WEBVTT

﻿1
00:00:00.000 --> 00:00:03.093
有史以来第一次，与 5.2 版本一起，

2
00:00:03.094 --> 00:00:05.980
Blender 现在附带一个小型材质资源库。

3
00:00:06.360 --> 00:00:09.020
这些是新线上资产的一部分，已发布

4
00:00:09.021 --> 00:00:11.640
盒子的大小，而不会增加您的初始下载大小。

5
00:00:12.240 --> 00:00:14.974
一旦您启用在线访问，它们就可用

6
00:00:14.975 --> 00:00:17.400
直接从 Blender 内部的资源浏览器进行操作。

7
00:00:17.840 --> 00:00:20.076
这些初始材料是一小部分选择

8
00:00:20.077 --> 00:00:22.100
目前，未来还会有更多。

9
00:00:22.360 --> 00:00:26.900
它们也是程式化的并且配备了一堆参数，所以它们有

10
00:00:26.901 --> 00:00:30.920
有许多客制化的可能性，使它们看起来完全符合您的需求。

11
00:00:31.480 --> 00:00:34.960
要开始使用新资料，只需开启新的资源浏览器。

12
00:00:35.500 --> 00:00:38.088
如果您自己有大量资产，您可能需要选择

13
00:00:38.089 --> 00:00:40.700
Essentials 库来缩小范围。

14
00:00:41.000 --> 00:00:43.773
然后您可以看到 Blender

15
00:00:43.774 --> 00:00:46.420
中包含了一大堆开箱即用的基本资源。

16
00:00:46.620 --> 00:00:51.080
其中一些与软体下载捆绑在一起，另一些则可以在线获取。

17
00:00:51.380 --> 00:00:55.080
为了能够看到这些，您需要先启用线上访问。

18
00:00:55.081 --> 00:00:57.840
如果您还没有这样做，您可以在这里简单地执行此操作。

19
00:00:58.260 --> 00:01:01.860
然后在Materials目录中，有一堆材质资产

20
00:01:01.861 --> 00:01:04.620
标有一个图标，表明他们在线。

21
00:01:04.900 --> 00:01:08.071
图书馆仅包含一些常用资料

22
00:01:08.072 --> 00:01:11.460
到目前为止，喜欢不同类型的砖块、瓷砖和织物。

23
00:01:11.660 --> 00:01:16.500
这里的重点是提供一些有用的基础知识，但该库仍将继续发展。

24
00:01:16.880 --> 00:01:20.920
除了材料之外，还有一大堆其他新的线上资产，

25
00:01:20.921 --> 00:01:24.940
例如油脂铅笔刷、合成滤镜和基础网格。

26
00:01:25.100 --> 00:01:27.443
使用这些作品是一样的，但在这里我

27
00:01:27.444 --> 00:01:30.201
以材料为例。

28
00:01:30.620 --> 00:01:34.220
要使用这些新材料，首先需要下载它们。

29
00:01:34.780 --> 00:01:39.200
您可以透过点击资产上方弹出的下载图示轻松完成此操作。

30
00:01:39.520 --> 00:01:42.728
若要下载多个资源，您也可以只选择

31
00:01:42.729 --> 00:01:45.280
您想要的，然后右键单击即可下载全部。

32
00:01:45.281 --> 00:01:46.800
然后你就可以开始了。

33
00:01:47.000 --> 00:01:51.400
只需将一个拖到 3D 视窗中的网格表面上，该表面就会汇入

34
00:01:51.401 --> 00:01:53.790
材料数据块到您的文件中并分配

35
00:01:53.791 --> 00:01:55.800
将其添加到游标下方的材料槽中。

36
00:01:56.100 --> 00:01:58.389
这与材料的情况相同

37
00:01:58.390 --> 00:02:00.761
您的用户库中可能拥有的资产。

38
00:02:00.900 --> 00:02:02.640
现在谈谈材料本身。

39
00:02:03.080 --> 00:02:05.384
纹理的映射方式取决于什么

40
00:02:05.385 --> 00:02:07.660
该材料的用途及其外观。

41
00:02:07.820 --> 00:02:10.206
但一般来说，如果有规律的模式

42
00:02:10.207 --> 00:02:13.240
对于材质，它预设会使用网格的 UV 贴图。

43
00:02:13.241 --> 00:02:16.424
比例尺一般是单位面积的平方

44
00:02:16.425 --> 00:02:19.500
UV 相当于纹理中的一平方公尺。

45
00:02:19.880 --> 00:02:23.280
因此，您可能需要调整网格的 UV 才能与之配合。

46
00:02:23.740 --> 00:02:27.640
对于这些初始材料，你不需要担心去外面

47
00:02:27.641 --> 00:02:32.000
与 UV 的单位平方，因为它们不平铺和重复纹理。

48
00:02:32.400 --> 00:02:36.500
它们可以延伸到你想要的任何程度，并且不会有任何重复的模式，

49
00:02:36.720 --> 00:02:38.480
因为它们本质上是程序性的。

50
00:02:38.980 --> 00:02:41.880
那么，如果现在我们想对材质进行任何更改怎么办？

51
00:02:41.881 --> 00:02:44.448
Essentials 库中的资源位于

52
00:02:44.449 --> 00:02:47.320
首先作为打包资料汇入到您的文件中。

53
00:02:47.740 --> 00:02:50.034
这意味着 Blender 会记住它们是哪个库

54
00:02:50.035 --> 00:02:52.080
来自原始版本，无法编辑。

55
00:02:52.620 --> 00:02:54.840
就像在文件之间连结资料一样。

56
00:02:55.260 --> 00:02:58.860
但它也储存或打包在您的文件本身中。

57
00:02:59.380 --> 00:03:01.974
所以你其实并不依赖该函式库

58
00:03:01.975 --> 00:03:04.221
当您与其他人共用文件时。

59
00:03:04.440 --> 00:03:08.460
这意味着 Essentials 材质无法直接编辑。

60
00:03:09.160 --> 00:03:11.080
首先，您需要将其本地化。

61
00:03:11.081 --> 00:03:13.509
这可以透过单击按钮轻松实现

62
00:03:13.510 --> 00:03:15.780
在表明其已包装的材料上。

63
00:03:16.140 --> 00:03:20.320
当我这样做时，您可以看到材质附带的所有这些参数如何

64
00:03:20.321 --> 00:03:22.800
别再变灰了，我可以做出调整。

65
00:03:23.320 --> 00:03:25.943
但现在包装连结已损坏且材料

66
00:03:25.944 --> 00:03:28.361
不再与图书馆有任何联系。

67
00:03:28.540 --> 00:03:30.080
材料确实是本地的。

68
00:03:30.540 --> 00:03:34.260
我建议您仔细阅读材料并尝试使用参数。

69
00:03:34.740 --> 00:03:36.440
对于其中一些人来说，它们是非常基本的。

70
00:03:36.441 --> 00:03:39.625
例如，大多数材料都有办法改变

71
00:03:39.626 --> 00:03:42.820
纹理的整体比例或整体基底色。

72
00:03:43.320 --> 00:03:45.811
对于其他人，您可以更改材质的外观

73
00:03:45.812 --> 00:03:48.461
相当重要，并根据您的需求微调它们。

74
00:03:49.040 --> 00:03:52.560
例如，这些木板有一组相当广泛的参数

75
00:03:52.561 --> 00:03:55.445
不仅改变颜色和粗糙度，

76
00:03:55.446 --> 00:03:57.680
甚至是木板本身的图案。

77
00:03:57.681 --> 00:04:02.620
这种等级的可自订性是您无法从可平铺纹理中获得的

78
00:04:02.621 --> 00:04:04.823
基于静态照片的

79
00:04:04.824 --> 00:04:07.861
程序性确实派上了用场。

80
00:04:08.020 --> 00:04:12.421
这些材料中值得一提的另一个特征是位移。

81
00:04:12.500 --> 00:04:16.220
例如，鹅卵石材料开箱即用后看起来非常平坦。

82
00:04:16.540 --> 00:04:21.141
但启用位移后，这看起来会更加真实和复杂。

83
00:04:21.500 --> 00:04:25.540
然而，仅在材料中实现位移不足以实现这一目标。

84
00:04:25.541 --> 00:04:27.771
您还需要确保您的网格具有

85
00:04:27.772 --> 00:04:30.180
足够的顶点使位移看起来不错。

86
00:04:30.560 --> 00:04:34.197
一个简单的方法是使用细分曲面

87
00:04:34.198 --> 00:04:36.680
修改并将等级调整到足够的数字。

88
00:04:37.060 --> 00:04:40.940
如果您使用循环，您还可以利用自适应细分功能，

89
00:04:41.680 --> 00:04:44.070
这将保证一定的顶点密度

90
00:04:44.071 --> 00:04:46.821
取决于萤幕上的网格有多大。

91
00:04:46.940 --> 00:04:50.160
但要小心，所有这些细分都会使位移变得相当昂贵。


