WEBVTT

00:00.000 --> 00:03.500
谁能想到我会比他更快？

00:04.540 --> 00:05.880
你比我快？

00:06.560 --> 00:08.680
你也开始得比较早吧？

00:10.960 --> 00:12.160
你不是在谈论那件事吗？

00:12.500 --> 00:12.940
不。

00:13.000 --> 00:13.580
哦好的。

00:13.581 --> 00:14.440
我们同时出发。

00:14.500 --> 00:15.580
是的，当然。

00:16.120 --> 00:18.040
我们在专案之间有一些时间。

00:18.300 --> 00:20.400
里克提议对格里斯铅笔 (Gris Pencil) 做一些测试。

00:20.500 --> 00:22.440
它当时也正在开发中。

00:22.480 --> 00:23.800
他们正在重写所有内容。

00:23.801 --> 00:28.360
我对制作某种 3D NPR 动漫很感兴趣。

00:28.740 --> 00:29.740
事情就是这样的。

00:37.920 --> 00:43.720
我想捕捉 90 年代动作英雄和 90 年代动漫的精髓。

00:43.920 --> 00:45.760
我从小就看著这些。

00:45.960 --> 00:48.420
很多《七龙珠》，很多《星际牛仔》。

00:48.620 --> 00:51.540
这个想法是让一头强壮的牛打机器人。

00:51.720 --> 00:53.640
Obliko 从一些初步的草图开始。

00:53.940 --> 00:57.520
根据这些草图，我开始模拟一个简单的模型。

00:57.521 --> 01:01.420
我和 Vivian 常常来来回回，她会做一些雕刻，

01:01.500 --> 01:04.020
进行了一些调整，她使它看起来更有机。

01:04.420 --> 01:07.400
我的意思是，为 Obliko 工作非常非常容易。

01:07.600 --> 01:10.340
他实际上是在说，我想要那个。

01:10.580 --> 01:11.300
这很好。

01:11.540 --> 01:12.540
这很糟糕。

01:12.580 --> 01:13.360
使其更加光彩。

01:13.540 --> 01:16.640
当然，其中最重要的一点是牛仔的肌肉非常发达。

01:16.820 --> 01:20.460
因此肌肉组织需要看起来美观且可信。

01:20.660 --> 01:23.906
所以我们花了一些时间研究解剖学，

01:23.907 --> 01:26.220
试著展现出那种强壮的气质。

01:26.221 --> 01:31.580
此外，在拓扑结构本身中，一些线路需要正确放置在

01:31.581 --> 01:36.640
UV，这意味著我们必须设定添加与曲率相符的额外线条

01:36.641 --> 01:38.620
二头肌和三头肌，诸如此类。

01:38.660 --> 01:41.920
脸部，尤其是眉毛区域，有一些

01:41.921 --> 01:44.480
经过多次迭代，它需要变得更加平坦。

01:44.620 --> 01:47.760
然后我们用摺痕铅笔 3 线图勾勒出一些轮廓。

01:47.860 --> 01:51.940
还有一些在网格中标记的线条，Obliko 刚刚进入角色

01:51.941 --> 01:56.540
然后说，好的，我希望这条线总是出现在渲染中，所以

01:56.541 --> 01:59.040
它会突出手臂上的一些肌肉或其他部位。

01:59.280 --> 02:03.440
因此，Francesco 用机器人向我们挑战，要求我们在尽可能短的时间内完成任务，

02:03.520 --> 02:07.620
他想像那将是一天、两天或类似的时间。

02:07.660 --> 02:10.840
我只是画了一些非常非常快的涂鸦。

02:11.120 --> 02:13.179
我们需要一些更合适的东西

02:13.180 --> 02:15.540
极端，这更适合牛仔。

02:15.680 --> 02:19.168
所以我开始设定一个角色，类似

02:19.169 --> 02:21.980
尺寸与我们已用于布局动画的尺寸相同。

02:21.981 --> 02:24.560
在此之前，我们有充电机器人。

02:24.600 --> 02:26.200
那基本上只是一个替身。

02:26.300 --> 02:31.100
所以他建立了一个非常简单的基础，然后我开始在上面雕刻

02:31.101 --> 02:35.220
因为我至少能看懂我那些糟糕的涂鸦。

02:35.280 --> 02:38.611
我们也常看动作人物模型，因为

02:38.612 --> 02:41.581
它们必须能够移动，且零件不能变形。

02:41.620 --> 02:45.620
一开始，只用两天完成这件事似乎很疯狂，但后来我们做得相当好。

02:45.860 --> 02:50.040
所以城市环境其实是基于 Snow Procure 短片的。

02:50.041 --> 02:55.180
我基本上简化了阴影并放置了一些建筑物，然后就这样。

02:55.220 --> 02:59.200
我们只是创建了一个简单的背景渲染，然后 Vivian 在其上进行绘画。

02:59.340 --> 03:02.580
这就像是一个正在制作动画的 2D 全景图。

03:02.920 --> 03:06.180
Bo 和 Pabliko 基本上为我准备了文件。

03:06.260 --> 03:09.680
所以我得到了这些可以进行绘画的渲染图。

03:10.180 --> 03:11.980
我的意思是，它们有一到两层。

03:12.020 --> 03:13.060
这非常简单。

03:13.420 --> 03:18.280
对于地面，我创建了一个简单的设置，Pabliko 可以倾斜屋顶

03:18.281 --> 03:24.060
强调或使背景看起来更极端，就像一种强制透视。

03:24.820 --> 03:27.620
我耗尽了所有的脑细胞来做这件事。

03:28.340 --> 03:29.980
你准备好了吗？

03:30.600 --> 03:32.020
我已准备好...

03:32.860 --> 03:34.200
你准备好了吗？

03:34.300 --> 03:35.520
我是。

03:35.600 --> 03:35.920
几乎。

03:36.320 --> 03:39.640
总体而言，我们将牛仔的阴影保持得相当简单。

03:40.020 --> 03:43.264
基本上只有浅色的双色调阴影

03:43.265 --> 03:45.520
并且针对角色的不同材质显示不同的颜色。

03:45.521 --> 03:48.873
这其实只是非常简单的双色阴影

03:48.874 --> 03:52.160
基于Eevee中的Shader到RGB管道。

03:52.220 --> 03:56.460
这与我们在 Wing -It 上所做的完全不同，当时我们的想法是尝试想出

03:56.461 --> 03:59.260
采用可自行运作的智慧型系统。

03:59.440 --> 04:01.280
这样我们就不需要做太多的手作了。

04:01.360 --> 04:04.420
但对于 Cowboy，我们却反其道而行之，说，好吧，我们想要

04:04.421 --> 04:08.160
只需进行简单的基础设置，然后对其进行大量的手动控制。

04:08.200 --> 04:11.159
只需设定一些参数，我们就可以改变阴影

04:11.160 --> 04:13.600
对于不同的对象，也可以动态地设定阈值。

04:13.601 --> 04:18.320
灯光本身，就像基线一样非常简单，基本上就是阳光照射

04:18.321 --> 04:21.309
给出主照明方向

04:21.310 --> 04:23.800
然后将手动清理阴影路径。

04:24.080 --> 04:25.720
我们在不同部位使用油脂铅笔。

04:26.060 --> 04:27.060
所有效果都是2D的。

04:27.100 --> 04:30.260
它们的绘画很复杂，但技术并不复杂

04:30.261 --> 04:34.480
因为它们基本上就像角色和摄影机之间的一个平面。

04:34.600 --> 04:38.140
最具挑战性的、能够进一步推动的事情是黏性 GP。

04:38.260 --> 04:41.980
这个想法本质上是，有了 Grease Pencil 3，我们就能够使用

04:41.981 --> 04:45.520
几何节点，这样我们就有更多的能力来制作自己的工具。

04:45.720 --> 04:51.000
我们创建了一个工具，能够用笔触在 3D 网格上绘制，

04:51.001 --> 04:53.000
它们会附著在网格上并跟随其后。

04:53.180 --> 04:58.460
例如，要将画在框架上的 Grease Pencil 资料贴到

04:58.461 --> 05:03.140
下面的面，这样它就刚好跟著那个表面和变形

05:03.141 --> 05:07.360
在整个拍摄过程中，这非常有用，可以很好地

05:07.361 --> 05:11.460
控制阴影线，因为很多时候你希望它们

05:11.461 --> 05:14.600
与传统的 2D 外观保持一致。

05:14.780 --> 05:20.520
我们能够在模型上绘图，而不必用它绘制每一帧。

05:20.660 --> 05:23.767
你可以画一次，然后如果姿势

05:23.768 --> 05:26.821
类似地，你可以将其保持很多很多帧。

05:26.960 --> 05:29.330
它主要是为了阴影，并试图让

05:29.331 --> 05:31.560
一切都变得更加块状并且更像手绘。

05:31.840 --> 05:35.380
Pablico 仔细检查了所有细节，以清理阴影线，最终得到

05:35.381 --> 05:39.620
他想要的外观比原来给我们的样子有角度得多。

05:39.621 --> 05:40.500
它变得更加顺畅了。

05:40.501 --> 05:45.620
无论哪里不匹配，他都可以直接进去重新绘制并贴上

05:45.621 --> 05:49.580
剩下的镜头，看看它能持续多久，然后在某个时刻

05:49.581 --> 05:51.810
手臂旋转太多，你需要

05:51.811 --> 05:53.800
重新绘制它，然后再次贴上等等。

05:54.060 --> 05:56.420
从这个意义上来说，他的工作流程相当精简。

05:56.580 --> 05:58.120
您的色彩空白已完成。

05:58.700 --> 05:59.620
我们可以看一下这个文件吗？

05:59.720 --> 06:01.120
谁说这是一场比赛？

06:02.080 --> 06:03.080
永远听不到任何声音。

06:03.740 --> 06:05.240
你就是竞争对手。

06:05.560 --> 06:06.920
是的，但不是在这件事上。

06:07.000 --> 06:08.000
民众！

06:08.700 --> 06:10.801
你甚至没有…啊！

06:12.480 --> 06:13.760
这不是一场比赛。

06:13.820 --> 06:15.400
我只是玩玩而已，只是一个套子而已。

06:15.780 --> 06:16.520
是啊是啊。

06:16.660 --> 06:22.120
不久前，Matt 和我一起开发了一个插件，它让动画师能够

06:22.121 --> 06:27.020
能够即时建立形状键，只需按下

06:27.021 --> 06:32.600
按钮，然后已经摆好姿势并动画化的角色就可以雕刻了。

06:32.780 --> 06:34.966
他们可以进入雕刻模式然后

06:34.967 --> 06:37.780
使用熟悉的雕刻工具改变形状。

06:37.781 --> 06:42.740
然后，对于该框架或无论他们希望多长时间，这都会成为他们可以

06:42.741 --> 06:46.540
应用该形状键来透过雕刻工具来获得他们想要的精确形状。

06:46.800 --> 06:49.820
因为角色的绑定并不是很好。

06:49.920 --> 06:51.060
我们匆忙地完成了这件事。

06:51.200 --> 06:54.007
透过按下形状键，我可以

06:54.008 --> 06:56.220
只需推动网格即可做出我想要的姿势。

06:56.360 --> 07:01.160
这样做最大的好处是，你不需要依赖非常复杂的设备

07:01.161 --> 07:05.160
可以击中您可能想要击中的所有不同形状。

07:05.161 --> 07:10.100
所以你并不真正依赖非常复杂的组装过程和迭代

07:10.101 --> 07:13.440
在动画师和装配工之间循环，以确保他们能够完成所有

07:13.441 --> 07:17.540
那些极端的姿势可能对这张照片来说非常独特，但你

07:17.541 --> 07:19.384
只需将其塑造成形状，它就可以工作

07:19.385 --> 07:21.160
而且您根本就不需要接触钻孔机。

07:21.460 --> 07:24.555
我们遇到了一些问题，我们采取了一些措施

07:24.556 --> 07:26.720
记录下我们未来想要改进的事情。

07:26.820 --> 07:31.180
主要是因为 Publico 确实增加了很多，

07:31.181 --> 07:35.780
由于装备没有针对某些姿势进行操作，因此需要即时进行大量形状键操作。

07:35.980 --> 07:38.427
然后到了某个时候，表演开始变得拖沓

07:38.428 --> 07:40.500
所以它在实时中已经不再可见了。

07:40.700 --> 07:42.760
但除此之外一切都还算顺利。

07:42.940 --> 07:44.819
我的意思是我们正在使用

07:44.820 --> 07:47.460
Blender 总是会发生崩溃和错误。

07:51.570 --> 07:52.330
按任意键。

07:52.590 --> 07:53.970
我他妈只需点击它即可。

07:54.270 --> 07:55.830
嗯，那边的时机非常完美。

07:56.090 --> 07:57.710
当然，这是可以理解的。

07:57.850 --> 08:02.110
他们知道事情不可能一下子就能解决。

08:02.150 --> 08:06.432
他们往往在处理问题时不够强势

08:06.433 --> 08:10.070
有问题，但他们没有告诉我们开发人员。

08:10.210 --> 08:13.550
有些情况下，他们真的不知道这是否应该起作用

08:13.551 --> 08:17.830
然后他们就解决这个问题，就像 Publico 很多时候做的那样

08:17.831 --> 08:19.584
它只是在没有告知的情况下强行解决问题

08:19.585 --> 08:22.171
尽管这可能是一个很容易解决的问题。

08:28.870 --> 08:35.050
我的意思是，我认为这种黏性 GP 是暴力破解的产物，因为

08:35.051 --> 08:40.210
去找人触摸法线或阴影等一切

08:40.211 --> 08:43.930
我想，如果我能自己做的话，就不需要问任何人了。

08:44.330 --> 08:48.050
我喜欢先做然后再问。

08:48.170 --> 08:53.210
对于这两种工具来说，它基本上意味著任何你想放

08:53.211 --> 08:59.610
更专注于清理涉及人员实际去的手动过程

08:59.611 --> 09:04.190
反复检查镜头，让它们达到最佳效果

09:04.191 --> 09:08.290
而不是在前期制作上投入大量资金，然后获得所有的小

09:08.291 --> 09:12.090
你可能希望以后拥有的功能已经存在其中

09:12.091 --> 09:13.990
让一切自动顺利运作。

09:14.330 --> 09:17.590
这两种工具都很不错，所以我们

09:17.591 --> 09:20.810
尝试推动这个小项目，而且效果很好。

09:21.010 --> 09:23.185
我认为这基本上是我们最大的问题

09:23.186 --> 09:25.410
将来会用于所有 NPR。

09:25.630 --> 09:29.050
我认为我们正走在正确的道路上，但我们仍需拭目以待。

09:31.570 --> 09:32.870
噢，很专业，是吗？
