WEBVTT

00:00.000 --> 00:03.500
誰能想到我會比他更快？

00:04.540 --> 00:05.880
你比我快？

00:06.560 --> 00:08.680
你也開始得比較早吧？

00:10.960 --> 00:12.160
你不是在談論那件事嗎？

00:12.500 --> 00:12.940
不。

00:13.000 --> 00:13.580
哦好的。

00:13.581 --> 00:14.440
我們同時出發。

00:14.500 --> 00:15.580
是的，當然。

00:16.120 --> 00:18.040
我們在專案之間有一些時間。

00:18.300 --> 00:20.400
里克提議對格里斯鉛筆 (Gris Pencil) 做一些測試。

00:20.500 --> 00:22.440
它當時也正在開發中。

00:22.480 --> 00:23.800
他們正在重寫所有內容。

00:23.801 --> 00:28.360
我對製作某種 3D NPR 動漫很感興趣。

00:28.740 --> 00:29.740
事情就是這樣的。

00:37.920 --> 00:43.720
我想捕捉 90 年代動作英雄和 90 年代動漫的精髓。

00:43.920 --> 00:45.760
我從小就看著這些。

00:45.960 --> 00:48.420
很多《七龍珠》，很多《星際牛仔》。

00:48.620 --> 00:51.540
這個想法是讓一頭強壯的牛打機器人。

00:51.720 --> 00:53.640
Obliko 從一些初步的草圖開始。

00:53.940 --> 00:57.520
根據這些草圖，我開始模擬一個簡單的模型。

00:57.521 --> 01:01.420
我和 Vivian 常常來來回回，她會做一些雕刻，

01:01.500 --> 01:04.020
進行了一些調整，她使它看起來更有機。

01:04.420 --> 01:07.400
我的意思是，為 Obliko 工作非常非常容易。

01:07.600 --> 01:10.340
他實際上是在說，我想要那個。

01:10.580 --> 01:11.300
這很好。

01:11.540 --> 01:12.540
這很糟糕。

01:12.580 --> 01:13.360
使其更加光彩。

01:13.540 --> 01:16.640
當然，其中最重要的一點是牛仔的肌肉非常發達。

01:16.820 --> 01:20.460
因此肌肉組織需要看起來美觀且可信。

01:20.660 --> 01:23.906
所以我們花了一些時間研究解剖學，

01:23.907 --> 01:26.220
試著展現出那種強壯的氣質。

01:26.221 --> 01:31.580
此外，在拓撲結構本身中，一些線路需要正確放置在

01:31.581 --> 01:36.640
UV，這意味著我們必須設定添加與曲率相符的額外線條

01:36.641 --> 01:38.620
二頭肌和三頭肌，諸如此類。

01:38.660 --> 01:41.920
臉部，尤其是眉毛區域，有一些

01:41.921 --> 01:44.480
經過多次迭代，它需要變得更加平坦。

01:44.620 --> 01:47.760
然後我們用摺痕鉛筆 3 線圖勾勒出一些輪廓。

01:47.860 --> 01:51.940
還有一些在網格中標記的線條，Obliko 剛剛進入角色

01:51.941 --> 01:56.540
然後說，好的，我希望這條線總是出現在渲染中，所以

01:56.541 --> 01:59.040
它會突出手臂上的一些肌肉或其他部位。

01:59.280 --> 02:03.440
因此，Francesco 用機器人向我們挑戰，要求我們在盡可能短的時間內完成任務，

02:03.520 --> 02:07.620
他想像那將是一天、兩天或類似的時間。

02:07.660 --> 02:10.840
我只是畫了一些非常非常快的塗鴉。

02:11.120 --> 02:13.179
我們需要一些更合適的東西

02:13.180 --> 02:15.540
極端，這更適合牛仔。

02:15.680 --> 02:19.168
所以我開始設定一個角色，類似

02:19.169 --> 02:21.980
尺寸與我們已用於佈局動畫的尺寸相同。

02:21.981 --> 02:24.560
在此之前，我們有充電機器人。

02:24.600 --> 02:26.200
那基本上只是一個替身。

02:26.300 --> 02:31.100
所以他建立了一個非常簡單的基礎，然後我開始在上面雕刻

02:31.101 --> 02:35.220
因為我至少能看懂我那些糟糕的塗鴉。

02:35.280 --> 02:38.611
我們也常看動作人物模型，因為

02:38.612 --> 02:41.581
它們必須能夠移動，且零件不能變形。

02:41.620 --> 02:45.620
一開始，只用兩天完成這件事似乎很瘋狂，但後來我們做得相當好。

02:45.860 --> 02:50.040
所以城市環境其實是基於 Snow Procure 短片的。

02:50.041 --> 02:55.180
我基本上簡化了陰影並放置了一些建築物，然後就這樣。

02:55.220 --> 02:59.200
我們只是創建了一個簡單的背景渲染，然後 Vivian 在其上進行繪畫。

02:59.340 --> 03:02.580
這就像是一個正在製作動畫的 2D 全景圖。

03:02.920 --> 03:06.180
Bo 和 Pabliko 基本上為我準備了文件。

03:06.260 --> 03:09.680
所以我得到了這些可以進行繪畫的渲染圖。

03:10.180 --> 03:11.980
我的意思是，它們有一到兩層。

03:12.020 --> 03:13.060
這非常簡單。

03:13.420 --> 03:18.280
對於地面，我創建了一個簡單的設置，Pabliko 可以傾斜屋頂

03:18.281 --> 03:24.060
強調或使背景看起來更極端，就像一種強制透視。

03:24.820 --> 03:27.620
我耗盡了所有的腦細胞來做這件事。

03:28.340 --> 03:29.980
你準備好了嗎？

03:30.600 --> 03:32.020
我已準備好...

03:32.860 --> 03:34.200
你準備好了嗎？

03:34.300 --> 03:35.520
我是。

03:35.600 --> 03:35.920
幾乎。

03:36.320 --> 03:39.640
總體而言，我們將牛仔的陰影保持得相當簡單。

03:40.020 --> 03:43.264
基本上只有淺色的雙色調陰影

03:43.265 --> 03:45.520
並且針對角色的不同材質顯示不同的顏色。

03:45.521 --> 03:48.873
這其實只是非常簡單的雙色陰影

03:48.874 --> 03:52.160
基於Eevee中的Shader到RGB管道。

03:52.220 --> 03:56.460
這與我們在 Wing -It 上所做的完全不同，當時我們的想法是嘗試想出

03:56.461 --> 03:59.260
採用可自行運作的智慧型系統。

03:59.440 --> 04:01.280
這樣我們就不需要做太多的手作了。

04:01.360 --> 04:04.420
但對於 Cowboy，我們卻反其道而行之，說，好吧，我們想要

04:04.421 --> 04:08.160
只需進行簡單的基礎設置，然後對其進行大量的手動控制。

04:08.200 --> 04:11.159
只需設定一些參數，我們就可以改變陰影

04:11.160 --> 04:13.600
對於不同的對象，也可以動態地設定閾值。

04:13.601 --> 04:18.320
燈光本身，就像基線一樣非常簡單，基本上就是陽光照射

04:18.321 --> 04:21.309
給出主照明方向

04:21.310 --> 04:23.800
然後將手動清理陰影路徑。

04:24.080 --> 04:25.720
我們在不同部位使用油脂鉛筆。

04:26.060 --> 04:27.060
所有效果都是2D的。

04:27.100 --> 04:30.260
它們的繪畫很複雜，但技術並不複雜

04:30.261 --> 04:34.480
因為它們基本上就像角色和攝影機之間的一個平面。

04:34.600 --> 04:38.140
最具挑戰性的、能夠進一步推動的事情是黏性 GP。

04:38.260 --> 04:41.980
這個想法本質上是，有了 Grease Pencil 3，我們就能夠使用

04:41.981 --> 04:45.520
幾何節點，這樣我們就有更多的能力來製作自己的工具。

04:45.720 --> 04:51.000
我們創建了一個工具，能夠用筆觸在 3D 網格上繪製，

04:51.001 --> 04:53.000
它們會附著在網格上並跟隨其後。

04:53.180 --> 04:58.460
例如，要將畫在框架上的 Grease Pencil 資料貼到

04:58.461 --> 05:03.140
下面的面，這樣它就剛好跟著那個表面和變形

05:03.141 --> 05:07.360
在整個拍攝過程中，這非常有用，可以很好地

05:07.361 --> 05:11.460
控制陰影線，因為很多時候你希望它們

05:11.461 --> 05:14.600
與傳統的 2D 外觀保持一致。

05:14.780 --> 05:20.520
我們能夠在模型上繪圖，而不必用它繪製每一幀。

05:20.660 --> 05:23.767
你可以畫一次，然後如果姿勢

05:23.768 --> 05:26.821
類似地，你可以將其保持很多很多幀。

05:26.960 --> 05:29.330
它主要是為了陰影，並試圖讓

05:29.331 --> 05:31.560
一切都變得更加塊狀並且更像手繪。

05:31.840 --> 05:35.380
Pablico 仔細檢查了所有細節，以清理陰影線，最終得到

05:35.381 --> 05:39.620
他想要的外觀比原來給我們的樣子有角度得多。

05:39.621 --> 05:40.500
它變得更加順暢了。

05:40.501 --> 05:45.620
無論哪裡不匹配，他都可以直接進去重新繪製並貼上

05:45.621 --> 05:49.580
剩下的鏡頭，看看它能持續多久，然後在某個時刻

05:49.581 --> 05:51.810
手臂旋轉太多，你需要

05:51.811 --> 05:53.800
重新繪製它，然後再次貼上等等。

05:54.060 --> 05:56.420
從這個意義上來說，他的工作流程相當精簡。

05:56.580 --> 05:58.120
您的色彩空白已完成。

05:58.700 --> 05:59.620
我們可以看一下這個文件嗎？

05:59.720 --> 06:01.120
誰說這是一場比賽？

06:02.080 --> 06:03.080
永遠聽不到任何聲音。

06:03.740 --> 06:05.240
你就是競爭對手。

06:05.560 --> 06:06.920
是的，但不是在這件事上。

06:07.000 --> 06:08.000
民眾！

06:08.700 --> 06:10.801
你甚至沒有…啊！

06:12.480 --> 06:13.760
這不是一場比賽。

06:13.820 --> 06:15.400
我只是玩玩而已，只是一個套子而已。

06:15.780 --> 06:16.520
是啊是啊。

06:16.660 --> 06:22.120
不久前，Matt 和我一起開發了一個插件，它讓動畫師能夠

06:22.121 --> 06:27.020
能夠即時建立形狀鍵，只需按下

06:27.021 --> 06:32.600
按鈕，然後已經擺好姿勢並動畫化的角色就可以雕刻了。

06:32.780 --> 06:34.966
他們可以進入雕刻模式然後

06:34.967 --> 06:37.780
使用熟悉的雕刻工具改變形狀。

06:37.781 --> 06:42.740
然後，對於該框架或無論他們希望多長時間，這都會成為他們可以

06:42.741 --> 06:46.540
應用該形狀鍵來透過雕刻工具來獲得他們想要的精確形狀。

06:46.800 --> 06:49.820
因為角色的綁定並不是很好。

06:49.920 --> 06:51.060
我們匆忙地完成了這件事。

06:51.200 --> 06:54.007
透過按下形狀鍵，我可以

06:54.008 --> 06:56.220
只需推動網格即可做出我想要的姿勢。

06:56.360 --> 07:01.160
這樣做最大的好處是，你不需要依賴非常複雜的設備

07:01.161 --> 07:05.160
可以擊中您可能想要擊中的所有不同形狀。

07:05.161 --> 07:10.100
所以你並不真正依賴非常複雜的組裝過程和迭代

07:10.101 --> 07:13.440
在動畫師和裝配工之間循環，以確保他們能夠完成所有

07:13.441 --> 07:17.540
那些極端的姿勢可能對這張照片來說非常獨特，但你

07:17.541 --> 07:19.384
只需將其塑造成形狀，它就可以工作

07:19.385 --> 07:21.160
而且您根本就不需要接觸鑽孔機。

07:21.460 --> 07:24.555
我們遇到了一些問題，我們採取了一些措施

07:24.556 --> 07:26.720
記錄下我們未來想要改進的事情。

07:26.820 --> 07:31.180
主要是因為 Publico 確實增加了很多，

07:31.181 --> 07:35.780
由於裝備沒有針對某些姿勢進行操作，因此需要即時進行大量形狀鍵操作。

07:35.980 --> 07:38.427
然後到了某個時候，表演開始變得拖沓

07:38.428 --> 07:40.500
所以它在實時中已經不再可見了。

07:40.700 --> 07:42.760
但除此之外一切都還算順利。

07:42.940 --> 07:44.819
我的意思是我們正在使用

07:44.820 --> 07:47.460
Blender 總是會發生崩潰和錯誤。

07:51.570 --> 07:52.330
按任意鍵。

07:52.590 --> 07:53.970
我他媽只需點擊它即可。

07:54.270 --> 07:55.830
嗯，那邊的時機非常完美。

07:56.090 --> 07:57.710
當然，這是可以理解的。

07:57.850 --> 08:02.110
他們知道事情不可能一下子就能解決。

08:02.150 --> 08:06.432
他們往往在處理問題時不夠強勢

08:06.433 --> 08:10.070
有問題，但他們沒有告訴我們開發人員。

08:10.210 --> 08:13.550
有些情況下，他們真的不知道這是否應該起作用

08:13.551 --> 08:17.830
然後他們就解決這個問題，就像 Publico 很多時候做的那樣

08:17.831 --> 08:19.584
它只是在沒有告知的情況下強行解決問題

08:19.585 --> 08:22.171
儘管這可能是一個很容易解決的問題。

08:28.870 --> 08:35.050
我的意思是，我認為這種黏性 GP 是暴力破解的產物，因為

08:35.051 --> 08:40.210
去找人觸摸法線或陰影等一切

08:40.211 --> 08:43.930
我想，如果我能自己做的話，就不需要問任何人了。

08:44.330 --> 08:48.050
我喜歡先做然後再問。

08:48.170 --> 08:53.210
對於這兩種工具來說，它基本上意味著任何你想放

08:53.211 --> 08:59.610
更專注於清理涉及人員實際去的手動過程

08:59.611 --> 09:04.190
反覆檢查鏡頭，讓它們達到最佳效果

09:04.191 --> 09:08.290
而不是在前期製作上投入大量資金，然後獲得所有的小

09:08.291 --> 09:12.090
你可能希望以後擁有的功能已經存在其中

09:12.091 --> 09:13.990
讓一切自動順利運作。

09:14.330 --> 09:17.590
這兩種工具都很不錯，所以我們

09:17.591 --> 09:20.810
嘗試推動這個小項目，而且效果很好。

09:21.010 --> 09:23.185
我認為這基本上是我們最大的問題

09:23.186 --> 09:25.410
將來會用於所有 NPR。

09:25.630 --> 09:29.050
我認為我們正走在正確的道路上，但我們仍需拭目以待。

09:31.570 --> 09:32.870
噢，很專業，是嗎？
