名称节点转换为实例之前先添加它。

314
00:18:58.800 --> 00:19:00.740
现在，让我将其设置为桦木。

315
00:19:01.120 --> 00:19:04.270
现在你已经可以看到所有这些树是如何

316
00:19:04.271 --> 00:19:07.260
现在已命名，所以让我们使用该值来字串节点。

317
00:19:08.040 --> 00:19:09.540
您可以将其设定为整数。

318
00:19:11.220 --> 00:19:12.840
然后连接索引。

319
00:19:13.220 --> 00:19:16.340
这样我们就可以得到桦树的编号作为名字。

320
00:19:16.840 --> 00:19:22.980
透过连接字串节点，我们现在可以将其与字串 birch 添加在一起。

321
00:19:23.500 --> 00:19:25.180
我们有一个很好读的名字。

322
00:19:25.660 --> 00:19:28.640
对于分隔符，我将使用空格输入。

323
00:19:29.000 --> 00:19:31.920
最后，让我们为索引添加 1。

324
00:19:31.921 --> 00:19:34.400
所以我们从一开始计数，而不是从零开始。

325
00:19:34.500 --> 00:19:36.620
为此，我们也可以使用整数数学节点。

326
00:19:36.980 --> 00:19:37.720
我们就这样吧。

327
00:19:37.800 --> 00:19:41.180
现在所有的桦树都有一个从1到16的名字。

328
00:19:41.680 --> 00:19:46.520
因此，当我现在复制我们创建的网格资源时，分发一堆

329
00:19:46.521 --> 00:19:52.520
指向它，然后实例化我们在这些上生成的桦树，

330
00:19:52.860 --> 00:19:57.800
您可以在电子表格编辑器的实例概述中看到

331
00:19:57.801 --> 00:20:00.930
我们正在研究的几何图形，你会看到所有的

332
00:20:00.931 --> 00:20:03.341
实例以及它们正在实例化的桦树的名称。

333
00:20:03.560 --> 00:20:06.635
在顶部，我们有一个层次结构概述

334
00:20:06.636 --> 00:20:08.980
复盖所有使用的几何图形集。

335
00:20:09.340 --> 00:20:13.100
这是我们的主要几何体，目前尚未命名。

336
00:20:13.580 --> 00:20:18.980
但是，例如，我们可以将此名称设为forest，它就会在那里弹出。

337
00:20:19.160 --> 00:20:22.880
在层次结构中，它包含所有单独的桦树。

338
00:20:23.020 --> 00:20:28.660
但由于所有不同的实例都引用相同的 16 棵桦树，

339
00:20:28.800 --> 00:20:30.760
在层次结构中，只显示那些。

340
00:20:30.940 --> 00:20:35.460
这里侧面的数字告诉您它们被实例化的次数。

341
00:20:35.620 --> 00:20:38.296
点击这些桦树，你可以

342
00:20:38.297 --> 00:20:41.041
检查各个零件的几何形状。

343
00:20:41.080 --> 00:20:45.220
所以你可以在这里看到，所有这些单独的桦树都没有任何实例，

344
00:20:45.240 --> 00:20:47.280
但他们确实有一个我们可以检查的网格。

345
00:20:47.580 --> 00:20:51.855
所以现在使用 Blender 4.3，你还可以检查

346
00:20:51.856 --> 00:20:55.160
使用电子表格编辑器的几何节点层次结构。

347
00:20:55.560 --> 00:21:02.380
例如，桦树 1 在森林中被实例化 66 次，并且几何形状

348
00:21:02.381 --> 00:21:07.900
可以在此处检查已被引用 66 次的桦木 1。

349
00:21:08.200 --> 00:21:12.520
透过新的警告节点，您可以建立自己的自订警告以允许用户

350
00:21:12.521 --> 00:21:14.820
以便更了解出现问题的情况。

351
00:21:15.000 --> 00:21:16.880
此警告有三种不同的模式。

352
00:21:17.000 --> 00:21:20.820
它可以是严重错误、警告或只是讯息。

353
00:21:20.821 --> 00:21:24.900
该节点的工作原理非常简单，并且会出现警告

354
00:21:24.901 --> 00:21:28.760
透过您正在使用的所有节点群组传播到修改器层级。

355
00:21:29.240 --> 00:21:31.521
不过，关于这一点我确实想提一件事。

356
00:21:31.560 --> 00:21:36.340
您可能已经注意到，还有一个来自 show 输入的布林输出。

357
00:21:36.580 --> 00:21:39.364
这本质上只是一个穿越，而不是

358
00:21:39.365 --> 00:21:42.341
实际上需要让正确的行为发挥作用。

359
00:21:42.460 --> 00:21:45.776
它存在的原因只是为了给你一个控制的工具

360
00:21:45.777 --> 00:21:48.980
当实际评估该节点的输入。

361
00:21:49.140 --> 00:21:52.060
如果你不使用它，它总是会被评估。

362
00:21:52.460 --> 00:21:56.140
因此，在警告实际上并不重要的情况下，甚至可能会发生这种情况。

363
00:21:56.460 --> 00:22:00.880
因此，为了让 Blender 更深入地了解此警告在节点树中包含哪些讯息

364
00:22:00.881 --> 00:22:05.500
实际上是附加的，您可以使用传递来控制任何检查

365
00:22:05.501 --> 00:22:07.660
例如，您正在使用开关节点。

366
00:22:08.020 --> 00:22:12.500
因此，在您使用直通的情况下，如果此开关节点的输出

367
00:22:12.501 --> 00:22:15.598
实际上并没有被使用，Blender 只是

368
00:22:15.599 --> 00:22:18.320
甚至不评估警告节点的输入。

369
00:22:18.680 --> 00:22:21.639
这通常不是很重要，但很有用

370
00:22:21.640 --> 00:22:24.140
让您知道何时优化节点树。

371
00:22:24.680 --> 00:22:28.220
另一个重要的新功能比它看起来更重要

372
00:22:28.221 --> 00:22:31.960
Surface 是为模拟节点打包烘焙的能力。

373
00:22:32.540 --> 00:22:35.712
以前使用模拟节点时，您总是必须

374
00:22:35.713 --> 00:22:38.660
烘焙完所有内容后，将快取储存在磁碟上。

375
00:22:38.860 --> 00:22:40.480
现在不再需要了。

376
00:22:40.780 --> 00:22:43.860
预设情况下，所有内容都会打包到混合文件中。

377
00:22:44.120 --> 00:22:46.974
这尤其有用，例如，如果您

378
00:22:46.975 --> 00:22:49.260
只是烘焙评估的单帧。

379
00:22:49.580 --> 00:22:52.080
例如，您可能出于性能原因想要这样做。

380
00:22:52.320 --> 00:22:56.720
因此，在节点树的一大块不再改变之后，您可以

381
00:22:56.721 --> 00:22:59.542
新增一个大节点设定为静止，然后烘烤

382
00:22:59.543 --> 00:23:02.020
将其放入混合文件的打包资料中。

383
00:23:02.340 --> 00:23:05.006
这样，下次载入混合档时，

384
00:23:05.007 --> 00:23:07.720
之前的所有节点都不再需要评估。

385
00:23:08.040 --> 00:23:10.620
因为所有内容都只是快取到混合资料中。

386
00:23:11.160 --> 00:23:14.311
您可以选择将资料储存在磁碟上还是

387
00:23:14.312 --> 00:23:17.560
在修饰符层级和节点实例层级上打包。

388
00:23:17.680 --> 00:23:21.480
预设情况下，节点实例仅继承修饰符的行为。

389
00:23:22.320 --> 00:23:25.272
还有一个更大的话题我一直在回避

390
00:23:25.273 --> 00:23:27.760
到目前为止，因为它与几何节点有点分开。

391
00:23:28.140 --> 00:23:31.486
Blender中油脂笔功能的精心重写

392
00:23:31.487 --> 00:23:35.120
现在终于允许您在油脂铅笔资料上绘制几何节点。

393
00:23:35.540 --> 00:23:39.760
这是一个巨大的好处，因为油脂笔具有许多工具功能

394
00:23:39.761 --> 00:23:42.540
以前仅使用曲线是不可能实现这一点的。

395
00:23:42.720 --> 00:23:47.120
但本质上，这意味著油脂铅笔，就几何节点而言，

396
00:23:47.640 --> 00:23:50.080
或多或少只是像曲线数据一样处理。

397
00:23:50.440 --> 00:23:53.273
所以之前几乎所有的节点

398
00:23:53.274 --> 00:23:56.100
使用的曲线现在也可以用于油脂笔。

399
00:23:56.460 --> 00:24:00.280
我之所以说“几乎”，本质上就是那支油脂笔，

400
00:24:00.380 --> 00:24:05.140
除了曲线储存资料外，还具有图层的功能。

401
00:24:05.800 --> 00:24:10.580
所以在几何节点的背景下，油脂铅笔主要可以理解为

402
00:24:10.581 --> 00:24:14.060
曲线实例而不是直接曲线。

403
00:24:14.660 --> 00:24:17.172
如果你真的想处理油性铅笔

404
00:24:17.173 --> 00:24:19.480
与曲线一样，您首先需要转换它们。

405
00:24:19.620 --> 00:24:22.262
但有节点可以来回转换

406
00:24:22.263 --> 00:24:24.360
从油性铅笔到曲线以及向后。

407
00:24:25.020 --> 00:24:27.347
所以是的，现在你也可以只制造油脂

408
00:24:27.348 --> 00:24:29.901
从头开始在几何节点中铅笔资料。

409
00:24:30.260 --> 00:24:32.819
附加节点使您能够合并油脂

410
00:24:32.820 --> 00:24:35.820
根据名称或 A 组 ID 绘制铅笔图层。

411
00:24:36.280 --> 00:24:39.327
在本例中，图层的名称使用相同的命名

412
00:24:39.328 --> 00:24:41.880
我在本影片前面提到的功能。

413
00:24:42.360 --> 00:24:47.000
但是，是的，因为油脂笔数据现在基本上只是曲线数据

414
00:24:47.001 --> 00:24:49.067
引擎盖，这打开了一个全新的世界

415
00:24:49.068 --> 00:24:51.500
以前没有过的可能性。

416
00:24:51.940 --> 00:24:55.840
这就是 Blender 4.3 中几何节点的重要新功能。

417
00:24:55.841 --> 00:25:00.180
有关所有更改以及 Blender 中所有其他区域的完整列表，

418
00:25:00.520 --> 00:25:03.640
请务必查看 Blender.org 上的发布节点页面。

419
00:25:03.920 --> 00:25:06.329
我希望几何节点，这给你一个

420
00:25:06.330 --> 00:25:08.680
更了解如何使用新功能。

