WEBVTT

﻿1
00:00:00.000 --> 00:00:03.093
有史以來第一次，與 5.2 版本一起，

2
00:00:03.094 --> 00:00:05.980
Blender 現在附帶一個小型材質資源庫。

3
00:00:06.360 --> 00:00:09.020
這些是新線上資產的一部分，已發布

4
00:00:09.021 --> 00:00:11.640
盒子的大小，而不會增加您的初始下載大小。

5
00:00:12.240 --> 00:00:14.974
一旦您啟用在線訪問，它們就可用

6
00:00:14.975 --> 00:00:17.400
直接從 Blender 內部的資源瀏覽器進行操作。

7
00:00:17.840 --> 00:00:20.076
這些初始材料是一小部分選擇

8
00:00:20.077 --> 00:00:22.100
目前，未來還會有更多。

9
00:00:22.360 --> 00:00:26.900
它們也是程式化的並且配備了一堆參數，所以它們有

10
00:00:26.901 --> 00:00:30.920
有許多客製化的可能性，使它們看起來完全符合您的需求。

11
00:00:31.480 --> 00:00:34.960
要開始使用新資料，只需開啟新的資源瀏覽器。

12
00:00:35.500 --> 00:00:38.088
如果您自己有大量資產，您可能需要選擇

13
00:00:38.089 --> 00:00:40.700
Essentials 庫來縮小範圍。

14
00:00:41.000 --> 00:00:43.773
然後您可以看到 Blender

15
00:00:43.774 --> 00:00:46.420
中包含了一大堆開箱即用的基本資源。

16
00:00:46.620 --> 00:00:51.080
其中一些與軟體下載捆綁在一起，另一些則可以在線獲取。

17
00:00:51.380 --> 00:00:55.080
為了能夠看到這些，您需要先啟用線上訪問。

18
00:00:55.081 --> 00:00:57.840
如果您還沒有這樣做，您可以在這裡簡單地執行此操作。

19
00:00:58.260 --> 00:01:01.860
然後在Materials目錄中，有一堆材質資產

20
00:01:01.861 --> 00:01:04.620
標有一個圖標，表明他們在線。

21
00:01:04.900 --> 00:01:08.071
圖書館僅包含一些常用資料

22
00:01:08.072 --> 00:01:11.460
到目前為止，喜歡不同類型的磚塊、瓷磚和織物。

23
00:01:11.660 --> 00:01:16.500
這裡的重點是提供一些有用的基礎知識，但該庫仍將繼續發展。

24
00:01:16.880 --> 00:01:20.920
除了材料之外，還有一大堆其他新的線上資產，

25
00:01:20.921 --> 00:01:24.940
例如油脂鉛筆刷、合成濾鏡和基礎網格。

26
00:01:25.100 --> 00:01:27.443
使用這些作品是一樣的，但在這裡我

27
00:01:27.444 --> 00:01:30.201
以材料為例。

28
00:01:30.620 --> 00:01:34.220
要使用這些新材料，首先需要下載它們。

29
00:01:34.780 --> 00:01:39.200
您可以透過點擊資產上方彈出的下載圖示輕鬆完成此操作。

30
00:01:39.520 --> 00:01:42.728
若要下載多個資源，您也可以只選擇

31
00:01:42.729 --> 00:01:45.280
您想要的，然後右鍵單擊即可下載全部。

32
00:01:45.281 --> 00:01:46.800
然後你就可以開始了。

33
00:01:47.000 --> 00:01:51.400
只需將一個拖到 3D 視窗中的網格表面上，該表面就會匯入

34
00:01:51.401 --> 00:01:53.790
材料數據塊到您的文件中並分配

35
00:01:53.791 --> 00:01:55.800
將其添加到遊標下方的材料槽中。

36
00:01:56.100 --> 00:01:58.389
這與材料的情況相同

37
00:01:58.390 --> 00:02:00.761
您的用戶庫中可能擁有的資產。

38
00:02:00.900 --> 00:02:02.640
現在談談材料本身。

39
00:02:03.080 --> 00:02:05.384
紋理的映射方式取決於什麼

40
00:02:05.385 --> 00:02:07.660
該材料的用途及其外觀。

41
00:02:07.820 --> 00:02:10.206
但一般來說，如果有規律的模式

42
00:02:10.207 --> 00:02:13.240
對於材質，它預設會使用網格的 UV 貼圖。

43
00:02:13.241 --> 00:02:16.424
比例尺一般是單位面積的平方

44
00:02:16.425 --> 00:02:19.500
UV 相當於紋理中的一平方公尺。

45
00:02:19.880 --> 00:02:23.280
因此，您可能需要調整網格的 UV 才能與之配合。

46
00:02:23.740 --> 00:02:27.640
對於這些初始材料，你不需要擔心去外面

47
00:02:27.641 --> 00:02:32.000
與 UV 的單位平方，因為它們不平鋪和重複紋理。

48
00:02:32.400 --> 00:02:36.500
它們可以延伸到你想要的任何程度，並且不會有任何重複的模式，

49
00:02:36.720 --> 00:02:38.480
因為它們本質上是程序性的。

50
00:02:38.980 --> 00:02:41.880
那麼，如果現在我們想對材質進行任何更改怎麼辦？

51
00:02:41.881 --> 00:02:44.448
Essentials 庫中的資源位於

52
00:02:44.449 --> 00:02:47.320
首先作為打包資料匯入到您的文件中。

53
00:02:47.740 --> 00:02:50.034
這意味著 Blender 會記住它們是哪個庫

54
00:02:50.035 --> 00:02:52.080
來自原始版本，無法編輯。

55
00:02:52.620 --> 00:02:54.840
就像在文件之間連結資料一樣。

56
00:02:55.260 --> 00:02:58.860
但它也儲存或打包在您的文件本身中。

57
00:02:59.380 --> 00:03:01.974
所以你其實並不依賴該函式庫

58
00:03:01.975 --> 00:03:04.221
當您與其他人共用文件時。

59
00:03:04.440 --> 00:03:08.460
這意味著 Essentials 材質無法直接編輯。

60
00:03:09.160 --> 00:03:11.080
首先，您需要將其本地化。

61
00:03:11.081 --> 00:03:13.509
這可以透過單擊按鈕輕鬆實現

62
00:03:13.510 --> 00:03:15.780
在表明其已包裝的材料上。

63
00:03:16.140 --> 00:03:20.320
當我這樣做時，您可以看到材質附帶的所有這些參數如何

64
00:03:20.321 --> 00:03:22.800
別再變灰了，我可以做出調整。

65
00:03:23.320 --> 00:03:25.943
但現在包裝連結已損壞且材料

66
00:03:25.944 --> 00:03:28.361
不再與圖書館有任何聯繫。

67
00:03:28.540 --> 00:03:30.080
材料確實是本地的。

68
00:03:30.540 --> 00:03:34.260
我建議您仔細閱讀材料並嘗試使用參數。

69
00:03:34.740 --> 00:03:36.440
對於其中一些人來說，它們是非常基本的。

70
00:03:36.441 --> 00:03:39.625
例如，大多數材料都有辦法改變

71
00:03:39.626 --> 00:03:42.820
紋理的整體比例或整體基底色。

72
00:03:43.320 --> 00:03:45.811
對於其他人，您可以更改材質的外觀

73
00:03:45.812 --> 00:03:48.461
相當重要，並根據您的需求微調它們。

74
00:03:49.040 --> 00:03:52.560
例如，這些木板有一組相當廣泛的參數

75
00:03:52.561 --> 00:03:55.445
不僅改變顏色和粗糙度，

76
00:03:55.446 --> 00:03:57.680
甚至是木板本身的圖案。

77
00:03:57.681 --> 00:04:02.620
這種等級的可自訂性是您無法從可平鋪紋理中獲得的

78
00:04:02.621 --> 00:04:04.823
基於靜態照片的

79
00:04:04.824 --> 00:04:07.861
程序性確實派上了用場。

80
00:04:08.020 --> 00:04:12.421
這些材料中值得一提的另一個特徵是位移。

81
00:04:12.500 --> 00:04:16.220
例如，鵝卵石材料開箱即用後看起來非常平坦。

82
00:04:16.540 --> 00:04:21.141
但啟用位移後，這看起來會更加真實和複雜。

83
00:04:21.500 --> 00:04:25.540
然而，僅在材料中實現位移不足以實現這一目標。

84
00:04:25.541 --> 00:04:27.771
您還需要確保您的網格具有

85
00:04:27.772 --> 00:04:30.180
足夠的頂點使位移看起來不錯。

86
00:04:30.560 --> 00:04:34.197
一個簡單的方法是使用細分曲面

87
00:04:34.198 --> 00:04:36.680
修改並將等級調整到足夠的數字。

88
00:04:37.060 --> 00:04:40.940
如果您使用循環，您還可以利用自適應細分功能，

89
00:04:41.680 --> 00:04:44.070
這將保證一定的頂點密度

90
00:04:44.071 --> 00:04:46.821
取決於螢幕上的網格有多大。

91
00:04:46.940 --> 00:04:50.160
但要小心，所有這些細分都會使位移變得相當昂貴。


