WEBVTT

﻿1
00:00:00.000 --> 00:00:01.000
嘿。

2
00:00:01.140 --> 00:00:04.620
Blender 4.3 發布了，它包含了許多新功能。

3
00:00:05.100 --> 00:00:06.720
這也適用於幾何節點。

4
00:00:07.160 --> 00:00:10.880
讓您更了解這些新功能是什麼以及您應該如何最好地了解這些新功能

5
00:00:10.881 --> 00:00:13.940
繼續使用它們，我想在這段影片中向您介紹它們。

6
00:00:14.160 --> 00:00:16.100
首先，有一些小發明。

7
00:00:16.840 --> 00:00:17.360
這是正確的。

8
00:00:17.560 --> 00:00:21.680
3D 視窗中用於控制物件和內容的精美小部件

9
00:00:21.681 --> 00:00:23.820
操縱它們現在也將出現在節點上。

10
00:00:24.040 --> 00:00:28.280
目前，這對一般用戶來說並沒有太大直接意義，但更有針對性

11
00:00:28.281 --> 00:00:32.560
在幾何節點，使用者正在建立自己的工具以賦予他們能力

12
00:00:32.561 --> 00:00:36.360
以在 3D 視窗中互動的方式建構這些工具。

13
00:00:36.600 --> 00:00:39.137
未來，越來越多的工具將內建於

14
00:00:39.138 --> 00:00:42.260
Blender 也將擁有自己的開箱即用的小玩意。

15
00:00:42.740 --> 00:00:46.880
所以最後，只使用隱藏在幾何圖形節點後面的用戶

16
00:00:46.881 --> 00:00:51.500
修改器介面將能夠從這些小玩意中受益，而且幾何節點也能受益

17
00:00:51.501 --> 00:00:55.780
建立自己的自訂節點樹的用戶將能夠使用這些小玩意

18
00:00:55.781 --> 00:00:59.280
在 3D 視窗中操縱節點本身的效果。

19
00:00:59.600 --> 00:01:01.720
讓我們稍微了解一下它是如何運作的。

20
00:01:02.220 --> 00:01:05.644
目前，只有三個不同的 Gizmo 節點，

21
00:01:05.744 --> 00:01:09.200
線性小控件、撥號小控件和變換小控件。

22
00:01:09.740 --> 00:01:12.119
本質上，這些小玩意的作用只是提供

23
00:01:12.120 --> 00:01:14.861
您可以使用不同的介面來控制值。

24
00:01:15.680 --> 00:01:18.160
讓我們為網格平面建立一個基本範例。

25
00:01:18.840 --> 00:01:21.160
首先，讓我們加入線性小控制節點。

26
00:01:22.720 --> 00:01:25.000
就其本身而言，它還沒有真正做太多事情。

27
00:01:25.100 --> 00:01:29.440
它只是為我們提供了3D視口中這個箭頭的交互，

28
00:01:29.780 --> 00:01:31.680
但它不控制任何東西。

29
00:01:32.120 --> 00:01:34.500
最後，它只是恢復到原來的狀態

30
00:01:34.501 --> 00:01:37.860
位置，在線性小控件位置輸入中給出。

31
00:01:39.420 --> 00:01:41.968
與您可能期望的不同的是，沒有

32
00:01:41.969 --> 00:01:45.020
輸出為我們提供了小玩意變化的值。

33
00:01:46.220 --> 00:01:51.420
相反，只有一個輸入套接字，這將影響小工具的控制內容。

34
00:01:52.020 --> 00:01:54.734
因此，要實際控制網格的大小，我們需要

35
00:01:54.735 --> 00:01:57.160
我們可以用 gizmo 控制的其他一些值。

36
00:01:57.440 --> 00:01:59.880
現在，我們只新增一個值輸入節點。

37
00:02:00.440 --> 00:02:02.909
然後我們可以連接到網格輸入

38
00:02:02.910 --> 00:02:06.760
對於尺寸 x 參數，以及 gizmo。

39
00:02:07.760 --> 00:02:11.800
現在小工具的值輸入已連接到某些東西，您可以看到

40
00:02:11.801 --> 00:02:16.260
繪製了一條雙線，而不是它們之間的常規連結。

41
00:02:16.480 --> 00:02:20.420
這表明現在正在發生一種不同類型的連接。

42
00:02:21.280 --> 00:02:27.320
所以來自小發明的資訊基本上會流回到這個值節點。

43
00:02:27.960 --> 00:02:33.300
因此，當我現在與箭頭互動時，您可以看到它更改了此處的值。

44
00:02:33.820 --> 00:02:37.960
這種用節點中的小工具控制值的方法可能看起來有點

45
00:02:37.961 --> 00:02:41.680
一開始很複雜，但稍後您會看到這是非常有用的。

46
00:02:42.140 --> 00:02:46.200
好吧，既然這個小玩意應該可以控制 x 方向網格的大小

47
00:02:46.201 --> 00:02:50.220
尺寸，讓我確定小工具的位置和方向輸入。

48
00:02:50.221 --> 00:02:54.726
讓我們使用組合 xyz 節點並插入我們的值

49
00:02:54.727 --> 00:02:58.220
控制 x 輸入，然後將其用於位置。

50
00:02:58.520 --> 00:03:01.320
對於方向，我們只需輸入 100 即可。

51
00:03:02.180 --> 00:03:05.500
您還會注意到，小玩意並不總是直接出現。

52
00:03:05.600 --> 00:03:06.660
這取決於上下文。

53
00:03:07.300 --> 00:03:09.035
行為略有不同，取決於

54
00:03:09.036 --> 00:03:11.060
無論您是否開啟了節點編輯器。

55
00:03:11.420 --> 00:03:14.752
使用節點編輯器，小玩意只會在下列情況下顯示：

56
00:03:14.753 --> 00:03:17.680
您已選擇與它們對應的節點。

57
00:03:18.260 --> 00:03:21.880
因此，要么是小控制節點本身，要么是它們控制的節點。

58
00:03:22.280 --> 00:03:26.120
如果您總是只想查看小發明，您也可以切換此複選框。

59
00:03:26.720 --> 00:03:29.213
由於網格位於物件的中心，因此

60
00:03:29.214 --> 00:03:32.740
小控制項的位置其實應該是大小的一半。

61
00:03:33.660 --> 00:03:38.640
因此，我們在此處新增一個乘法節點來乘以 0.5。

62
00:03:38.940 --> 00:03:40.260
現在它位於正確的位置。

63
00:03:40.600 --> 00:03:45.440
但如果我現在與這個小玩意交互，你會發現它並沒有保持原來的大小。

64
00:03:45.920 --> 00:03:47.060
只要我放手。

65
00:03:48.140 --> 00:03:50.500
原因就在於立場是正確的。

66
00:03:50.860 --> 00:03:55.560
但是當我與它互動時，值的變化程度取決於我的

67
00:03:55.561 --> 00:03:59.083
運動源自於正在發生的事情

68
00:03:59.084 --> 00:04:02.780
在我控制的值和小玩意之間。

69
00:04:03.080 --> 00:04:06.730
以及我想要互動控制的值

70
00:04:06.731 --> 00:04:11.520
視口中的不是完整尺寸，而是一半。

71
00:04:12.020 --> 00:04:16.940
因此，如果現在我們不直接連接該值，而是連接該乘法的輸出

72
00:04:16.941 --> 00:04:22.460
節點，您可以看到雙連結仍然結束於該輸入節點，

73
00:04:22.820 --> 00:04:24.720
但它們流經乘法節點。

74
00:04:25.060 --> 00:04:28.660
當我與它互動時，現在一切都在它移動時保持附著。

75
00:04:29.420 --> 00:04:33.614
所以 Blender 試圖巧妙地找出之間的關係

76
00:04:33.615 --> 00:04:36.360
您的互動以及與您互動的價值。

77
00:04:36.361 --> 00:04:39.700
這適用於各種簡單的數學關係

78
00:04:39.800 --> 00:04:42.700
例如乘法、加法等等都很好。

79
00:04:43.160 --> 00:04:46.840
且資訊的流動總是採用節點的第一個輸入。

80
00:04:47.140 --> 00:04:51.880
所以現在你可以看到用小工具控制的值是

81
00:04:51.881 --> 00:04:56.140
數學節點的第一個輸入，或連接到該第一個輸入的任何內容。

82
00:04:57.380 --> 00:05:00.220
好吧，讓我們對 y 方向做同樣的事情。

83
00:05:00.520 --> 00:05:05.040
只需複製設置，將其插入 y，改變方向，

84
00:05:05.760 --> 00:05:07.000
並重新連接尺寸。

85
00:05:07.520 --> 00:05:09.640
現在我們已經完成了兩個方向的設定。

86
00:05:10.640 --> 00:05:13.140
我們可以快速地為不同的箭頭指定正確的顏色。

87
00:05:13.820 --> 00:05:16.660
接下來我想把它變成一個方便的小節點組。

88
00:05:17.240 --> 00:05:20.700
所以我只需選擇這些節點，按 Ctrl G，然後就可以了。

89
00:05:21.180 --> 00:05:24.687
既然這是節點組的一部分，則

90
00:05:24.688 --> 00:05:27.400
節點組本身也可以用小控制來驅動。

91
00:05:27.780 --> 00:05:31.340
因此，如果我刪除這些輸入節點並保留節點組本身，

92
00:05:32.220 --> 00:05:36.040
您可以看到，控制小控制將直接控制這些值。

93
00:05:36.480 --> 00:05:39.428
所以我們很好地包含了裡面的小玩意

94
00:05:39.429 --> 00:05:42.040
這個節點組並且可以像這樣使用它們。

95
00:05:42.260 --> 00:05:46.600
同樣，只有活動節點的小控制才會顯示在視窗中。

96
00:05:47.180 --> 00:05:52.240
但是，如果我更進一步，將它們作為群組輸入公開給修改器

97
00:05:52.241 --> 00:05:57.340
級別，以便它們顯示在這裡，即使現在我們擺脫了節點編輯器，

98
00:05:57.640 --> 00:06:00.823
我們將能夠從 3D 控制這些參數

99
00:06:00.824 --> 00:06:04.160
活動對象及其活動修改器的視口。

100
00:06:05.040 --> 00:06:07.082
這使得您在使用時非常方便

101
00:06:07.083 --> 00:06:09.540
以這種方式用小工具設定的修改器。

102
00:06:09.960 --> 00:06:13.680
但現在，讓我們重新打開節點編輯器並對設定進行一些更改。

103
00:06:14.280 --> 00:06:16.156
首先，我想稍微清理一下。

104
00:06:16.180 --> 00:06:19.545
我們實際上可以複製這個群組輸入，然後

105
00:06:19.546 --> 00:06:22.860
直接從此處連接尺寸 x 和 y 值。

106
00:06:23.280 --> 00:06:26.560
所以我們有節點樹的兩個部分，它們有點分開。

107
00:06:26.760 --> 00:06:30.800
主要數據在網格中流動，然後是小發明資訊。

108
00:06:31.100 --> 00:06:34.506
我希望能夠同時控制 x 和 y 比例

109
00:06:34.507 --> 00:06:37.960
用對角線移動的小玩意放大飛機。

110
00:06:38.720 --> 00:06:42.171
您可以輕鬆地讓多個小玩意控制相同的小玩意

111
00:06:42.172 --> 00:06:45.020
值或一個小控制控制多個值。

112
00:06:45.460 --> 00:06:49.260
為了獲得我剛才提到的小控件，讓我們複製一個線性小控件節點。

113
00:06:49.640 --> 00:06:52.220
現在，讓我們將其連接到這兩個。

114
00:06:52.760 --> 00:06:57.060
所以你可以看到如果我改變這個小工具，它會影響 x 和 y 的大小。

115
00:06:57.440 --> 00:07:02.020
對於位置，我們可以將 x 和 y 的位置加在一起。

116
00:07:02.260 --> 00:07:03.960
我們也可以用它作為方向。

117
00:07:04.240 --> 00:07:07.260
但你可以看到，就像我們以前那樣，它不太黏。

118
00:07:07.620 --> 00:07:12.260
原因很簡單，因為這是一個矩形，所以改變的比率

119
00:07:12.261 --> 00:07:16.680
x 和 y 大小應取決於該矩形的尺寸。

120
00:07:17.180 --> 00:07:20.540
不幸的是，為了解決這個問題，我們需要做一些三角學知識。

121
00:07:20.960 --> 00:07:23.628
為了得到 x 和 x 之間的正確比率

122
00:07:23.629 --> 00:07:26.000
y 分量，我們可以只用反正切。

123
00:07:26.160 --> 00:07:31.400
讓我們使用 arctan2，這樣我們就可以像這樣連接 x 和 y 分量。

124
00:07:31.900 --> 00:07:34.260
這樣我們基本上就得到了這個箭頭的角度。

125
00:07:34.620 --> 00:07:38.200
因此，為了得到正確的比率，現在我們只需要一個正弦和一個餘弦。

126
00:07:39.660 --> 00:07:44.420
為了正確應用這些比率，我們只需除以我們想要的值

127
00:07:44.421 --> 00:07:47.120
分別由正弦和餘弦控制。

128
00:07:50.400 --> 00:07:51.500
就這樣吧。

129
00:07:52.000 --> 00:07:55.900
現在，無論比例是多少，一切都完美連接。

130
00:07:57.080 --> 00:07:58.845
好吧，讓我們快速回顧一下另一個小發明

131
00:07:58.846 --> 00:08:01.741
鍵入並新增更多功能。

132
00:08:02.220 --> 00:08:06.182
讓我們新增一個幾何變換節點並切換模式

133
00:08:06.183 --> 00:08:09.780
到矩陣，這樣我們就可以用變換小工具來控制它。

134
00:08:10.680 --> 00:08:14.760
同樣，我們需要一些東西來控制，所以讓我們添加一個組合變換節點，

135
00:08:15.080 --> 00:08:19.260
它將平移旋轉和縮放組合成矩陣輸出。

136
00:08:19.940 --> 00:08:22.444
這個 Transform 輸出，我們可以連接

137
00:08:22.445 --> 00:08:24.660
無論是轉變還是小玩意。

138
00:08:25.060 --> 00:08:29.160
當我選擇“變換”小控制項時，您可以看到它已經可以工作了。

139
00:08:29.740 --> 00:08:31.400
但出了點問題。

140
00:08:32.140 --> 00:08:34.822
我們之前的尺寸小玩意

141
00:08:34.823 --> 00:08:38.321
網格不再正確連接。

142
00:08:38.860 --> 00:08:40.848
原因是他們不是

143
00:08:40.849 --> 00:08:42.880
實際上附加到網格的幾何形狀。

144
00:08:43.100 --> 00:08:45.200
但有一個簡單的方法可以改變這種情況。

145
00:08:45.560 --> 00:08:47.928
您可能已經注意到有一個

146
00:08:47.929 --> 00:08:50.781
變換 Gizmo 節點上的幾何輸出。

147
00:08:50.860 --> 00:08:52.400
到目前為止，我們還沒有使用過它。

148
00:08:53.020 --> 00:08:56.561
這個輸出其實是一個附加Transform資訊的工具

149
00:08:56.562 --> 00:09:00.140
將小發明轉化為幾何體，正是針對這樣的情況。

150
00:09:00.540 --> 00:09:09.520
因此，如果我將 Gizmo 節點的輸出製作為網格的幾何圖形。

151
00:09:10.180 --> 00:09:13.800
現在你可以看到 Blender 夠聰明，可以找出這些是

152
00:09:13.801 --> 00:09:16.880
附加到網格並應遵循相同的轉換。

153
00:09:17.480 --> 00:09:21.020
之後我們也應該對 Transform 節點執行相同的操作。

154
00:09:21.600 --> 00:09:25.840
由於我們已經使用自訂小控制控制網格的大小，

155
00:09:25.980 --> 00:09:30.000
我不想暴露這個 Transform 的縮放操作。

156
00:09:30.001 --> 00:09:33.560
因此，在節點設定中，我們將它們全部關閉。

157
00:09:33.880 --> 00:09:36.530
這樣我們就只能控制旋轉

158
00:09:36.531 --> 00:09:39.000
以及用這個小玩意翻譯網格。

159
00:09:39.380 --> 00:09:43.920
為了使其很好地包含在節點組中，我們還為它們建立輸入。

160
00:09:44.720 --> 00:09:47.367
既然這些都暴露了，我們也應該hook它們

161
00:09:47.368 --> 00:09:50.420
直到變換 Gizmo 的位置和旋轉。

162
00:09:50.780 --> 00:09:55.360
所以現在，如果我走出節點組，你可以看到我們有一個很好的小資產

163
00:09:55.361 --> 00:10:00.560
非常容易控制該網格的尺寸、旋轉和平移。

164
00:10:01.000 --> 00:10:03.115
但現在的變換小玩意還不是

165
00:10:03.116 --> 00:10:05.640
實際上是按照我們設定的旋轉進行的。

166
00:10:06.260 --> 00:10:08.694
原因在於，變換

167
00:10:08.695 --> 00:10:12.481
視窗中的方向設定設定為全域。

168
00:10:12.660 --> 00:10:15.045
如果我們將其更改為本地，它將準確地

169
00:10:15.046 --> 00:10:17.840
改成我們設定的Transform，像這樣。

170
00:10:18.160 --> 00:10:20.380
接下來是每個元素區域。

171
00:10:20.680 --> 00:10:23.600
自從開始實現幾何節點以來，人們一直在問

172
00:10:23.601 --> 00:10:26.640
for 迴圈迭代幾何體的不同元素。

173
00:10:27.220 --> 00:10:31.720
儘管我們在幾個版本的幾何節點中都有重複區域，

174
00:10:32.220 --> 00:10:34.988
現在有一個新區域允許您迭代

175
00:10:34.989 --> 00:10:37.440
以完全不同的方式處理幾何圖形。

176
00:10:37.680 --> 00:10:42.420
重複區域本質上只是一個串行循環，用於複製相同的區域

177
00:10:42.421 --> 00:10:45.400
功能連續動態次數。

178
00:10:45.600 --> 00:10:49.720
每個元素區域的工作方式略有不同，然後執行相同的操作

179
00:10:49.721 --> 00:10:52.460
幾何體每個元素的功能。

180
00:10:52.560 --> 00:10:53.840
這可以同時發生。

181
00:10:54.080 --> 00:10:57.640
這意味著您可以迭代幾何圖形的元素，

182
00:10:57.840 --> 00:11:02.400
所以點、面、邊等等，執行相同的功能，

183
00:11:02.780 --> 00:11:05.980
然後輸出所有內容並合併成一個幾何體。

184
00:11:06.520 --> 00:11:11.960
在此範例中，我透過這種方式建立一個樹庫，只需使用一個網格

185
00:11:11.961 --> 00:11:15.943
一堆點，然後執行樹生成器

186
00:11:15.944 --> 00:11:18.800
每點一次，同時隨機化輸入。

187
00:11:19.200 --> 00:11:22.180
以前用這種方式是不可能做到這一點的。

188
00:11:22.181 --> 00:11:24.261
實現起來要複雜得多。

189
00:11:24.740 --> 00:11:27.860
讓我快速回顧一下該區域如何運作的細節。

190
00:11:28.540 --> 00:11:31.089
為了顯示每個元素區域，讓我們回顧一下如何

191
00:11:31.090 --> 00:11:34.160
創建這種隨機樹庫。

192
00:11:34.580 --> 00:11:38.860
讓我們先使用我們剛剛為小工具建立的網格平面資源。

193
00:11:39.780 --> 00:11:43.700
我在頂部添加的唯一東西是一個額外的小玩意來控制解析度。

194
00:11:44.320 --> 00:11:48.100
該決議將控制我們生成的樹木數量

195
00:11:48.101 --> 00:11:51.402
因為我們要對每個元素區域做什麼

196
00:11:51.403 --> 00:11:54.500
迭代該網格的所有單獨點。

197
00:11:55.000 --> 00:11:58.880
因此，讓我們開始這樣做，首先為每個元素區域添加 。

198
00:11:59.420 --> 00:12:04.020
與 Blender 中的所有其他區域一樣，它帶有一個輸入節點和一個輸出節點。

199
00:12:04.340 --> 00:12:06.120
他們已經有了一些設定。

200
00:12:06.760 --> 00:12:09.960
首先，讓我們將網格平面與輸入連接起來。

201
00:12:10.360 --> 00:12:14.200
在輸入節點上，您可以看到我們可以選擇不同的網域來

202
00:12:14.201 --> 00:12:17.160
控制我們想要迭代的元素類型。

203
00:12:17.300 --> 00:12:19.260
在我們的例子中，這些點就可以了。

204
00:12:19.520 --> 00:12:22.114
如果我們想將其限制為僅特定的

205
00:12:22.115 --> 00:12:24.800
選擇點，我們就在這裡輸入。

206
00:12:25.300 --> 00:12:28.621
所以現在無論我們在區域內做什麼都會

207
00:12:28.622 --> 00:12:32.600
對該幾何體的每個單獨點執行一次。

208
00:12:32.920 --> 00:12:36.580
在這種情況下，我想為每個點生成一棵樹。

209
00:12:36.880 --> 00:12:40.300
現在，我們只建立一個立方體，以便我向您展示基礎知識。

210
00:12:40.780 --> 00:12:43.790
當我添加這個時，它實際上並不是

211
00:12:43.791 --> 00:12:46.181
區域尚未連接，因為它尚未連接到任何東西。

212
00:12:46.300 --> 00:12:48.340
我們需要將其連接到區域的輸出。

213
00:12:48.660 --> 00:12:51.640
現在，立即就有兩個輸出清單。

214
00:12:51.900 --> 00:12:56.860
主要輸出是主要幾何圖形將被傳回的地方。

215
00:12:57.420 --> 00:13:02.920
因此，如果我將其連接到修改器的輸出，您可以看到這只是

216
00:13:02.921 --> 00:13:05.980
我們一開始插入到區域的網格平面。

217
00:13:06.500 --> 00:13:11.640
但在這裡我們可以選擇新增附加屬性以附加到幾何圖形。

218
00:13:12.100 --> 00:13:16.420
但在這種情況下，我們希望產生新的幾何圖形，而不是主要幾何圖形。

219
00:13:16.780 --> 00:13:20.260
因此，讓我們將輸出連接到這個附加的幾何輸出插座。

220
00:13:20.700 --> 00:13:23.900
這個在區域內部有一個等效的。

221
00:13:24.360 --> 00:13:27.200
如果我在這裡連​​接立方體，它就會在那裡彈出。

222
00:13:27.580 --> 00:13:32.900
如果我們繼續檢查電子表格編輯器中的幾何圖形，您會注意到

223
00:13:32.901 --> 00:13:35.941
這實際上不是單一立方體，而是每個立方體的立方體

224
00:13:35.942 --> 00:13:39.000
網格的單一點，都在同一個地方。

225
00:13:39.340 --> 00:13:44.560
各點的所有立方體都在此幾何輸出中合併在一起。

226
00:13:44.880 --> 00:13:46.800
現在，讓我們將它們全部放在正確的位置。

227
00:13:47.180 --> 00:13:50.607
為此，我們需要訪問每個人的位置

228
00:13:50.608 --> 00:13:53.300
點然後將每個立方體移動到正確的空間。

229
00:13:54.100 --> 00:13:56.700
我們只需使用變換幾何節點即可。

230
00:13:57.060 --> 00:14:01.660
為了獲得每個點的位置，我們需要使用位置輸入

231
00:14:01.661 --> 00:14:05.920
節點，然後從區域外部將其傳入。

232
00:14:06.300 --> 00:14:09.522
這將確保該位置存儲在

233
00:14:09.523 --> 00:14:12.860
然後將每個點作為值傳遞到區域。

234
00:14:12.861 --> 00:14:17.300
您可以在這裡看到，由於插座的形狀，在插座的外側

235
00:14:17.301 --> 00:14:21.500
區域，這實際上是一個屬性，因此每個點都有不同的向量。

236
00:14:21.780 --> 00:14:25.800
但在內部，我們一次只處理一個問題。

237
00:14:25.960 --> 00:14:30.840
因此，在這裡，每個點始終只是一個值。

238
00:14:31.260 --> 00:14:35.520
這意味著您實際上可以將其連接到變換節點的平移。

239
00:14:35.840 --> 00:14:40.060
當我連接它時，您可以看到所有立方體都跳到位。

240
00:14:40.480 --> 00:14:44.700
如果我選擇網格平面，我們甚至仍然可以存取小玩意。

241
00:14:45.340 --> 00:14:48.861
現在我們已經完成了基礎設置，讓我替換它

242
00:14:48.862 --> 00:14:51.221
立方體與我準備的樺木節點組。

243
00:14:51.860 --> 00:14:54.740
這只是一個簡單的樹生成器節點組。

244
00:14:55.220 --> 00:14:57.540
它還附帶了一些小玩意。

245
00:14:57.800 --> 00:15:01.940
但現在，我們只是每次生成完全相同的樹。

246
00:15:02.000 --> 00:15:03.100
但這不是重點。

247
00:15:03.440 --> 00:15:05.180
我想做的就是隨機化這個。

248
00:15:05.181 --> 00:15:08.912
所以我們可以很容易做的就是使用

249
00:15:08.913 --> 00:15:12.360
創建樺木的每次迭代的點的索引。

250
00:15:12.600 --> 00:15:15.220
這樣，我們已經得到了一些變化。

251
00:15:15.580 --> 00:15:20.240
但除了更改種子之外，我們還可以更改其他輸入參數。

252
00:15:20.800 --> 00:15:22.740
因此，我們使用隨機值節點。

253
00:15:23.220 --> 00:15:25.940
然後我們可以將其連接到例如分支起點。

254
00:15:26.440 --> 00:15:28.580
但很快我們就得到了一個無效連結。

255
00:15:28.800 --> 00:15:32.820
原因是 ID 輸入預設使用欄位。

256
00:15:33.140 --> 00:15:35.580
但在這裡，我們需要確保輸出單一值。

257
00:15:35.780 --> 00:15:39.500
所以我們可以用索引取代ID輸入。

258
00:15:39.860 --> 00:15:43.800
現在我們得到每棵樹的分支起點的一些隨機變化。

259
00:15:44.000 --> 00:15:45.840
所以我們只使用一個合理的範圍。

260
00:15:46.360 --> 00:15:48.280
然後我想對高度做同樣的事情。

261
00:15:48.660 --> 00:15:52.099
但是高度，如果我進入樺樹節點組，

262
00:15:52.100 --> 00:15:55.100
你可以看到它仍然可以用小發明來控制。

263
00:15:55.500 --> 00:16:01.980
所以如果我只是因為沒有什麼可以控制的。

264
00:16:02.520 --> 00:16:05.940
若要保持此控制項可用，而不是直接連接高度

265
00:16:05.941 --> 00:16:09.140
對於隨機值，我們可以只使用乘法節點。

266
00:16:09.500 --> 00:16:14.340
它不是將隨機值連接到第一個輸入，而是傳播

267
00:16:14.341 --> 00:16:16.960
小發明，我們只需將其連接到第二個即可。

268
00:16:18.240 --> 00:16:21.900
所以現在我們仍然有控制權，以及隨機化。

269
00:16:22.840 --> 00:16:25.361
由於這些小玩意的設定方式，

270
00:16:25.362 --> 00:16:27.821
一切正常且連接正確。

271
00:16:28.180 --> 00:16:31.989
我們仍然可以只選擇初始網格平面並控制

272
00:16:31.990 --> 00:16:35.060
透過我們的小發明，應該如何設定這個函式庫。

273
00:16:35.740 --> 00:16:39.220
現在，最後，我想討論一下區域輸出的一些其他方面。

274
00:16:39.740 --> 00:16:44.960
不是在一個幾何體中輸出所有這些樺木網格，

275
00:16:45.620 --> 00:16:47.460
將它們全部變成單獨的實例。

276
00:16:48.240 --> 00:16:50.560
為此，我們可以使用幾何圖形來實例化節點。

277
00:16:51.280 --> 00:16:55.420
現在，每棵樺樹都是它自己的網格實例。

278
00:16:56.200 --> 00:16:58.560
您可以在電子表格編輯器中看到一個清單。

279
00:16:59.060 --> 00:17:02.640
我們的輸出幾何體包含這 64 個實例。

280
00:17:03.600 --> 00:17:06.641
透過這些擴展插座，我們可以添加額外的

281
00:17:06.642 --> 00:17:09.900
資訊作為輸出幾何的屬性資料。

282
00:17:10.680 --> 00:17:17.120
例如，如果我連接區域中的實際高度來創建

283
00:17:17.121 --> 00:17:22.080
這裡有一個新的插座，在外面，您可以獲得有關高度的信息

284
00:17:22.081 --> 00:17:25.480
實例域上的各個樹作為屬性。

285
00:17:25.880 --> 00:17:29.860
但為了使其正常工作，我們需要進入節點設定並

286
00:17:29.861 --> 00:17:33.340
然後將域更改為實例以匹配我們的輸出。

287
00:17:33.780 --> 00:17:38.620
然後，如果我將檢視器集連接到實例，您可以在此處看到

288
00:17:38.621 --> 00:17:41.447
電子表格現在每棵樹也

289
00:17:41.448 --> 00:17:43.960
輸出其實際高度作為屬性資訊。

290
00:17:43.961 --> 00:17:48.641
透過按住 Ctrl 的同時點擊，您可以輕鬆地在節點介面中對其進行重新命名。

291
00:17:48.680 --> 00:17:51.600
知道你可以輸出也很有用

292
00:17:51.601 --> 00:17:54.120
多組連結在一起的幾何體。

293
00:17:54.420 --> 00:17:56.580
如果這樣做，它會建立此分隔線。

294
00:17:56.680 --> 00:18:00.228
原因是你的所有屬性

295
00:18:00.229 --> 00:18:03.360
輸出始終屬於先前的幾何輸出。

296
00:18:03.820 --> 00:18:05.160
所以它們的順序很重要。

297
00:18:05.360 --> 00:18:07.980
但現在每個元素區域就這樣了。

298
00:18:08.300 --> 00:18:12.840
最後要提到的是，每個區域也有不同類型的

299
00:18:12.841 --> 00:18:15.183
計劃，例如，迭代

300
00:18:15.184 --> 00:18:17.480
網格的不同部分，例如網格島。

301
00:18:18.080 --> 00:18:22.440
但請考慮在節點介面中使用任何類型的循環都是可能的

302
00:18:22.441 --> 00:18:24.200
將會帶來一些性能損失。

303
00:18:24.480 --> 00:18:28.500
因此，每當您可以在不使用每個元素區域的情況下解決問題時，

304
00:18:28.720 --> 00:18:30.660
這樣做可能更有效。

305
00:18:30.940 --> 00:18:32.000
請記住這一點。

306
00:18:32.420 --> 00:18:37.060
另一個新功能是您現在可以從幾何體內部命名幾何體

307
00:18:37.061 --> 00:18:40.080
節點以在這些工作表編輯器中獲得更好的概覽。

308
00:18:40.460 --> 00:18:42.629
我們可以很好地了解這意味著什麼

309
00:18:42.630 --> 00:18:45.241
透過稍微調整樹庫設定。

310
00:18:45.580 --> 00:18:48.154
現在在電子表格編輯器中，有點

311
00:18:48.155 --> 00:18:50.701
很難對所有這些不同的樹有一個概述。

312
00:18:51.240 --> 00:18:53.340
因此，讓我們給它們一個單獨的名字。

313
00:18:53.760 --> 00:18:58.360
因此，讓我們在將集合幾何名稱節點轉換為實例之前先添加它。

314
00:18:58.800 --> 00:19:00.740
現在，讓我將其設置為樺木。

315
00:19:01.120 --> 00:19:04.270
現在你已經可以看到所有這些樹是如何

316
00:19:04.271 --> 00:19:07.260
現在已命名，所以讓我們使用該值來字串節點。

317
00:19:08.040 --> 00:19:09.540
您可以將其設定為整數。

318
00:19:11.220 --> 00:19:12.840
然後連接索引。

319
00:19:13.220 --> 00:19:16.340
這樣我們就可以得到樺樹的編號作為名字。

320
00:19:16.840 --> 00:19:22.980
透過連接字串節點，我們現在可以將其與字串 birch 添加在一起。

321
00:19:23.500 --> 00:19:25.180
我們有一個很好讀的名字。

322
00:19:25.660 --> 00:19:28.640
對於分隔符，我將使用空格輸入。

323
00:19:29.000 --> 00:19:31.920
最後，讓我們為索引添加 1。

324
00:19:31.921 --> 00:19:34.400
所以我們從一開始計數，而不是從零開始。

325
00:19:34.500 --> 00:19:36.620
為此，我們也可以使用整數數學節點。

326
00:19:36.980 --> 00:19:37.720
我們就這樣吧。

327
00:19:37.800 --> 00:19:41.180
現在所有的樺樹都有一個從1到16的名字。

328
00:19:41.680 --> 00:19:46.520
因此，當我現在複製我們創建的網格資源時，分發一堆

329
00:19:46.521 --> 00:19:52.520
指向它，然後實例化我們在這些上生成的樺樹，

330
00:19:52.860 --> 00:19:57.800
您可以在電子表格編輯器的實例概述中看到

331
00:19:57.801 --> 00:20:00.930
我們正在研究的幾何圖形，你會看到所有的

332
00:20:00.931 --> 00:20:03.341
實例以及它們正在實例化的樺樹的名稱。

333
00:20:03.560 --> 00:20:06.635
在頂部，我們有一個層次結構概述

334
00:20:06.636 --> 00:20:08.980
覆蓋所有使用的幾何圖形集。

335
00:20:09.340 --> 00:20:13.100
這是我們的主要幾何體，目前尚未命名。

336
00:20:13.580 --> 00:20:18.980
但是，例如，我們可以將此名稱設為forest，它就會在那裡彈出。

337
00:20:19.160 --> 00:20:22.880
在層次結構中，它包含所有單獨的樺樹。

338
00:20:23.020 --> 00:20:28.660
但由於所有不同的實例都引用相同的 16 棵樺樹，

339
00:20:28.800 --> 00:20:30.760
在層次結構中，只顯示那些。

340
00:20:30.940 --> 00:20:35.460
這裡側面的數字告訴您它們被實例化的次數。

341
00:20:35.620 --> 00:20:38.296
點擊這些樺樹，你可以

342
00:20:38.297 --> 00:20:41.041
檢查各個零件的幾何形狀。

343
00:20:41.080 --> 00:20:45.220
所以你可以在這裡看到，所有這些單獨的樺樹都沒有任何實例，

344
00:20:45.240 --> 00:20:47.280
但他們確實有一個我們可以檢查的網格。

345
00:20:47.580 --> 00:20:51.855
所以現在使用 Blender 4.3，你還可以檢查

346
00:20:51.856 --> 00:20:55.160
使用電子表格編輯器的幾何節點層次結構。

347
00:20:55.560 --> 00:21:02.380
例如，樺樹 1 在森林中被實例化 66 次，並且幾何形狀

348
00:21:02.381 --> 00:21:07.900
可以在此處檢查已被引用 66 次的樺木 1。

349
00:21:08.200 --> 00:21:12.520
透過新的警告節點，您可以建立自己的自訂警告以允許用戶

350
00:21:12.521 --> 00:21:14.820
以便更了解出現問題的情況。

351
00:21:15.000 --> 00:21:16.880
此警告有三種不同的模式。

352
00:21:17.000 --> 00:21:20.820
它可以是嚴重錯誤、警告或只是訊息。

353
00:21:20.821 --> 00:21:24.900
該節點的工作原理非常簡單，並且會出現警告

354
00:21:24.901 --> 00:21:28.760
透過您正在使用的所有節點群組傳播到修改器層級。

355
00:21:29.240 --> 00:21:31.521
不過，關於這一點我確實想提一件事。

356
00:21:31.560 --> 00:21:36.340
您可能已經注意到，還有一個來自 show 輸入的布林輸出。

357
00:21:36.580 --> 00:21:39.364
這本質上只是一個穿越，而不是

358
00:21:39.365 --> 00:21:42.341
實際上需要讓正確的行為發揮作用。

359
00:21:42.460 --> 00:21:45.776
它存在的原因只是為了給你一個控制的工具

360
00:21:45.777 --> 00:21:48.980
當實際評估該節點的輸入。

361
00:21:49.140 --> 00:21:52.060
如果你不使用它，它總是會被評估。

362
00:21:52.460 --> 00:21:56.140
因此，在警告實際上並不重要的情況下，甚至可能會發生這種情況。

363
00:21:56.460 --> 00:22:00.880
因此，為了讓 Blender 更深入地了解此警告在節點樹中包含哪些訊息

364
00:22:00.881 --> 00:22:05.500
實際上是附加的，您可以使用傳遞來控制任何檢查

365
00:22:05.501 --> 00:22:07.660
例如，您正在使用開關節點。

366
00:22:08.020 --> 00:22:12.500
因此，在您使用直通的情況下，如果此開關節點的輸出

367
00:22:12.501 --> 00:22:15.598
實際上並沒有被使用，Blender 只是

368
00:22:15.599 --> 00:22:18.320
甚至不評估警告節點的輸入。

369
00:22:18.680 --> 00:22:21.639
這通常不是很重要，但很有用

370
00:22:21.640 --> 00:22:24.140
讓您知道何時優化節點樹。

371
00:22:24.680 --> 00:22:28.220
另一個重要的新功能比它看起來更重要

372
00:22:28.221 --> 00:22:31.960
Surface 是為模擬節點打包烘焙的能力。

373
00:22:32.540 --> 00:22:35.712
以前使用模擬節點時，您總是必須

374
00:22:35.713 --> 00:22:38.660
烘焙完所有內容後，將快取儲存在磁碟上。

375
00:22:38.860 --> 00:22:40.480
現在不再需要了。

376
00:22:40.780 --> 00:22:43.860
預設情況下，所有內容都會打包到混合文件中。

377
00:22:44.120 --> 00:22:46.974
這尤其有用，例如，如果您

378
00:22:46.975 --> 00:22:49.260
只是烘焙評估的單幀。

379
00:22:49.580 --> 00:22:52.080
例如，您可能出於性能原因想要這樣做。

380
00:22:52.320 --> 00:22:56.720
因此，在節點樹的一大塊不再改變之後，您可以

381
00:22:56.721 --> 00:22:59.542
新增一個大節點設定為靜止，然後烘烤

382
00:22:59.543 --> 00:23:02.020
將其放入混合文件的打包資料中。

383
00:23:02.340 --> 00:23:05.006
這樣，下次載入混合檔時，

384
00:23:05.007 --> 00:23:07.720
之前的所有節點都不再需要評估。

385
00:23:08.040 --> 00:23:10.620
因為所有內容都只是快取到混合資料中。

386
00:23:11.160 --> 00:23:14.311
您可以選擇將資料儲存在磁碟上還是

387
00:23:14.312 --> 00:23:17.560
在修飾符層級和節點實例層級上打包。

388
00:23:17.680 --> 00:23:21.480
預設情況下，節點實例僅繼承修飾符的行為。

389
00:23:22.320 --> 00:23:25.272
還有一個更大的話題我一直在迴避

390
00:23:25.273 --> 00:23:27.760
到目前為止，因為它與幾何節點有點分開。

391
00:23:28.140 --> 00:23:31.486
Blender中油脂筆功能的精心重寫

392
00:23:31.487 --> 00:23:35.120
現在終於允許您在油脂鉛筆資料上繪製幾何節點。

393
00:23:35.540 --> 00:23:39.760
這是一個巨大的好處，因為油脂筆具有許多工具功能

394
00:23:39.761 --> 00:23:42.540
以前僅使用曲線是不可能實現這一點的。

395
00:23:42.720 --> 00:23:47.120
但本質上，這意味著油脂鉛筆，就幾何節點而言，

396
00:23:47.640 --> 00:23:50.080
或多或少只是像曲線數據一樣處理。

397
00:23:50.440 --> 00:23:53.273
所以之前幾乎所有的節點

398
00:23:53.274 --> 00:23:56.100
使用的曲線現在也可以用於油脂筆。

399
00:23:56.460 --> 00:24:00.280
我之所以說“幾乎”，本質上就是那支油脂筆，

400
00:24:00.380 --> 00:24:05.140
除了曲線儲存資料外，還具有圖層的功能。

401
00:24:05.800 --> 00:24:10.580
所以在幾何節點的背景下，油脂鉛筆主要可以理解為

402
00:24:10.581 --> 00:24:14.060
曲線實例而不是直接曲線。

403
00:24:14.660 --> 00:24:17.172
如果你真的想處理油性鉛筆

404
00:24:17.173 --> 00:24:19.480
與曲線一樣，您首先需要轉換它們。

405
00:24:19.620 --> 00:24:22.262
但有節點可以來回轉換

406
00:24:22.263 --> 00:24:24.360
從油性鉛筆到曲線以及向後。

407
00:24:25.020 --> 00:24:27.347
所以是的，現在你也可以只製造油脂

408
00:24:27.348 --> 00:24:29.901
從頭開始在幾何節點中鉛筆資料。

409
00:24:30.260 --> 00:24:32.819
附加節點使您能夠合併油脂

410
00:24:32.820 --> 00:24:35.820
根據名稱或 A 組 ID 繪製鉛筆圖層。

411
00:24:36.280 --> 00:24:39.327
在本例中，圖層的名稱使用相同的命名

412
00:24:39.328 --> 00:24:41.880
我在本影片前面提到的功能。

413
00:24:42.360 --> 00:24:47.000
但是，是的，因為油脂筆數據現在基本上只是曲線數據

414
00:24:47.001 --> 00:24:49.067
引擎蓋，這打開了一個全新的世界

415
00:24:49.068 --> 00:24:51.500
以前沒有過的可能性。

416
00:24:51.940 --> 00:24:55.840
這就是 Blender 4.3 中幾何節點的重要新功能。

417
00:24:55.841 --> 00:25:00.180
有關所有更改以及 Blender 中所有其他區域的完整列表，

418
00:25:00.520 --> 00:25:03.640
請務必查看 Blender.org 上的發布節點頁面。

419
00:25:03.920 --> 00:25:06.329
我希望幾何節點，這給你一個

420
00:25:06.330 --> 00:25:08.680
更了解如何使用新功能。

