WEBVTT

﻿1
00:00:00.000 --> 00:00:03.420
让我们来做最有趣的部分，那就是文本。

2
00:00:03.600 --> 00:00:05.980
让我们添加文本。

3
00:00:08.900 --> 00:00:12.860
我们将在这里创建一个文本对象。

4
00:00:13.520 --> 00:00:15.200
显然，我们有一个小文本对象。

5
00:00:16.140 --> 00:00:18.080
让我们把它放大一点。

6
00:00:18.200 --> 00:00:19.200
让我看看。

7
00:00:19.480 --> 00:00:20.060
这里是。

8
00:00:20.100 --> 00:00:20.640
尺寸。

9
00:00:20.641 --> 00:00:21.040
Boom。

10
00:00:21.340 --> 00:00:21.620
好的。

11
00:00:21.720 --> 00:00:23.420
只是为了让大家看到它的规模。

12
00:00:23.600 --> 00:00:26.180
而且我可以写任何东西。

13
00:00:26.940 --> 00:00:27.940
任何。

14
00:00:28.080 --> 00:00:29.220
A S D N.

15
00:00:30.420 --> 00:00:31.420
任何。

16
00:00:32.360 --> 00:00:33.360
好的。

17
00:00:33.940 --> 00:00:38.220
我们希望这个东西可以居中并设置在中间。

18
00:00:39.440 --> 00:00:40.440
呜呜呜。

19
00:00:40.500 --> 00:00:44.700
我们实际上想写所有大写字母。

20
00:00:45.040 --> 00:00:47.900
首发球员。

21
00:00:48.140 --> 00:00:49.420
哦，我这里有错字吗？

22
00:00:50.100 --> 00:00:51.100
玩家。

23
00:00:52.520 --> 00:00:53.520
完美的。

24
00:00:53.720 --> 00:00:54.720
好的。

25
00:00:55.060 --> 00:00:56.060
太大了。

26
00:00:56.140 --> 00:00:57.140
将其缩小。

27
00:00:57.660 --> 00:00:58.400
首发玩家。

28
00:00:58.480 --> 00:01:01.860
让我们确保我不会……我不会搞砸拼写。

29
00:01:02.760 --> 00:01:03.760
好的。

30
00:01:05.020 --> 00:01:08.660
从来、从来、从来都不是 B 字体的忠实粉丝。

31
00:01:09.280 --> 00:01:12.820
Blender 中的默认字体。

32
00:01:13.260 --> 00:01:18.120
它达到了它的目的，据我所知，它是开源的并且很好用。

33
00:01:18.400 --> 00:01:22.260
但字偶距总是有点乱。

34
00:01:22.380 --> 00:01:23.800
我一直是它的超级粉丝。

35
00:01:24.240 --> 00:01:28.140
您可以在这里看到字母之间尴尬的空格。

36
00:01:28.380 --> 00:01:30.680
有时有点奇怪。

37
00:01:31.460 --> 00:01:36.160
所以如果你们同意的话，我就……是的，这只是空中大胆。

38
00:01:36.200 --> 00:01:42.721
所以这是一个有点无聊的字体，但我认为它最终看起来稍微好一些。

39
00:01:44.340 --> 00:01:49.380
所以我们不...我们现在可以，假设，你知道，可以采取

40
00:01:49.381 --> 00:01:57.900
并将其向上移动到硬币内部的底部。

41
00:01:58.800 --> 00:02:01.380
我们可以把它挤出来。

42
00:02:01.680 --> 00:02:01.980
让我们来看看。

43
00:02:02.100 --> 00:02:03.900
挤压在哪里？

44
00:02:04.660 --> 00:02:06.580
几何和拉伸。

45
00:02:07.020 --> 00:02:11.620
所以你在这里看到，当我开始拖动拉伸时，它开始出现。

46
00:02:11.880 --> 00:02:13.280
所以我们可以做类似的事情。

47
00:02:13.340 --> 00:02:18.380
而且，你知道，这很好，但让我们变得更有趣。

48
00:02:18.600 --> 00:02:20.980
让我们把它做成围绕硬币的曲线。

49
00:02:21.540 --> 00:02:26.981
因此，为了做到这一点，我们必须制作一个曲线圆，一个贝塞尔圆。

50
00:02:27.480 --> 00:02:28.960
就是这样。

51
00:02:29.300 --> 00:02:33.260
我们可以稍微扩大规模。

52
00:02:34.480 --> 00:02:38.680
初始化玩家文本有一个选项，称为曲联机的文本。

53
00:02:38.880 --> 00:02:41.980
所以我们可以选择曲线。

54
00:02:42.620 --> 00:02:47.180
正如您在这里所看到的，我们可以放大和缩小曲线本身。

55
00:02:47.820 --> 00:02:49.660
我们可以放大和缩小文本本身。

56
00:02:49.820 --> 00:02:51.300
你知道，所以我们有很多选择。

57
00:02:51.580 --> 00:02:52.620
太棒了。

58
00:02:53.720 --> 00:02:54.720
尺寸这个。

59
00:02:54.940 --> 00:02:56.660
让我们，你知道，做点什么。

60
00:02:57.040 --> 00:02:58.480
是的，那很好。

61
00:02:58.900 --> 00:03:01.200
然后这个家伙在这里。

62
00:03:02.840 --> 00:03:04.120
你知道吗？

63
00:03:04.440 --> 00:03:05.440
就像...是的，这很好。

64
00:03:05.441 --> 00:03:07.040
好的，这太棒了。

65
00:03:07.960 --> 00:03:11.060
现在，这里有一个问题，我稍后会解决。

66
00:03:11.720 --> 00:03:13.640
这是故意的。

67
00:03:14.580 --> 00:03:18.480
这是因为它突出了我希望你们将来注意的一个问题。

68
00:03:18.940 --> 00:03:22.320
L 与 A 相交。

69
00:03:23.200 --> 00:03:27.620
所以稍后我会解决这个问题或者提出一个解决方案。

70
00:03:28.000 --> 00:03:30.740
但请注意，这种情况正在发生在这里。

71
00:03:31.580 --> 00:03:36.380
看起来好像问题并不存在。

72
00:03:36.660 --> 00:03:39.448
因为当你用它创建一个网格时，

73
00:03:39.449 --> 00:03:42.401
这将是非流形的或者不防水的。

74
00:03:43.240 --> 00:03:44.520
所以我们稍后必须解决这个问题。

75
00:03:44.860 --> 00:03:48.540
但文字应该有多高呢？

76
00:03:48.680 --> 00:03:49.680
这就是问题所在。

77
00:03:50.960 --> 00:03:57.720
我认为它不应该被挤压得太多以至于它实际上接触到了

78
00:03:57.721 --> 00:04:01.780
这里是外部部分，因为我认为它实际上会让它少一点

79
00:04:01.781 --> 00:04:04.020
如果挤压过度则可读。

80
00:04:04.021 --> 00:04:08.021
所以我想，让我们看看，因为我只是

81
00:04:08.022 --> 00:04:11.441
随心所欲地拖著它，只是稍微少了一点。

82
00:04:12.400 --> 00:04:13.400
那么让我们看看。

83
00:04:14.140 --> 00:04:18.960
是的，所以现在，我将与开发人员讨论这个选项。

84
00:04:19.020 --> 00:04:22.740
实际上我很喜欢它下面的一个小功能，称为偏移。

85
00:04:22.840 --> 00:04:25.420
我知道这里有一个不同的偏移量，但它会是一个不同的东西

86
00:04:25.421 --> 00:04:33.639
这决定了你挤压的方向，因为你做了 0。

87
00:04:33.640 --> 00:04:37.340
8 它确实做到了，但它是在两个不同的方向上做到的。

88
00:04:37.940 --> 00:04:41.280
好吧，也许是一个下拉菜单之类的，但我会，

89
00:04:41.480 --> 00:04:48.500
我将与正在从事这件事的先生们进行一些交谈。

90
00:04:49.320 --> 00:04:52.600
不管怎样，也许这样就可以了。

91
00:04:53.280 --> 00:04:55.440
所以0.8。

92
00:04:56.060 --> 00:05:00.060
是的，这就是你们无聊得要命的时刻，而我真的很无聊

93
00:05:00.061 --> 00:05:05.200
开始进行一些设计决策和思考过程，

94
00:05:05.440 --> 00:05:06.560
但没人关心这个。

95
00:05:07.280 --> 00:05:09.700
好吧，这可能是，是的，好吧。

96
00:05:10.380 --> 00:05:11.200
我正在阻止自己。

97
00:05:11.340 --> 00:05:11.700
没关系。

98
00:05:11.780 --> 00:05:12.120
没关系。

99
00:05:12.760 --> 00:05:12.960
好的。

100
00:05:13.440 --> 00:05:17.980
如此美丽的文字，但我们希望该文字也位于底部，

101
00:05:18.580 --> 00:05:19.580
正确的？

102
00:05:19.760 --> 00:05:24.840
好吧，如果我们只做镜像修改器，然后做 y 轴，y 轴呢？

103
00:05:25.080 --> 00:05:26.080
完美的。

104
00:05:26.440 --> 00:05:30.120
不过，它是一面镜子，所以你不能真正读懂它，对吧？

105
00:05:30.420 --> 00:05:31.960
嗯，这是一个问题。

106
00:05:32.500 --> 00:05:34.760
那么我们就不要做镜像修改器了。

107
00:05:35.120 --> 00:05:41.300
好吧，我们能做什么，这是一种简单的方法，然后我们仍然可以

108
00:05:41.301 --> 00:05:45.200
也许如果我发现一个拼写错误或者当我调整一些尺寸设置或其它什么时，

109
00:05:45.500 --> 00:05:46.840
它适用于他们两个。

110
00:05:47.120 --> 00:05:49.940
嗯，你知道，你总是可以复制这个东西。

111
00:05:50.420 --> 00:05:55.420
所以这是shift D，这是重复的，但你也可以做Alt D。

112
00:05:55.960 --> 00:05:58.440
如果我选择 Alt D，那更多的是一个例子。

113
00:05:59.100 --> 00:06:03.080
所以，如果我仍然在这里玩弄一些变量，比如，

114
00:06:03.081 --> 00:06:09.660
例如，它的尺寸，或者不同字符的间距，

115
00:06:10.640 --> 00:06:15.120
所有这些好东西，它都会对实例进行操作，而不是对重复的操作进行操作

116
00:06:15.121 --> 00:06:19.800
因为它是一个全新的物体，有自己的属性。

117
00:06:20.560 --> 00:06:23.726
所以我在这里要做的是Alt D，右键单击有

118
00:06:23.727 --> 00:06:28.560
位于同一位置，然后旋转 180 度。

119
00:06:28.720 --> 00:06:34.180
现在我们的两边都有文字了。

120
00:06:34.720 --> 00:06:35.300
极好的。

121
00:06:35.340 --> 00:06:40.584
如果我在这里做任何修改，就像玩家一样

122
00:06:40.585 --> 00:06:43.800
或者无论如何，这对他们俩来说都是如此。

123
00:06:43.820 --> 00:06:44.820
这很棒。

124
00:06:45.060 --> 00:06:48.220
这部分看起来有点空，对吧？

125
00:06:48.540 --> 00:06:50.700
你知道，它可能是这里的一个小点什么的。

126
00:06:51.140 --> 00:06:51.820
让我们这样做吧。

127
00:06:51.840 --> 00:06:52.980
让我们做一个小点。

128
00:06:53.960 --> 00:06:58.430
所以圆柱，让我们升起圆柱

129
00:06:58.431 --> 00:07:02.301
所以它必须位于其自身的底部。

130
00:07:02.980 --> 00:07:04.300
我们走吧。

131
00:07:05.920 --> 00:07:09.260
你知道吗，我先把文字隐藏一下。

132
00:07:09.820 --> 00:07:12.280
所以我实际上看到了我在做什么。

133
00:07:12.281 --> 00:07:16.340
是的，将其提高两倍。

134
00:07:16.440 --> 00:07:17.700
所以就像现在冲洗一样。

135
00:07:18.360 --> 00:07:22.600
这就是我对事物进行布尔运算并将事物加在一起时的情况。

136
00:07:23.120 --> 00:07:26.660
实际上，你知道，我将把这个网格物体布尔化为这个网格物体。

137
00:07:27.260 --> 00:07:34.860
但如果它就像在同一个位置的超级冲洗，那么你就是在邀请

138
00:07:34.861 --> 00:07:40.240
你知道，计算中可能会出现更多错误。

139
00:07:41.020 --> 00:07:44.200
因为您使用的布尔修饰符越多，

140
00:07:44.201 --> 00:07:47.280
你正在增加错误计算的误差幅度。

141
00:07:47.640 --> 00:07:50.960
这就是任何 3D 软件或其它软件的游戏名称。

142
00:07:51.220 --> 00:07:54.100
我的意思是，从技术上讲，您可以在其中创建如此多的顶点。

143
00:07:54.240 --> 00:07:57.553
你知道，你可以将它细分到

144
00:07:57.554 --> 00:08:00.460
有 160 亿个顶点，计算器就会崩溃，对吗？

145
00:08:00.740 --> 00:08:03.300
所以任何事情总有一个健康的上限。

146
00:08:09.040 --> 00:08:13.200
可以说它应该是这个东西的高度。

147
00:08:13.660 --> 00:08:17.080
好吧，这段文字有多高？

148
00:08:17.280 --> 00:08:20.000
好吧，就像，好吧，跟著文字走，跟著文字走。

149
00:08:20.080 --> 00:08:20.900
我们就跟著文字走吧。

150
00:08:21.040 --> 00:08:22.180
好吧，现在就走吧。

151
00:08:22.520 --> 00:08:27.020
所以我们得到了这个点，然后把它移到一边，哦，它有点粗。

152
00:08:27.480 --> 00:08:28.640
它有点粗壮。

153
00:08:28.960 --> 00:08:31.260
所以我现在可以按 S 来缩放它。

154
00:08:31.261 --> 00:08:34.780
但随后我也会在这个轴上缩小它。

155
00:08:35.260 --> 00:08:40.920
所以我故意向你们展示，因为这样你们就可以...这就是全部

156
00:08:40.921 --> 00:08:43.961
一些细微的提示和技巧，当你真正了解它时，听起来有点居高临下。

157
00:08:44.500 --> 00:08:49.520
但是缩放、平移、Z，现在我只是将其缩放到其它轴。

158
00:08:50.960 --> 00:08:53.600
这看起来不错。

159
00:08:55.400 --> 00:08:56.440
是的，没关系。

160
00:08:57.400 --> 00:08:59.492
现在，我确实想提一下，记住，我有

161
00:08:59.493 --> 00:09:02.461
这个决议就在右边。

162
00:09:03.060 --> 00:09:07.400
当我看著它时，我确实感觉到这里的一切都很好

163
00:09:07.401 --> 00:09:12.100
与决议本身的比例。

164
00:09:12.560 --> 00:09:16.700
但假设，我可能会犯一些奇怪的错误，

165
00:09:16.920 --> 00:09:25.720
假设我的文字是...例如，我的文字有点小。

166
00:09:26.660 --> 00:09:30.180
比如说，哦，我的文字是这样，这么大。

167
00:09:31.040 --> 00:09:35.140
这可能会成为一个问题，因为如果我看看我的小

168
00:09:35.141 --> 00:09:42.800
分辨率可视化在这里，这实际上不起作用，不是吗？

169
00:09:44.820 --> 00:09:46.580
这不会被打印。

170
00:09:47.120 --> 00:09:53.000
它只是不会显示出来，因为喷嘴尺寸比实际尺寸大得多。

171
00:09:53.001 --> 00:09:55.001
你想要做的事情的解决方案。

172
00:09:56.080 --> 00:10:00.317
假设你可以尝试扩大规模

173
00:10:00.318 --> 00:10:05.000
所以它可能几乎不适合那里，就像这里一样。

174
00:10:05.480 --> 00:10:08.397
但你还是要非常小心，因为可能会有

175
00:10:08.398 --> 00:10:13.560
例如，在某些情况下，它不能成功。

176
00:10:13.800 --> 00:10:17.416
所以任何有善意的地方，

177
00:10:17.417 --> 00:10:20.460
可能意味著它不会被打印。

178
00:10:20.860 --> 00:10:23.020
所以你必须要注意这一点。

179
00:10:23.200 --> 00:10:24.640
有几种方法可以做到这一点。

180
00:10:24.680 --> 00:10:26.240
我的意思是，你可以这样观察它。

181
00:10:27.200 --> 00:10:30.500
例如，您还可以使用测量工具。

182
00:10:31.580 --> 00:10:35.140
我的意思并不是说，哦，从这里测量到这里。

183
00:10:35.240 --> 00:10:38.860
哦，那是 0.35 毫米或其它什么，3.7。

184
00:10:40.460 --> 00:10:45.100
它还有另一个功能，你可以开始获取它的一部分，

185
00:10:45.180 --> 00:10:50.560
你按住shift，现在它允许你，你只是拖著走。

186
00:10:50.860 --> 00:10:53.680
它会为您提供准确的厚度数字。

187
00:10:54.500 --> 00:10:57.000
所以我们得到了 0.44。

188
00:10:57.280 --> 00:10:58.120
那挺好的。

189
00:10:58.280 --> 00:11:01.260
哦，我们的分数低于 0.4。

190
00:11:01.600 --> 00:11:04.640
我们处于 3.7 本地。

191
00:11:04.960 --> 00:11:05.960
那不好。

192
00:11:06.740 --> 00:11:10.280
所以有一些工具可以非常方便。

193
00:11:11.920 --> 00:11:18.160
显然，不断地注视事物意味著它会看起来不错。

194
00:11:20.060 --> 00:11:21.060
看起来会不错。

195
00:11:21.160 --> 00:11:28.160
也许你的正确率是 90%，但只有当你开始打印并且你

196
00:11:28.161 --> 00:11:31.220
看看最终的结果，你是否真的注意到有些东西不对劲了。

197
00:11:32.240 --> 00:11:33.620
但是，你知道，反复试验。

198
00:11:33.980 --> 00:11:35.640
哦，你知道什么是好主意吗？

199
00:11:36.100 --> 00:11:40.460
你知道，在你制作东西的过程中保存你的文件。

200
00:11:40.760 --> 00:11:41.760
硬币。

201
00:11:41.880 --> 00:11:42.880
好的。

202
00:11:43.560 --> 00:11:44.880
这是一个很好的提示。

203
00:11:45.120 --> 00:11:45.880
谢谢你，哈尔特。

204
00:11:45.960 --> 00:11:46.960
那很好。

205
00:11:47.160 --> 00:11:49.677
我们想要这个点，而不仅仅是在左边

206
00:11:49.678 --> 00:11:52.300
一边，你知道，这样的事情是一个很好的位置。

207
00:11:52.840 --> 00:11:54.220
我也想要它在右侧。

208
00:11:54.240 --> 00:11:57.400
我只是想，你知道，确保它具有相同的几何形状等等。

209
00:11:57.480 --> 00:12:02.060
所以我能做的就是做一个镜像修改器，但它不会出现在这里。

210
00:12:02.061 --> 00:12:02.460
为什么？

211
00:12:02.840 --> 00:12:08.080
因为那个物体的中心就在这里。

212
00:12:08.180 --> 00:12:12.000
所以你基本上就像在自己的上面留下了一面镜子。

213
00:12:12.520 --> 00:12:15.868
但你可以做的是使用镜像对象，它

214
00:12:15.869 --> 00:12:19.480
是不同的物体，不同物体的起源。

215
00:12:20.080 --> 00:12:21.680
那么让我们选择硬币本身。

216
00:12:21.820 --> 00:12:22.100
Boom。

217
00:12:22.400 --> 00:12:24.876
现在我知道它就在另一边，正是你

218
00:12:24.877 --> 00:12:29.780
我知道，我可以把它移动到这里的完全相同的位置。

219
00:12:30.320 --> 00:12:32.900
所以让我们把它稍微移动一点。

220
00:12:33.140 --> 00:12:33.880
哇，哇，哇。

221
00:12:34.100 --> 00:12:34.580
完美的。

222
00:12:34.720 --> 00:12:35.720
伟大的。


